2016/08/21

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC、こいつは凄そうだ(呆

 今日は地下ランクを34まで上げたかったんですが、インプットラグがとにかく酷い。酷いったら酷い、余りに酷いので早々に切り上げてしまいました。

 さて、未だ公式に詳細情報が出ていない次期DLC「サバイバル」ですが、この記事のDLC中身に関する記述を読んで暫し茫然。


 本当なら、こ・い・つ・は・す・ご・い・ぜ!
In the Survival DLC, players are forced to complete missions through an unfavorable weather and surroundings. The Strategic Homeland Division will face the reality of facing the harsh winter of Manhattan while struggling to make do with their remaining resources.
サバイバルDLCでは、プレイヤー悪天候、悪環境の下でのミッション完遂を強いられる残された資源のやりくりに苦慮するSHDは、マンハッタンの厳しい冬に挑むという現実に直面する
 どうですか、面白そうですか?(棒
  
 誰得なんですか?(真剣
  
 誰の趣味なんですか?(意味深

 デフォで縛りプレイってことですか?(意味不明

2016/08/20

【のっソロ The Division】 開発会社Massiveの言葉を信用できる?

 8/18のSOTG(State of the Game)の要点まとめを読んで小一時間、はてさてこれらの開発側の言葉を信じて良いのやら。疑ってかかる原因は、色眼鏡ではなく学習効果だ。

 ゲームが面白くない原因との視点からプレイヤー側の多くの主張を認め、全体として、仕様(或いは開発側の判断と実装)の主要な問題を開発側も共有した形となっている。RedditやUbisoftのフォーラムではこのような開発側の態度を歓迎する投稿がある一方、彼らが実際に何をやるかまで見ないと何も判断できないとの返信が必ず続いている。

 「開発が変わった」のではなく、実はどっかからの圧力に「開発が従わざるを得なくなった」って方が、短期的にはゲームがプレイヤーにとって良い方向に転がる可能性は高い。が、開発が受けたプレッシャーが「プレイヤーコミュニティの意見をまず認めろ!」といった表層的なものに過ぎなければ、恐らく何も期待してはいけないだろう。とは言え明らかに曲がり角に来た様だ。

 さて、SOTGの内容は多岐にわたるが、ここではのっソロ的に重要な以下の2点に触れたい。
  1. 敵NPCのスケーリング
  2. 難易度の不連続
両者は実際には不可分ではないが、便宜上分けておこう。

 まず1.の「スケーリング」とは、「敵NPCのレベルの上昇に対する攻撃力や防御力の増加割合」のことだ。レベル30までのスケーリングは概ね妥当だが、レベル31以上はめちゃくちゃでプレイヤーのフラストレーション源の一つだろう。敵NPCがバレットスポンジー(スポンジが水を吸うように幾らでも弾を吸い込む様、何発命中させりゃぁ倒せんだよぉ状態)となることや、敵NPCの一発でプレイヤーキャラが倒されてしまうことがあるのも現行のスケーリング設定が原因だ。

 開発は「レベル31以上で敵NPCのスケーリングがうまくない(not good right)」までは明らかに認めた。

 2.の難易度の不連続は、主に(恐らくストーリーミッションリプレイにおける)ハードモードとチャレンジモードとの間のクリア難易度のギャップのことだ。それなりに装備スコアが高いソロプレイヤーなら分かると思うけど、ハードモードは簡単過ぎ、チャレンジモードは実質的にクリア不可能だ。しかもチャレンジモードをクリアしても入手できるアイテムのレベルは知れているから、コストとリワードのバランスが悪いこと甚だしい。

 開発は「敵NPCのスケーリング、難易度、リワードのバランスが悪い」までは認めた様だ。まぁ、何も考えてこなかったのだろう。

 関連してこの項目の内容は、一見開発の敗北宣言の様で、今後もグダグダ続ける可能性を全く否定していない・・・何が言いたいのだろう?
This is a loot game and we know that we need to make sure the power increase/jumps is related to gear in a more logical way; properly scaled with the difficulty of content. You shouldn't need challenge mode gear to do challenge mode.
これはルートゲームだ。そして私たち(=開発)は(?の)パワーの増加/ジャンプと装備との関係をより論理的に確かめる必要があると認める。例えば、難易度に対してスケーリングが適切であること、あなたたち(=プレイヤー)がチャレンジモードに挑むのにチャレンジモード(のクリアで入手できる)装備を必要としない、といったことだ。
 いやいや、個人的にはまず「推奨装備スコア」の決め方を教えて欲しい。そこで開発とプレイヤーコミュニティ間でコンセンサスが得られなければそれより先は議論してもしようがないよねぇ。

2016/08/10

【のっソロ The Division】 地下ミッション、ディレクティブ5つ使うと・・・

追加報酬の武器のレベルは上がらなかった・・・orz
 装備×2とは(やっぱりとの思いが半分だが、「もしやの期待」は必ず)ハズしてくるねぇ、さすがディビジョン・・・。数はプレイ回数で補えるけど、出ないものは出ないという意味でレベルはどうやっても補えないんだよねぇ。

【のっソロ The Division】 ラグ次第だよ、ディビジョンは

 本日より仕事は夏休入り、のっソロも明日から暫くお休みです。

 で、本格的に休みに入る前に地下ランク30まで上げておこうと思い午前中にプレイしたところ、ハードモード・2フェーズミッションのクリアが楽で思わず苦笑。結局、ミッションクリアを難しくしているのはミッションの難易度ではなくてむしろサーバーのラグなのね、ってことですよ。なにせ弾が当たるので、仕事をしているだけださんとか、大丈夫できるさん(ともにスナイパー)には早々に退場を願えます。

 ラグが小さいと何が楽って、
  • ヘッドショットがバシバシ入る
  • 条件を満たせば装備ボーナスが必ず発動する
  • パルスが必ず撃てる、発信までのラグが明らかに短い(効果音がずれない)
  • サーチマインがどっか行かない、必ず敵を追尾する
  • 敵に弾が命中していれば必ずダメージが与えられる
  • 見えない壁にぶつかることがない
  • 敵が背後に瞬間移動してこない
  • HP回復のラグが明らかに短い
  • グレネードが狙ったところに必ず飛んでいく、必ず爆発する
  • カバーに入れば敵弾によるダメージは全く無い
  • グレネードの爆発範囲外にいれば爆発ダメージを全く受けない
  • アンダーグラウンドでプチフリーズが全く起きない
  • 行き先を表すマーカーの切り替えが早い 
  • 飛んだ物は必ず落ちる
等々、とにかく当たり前が当たり前な稀有な状態だ。 

 アングラのハードモード難し~!って方、日によって難易度が違うんじゃないかってお疑いの方、それらは全てラグのせい(怒)かもです。

2016/08/07

【のっソロ The Division】 地下ミッション、ディレクティブ4つ使うとど~なるの?

 地下ランク28まで来ていたので、ディレクティブ4つ使ってみましたよ。ミッション失敗したら目も当てられないのでノーマルモードです。
む、あまりアイテムは期待できなさそうな雰囲気、経験値はディレクティブ指定無しのハードモード(650EX)よりも多いですが。で、結果です。
 追加の武器のレベルはモード相当、装備のレベルは難易度一つ上のハードモード相当ですね。ディレクティブ5つにしても、武器のレベルが難易度一つ上のハードモード相当になるぐらいでしょうか。

 どうやらディレクティブでは一つ上の難易度相当のアイテムまでしか入手できないようですね、やっぱり微妙。ソロプレイヤーとしては、「ランク35でアンロックされる3フェーズミッション」+ハードモードのラストボスのドロップアイテムに期待するしかないかな、最高レベルアイテムの入手には。

2016/08/05

【のっソロ The Division】 補記:やっと曲がり角か?

 アンダーグラウンドDLCは経営的には失敗と決めつけたこのエントリの補記です。

 Paul Tassiさんの記事では、アンダーグラウンドDLCに対するファン(?)の反応をこうまとめています。
fans have been…underwhelmed. 
ファンは・・・白けてしまった。
まぁ、ネットを漁っても反応らしい反応が見つからなかったのも当然かなぁ。 そう言えば、パッチ1.2に対して「ファンは沈黙で答えた」とまで書いた人もいましたねぇ。

 信用度はイマイチな記事ですが、 こんなのもありました。
Rumors have it that due to the negative feedback of “The Division” 1.3 update, the following 1.4 and 1.5 updates have now opted for cancellation.
1.3アップデートの不評が原因で1.4及び1.5アップデートがキャンセルされることになった、との噂。
これが事実でも驚かないね、遺憾ながら。

2016/08/02

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/8/2)

地下ミッションで助けたJTFオフィサーがドアにめり込んでいる場合、そのドアを開けてはいけません!!開けちゃ駄目っ!!・・・ぷらーんってアンタ・・・

2016/08/01

【のっソロ The Division】 アングラDLC - ソロプレイ1カ月でここまで - 少し印象が変わったよ

 さて、PS4でもリリースされるアンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)ですが、のっソロ(のんびり心の赴くままソロプレイ)1カ月プレイでステイタスビルドがどうなったか報告です。

 今までのエントリでも触れた通り、アングラでは地下キャッシュ(密封アイテム箱)から(掟破り的なまでに最小限のプレイで)高レベル装備が入手できます。美味しいっちゃ美味しいんですが、もう"Pay to Win"って言われてもしようがないんじゃやないかと。

 レベル182武器×2、ストライカービルドの装備スコア196でスタート、現在地下ランク25です。
 メイン武器はG36アサルトライフル、サブ武器はPP-19SMG、サイド武器はX-45ピストルで全てレベル229で地下キャッシュから入手したもの。

 4つのファイアクレスト装備(マスク、ニーパット、グローブ、ホルスター)は3つが地下キャッシュから、1つがハードモード/2フェーズミッションのボスドロップ。

 ローンスターバックパックはデイリー重要ターゲットミッションのボスドロップでレベル191。ローンスターベストは申し訳ないながらシーズンパスオーナー限定サプライドロップ品でレベル268。

 ファイアクレスト×4+ローンスター×2の本ステイタスビルドは、アングラ・ハードモード・2フェーズミッションを念頭に置いたもので、本日のレベル268ローンスターベスト入手でやっと実現できました。

 以前のビルドはタフネス300k程度だったので、ショットガン近距離2発やグレネードランチャー1発で瀕死状態または死亡。悩ましい回復キットのラグもあるので、ミッション成功率を下げる最大要因でした(なお、回復キットのラグに関しては、開発はクライアント側、サーバー側ともに修正が必要であることを理由に現段階では放置を明言しています)。これをメイン武器のDPSで補ってきた訳ですが、如何せん撃ちっぱなしでは保有弾薬数に余裕が少なく、特にLMB相手では綱渡りを何度も強いられました。そのため、以下の3つの方策を模索していたのです。
  1. メイン武器のDPSを維持しつつ、タフネスを上げる
  2. サブ武器のDPSをメイン武器並みに上げる(保有弾薬数2倍と同等の効果)
  3. ローンスター装備×2で保有弾薬数を100%増にする
 幸いにしてレベル268ローンスターベストの入手により、1.と3.が同時に実現できました。いやはや
実際にプレイしてみたら楽になったなんてもんじゃありませんね~、クリア時間も半分近くまで短縮できました。

 ソロプレイヤーから見れば変な本ゲームのミッション難易度設定、「特定のレベルのアイテム入手にはそのレベルのアイテムの装備が必要」、はアングラにおいても変わりません。が、地下キャッシュと言うこれまた変な仕様により、「ソロプレイヤーにとっての上記の変なミッション難易度設定」がかなり「迂回」されることになります。特に装備スコア200以下で伸び悩んでいるソロプレイヤーには、地下キャッシュによって装備スコア240級への道が開きます。そして(おそらく)その道は、ハードモード・3フェーズ+ディレクティブのミッション、すなわちレベル240/268級ドロップの入手機会に繋がっているように・・・まさかドロップアイテムのレベルにモード毎にシーリングが有るってことはないでしょうねぇ?

 う~ん、3フェーズミッションがアンロックされる地下ランク35までのランクアップのモチベーションがアップしてしまいました。問題はミッション内容にバリエーションが少なくプレイ体験が単調なこと、ミッションクリアが楽になればなるほどその感覚に襲われることでしょう。

 以前のエントリで「アングラの価値は地下キャッシュのみ」と書きましたが、少しばかり考えを改めました。肝はマルチフェーズミッションの存在です。でも、ソロプレイヤーにはハードモードが限界だろうという考えは変わりませんよ。

2016/07/31

グラフィックスカードをGTX 1070カードにアップデート!

 ゲームをやるからと言うより、むしろGPUを使うアプリやツールを幾つか使っている関係でグラフィックスカードをアップデート。

 CUDAベースのアプリ/ツールの高速化が主眼なので、グラフィックスチップはnVIDIA製一択です。本体電源容量の実力も考慮して、TDP150W級、追加電源8pin×1のGTX 1070チップのカード、GIGABYTEのG1 Gamingを隣町のショップで購入しました。購入価格は消費税込みで6万円チョイだったので、現時点では高くもなく安くもなくといったところでしょうか。

 ある時期までは発熱を嫌ってDP120W級までで良しとしてきたのですが、昨今のGPU利用アプリ/ツールの増加に伴ってTDP150W級も解禁としました。その第一弾が先代のGTX 970カードだったのですが、性能はともかくとにかくGPU温度が上がる上がる。回していると直ぐにデフォルトの温度制限値79℃に達してしまいます。CPUのみならず何枚ものカードを焼いたというPC自作派時代のトラウマからは抜け出せず、GPU温度が72℃を越えないように実質的にダウンクロックして使っていたのが実態でした。それでも、冷却ファンの音がふと気になることは少なくありませんでした。

 対してGTX 1070、評判通りGPU温度上昇は控えめです。 冷却機構の性能向上も一因でしょうが、デフォルト設定ならばベンチマークアプリを回し続けても70℃越えは極々まれにしか発生しません。夏も盛り、室内温度30℃での結果ですから、いやはや十分許容できるGPU温度です。ベンチマーク実行中にファン音が気になることもありましたが、実は音源はCPUファンだったというのがオチでした。

 では、参考までに定番の3DMark/Fire Strike(1080p)のベンチマーク結果です。

 某GTX 970カード
  • 10377(デフォルト設定)
 GIGABYTE GTX 1070 G1 Gaming
  • 14097-14170(ゲーミングモード/デフォルト設定)
  • 14287(オーバークロックモード/プリセット設定)
  • 13893(エコモード/プリセット設定)
  • 14232(パワーターゲット111%)
ざっくり+40%のスコア増で、文句なし。

 あと書き忘れていたのですが、GPU利用アプリ/ツールの性能向上にはカードのメモリサイズも影響します。GTX 970のカードでは実質的に使えるメモリの上限は3GB(4GB搭載していても)です。対して今回のカードのメモリサイズは8GB、これは状況によって凄く効きそうですよ。

2016/07/28

【のっソロ The Division】 アングラDLCを総括しておく!

 さてリリースから約1カ月、アングラDLCをのっソロ的に総括しておこう。なお、Steam経由のプレイヤー数はピークの5%以下、アングラDLCリリース直前をも下回ってきた。なおなお「総括」と言っても、人を叩き殺したり針金で縛りつけてから叩き殺したり背後から頭部を鈍器で殴って殺したり、更に殺した後に家の床下に埋めたりとか、さらにそれが見つかっても白を切り続けるとかそう意味ではありません。
  • 基本的にグループプレイ用。ソロプレイが可能なのは基本的にノーマルとハードの2モードであり、リワードは武器、装備ともにレベル182までだ。ディレクティブを使ってもレベル204の武器、装備が限界だ。まぁ、ハードモードでも3フェーズまで回せば変わる?(2フェースならハードモードでもレベル204アイテムが最後のボスからドロップされる) でも3フェーズ回すには地下ランク35が必要だからねぇ・・・
  • 地下ランクのランクアップ毎に手に入る地下キャッシュ(密封アイテム箱)からのアイテムは、装備スコア225以上であればレベル268武器、装備とできる。この点は装備スコアアップに有利だが、有体に言ってそれ以上でも以下でもない。
    ハードモードではタフネス400K超、HPフルでもグレネードランチャー1発で死ねるから、装備ランクを多少上げてもハードモードよりも上の難易度にソロで挑むことは実質的に無理だ。ちなみにハードモードの難易度はばらつきが大きく、装備ランク190代、レベル182武器でもクリアできたりしていたので、ホント、装備スコアが上がってもできるのはハードモードまでって意味で状況は全く変わってない。
  • ミッションは単調ですぐ飽きる。
  • 面白いか面白くないかという観点からならば無料アップデートでも納得のレベル、地下キャッシュの件に魅力が無ければ購入する必要なんて無いねぇ。実効的な新規要素も無く、新鮮さは皆無。
  • 命中弾を与えても敵へのダメージ計算がされないケースが更に増加、常に存在するラグも改善されていない。特に酷いのは、敵手榴弾の影響範囲を出たのに影響範囲内に強制テレポートさせられて(引き戻されて)死ぬパターンが増えた事。 マップの作りは荒く、カバーに使えない箇所が目立つほか、見えない壁やプレイヤーキャラが動けなくなる場所も本体マップより明らかに多い。
  • [追記7/30] マルチフェーズミッションは意外にソロプレーヤーの装備スコアボトルネックを緩和することになるかもしれない。「ミッション成功を重ねる毎に各ミッションの最終ボスのドロップアイテムのレベルが上がっていく」「ただし途中で失敗すると経験値は0(失敗までのドロップアイテムは入手可能)」ってのはほどほどバランスが良い気がしてきた。
    のっソロ的には、「3フェースミッションのアンロックをもっと低い地下レベルにして欲しい」とは言っておきたい。
    1フェーズミッションに拘ると飽きやすいのは確かなので、上手くマルチフェーズミッションを混ぜていくのがソロプレイヤー的にも一つの正解なのかもなぁ。失敗した際の時間ロスが大きなマルチフェーズミッションは、それ故に1フェーズミッションとは戦い方を変えた方が良かったりするもんね。
で、本日のサーバーメンテナンスで一部仕様変更があった。変更ログから引用しよう。
  • Rewards from Underground Operation Directives will now also include all gear sets from Updates 1.1 and 1.2 and you have a chance to receive additional loot when completing Operations with 4+ Directives.
  • Rewards from Underground Sealed Caches will now include all weapon types as well as all Underground and Update 1.3 gear sets.
  • Named NPCs in the Underground now have increased drop rates across all difficulties and doing multiple phase operations will give you a better chance at higher quality gear.”
 Redditなんかではこれらの仕様変更をやたら持ち上げている人が少なくないのだが、どう考えても大したこと無いんですが。色々と勘違いしてませんか?

 まず1点目は
ディレクティブによる地下オペレーションのリワードはパッチ1.1~1.3のすべての装備セットを含む。ディレクティブを4つ指定した場合は追加のルートが得られるチャンスがある。
って感じ。レベル204以下でも装備は欲しい、という向き以外にはソロプレイヤーにとって意味は無い。

 次いで2点目は
地下キャッシュからは、全ての種類の武器、パッチ1.3及びアングラDLCで導入された装備セットが入手できる。
って感じ。これまで地下キャッシュで入手できた武器は4系統(アサルトライフル、SMG、拳銃、マークスマンライフル)しかなく、入手武器のダブりの原因になっていた。元々の仕様がク○なので、多少まともになったという程度だ。装備セットの件はおそらく当初の予定通りと見た。要は、全てのプラットフォームでアングラDLCがリリースされるので、プラットフォーム差を先行して無くしておこうという意図だろう。個人的には、最初っからそうしていても何の問題も無さそうにしか見えず、かつ入手アイテムのダブりもある程度回避できた筈なので、元々が○ソ仕様だったんじゃないかって話に過ぎない。

  最後は
地下ミッションでの名前付きNPCのドロップ率をすべての難易度で向上、マルチフェーズミッションでより高品質なアイテムの入手チャンスが向上する。
って感じ。「ドロップ率の向上」と「より高品質なアイテム」との関係が不明で何を言いたいのか良く分からなかったのだが・・・。試しにノーマルモードを一回プレイしたところ、名前付きNPCのドロップが1個ではなく2個になった。と言ってもアイテムのレベルは難易度相当の164だから即分解、「品質」には「レベル」は含まないと言う事なんだろうと理解。うっかり「高品質=高レベル」なんて思ったら大間違い、って話っぽい。ほとんど意味ねぇ。
 [ 追記:07/30]と、思ったらマルチフェーズなら後のフェーズほどボスのドロップアイテムのレベルが上がるんだ、しかも3個とか。うーん、マルチフェーズミッションはちょっと侮れないかもなぁ。

 で、総評です。

 ¥1500出すので地下キャッシュ150個売ってください。あ、それ以外は要らないです。
[追記:07/30]総評は変わりません。

2016/07/23

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/07/23)

  • プレイヤーキャラクターがマップ上で動けなるバグ、グリッチを増やしました!
    従来からある「物体に入って出られなくなる」、「壁の90度凹み部内で動けなくなる」に加え、「ラダー上で動けなくなる」を今月加えました。特に最後のものは現時点で原因調査中です!
  • 各勢力のNPCの皆さま、朗報です!
    アンダーグラウンドでは未だドア越しの攻撃が可能です!プレイヤーからの射撃は一切届きませんのでバンバンいきましょう!ただし、サーチマインのエアバーストや焼夷手榴弾には注意!
    更に!プレイヤーがカバー可能な場所を示す半透明の平面がアクティブになると、その平面への攻撃はカバー障害物への攻撃として扱われます。平面が障害物からはみ出ている場所の多くで、平面の背後からの攻撃は可能ですが、プレイヤーからの攻撃は当たりません!ドンドンいきましょう!

【のっソロ The Division】 アングラDLC、いや増す作業感

 アングラ(アンダーグラウンド)DLCのプレイ、さすがに作業感が凄くなってきた。ああ、単調だ単調だ。

 地下ランク22ぐらいまで来ると、ランクアップに必要な地下経験値も多くなってきた。ノーマルモードでは20ミッションは必要になってくる。ここまで来るとカジュアルプレイヤーがランクアップするには2、3日が必要だ。損得勘定は手間ではなくプレイ時間当たりの成果に基づくから、(掟破りなまでに)割の良い地下キャッシュ(封止アイテム箱)目当てと言えども、ゲーム外の要素も考えるとかなり非生産的 になってきたと言える。

 非生産的感の大きな原因は以下の2つだ。
  • 装備スコアが上がっても、ソロプレイでは何かが変わった感が無い
  • シーズンパス所有者は(掟破りなまでに)割の良いサプライドロップを2個/月/プレイヤーキャラ得ることができるようになった
 まず一つ目。「何かが変わった感」には、例えば「チャレンジモードミッションがソロでクリアできるようになった」とか、ソロでプレイできるアクティビティが明らか増えることが必要だ。
 実は装備スコアが196あたりのころ、リンカーントンネルミッションならば、使用武器のレベルが一つ上がれば(私でも)チャレンジモードがクリアできるのではないかと思ったことがあった。実際、トンネル内部までは何度か達していたのだ。でも装備スコアが上がった今でもクリアは無理っぽい。当時ほどやる気がないのも理由だが、テクニカルにはストライカー、セントリーコール装備セットのナーフがとっても痛い。元々クリティカル率を優先したステイタスビルドでは、ストライカー装備セット×4+他装備セット×2は攻撃力的に結構凶悪だったのだ。あと、敵NPCも昔より手ごわくなっている気がする。

 二つ目は、シーズンパスを所有していない方々には申し訳ない話である。

 シーズンパスには所有者限定のイベントが先行購入時点でアナウンスされていたのだが、パッチ1.3に至っても 実装されなかった。Redditでも「あの限定イベントってやつ、どうなってんの?」との声がパッチ1.3導入前後にひときわ大きくなっていた。結局、限定イベントの正体は所謂PvEエリアへの毎月2回のサプライドロップであり、7/15に1回目のドロップがあった。

 ドロップの内容は(掟破りなまでに)割が良い。武器、装備併せて3つのアイテムが入手でき、そのレベルはプレイヤーキャラの装備スコアに依存する。おそらく装備スコアが225を越えていれば、武器はレベル229、装備はレベル240ハイエンドかレベル268装備セットの1つだろう。つまり、アングラの地下キャッシュと同レベルである。違いは、地下キャッシュから入手できるアイテム種は最新導入武器や装備セットに限定されるのに対し、サプライドロップからの入手アイテムにはそのようなアイテム種の限定がないところにある。

 地下キャッシュから入手できる装備セットがある程度揃い、それらの性能が(私のプレイスタイルに照らせば)かつてのストライカー装備セットに及ばない辺りが見えてくると、アングラをプレイする意欲も萎えてしまう。加えて、アイテム入手の効率をサプライドロップと冷静に比べると意欲は更に萎えてしまう。

 サプライドロップは15日毎、アイテム3個/プレイヤーキャラ、である。つまりプレイヤーキャラのアイテム入手率は3/15 = 0.2アイテム/日となる。対してアングラでは今後しばらくは3日で1アイテム、つまりアイテム入手率は1/3 = 0.33アイテム/日となる。しかしこれはプレイヤーキャラが1人の場合で、私の様に3人を回している場合は1/3の0.11アイテム/日となり明らかに分が悪い。加えて地下キャッシュからの入手アイテムではダブりが高確率で避けられないこと、サプライドロップ入手では入手のためのプレイ時間しか必要ないことも考えあわせると・・・ねぇ。 

 先のSTOG(State of the Game)で、さすがに運営・開発も「ルートシステムの見直し」を口にした。とは言え、地下キャッシュも限定サプライドロップも(掟破りなまでに)割が良いが故に既存のルートシステムを十分に破壊していると言って良い、つまりルートシステムは既に破綻していると言って良い。

 が、その破綻故に、極めて変な話だが、プレイがさして面白くなくとも私はまだこのゲームを止めていない訳だ。そんな人、他にもいないかな?釣られてる?そうだよねぇ。

 でもこんな状態はきっとそうは続かないよねぇ?少なくとも「何かが変わった感」が充足されるようなことが今後もない限り、きっとね。

2016/07/19

「ローグ・ワン」、大丈夫?

 トレーラーは後半です。

 何と言うか、どのカットもとてもTV的で映画感、スケール感がほぼ皆無・・・大丈夫?

 フォレスト・ウィテカーさん好きなんだけど、どっかなー。

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか(3)/最終回

 さて、「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」を問うエントリシリーズ、その第3回にして最終回です。(第1回第2回

 そもそもの私の三つ目の間違いは次の様に信じたことにあります。

 RPGである
ほら、ちゃんと書いてある。

 私はもういい歳したオヤジなので、RPGと言えば「テーブルトークRPG」です。

 PCでもコンソールでもない、ゲームマスターがサイコロを振りつつゲームを進行していくアレです。テーブル(時に炬燵)の上にはルールブックやチャートとサイコロ、紙と鉛筆、たまに電卓かポケコン(死語?)、雰囲気を盛り上げるために明かりは蝋燭なんてこともありました。

 PCでもウィザードリィとかダンジョンマスターといった初期のハクスラ系RPGが限界、それもたまたまApple II等があったソフトウェア開発会社に遊びに行けたからです。実はドラゴンクエストシリーズやファイナルファンタジーシリーズといった有名どころのJRPGは人がプレイ中のものを触ったことはあっても自分でプレイしたことはありません。あ、RPG系PC9801エロゲーは幾つかやってます、「ドラゴンナイト」とか(汗

 そう言う流れもあって、RPGの基本は何はともあれ「ロールプレイ」、パーティ内やバディとの間で互いの役割をきっちり果たすべく選んだ職業/クラスにおいて自キャラを育成していくものというのが私の認識です。それは今でも変わりません。

 では、自キャラの育成という観点から見たこのゲームのRPG度はどうでしょうか?

 まず職業/クラスがありませんが、これ自体は本来は些細な事でしかありません。攻撃力(DPS)、防御力(タフネス)、スキルの3つの利用可能なポイントの配分でキャラの特性が色々と変わり、かつ複数の「使える」配分バランスがあれば良いだけです。ここで「使える」の意味は、明らかに特性の違うキャラ間でも配分可能なポイントの総数が同等であれば互角に張り合い得るということです。要は、キャラの特性に合った戦闘状態に持ち込めれば勝ち易いけど、そこを相手に外されたり逆に相手の特性に合った戦闘状態に持ち込まれれば負け易いということです。PvPにおいてはひとつの理想的な状態です。例えば装備スコアが何らかの指標となるためには、このようなバランスが取れていることが大前提と言えるでしょう。

 しかし、現在のこのゲームにそのようなバランスは皆無です。ダークゾーンにおける所謂タンクティシャン(タンクビルド、タフネスビルド)の存在は、この種のバランスの欠如の証左と見えます。攻撃力で防御力は補えず、ましてやスキルは無くても良いという判断に基づくステイタスビルドだからです。更に言えば、このステイタスビルドは高レベルの敵NPCキャラのステイタスとほぼ同じ方向性とも見えます。この点はかなり示唆的に思えます。

 つまり、以下の理由によってこのゲームには、如何にもRPG的と言える、自キャラ育成要素の意味が失われています。
  • 自キャラの総合的な力に対するDPS、タフネス、スキルの3要素が与える影響にバランスが取れていないため、特にPvPを念頭に置くと有効なステイタスビルドにバリエーションがない
  • 敵NPCキャラのレベルによるステイタスの変化が単調、具体的にはレベル変化に対してDPSとタフネスがともに同じ方向に増減する。敵NPCの勢力毎の特性に違いを出そうとすれば攻撃力と防御力とのバランスぐらいしか使えないのにも関わらずです。結果、PvNPCを念頭においても有効なステイタスビルドのバリエーションは極めて少ない
敵(敵NPC、他プレイヤー)の特性にバリエーションが無ければ、プレイヤーキャラのステイタスビルドにバリエーションが無くなっていくのは当然と言えます。

 加えて、至るところに介在するRNG(乱数発生器)はプレイヤーが望むアイテムの入手を著しく阻害し、独自の一貫性の有るステイタスビルドを実質的に不可能にしています。またドロップアイテム種と敵勢力との間に何ら関連性が無いことがそれを更に強固にします。アクティビティ毎のドロップアイテムの違いには合理性や必然性が全くありません。LMGを使う敵ボスがLMGをドロップするのは自然ですよね?強力なSMGで攻撃してきた敵NPCが高レベルのSMGをドロップするのは?

 せめてショップの品ぞろえが普通のRPG並みで、少なくともダークゾーンファンドと通常クレジットとが「双方向に」交換可能あればね。 このゲームのエコノミーデザインの担当者は経済なんて知らないんでしょ。「サプライドロップがおいしい」とか言うけど、おいしい理由はそれがヘリコプターマネーか公共事業中心の財政出動みたいなものだからであって、実のところ経済システムの破たん、このゲームでは実質的に設計された(≒知性の介在した)経済システムが存在しないという証左に他なりません。

 レベルアップが有ればRPG?そんな訳ありません。もしそうならレベル30のキャップが有ってはなりません。

 ハクスラ要素も実効的にありません。ハクスラならレベルアップとともにより困難な敵NPCと対峙できるような仕組みにしておかなければなりません。

 結論すれば、このゲームに実効的なRPG要素はありません。運営・開発が最初からそれを放棄していることが原因、或いはRPGを理解していないことが原因かと思います。もしRPGを理解していれば、例えば敵勢力の特徴を最大限にフューチャーした仕組みが導入されたりした筈です。プレイの反復感をやわらげ、有効なステイタスビルドを多様化し、プレイヤーが自分独自のステイタスビルドの構築と自分独自の攻略法を同時に追及できた可能性を広げたでしょう。

 このゲームはRPG的世界ならぬ、RNGが支配する世界なのです。実につまらんですねぇ。

 以上で、「どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか」シリーズは終了です。でも番外編はあるかもです(汗

2016/07/18

【のっソロ The Division】 たまには息抜き/「マシンガン・ヴィッキー」の帰還

 現在、レベル30キャラは3人です。

 プレイヤーキャラに愛称を付けるのもアレなんですが、まぁ、プログラムを作る際にも愛称を付けるという大学の研究室時代からのノリの延長ですね。

 最初の2人では二重瞼の方の東洋系男性の選びました。「ソ連時代のどっかの共和国出身」みたいというイメージから愛称は「ヴィクトル」としました。3人目は白人女性、単純に「ヴィッキー」こと「ヴィクトリア」にしてしまいました。ホント、単純ですね。

 なお「ベッキー」では絶対ありません!

 さて、所謂Alt(2人目以降のキャラ)は、未だ重要ターゲット(HVT)ミッションが実装されていない時代に、とにかくフェニックスクレジットを稼ぐために育成されました。彼らの目的はハードモードのデイリーミッションをこなし、時間があればストーリーミッションリプレイ(クリア毎にたった2フェニックスクレジット!) をひたすら繰り返すというものでした。約4分でクリアできる「アマーストのアパート」ミッションを無心に10回以上連続クリアするとかはザラでした。

 3人目のキャラであるヴィッキーの装備は基本的に余りっぱです。良い装備はヴィクトル達に召し上げられます。結果、ビルドは目的に照らして超DPS重視となり、最高時には約75%がDPSに当てられました。ただ、装備に一つだけ例外を設けてありました。一番性能の良いLMGは必ずヴィッキーに回すというものでした。ハードワークをこなしつつも装備的には報われない日々が続きました。

 転機はHVTミッションの実装後に訪れました。

 ヴィクトル達が限られたストライカー装備セットを装備する中、ヴィッキーは余りまくっていたローンスター装備セットを中心に装備せざるを得ませんでした。しかしローンスター装備セットが余りに大量だったため、 レベル191~214ローンスタービルドとしてはかなり理想的なものとなっていたのでした。折も折、ヴィッキーはレベル182のL85A2 LMGを入手、ただでさえDPS重視ビルドなのにL85A2の火力増(更にローンスター装備のボーナスでダメージ+1000)と携行弾数+184%増(ローンスター装備のボーナス分が+100%)も加わって突出した「火力ごり押しキャラ」へと変貌してしまいました。

 「マシンガン・ヴィッキー」の誕生です。

 マシンガン・ヴィッキーは直ぐに真価を発揮しました。間違って受領してしまったウィークリーHVTミッションをその火力でクリアしてしまったのです(のんきなもので、3ウェーブ目にHVTが現れなかった時点で初めて間違ったミッションを受領していたことに気付いた次第)。ウィークリーHVTミッションクリアは初の快挙でした。更にそのHVTからのドロップでレベル240のローンスター装備を入手、初の装備スコア200越えキャラとなりました。引きの強い余りっぱ装備キャラが、HVTミッションやデイリーミッションを最も効率よくクリアできるキャラとなったのです。

 しかし、パッチ1.3&アンダーグラウンドDLC時代に入り、彼女は再び低迷します。

 ハードモード以下のアンダーグラウンドミッションを繰り返すだけではレベル204~229のLMGは入手できません(新規導入武器にLMGが無いので、地下キャッシュからは基本的に出ない)。レベル240~268のローンスター装備の入手も望み薄です。ついにDPS向上のためレベル204のG36アサルトライフル+レベル229のPP-19サブマシンガンの装備を余儀なくされ、「マシンガン・ヴィッキー」の名は半ば返上となりました。また、 タフネス向上などのためローンスター装備が余り気味のより高レベルのファイアクレスト装備に入れ替わっていきました。

 第2の転機は7月15日、「マシンガン・ヴィッキー」が帰還を果たします。

 この日 、シーズンパス購入者は所謂PvEエリア内でサプライドロップを受けました。ヴィッキーが再び引きの強さを発揮、見事にレベル229のL85A2とレベル268のファイアクレスト装備1つをサプライドロップから入手します。ファイアクレスト装備4つ装備時のボーナスは、焼夷弾+3発、リロード速度+100%、炎上中の敵を倒すと10秒間の焼夷弾効果です。レベル229のL85A2の装備で実効的なビルドとしつつアンダーグラウンドミッション向けの「火力ごり押しキャラ」が復活しました。
「サーチ・アンド・デストロイ!サーチ・アンド・デストロイ!!
 あらゆる勢力を朱(あけ)に染めあげよ!!!
 この地下から誰一人として生きて地上に出すな!!!!」

「ヤー!!!」

ヴィクトリアだからね・・・(汗

2016/07/17

【のっソロ The Division】 やっと曲がり角か?

 「このゲームがどうあるべきか考え直す」という曲がり角にやっと行きつきつつあるのか、という微かな望みが有りそうな無さそうな。

 注意!品の無い表現が含まれます。

 私に言わせれば曲がり角には3月中に至っていたが、Ubi & Massiveでそう考え、それを表明した人間は確認できるだけで一人、Jan Harasym氏だけだ。彼はパッチ1.2のリリースに先立ってRedditに投稿した。
A lot is going into 1.2, we're aware that it's the last chance to really entice players (and show them we're not retards).
1.2には多くが盛り込まれる。私達は(パッチ1.2が)プレイヤー達を本当に魅了する(そして私たちが未熟者ではないことをプレイヤー達に示す)最後のチャンスだと気付いている。
結局、この投稿は直ぐに消されることになる。Ubisoftからの要請があったためとされる。なお、"retards"の訳には穏当な表現を選んである。

 パッチ1.2は更に多数のバグとグリッチをもたらし、意味のあるチート対策は実装されず、少なくともSteam経由のPCプレイヤーベースの減少は止まらなかった。パッチ1.2はプレイヤーを魅了できなかった。おそらく、運営・開発と多数のプレイヤーとの間の「対策すべき問題や不具合に対する優先順位の違い」、もっと正確に言えば「問題や不具合と考える事項の不一致(違いなどというレベルではない)」が完全に明確になったパッチリリースだった。Steamのレビューで目にした表現、「勘違いアップデート」、は実に的確だと今でも感心する。

 ではパッチ1.2のリリース前後と現在に違いはあるだろうか。ゲーム自体の状況は、ゲームブレーキングなバグやグリッチにプレイヤーが接する機会が減ったぐらいの違いしかないのが実態だろう。これは決してバグやグリッチが減ったことが主要な原因とは言えない。バグやグリッチを含むマップ上のエリアをアクティビティ用に使わなくし続けていることの寄与が大きい。

 常識的にはさすがに状況が変わっても良い時期だ。

 少なくとも、Steam経由のPCでのプレイヤーベースは現在ピーク時の7~8%、パッチ1.2リリース2週間後以下だ。Steam経由のプレイヤー総数が全体の9%以下であることを理由にこの結果を無視する向きもあるが、トレンドを追うには十分な割合だし、Steam経由であれば他のゲームのトレンドとの比較も意味はある筈だ。そういう意味で条件付きではあるものの、プレイヤーベースの拡大や維持の観点から見る限り、パッチ1.3やアンダーグラウンドDLCのリリースは失敗だ。

 すなわちビジネス上の失敗だ。運営・開発は最後の味方、本体リリース時の商業的成功をもって運営・開発を支持した人達、すらも失うことになる。 以前のエントリでも書いたように、私のこのゲームに対する興味の半分以上がその辺りにある。東芝やシャープの経済関連記事をワッチしていたのと本質的に一緒だ。無能と欺瞞が重畳して起こった災禍の至る先を見極めようとしていると言って良い。

 兆候は幾つかある。

 開発のMassive Entertainmentの求人内容とその数の増加、SOTG(State of the game)などにおける開発と運営との発言内容の乖離の拡大、最近のG36アサルトライフルのステルスナーフ指摘への対応(ステルスナーフは公式に認められた)における運営と開発との発言の温度差などが挙げられる。開発内の不協和音、開発と運営との不協和音の存在の兆候は否定しがたい。

 Redditへの投稿にも運営と開発をきっちり区別する傾向が表れており、当然、開発への風当たりの方が強い。しかし一方、データを挙げた上でのプレイヤーの具体的な改善提案を「私はそうは感じていない(do not feel)」ことを理由に全否定する相手(Ubisoft公式The Divisionフォーラムのモデレーター)に希望なんて持てようか?話ができると思うだろうか?運営内の不協和音、或いはプレイヤー対応の方向性の不統一が解消されるなら、その結果は今後のこのゲームの未来を読む上での重要な指標となるだろう。なら解消されない場合は?指標どころではなく、良くても状況は変わらないことが明確になるだけだ。

 AngryJoe氏が本体リリース直後のレビューで明確に指摘したように「ローグシステムは不毛(pointless)」であることは個人的には論を待たない。Paul Tassi氏が書いたように「ダークゾーンという実験は既に失敗として終わった」にも同意する。

 ダークゾーンとローグシステムは誰かのイ○臭い妄想をプログラムに実装したに過ぎず、ゲームの他の要素は、レベル30までのストーリーモードを除けば、そんな妄想に付き物の垢に過ぎない、というのが私のスタンスだ、いや「だった」。今は○カ臭い以前の文字通り「不毛」な何も知らないガキンチョの妄想ではないかとすら感じられるようになってきた。個人的にはイ○臭いぐらいの方が下らなさ1000%増、共感度0必至でむしろ面白いのだが。

 ゲーム内外のルールを完全に区別し、現在のダークゾーンやローグシステムに適応しているプレイヤーの一種のしなやかさには皮肉無しで心からの賛辞を贈る(ただ気を付けておいた方が良い。これは典型的な「信用できる人とは、できるけど判断としてやらない方を選ぶ人」事案だ)。他方、ソロプレイヤーを単に「引きこもり」と呼んで切って捨てる感性の持ち主には心からの侮蔑と憐れみを贈る。後者が居心地の良い場所を廃し、「ガキンチョの、ガキンチョによる、ガキンチョのためのゲーム」を辞めるかどうか、そこが私の着目点だ。

 え?「今や神ゲー」だって?そりゃガキンチョにとってはそうだろうなぁ。分かるよ、分かる、良く分る、俺もかってはガキンチョだったから。でも、そうは言ってはいけない重要な理由がこの世の中、社会にはあるんだよなぁ。

 経済原理に基づく外部からの圧力がゲーム(むしろサービスと言った方が正確)を変えることになるのか、それともその種の圧力が無いまま進むことになるのか。のっソロはまだワッチしていくよ!

2016/07/14

【のっソロ The Division】 訳分からん

 本日のメンテナンスでバフが行われたらしい。バフですよ、バフ、珍しい。

PvP戦に限って銃撃ダメージに20%バフ

 タンクビルド(タフネスビルド、タンクティシャン)同士でも殺し合えるぞって事でしょうか。ならば200%バフとかにすれば良いのになんともみみっちい限りです。

 でもね、ダークゾーン内のvNPCを考えればDPSは下げられない。タンクビルドならもうタフネスを増やす余地も無い。つまりこのバフが有ったってビルドは変えようがな無い訳ですね。これは実効的な装備スコアに関わらず共通で、結果としてDPSはスコアに関係無く似たり寄ったりの値になる筈です。結局、タフネスの高さは実効的な装備スコアが高さで決まってしまいます。

 ならば、そもそもタフネスが低い(つまり、実効的な装備スコアに劣る)故にダークゾーン内PvP戦で生き残ってこれなかったプレイヤーは、今までより20%短い時間で殺されるようになるだけですね。相手へのダメージが20%増えたって、自分が倒される前に相手を倒せないことは変わらないので何の意味もありません。

 装備ギャップ、更に拡大!

2016/07/13

【のっソロ The Division】 今やアンダーグラウンドDLCはソロプレイヤーを救えないかも

 のっソロ流としてはプレイする気が更に失せるという話、笑い要素皆無です。

 まずG36系アサルトライフルのナーフの件。公式にはベースダメージ15%減ですが、プレイすればすぐ分かるように実際はそれどころのナーフ具合じゃないんだな。

 完全に別物。

 同一の敵NPCを倒すのに必要な弾数が2倍近くまで増えました。これはマガジン交換回数の増加を引き起こすので、死なないための手間やプレイ時間は更に増えてしまいます。で、その理由はRedditへのデータマイナー(クライアントプログラムやデータを解析する人達)の投稿で明らかになりました。

 それによればG36系アサルトライフルは連射時の反動も大きくされていたんですよ!
 私のプレイスタイルはヘッドショット命。ナーフ前は敵の頭を狙って連射していればけっこう倒せたのですが、ダメージのナーフと連射時の反動増加で相手を倒すまで照準が頭部に維持できないケースが増えた訳ですね。がっかりするとともに、まだがっかりできる余地がこのゲームにあったことに驚きもしました。

 ちなみに、この種のこっそりやるナーフを「ステルスナーフ」なんて呼ぶ向きもあります。

 さて本題です。ステルスナーフはどこに潜んでいるか分かりません。が、状況証拠は直ぐに明らかになるものです。で、アンダーグラウンドDLC(アングラ)にまつわるステルスナーフ疑惑です。

 以前のエントリで 「アングラは190代で装備スコアが伸び悩むソロプレイヤーを救うかもしれない」旨の内容を書きましたが、もし以下記載のステルスナーフが実際に施されていた場合は話が全く変わってしまいます。まず、救うかもしれないと考えた理由と背景情報を確認しましょう。
  • ここで言う装備スコアとは、ステータス画面に表示されている値で、3つの武器及び6つの装備のレベルの平均値.です。小数点以下は切り捨てます
  • アングラでは経験値に基づく地下ランクがあり、地下ランクが上がる度に地下キャッシュ(封止アイテム箱)が入手できます
  • 地下キャッシュから入手できるアイテムのレベルは、開封時の装備スコアで決まる(らしい)
  • 装備スコアが196あればlvl204武器またはlvl240装備が、装備スコアが215付近を越えればlvl229武器またはlvl268装備が地下キャッシュから入手できます。ソースはRedditの投稿と私の経験
 うん、武器のレベルが182、装備のレベルが191~214で装備スコアが伸び悩みがちなソロプレイヤーには、これまで全く存在しなかったスコアアップのチャンスです。が、先週木曜日のサーバーメンテナンスの後、状況は変わります。 
  • 先週の金、土曜日には、装備スコア222でもlvl268装備やlvl229武器は地下キャッシュから入手できなかった。それぞれlvl240、lvl204のみ
  • lvl268装備やlvl229武器の地下キャッシュからの入手には装備レベル225が必要なのではないかとの新たな投稿がRedditにあった
いやぁ、これは由々しき事態ですよ。

 完全ソロプレイを前提に簡単な計算をやってみましょう。グループプレイはせず、ダークゾーンには行きません。ならば、最もレベルの高い装備が入手できるアクティビティは重要ターゲット(HVT)ミッションのしかもデイリーのみ(lvl182武器、lvl191~214装備)というのが現実的でしょう。また、作戦基地でlvl204武器も購入できます。とすると、期待できる装備スコアの最大値は210(lvl204武器×3、lvl214装備×6)となります。

 では、ここからアングラに挑みます。

 まず、装備スコアが215を超えるために必要な地下ランクアップ数です。入手できる武器のレベルは204なので装備スコアアップには寄与しません(もともとレベル182の武器を持っている場合は当然意味があります)。装備スコアアップにはとにかくレベル240の装備を入手する必要があります。

 装備スコア215はlvl240装備×2の入手で達成できます。経験的に武器と装備の入手数の比率は2:1なので、装備スコア215越えに必要な最小の地下ランクアップ数は6となります。これならば入手アイテムのダブりを考慮しても10程度の地下ランクアップでlvl229武器やlvl268装備の入手が可能となると期待して良さそうです。

 しかしそれはあくまで先週水曜日までの話(っぽい)。

 今度は装備スコア225を超えるために必要な地下ランクアップ数について同じように考えましょう。装備スコア225越えにはlvl240装備×5が必要で、必要な最小の地下ランクアップ数は15となります。入手アイテムのダブりも起きやすくなるので、地下ランクアップ数20でも達成できない可能性が高い感じがします。1ランクアップに必要な経験値(≒クリアすべきミッション数)はランクアップ毎に増えること、ランクに対して装備スコアのアップが遅れることも考慮すれば、それぞれの装備スコア達成に必要なプレイ時間の違いは5~10倍にもなりそうです。

 以上のように、もしアングラの地下キャッシュから入手できるアイテムにもステルスナーフが施されているとすると、本当に洒落にならない事態です。

 その場合は、黙っている以上は詐欺と言っても過言ではありません。「既に富む者を富まし、貧する者はその場に留める。ただし富を入手した方法は問わない。」という開発者や運営者の以前からの有様は更にエスカレートしているとしか言えませんね。普通は「無能」の一言で切って捨てられるレベルの程度の低い話なんですけどね。

2016/07/09

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCのディレクティブってさ

 アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)では、ミッション難易度の設定にディレクティブというものが使えます。じゃあディレクティブ使うプレイヤーのメリットとは何か、が気になりますよね。

 でも、ネット上のアングラの紹介記事を読んでもイマイチ分からない、っつーか、2つの記事で相互に矛盾する内容が書かれていたりする場合もあります。ならば改めて試験してみましょう、と。でもね、以前に使ったことはあるんですが、余りに効果がねぇ、微妙だったんでねぇ・・・

 さて、私のメインキャラのアンダーグランドレベルは現在21、ディレクティブは3つまで設定できます。では試験内容です。
  • 私の腕ではハードモードを確実にクリアする自信が無いので、ノーマルモードでプレイ
  • ディレクティブを2つ指定した場合と3つ指定した場合でプレイ、ミッションクリア報酬を比較
続いて試験の背景事実です。
  • ディレクティブを使うと、 ミッションクリア時の経験値が増え、追加報酬も貰えます
  • ディレクティブ無しの経験値は、ノーマルモードで500。ハードモードで750。ディレクティブ指定3つのノーマルモードの経験値は720
  • ノーマルモードでディレクティブを1つ指定すると、lvl164装備がミッションクリア追加報酬として得られることは確認済
  • ちなみに必ずもらえるミッションクリア報酬のレベルはノーマルモードで164、ハードモードで182
で、この時点で既に気になるのは、ディレクティブ指定3つのノーマルモードの経験値がディレクティブ指定無しのハードモードより低いところです。経験値だけから見ればハードモードの方が明らかにおいしいことになりますね。

 ディレクティブ指定時の画面はこんな感じ、各ディレクティブの内容は以下の通りです。
  • 戦場の不確定要素
    ミニマップ表示無し、ターゲティングしている時以外は敵を示す表示も無し
  • マッドスキル
    一度に使用できるスキルは一つだけ。一方のスキル使用中はもちろん、回復中でももう一方のスキルは使えません
  • 無駄撃ち禁止
    リロードするとマガジンに残っていた弾は未使用のまま捨てられます、ある意味リアル。携帯できる最大弾薬数も2/3程度まで減少します
  「報酬」欄に注目しましょう。ディレクティブ1つ指定での追加報酬は「1装備」、2つ指定で「武器」、そして3つ指定で「色違い」の「1装備」です。でも、「1装備」の色の違いが何を意味するかは全く分かりませんね。先に書いた通り、ディレクティブ1つ指定時の「1装備」はミッション難易度相当の装備でした。
 では、ささっと結果発表です。
  • ディレクティブ2つ指定での追加報酬は「lvl164武器」
  • ディレクティブ3つ指定での追加報酬は「lvl191の装備セットから1装備」
「lvl191の装備セットから1装備」という結果は、おそらく「lvl182装備またはlvl191の装備セットから1装備」というルールに基づくものと思います。とすれば、ディレクティブ3つ指定までの効果は以下の様に推定できますね。
  • 1つ指定:追加報酬として、ミッション難易度に応じた装備ひとつ
  • 2つ指定:追加報酬として、ミッション難易度に応じた武器ひとつ
  • 3つ指定:追加報酬として、ひとつ上のミッション難易度に応じた装備ひとつ
う~ん微妙、微妙過ぎる。

 これはやることが無くなったプレイヤー向きの機能であって、より高レベルのアイテム入手を求めるプレイヤーのための機能じゃないかなぁ・・・

【のっソロ The Division】 俺的に アンダーグラウンドDLC終了かもですのお知らせ

 アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)のプレイがちょっと面白く感じられてた矢先、暗雲垂れこめてきたのかもですの巻。

 以前のエントリにも書いたように、私がアングラをプレイしている理由はただ一つ、レベルアップ毎の地下キャッシュ(封止アイテム箱)の入手です。ミッション自体は単調でつまらんという思いは、強くなるばっかりですよ、ええ遺憾ながら。で、それでもなおプレイし続けていたのは地下キャッシュを開封して得られる装備や武器のレベルが高いから、もっと言えばlvl268装備やlvl229武器が確実に入手できる状態までに持っていけたからに他なりません。

 が、暗雲が垂れ込めています。

 最初のうちは早いレベルアップも、レベル20ぐらいからはもう1日1時間程度のプレイでは数日がかりになってきます。そこで先の水曜日、Alt(第2プレイヤーキャラ)をアングラに投入しました。初期の装備スコアは204、武器は全てlvl204、装備はlvl240が一個と残りはlvl191~214でした。全て重要ターゲットミッションのソロプレイで入手したものです。

 最初にアングラに投入したメインキャラの経験から、lvl268装備やlvl229武器の入手には装備スコアが最低215必要そうだということは分かっていました。案の定、Altでも装備スコアが215を越えない間はlvl240装備、lvl204武器しか地下キャッシュからは入手できませんでした。最高レベルの装備、武器が入手できるよになったのは、装備スコアが214から217に上がった後でした。つまり、装備スコア215辺りに入手アイテムのレベルが上がる条件があるのは明らかと思えました。

 木曜日はプレイせず、金曜日夜からAltのプレイを再開したところ、なんかおかしいことに気付きました。地下キャッシュから入手した武器のレベルが204だったのです。武器レベルは204/182/229、装備レベルは204~240(lvl268装備はまだ使い物にならず持っているだけ)だったので、装備スコア215の壁は超えています。が、lvl204。
 そこで調査のためにAlt2(第3プレイヤーキャラ)をアングラに投入、10個の地下キャッシュを開封しました。その結果・・・
  • 装備スコア222でもlvl268装備やlvl229武器は入手できなかった。それぞれlvl240、lvl204のみ
  • 保管庫内の 装備品の最大レベルを214~268と変えても、入手装備のレベルは240のまま
これは地味に大変な結果です。

 地下キャッシュからのアイテム入手の妙は、「ある段階で自分が持っている装備、武器の最大レベルを『超える』レベルのアイテムが入手できる」というところでした。それ故に「装備レベルギャップ」を緩和できるものと期待もした訳ですが、もしかしたら木曜日のメンテナンスで何かいじってきたのかもしれません。

 間違っても、「lvl268装備を装備すればlvl268装備が入手できるのでは?」とか言わないように、だってそれ意味ないじゃん。

 「レベルX装備の入手にはレベルX装備が必要」、それがThe Division。そこは最初っから「おかしいだろ」って世界中のプレイヤーから言われ続けてきている訳です。アングラもあえなく原点回帰(おバカ化)でしょうか?それとも・・・

 と言う訳で、すっかりアングラをプレイする気が失せたので、地下キャッシュに関する実験プレイ以外はしばらく放置かなぁ、ショップの品ぞろえの更新もてんで駄目でねぇ・・・

2016/07/05

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCのプレイがちょっと面白くなってる

 レベル20を目の前にして、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)のプレイが面白くなっています。

 宗旨替えですか?と問われればきっぱりNo!ミッション自体は相変わらず単調ですよ。

 でもね、装備が充実してくると戦い方も変わってくる。現在は装備構成などの試行錯誤フェーズに入ってきた訳ですね。色々試しているということです。

 以前のエントリに書いた通り、アングラではレベルアップ毎に地下キャッシュ(アイテムボックス)が入手でき、プレイヤーの装備スコア以上のレベルのアイテムが入手できます。実際のところアイテムの種類は新規導入された装備と武器にエラく偏っている訳ですが、ならばステイタスビルドの考え方を変えていきましょう、と。これまで重宝していたストライカーギアのセットボーナスのナーフが案外大きかったのも、ビルドを見直す一つのきっかけとなっています。

 私のアングラ開始時の装備スコアは196、現在は226です。lvl268の装備、lvl229の武器も手に入っています。重要ターゲットミッションの登場までは装備スコア182で約2カ月間、登場以後も装備スコア196で約1カ月間くすぶっていたことを思うと、革命的とも言える装備スコアのアップ具合です。これもUbi/Massiveの新たな逆ギレのお陰かもしれませんが、アングラを購入していないプレイヤーとの不公平感は凄いものがありますね、う~ん・・・

2016/07/04

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCをプレイしながらふと考えた。

 エンドゲーム以前と同様に、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)でも音声データなどを収集することになる。で、昨夜のプレイ中に再生されたとある音声データを聞いていて「ああ、今のダークゾーンの状況というのは開発者達の望んだ通りなのだなぁ」としみじみ思った。音声データ内では「適者生存」をキーワードに今や法に変わりディビジョンエージェントらがルールを決めている様が語られる。

 まぁ、聞いていて気分が悪くなったとぶっちゃけておこう。

 「のっソロ流」とは「心の赴くままのんびりソロプレイ」を指す言葉として用いているが、心の赴くまま故に経験に基づく不快感は隠さないし、知性(と信じるところ)の働きも排除しない。もちろん妥協もしない。件の音声データの内容は、私のダークゾーンに対する不快感を増幅し、なおもってエンドゲーム後のゲームデザインに関わった人物の無教養さや思考レベルの浅さを強く感じざるを得なかった。

 ダークゾーン内を本当の意味で無法地帯足らしめるには、あるいは無法地帯をシミュレートしようと志すならば、ダークゾーン内外の関係性を律する厳格なルールを決定しなければならない。パッチ1.2で導入された回収ヘリのロープカット(ルート品ハイジャック)の仕様を始めて知った時、「ヘリパイロットを狙撃できない状況でなんて恣意的な機能を追加するものだ」と心の底から呆れたものだった。

 プレイヤーにはダークゾーンを干上がらせるためのオプションが無い。現実的に考えれば、ヘリを次々と撃墜していけば回収頻度、サプライドロップ投下頻度は激減し、ダークゾーンのゲーム内での存在意義をかなりスポイルできる。が、そんなオプションはきっと将来的にも用意されない。

 現在のダークゾーンの有様は夢のようなものである。それも映画「うる星やつら2 ビューティフルドリーマー」で描かれた「衣食住を保証されたサバイバル空間」のような、誰かにとってのみ都合の良いものだ。と考えが至るに及び、ダークゾーンは一気にイ○臭くなる。「ぼくのかんがえたぽすとあぽかりぷすせかい」とでも形容され得るローティーン男子の妄想レベル以下の存在に過ぎなく見えるようになる。回収ヘリなどがある時点で世界観は破綻しているのだ。

 「妄想のどこが悪い?」
 成程、でもそんな妄想をただ守らんがために他の部分を歪ませている限りにおいては、商用プロダクトとしてはクソだ。お金をとってはいけない。

 「のっソロ流」はそんな継ぎはぎだらけの低レベルの妄想にはこれまで同様一切付き合わない。

 さて、

アングラをプレイしながらしみじみ思ったのは、これでゲームシステムはいったん閉じたのだという事。別の言い方をすれば、本来はアングラまでがゲーム本体で含まれるべきで、百歩譲ってもアングラはパッチ1.1での無料アップデートに含めるべきだったという事ですね。これでやっと継続的プレイが可能な一式のパッケージとして形式上は整った気がします。リリース後3か月間でとにかく問題となったのは所謂「装備ギャップ」です。アングラの持つ機能の一つはダークゾーンを介さない装備アップグレードパスの提供で、結果として装備ギャップの緩和に繋がります。

 装備ギャップ("gear gap")はそもそもUbi/Massiveから出てきた言葉です。ダークゾーンでローグエージェントに瞬殺されたプレイヤーの「チートではないか」との主張に対して使われました。要は「装備の質の差が大きいことが原因でチート行為が原因ではありません」という意味で使われました。でもその後のチーターの跋扈状態を知っていれば、ローグに瞬殺された件のプレイヤーの主張が正しかった可能性も否定できませんね。なおこの時点でUbi/Massiveはまだチーターの跋扈状態を公式には認めていません。しかしながら装備ギャップの存在は事実でした。それでも装備ギャップ自体は本来問題になる筈は無かったのです。が、装備ギャップの「固定化」が進むにつれて問題となっていきます。

 装備ギャップの固定化の原因はざっくり2つあります。まず、ダークゾーンがプレイヤーキリングの場となった事ですね。つまり、装備の優れたプレイヤーは装備に劣るプレイヤーを狩る、という状態です。となれば装備に劣るプレイヤーはダークゾーンでは装備のレベルアップは現実的に望めず、装備ギャップは埋められません。もう一つの理由はダークゾーン以外のエンドゲームアクティビティの欠如です。装備のレベルアップにはダークゾーンプレイしか道が無いのにダークゾーンではローグにただ殺戮されるのみ、では装備に劣るプレイヤーにできることはありません。

 アングラは、装備レベルアップの別の道としてダークゾーンを一部代替可能な(オルタナティブ足り得る)唯一と言って良いアクティビティです。特にソロ志向プレイヤーにとってはそうです。ストーリーミッションのリプレイも重要ターゲットミッションもオルタナティブとしては機能していません。

 ただし、装備レベルアップの視点からだけ見てもアングラはあくまでダークゾーンの機能を一部代替するだけです。もし装備スコアを突き詰めようとすればダークゾーンをプレイするのが最も効率的なのは変わりませんね。そしてそれ自体は決して悪いことではありません。装備ギャップを埋める事ができれば、数字上ではダークゾーンで瞬殺されることなくプレイ可能となる訳ですから。

 あと、あくまで主観ですが、アングラをプレイしているとステイタスビルドの考え方が多少なりとも変わってきます。のっソロ流ではダークゾーンには行かない、グループプレイはしない、ということでプレイの主体はストーリーミッションリプレイと重要ターゲットミッションとなります。これらのアクティビティは直ぐに覚えゲー状態となるので、タフネスを軽視したDPSビルドがクリアまでの時間短縮などに有効です。

 対してアングラでもノーマルモードならばタフネスが低くても誤魔化せるのですが、ハードモード以上では一気に厳しくなります。アングラの追加の敵のスポーンはかなり意地悪で、2方向同時というのもザラです。正面にスポーンしてきた敵グループを据えても、背後に一人のエリートショットガンナーがスポーンしていれば低タフネスでは十分に対処できません。加えてアングラではミッションをクリアしないとXPは入手できず、リトライもできないのです。死なないための準備が必要となる訳ですね。

 ちなみにRedditらの投稿によれば、最近はダークゾーンでもプレイヤー同士の戦闘でプレイヤーが死ぬことが減っているとのこと。これは互いにタフネス重視のビルドとしているためで、相対的なDPS軽視と相まって互いに決め手に欠くことになるらしいですね。

 何が面白いのかさっぱり分かりませんが。

 インカージョンでもタフネス重視のビルドは必要な様です。でも裏を返すとタフネスをそれなりに盛っておかないと、これらアクティビティでは生き残れないということでしょうか。

 やっぱり何が面白いのかさっぱり分かりませんが。

2016/07/03

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/07/03)

パッチ1.3で以下の変更がありました。
  • アーマー値表示にも不具合を追加しました!
    既存のステイタス値表示の不具合は「正しい値かどうか判断しにくい」微妙な塩梅の不具合ですが、今回の不具合は明らかに正しくないことが分かるようにしてあります!
    再ログインすると正常な値が表示されるようになってしまいますのでお気をつけ下さい。

2016/07/02

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/07/02)

パッチ1.3で以下の変更がありました。
  • パルスが正常に発動しないケースが大幅に増えました!
    ・敵がマークされる範囲が仕様の約1/2です。
    ・いえ、きっときっちり1/2です。
    ・プログラマーは円の半径と直径とがきっと区別できます。
    ・プログラマーは仕様書がきっとちゃんと読めます。
    ・スキャンされるアニメーションが表示されてもマークされない場合があります。
    ・バグを修正したとかのパッチノートの記述はきっと間違いです。
  • G36系アサルトライフルのバフ祭開催中です。期間限定ですのでチェックをお忘れなく!
    ・開発者はきっと悪くありません、客如きがぐだぐだ言うなとか思っていません。
  • レベル16ファンの皆さま、朗報です。マンハッタンではレベル30に達してもレベル16敵キャラと遭遇可能です。レベル16薄緑装備を入手するチャンスです。おそらく期間限定ですのでお急ぎ下さい!
  • 移動中に突然死する機能が現在有効です!同じ場所でなくても何回でも(最低5回は)突然死できます!サーチ&デストロイミッションは決して完了できません!死体は速やかに最寄りのセーフティゾーンへ転送致します。
    「セーフティゾーン内に死体として転がる」という稀有な経験を逃す手は無い!
特別仕様
  • サーチ&デストロイミッションでの壁、建物の敵弾すり抜けはまだまだあります!皆さんも見つけてくださいね。
    おや、右奥方向から攻撃を受けてますね!ま、まさか、魔弾!

2016/07/01

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLC、雑感

 パッチ1.3と併せて導入された初の有料追加コンテンツ(汗、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)について思うところを記しておきましょう。

 アングラにはそれなりに期待していたのですよ、自動生成されるダンジョン!ミッションオリエンテッド!らしかったじゃあないですか。要はサンドボックス性の導入を期待した訳ですね。

 自動生成された地下迷路をミッション達成を目指して徘徊できるのでは!何と言っても迷路(≒ダンジョン)ですぜ、きっとミッション達成には途中での手がかりの入手も重要になるに違いない!どこからどう攻めるかはプレイヤー次第、ミッション達成までの時間を競ったり、敵の完全殲滅を図ったりと複数回のプレイに耐えられるコンテンツ(汗!天晴Ubi、Massive!ついにやったな!俺が悪かった!

 では実際はどうだったのでしょう?
  • ダンジョンと呼んでいたものの正体は、三次元的に接続された実質的に一次元的なエリアパーツの並び、とても迷路とは呼べない
  • マップが実質的に一次元なのでミッションの遂行も一次元的、どこからどう攻めるかなんて自由度は皆無
  • ミッション種は5、6種に過ぎず、結局のところ以下を繰り返すだけ
    ・エリア内の敵を一掃する
    ・巡回する敵小グループを倒すかやり過ごす
    ・ミッション目的に従って何かを起動したり破壊したりターゲットとなる敵を道なりに進んで倒す
    ・火を消すかわき道を探すか火達磨になるかを選んで進む
    ・ビリビリ感電するかわき道を探すか電源を切ったり壊したりするかを選んで進む
    ・背後にスポーンしてきたショットガンナー達に凹られる
いやはや、サンドボックス性のかけらも導入されませんでしたわ。こんな知性の介在が感じられない代物を「コンテンツ」なんて呼ばせたくないですね。

 で、プレイ二日目、アングラレベル10まで来てプレイ自体には完全に飽きました。難易度は基本的にハード、1フェーズでした。何故飽きてしまったかと言うと・・・
  • エリアパーツの数が少ない、左右反転した分を含めてもね
  • エリアパーツを越えての撤退は可能だが、エリアパーツを渡ってのアクティビティはない
  • エリアパーツ内の敵配置は難易度が同じなら基本的に同じ
  • どのエリアパーツかはそのエリアに入った時点で丸分かり
  • そんな状態で上記した行為をただ繰り返す
  • ドロップアイテムはそれなり(難易度ノーマルでlvl160級、ハードでlvl180級)
・・・ですもん。

 それでもぼちぼち進めようと思うのは、アングラレベルのアップ毎に入手できるキャッシュ(アイテム箱)の中身がドロップアイテムより良いからです。

 キャッシュの中身のアイテムレベルは、"キャッシュを開く時点での"プレイヤーの装備レベル(スタッシュ(保管箱)内のアイテムも考慮されているとの推測もあり)を反映するらしく、ほぼ確実に現状装備レベル以上のアイテムが入手できるようです。私は装備レベル196で始めましたが、レベル204の武器やレベル240の装備セットが入手できています。装備レベルが215のプレイヤーで260級装備も入手できているとか。私はついていたようで、アングラレベル10の時点でlvl204のアサルトライフル2種(ミリタリーG36、G36C)、lvl204のSMG PP-19をキャッシュからあっさり入手できてました。

 G36系のDPSは凶悪で、アサルトライフル&LMG装備を堅持してきた私にとってはひゃっはーモノです。何が凶悪って、lvl164 G36のDPSはlvl182 SOCOM Mk16やACR-EのDPSを上回ります。ちなみにlvl164 G36はHVTミッションで敵ボスがドロップしました。ただし、G36の凶悪さは既に公式にバグ扱いとなっており、いずれナーフ(弱体化)される可能性が高いのが残念、下手すると来週には・・・

 それではのっソロ流アングラ対応をまとめましょう。
  • とにかくアングラレベルを上げよう!難易度はノーマルで良く、短時間確実クリアだ!
  • もう既にアングラに投入したメインキャラでまず最大レベル40まで行こう!
    どうせ同じ装備がいっぱい手に入るだけだって?そうさ!でも夢は見るためにあるんだぜ!
  • その後、入手したアイテムで装備レベルを上げたlvl30 Alt1(第2キャラ)をアングラに投入、更に高レベルの装備をアングラレベルアップ毎にゲットだぜ!
    ただし、それができるかは未確認だ!とりあえず夢見るぜ!
  • それでも足りなきゃlvl30 Alt2をアングラ投入だ!
  • それでも足りなきゃAlt3をlvl30まで育成してアングラ投入だ!
  • プレイがつまらんとかゲームの目的が何なのかとかここはカバー可能範囲と障害物の位置がずれてるんだなとかこのカバー位置では敵弾が障害物越しに当たるのだなとかカバー位置に居てHPゲージはフルの状態でも理由が分からないまま一瞬で死ぬことがあるのだなとかパルスバグってんじゃんとかは一切無視して、無心にアイテム入手にいそしむのだ!
    アングラの存在価値はそれだけだ!
 だってプレイはつまんないんだし、シーズンパス買っちゃってるんだし、"Ghost Recon Wildlands"リリースは半年以上先なんだしさ、できることはこれぐらいでしょ?遺憾ながら。

2016/06/29

【のっソロ The Division】 パッチ1.3とアンダーグラウンドDLCが来た・・・

 パッチ1.3ではマップがまともに動作しない。この症状、PCだけじゃなくてXBOXでも起きてるそうな。

 テストなんてしてねーんだろ?調査中って何なのさ。

 アンダーグラウンドDLCは、装備レベルアップボトルネックでいじめられ続けてきたソロプレイヤーには有り難そう。

 いきなり入手できたlvl204 G36アサルトライフルの凶悪さにはただただ驚愕、装備や武器modは同じなのにDPSが156k(lvl182 ブラックマーケットAK-74)から233kへと大幅増ですよ。あと、敵グループに見つからないように移動することで戦闘を避けつつマップの先に進めたミッションがありました。たまたまの可能性が高いんだけど、「ミッション目的に照らして不要と判断した戦闘は可能な限り避けて進む」というオプションが実質的に手に入ったのならそれはそれで良いんじゃないのって感じ。まず考えること自体が楽しみに繋がるし、考えたことが図に当たれば楽しさ倍増ですよ。

 ただしこのDLC、次の次の土日を越えてもプレイする価値があるかは期待薄な感じ。

 Redditなんかで報告されているミッションクリア報酬やドロップアイテムのレベルはヒロイックモード(最高難度)でも案外低く、lvl204が非常に目に付きますな。「PvE版ダークゾーン」としては機能はしなさそうってことですね。また、まだハードモードで3ミッションしかこなしていないけど、既に幾つかのマップパーツは識別できるようになってしまっている有様、マップには直ぐ飽きがきそう・・・

2016/06/26

【のっソロ The Division】 性格ビチ・・・

 ビッチではありません、ビチ。具体的には後述しますが、別に面白い話では無いので念のため。

 パッチ1.3 & アンダーグラウンドDLCのリリースも控えているので(何故?)、少し最近の雑感などでもまとめておきましょう。なお、最近のエントリ内容が"The Division"ばかりなのは別にそればかりやってるからではなく、単にブログタイトルに相応しいネタだからってだけですよ。

  • 重要ターゲットミッションのドロップ、ナーフされた?
     
     ここで言うナーフは"nerf"、ゲームの世界では「弱体化」とか「品質低減」とかの意味で使われます。ちなみに"Nerf"は銃のオモチャで有名なブランド/会社の名前、反対の意味で使われる表現はバフ("buff")です。

     先のサーバーメンテナンス直後、サーチ&デストロイミッションでのドロップアイテムの品質や重要ターゲット(HVT)ミッションのターゲットドロップアイテムのレベルやドロップ率の低下を疑いました。例えば、HVTミッションにおいては14回連続して装備セットのドロップが無く、それまでの30%程度のドロップ率からは異常と言える状況を経験しました。サーチ&デストロイミッション中のドロップに至ってはドロップアイテム0も経験、異常でした。このような印象を持ったのは私一人ではなく、Redditに同様の内容の投稿が有ることは有りました。

     しかし、今日午後のプレイでは昔通り、ローンスター装備祭状態になりました、っつーかこれだけ続けてローンスター装備しか出ないと言うのも逆に異常な感じ。ドロップアイテムは乱数によって決まると言うことですが、いやいやこの種の偏り方はサーバーの時計の数値でも使ってるだけじゃないの、或いはシードを毎回変更してるんじゃないの(乱数発生アルゴリズムを理解していな人はこの種の間違った使い方をしがち)って気が・・・いやいやいや・・・
     
  • サーチ&デストロイミッション、逆お遍路状態でやっつけ感も×××倍?
     
     パッチ1.2で導入されたサーチ&デストロイミッションとHVTミッションはやっつけ感がハンパ無いものでしたが、今日の午後のプレイでその思いもMAX。破綻寸前のところを先のメンテナンスなどでなんとか踏みとどまっている感じですね。

     パッチ1.2導入直後から敵弾の壁抜け、ビル抜けが幾つも指摘されていましたが、以前のエントリに書いた通り、個人的には「もともと有ったバグ/グリッチをサーチ&デストロイミッションとHVTミッションが引っ掛けただけ」と理解しています。結局、壁抜けなどが発生しているエリアは両ミッションから次々と取り除かれてきたようなのですが、その結果、ミッションで使われるエリアが枯渇してきているようです。例えば、テンダーロイン地区のサーチ&デストロイミッションで使われるエリアは4か所ぐらいっぽい印象でした。HVTミッションでも6回連続して同じエリアとか、いやいやエリアも乱数で決めてるんでしょ?・・・いやいやいや。

     この状況から、「建物内でスポーンしたターゲットが建物から出てこないまま勝手に死亡、ドロップアイテム無し」という状況がしばしば発生する幾つかのミッションも除外したら大変なことになりそう。

     しかし、やっつけ感MAXの理由はエリアの枯渇(?)そのものではありません。サーチ&デストロイミッションは一定距離離れたエリア内の敵掃討を3カ所、順番に実行していくミッションです。実際は3カ所をどの順で掃討していっても構わないのですが、マップに割りと効率の良いルートが表示されるので、表示ルートに従う限りは実質的に順番があるようなものです。ミッション導入当時のルート、エリアの配置には多少関心させられるところもありました。ずばり、エリア間の徒歩移動時間はスキルの回復時間以上となるように考慮されていた可能性が高いと睨んでいます。もしそうならそれなりに気が利いているとも言えなくもありません、ただし、一点気になるところは有りました。

     ミッションの対象エリアはマップ上では「点」でしか指定されません。もちろんその点の位置に敵がいる訳でもありません。かってはどうだったかと言うと、「表示ルート通りに移動した場合」、「2か所ほどの例外を除けば」、敵はプレイヤーから見て常に「点の向こう」にいたり、現れたりしました。では表示ルートとは逆向きに移動した場合はどうなるでしょう?それが現在頻発している状況です。

     エリア枯渇(?)のせいか、幾つかの地区でサーチ&デストロイミッションの表示ルートが従来とは逆向きのエリアが増えました。こうなると、殲滅対象の敵はミッションエリア接近時のより早い段階、プレイヤーにとってはエリアを表す「点」より手前に現れるようになります。今日複数回経験したケースでは、殲滅対象の敵集団が目の前や背後にスポーンなんてことが起きました。「敵が居ないなぁ」と立ち止まったところ、プレイヤーキャラのまさにその位置に大柄フレイムスロワー2人がスポーン、一方スキルは未回復って・・・やっつけ仕事のドミノ状態?っつーか金返せよって感じですよ、いやいやいや・・・
     
  • 性格ビチ!
     
     サーチ&デストロイミッションには全く面白味は無く、HVTミッション挑戦に必要なポイントを稼ぐためだけのアクティビティに過ぎません。HVTミッションでは有益なアイテムのドロップが期待はできますが、使い物になるアイテムは20~30個のうちの1個に過ぎないのが実態なので盛り上がりようもありません。このため、サーチ&デストロイミッションの繰り返しの作業感はハンパ無く、と言うか単なる単純作業なのでBGMの一つでも無ければ心が簡単に折れてしまいそうです。

     で、今日のBGMは何だったかと言うと、「Dokkin◇魔法つかいプリキュア!」(アニメ『魔法つかいプリキュア』オープニング曲)でした。何故?と問われれば、今日久しぶりに観たアニメ「ワンピース」のオープニング曲が変わってたからかなぁ(何故?)。

     ただこの種の曲をBGMにしていると、ついプレイ操作の色々なタイミング、特に発砲タイミングが影響を受けてしまいます。なので

     ヤバーイよ!趣味 ビチビチ! ノーリ ビチビチ! 性格 ビチ!っくぅ~!

    みたいなことになってしまいます。あ、「ビチビチ!」「ビチチ!」はアサルトライフルの発砲音、プレイが近所迷惑にならないようにサプレッサーを使っているのでこんな感じの音になっているのです。え、下ネタかって?・・・いやいやいや・・・

2016/06/23

【のっソロ The Division】 パッチ1.3....

 主要な変更内容がアナウンスされました。

 Ubi & Massiveの勘違い加減にうんざり。無能なんだから考えちゃダメなんだよ、状況を対局的に見る能力がそもそも無いんだから。

 また、アナウンスは無いけど今日のメンテナンスでも変な方にいじった可能性あり。もし私のプレイして得た印象、読みが正しければ重要ターゲットミッションもプレイする価値はもはや皆無、俺的にはThe Dvisionは完全に終わりですね。

2016/06/20

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか(2)

 "Car-Door Closing Simulator(車のドア閉じシミュレーター)"との異名もじわじわと定着してきたThe Division、そこは真顔で「うむ、半開きの車のドアを閉める機能に関してはバグがあったためしはない」などと素直に納得しましょう。笑うところではありません(棒

 パッチ1.2以降で増えた「壁越しの命中弾」の件ですが、私も散々経験し、さらに言えば必ず発生する場所も一か所見つけたりしました。そこは壁越しどころではなく建物越し、より正確にはビルの一部です。敵弾のみすり抜けるばかりか、敵からは見えない(筈の)そのビルの裏側では幾ら移動しても敵は正確に射撃してきます。おそらくパッチ1.2で導入された新しいバグではなく、元々からあるバグなのでしょう。たまたまサーチ&デストロイで新たに戦闘用に指定した領域にそんなビルが含まれていただけ、ではないかと思います。

 まともにテストされていないことが丸分かりですね。

 ちなみにこのビルの件はパブリッシャーUbi、デベロッパーMassiveも早い時点で把握したようで、現在ではそのビルが含まれる領域がサーチ&デストロイの対象領域となることは(私がプレイした限りでは全く)無くなりました。Ubi & Massiveにしては珍しく常識的で的確な対応、とは言えますが、当然ながら褒められる点は一つとしてありません。

 さて、「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」を問うエントリシリーズ、その第2回です。文体は気分。

 そもそもの私の二つ目の間違いは次の様に信じたことにあります。 

 オープンワールドゲームである
ほら、ちゃんと書いてある。

 「3Dで構成された自由に動き回れる広いマップ」というのはオープンワールドゲームにとっては必要条件に過ぎず、所謂「サンドボックス」性も併せて備えるべき、というのが個人的な考えです。実際、日本語ウィキのオープンワールドのページでも「サンドボックス」についてあまりにもさらっと当然の如く触れています。つまり、「サンドボックス性が極めて乏しいこのゲームは、オープンワールドゲームが本来備えるべき面白さを備えていない」というのが私の考えであり、その意味でこのゲームはオープンワールドゲームではないと見做さざるを得ないということです。

 私にとってのオープンワールドゲームとの出会いはおそらく「マーセナリーズ」 、2008年ごろのお話です。私はすっかり魅了され、少なくとも5周(5回コンプリートクリア)することになります。ではどこに魅了されたのか、まずはざっくりと列挙してみましょう。
  1. 広いマップ、移動手段や移動経路の選択自由度の高さ
  2. ミッション選択及び選択順の自由度の高さ
  3. ミッション内容のバラエティ
  4. ミッション目的の達成方法の自由度の高さ
  5. ミッション目的自体が複数の達成レベルを持ち、達成レベルが以降のプレイ内容にも影響
  6. 突発事象(エンカウント)が本当に突発 など
幾つか具体例も加えましょう。

 まず移動手段は徒歩はもちろん車両、ヘリコプターも利用可能、車両も乗用車から主力戦車まであり、加えて複数の勢力のものが貸与されたりハイジャックできたりします。

 ちなみにプレイヤーキャラクターは傭兵なのでどの勢力にも属していません。最大の特徴は使用する車両によって「所属勢力の偽装」が可能となることで、バレなければ(特定の敵キャラに目撃されない、敵対行為を働かない)敵陣中央部への侵入も可能なのです。 もちろん、敵対勢力に偽装している場合は問答無用で攻撃対象とされてしまいます。このため、勢力Aを攻撃するため勢力Aの主力戦車をハイジャックしたものの、ミッション領域到達前に勢力Aに敵対的な勢力Bと接触すると面倒なエンカウントとなります。

 勢力Bは当然攻撃してきます。ここで反撃しても良いのですが、もし傭兵であることがバレ、さらに敵対行為を及んだと判定されると「プレイヤーと勢力Bとの友好度」が低下し、常に勢力Bからの攻撃対象とされるばかりか、勢力Bからのミッションも受けられなくなったりします。PvEは「プレイヤー vs 環境」の意味ですが、まさに環境との相互作用が避け難く起こる訳です。

 ミッションは完全に目的ドリブンです。

 軸となるミッションは敵勢力の重要人物排除で、生きたまま捕獲または殺害すれば目的クリアです。しかし、対象の生死によって賞金額は異なります。このため、ミッションのクリア方法に知恵を絞ることになります。ここで、私のオープンワールドゲーム観における2つの重要ポイントが出てきます。

 重要ポイントの一つ目は、「ミッション開始時点でミッション領域内の環境が全て整っていること」です。より具体的には、ミッションに関わるNPC(ノンプレイヤーキャラクター、要はAI制御の敵キャラや一般人などのモブキャラ)は全て配置されており、地形的制限や距離などの現実世界と同じ合理的理由が無い限り、プレイヤーがミッション領域内の全NPCを偵察行動などにより「把握可能」ということです。これ無くしては的確な攻略プランを立てようがありません。

 ミッション中の敵勢力の追加があっても、それらはミッション領域境界の侵入可能経路からまたは兵舎といった追加勢力の登場が予測可能な場所からでなくてはならず、加えて戦闘が開始されたといった追加の理由も必要です。「マーセナリーズ」の場合は追加勢力となり得るパトロール部隊の巡回範囲もミッション領域に含まれており、偵察段階で巡回タイミングが把握可能であるだけでなく、パトロール部隊単独の殲滅も可能です。むしろパトロール部隊の車両はハイジャック対象に最適ですらあります。

 重要ポイントの二つ目は、「ミッション目的達成のため、環境、状況を最大限利用できる」です。極端な例を挙げましょう。ミッション目的は勢力Aの重要人物排除です。ミッション領域を偵察した結果、勢力Aは山を背にした広場に配置しており、重要人物はその一番奥にいます。重要人物背後にはヘリコプターが着陸可能です。さらにミッション領域のすぐ外に勢力Bの軽戦闘車両部隊がいます。そこで勢力Aのヘリコプターを確保、勢力Bの軽戦闘車両部隊を軽く攻撃して誘導、二つの勢力を戦闘状態にします。そのままヘリコプターで重要人物の背後に着陸して素早く身柄を拘束、拘束した重要人物を物影に運んで暫し高みの見物です。やがて勢力Aは全滅、勢力Bの生き残りは移動し、晴れて目的達成です。まさに「PvE」ではありませんか?

 私が「マーセナリーズ」に魅了された最大の理由は「PvE」です。環境はプレイ内容に利用できる反面、対応を誤れば以降のプレイに悪影響を及ぼしかねません。しかしそれら結果は あくまでプレイヤーの選択への反応であり、「PvEによるサンドボックス性の深化」とでも呼ぶべきものなのです。

  私のオープンワールドゲーム観における3つ目の重要ポイントもPvE絡みです。ただし、上記の2重要ポイントとは違い、機能ではなくプログラムへの実装というレベルの低いお話しです。

 地雷を仕掛ける場合を考えましょう。例えば敵勢力が南北向きの一本道の両側に配置されている場合を考えましょう。道の両側は切り立った山地であり、登ることは容易ではありません。プレイヤーは一人なのでミッション中の敵勢力の追加は望ましくありません。そこで北側の道上に地雷を設置し、南側から攻めることにします。ミッション中に北側の道から追加勢力が来た場合、地雷は爆発するでしょうか?爆発しなければPvEがちゃんと実装されているとは言えないことは明らかでしょう。

 "Far Cry 3 (FC3)"では地雷は爆発します。"Metal Gear Solid V (MGSV)"では爆発しません。

 MGSVがリプレイされることも無くクリア後に私のPCから速やかにアンインストールされた理由はこれで明らかですね。私のオープンワールドゲーム観からすれば、MGSVはオープンワールドゲームの資格が無いからです。MGSVでも「プレイヤーが見ていれば」地雷は爆発します。しかし小さな丘越しに30mも離れれば、追加勢力の車両は無傷で到着します。どうやらMGSVでは「追加勢力が地雷を設置している場所を通過しているという計算」を全くやっていない様なのです。こんな調子ではPvEの深化は期待できません。

 方やFC3では徹底しており、一定時間内では真面目に計算している様なのです。例えばミッションとは無関係に路上に地雷を仕掛けてからそこを離れ、5~10分後に戻ってくるとまだ地雷はあります。再びそこを離れてさらに5~10分後に戻ってくると地雷は無くなって代わりに破壊された車両の残骸が転がっていたりします。プレイヤーの挙動とは無関係に、そこを車両が通過したので地雷が爆発したことが計算されている訳です。これぞPvEです。

 私的にFC3は「PvEとして起こり得ることは起こる」ゲームであり、そこが無視しがたい魅力なのです。以前のエントリにも書いたことがありましたが、また極端な例を挙げましょう。FC3において野犬の群れはプレイヤーにとって脅威です。対応を誤ればプレイヤーの死も覚悟しなければなりません。敵拠点を偵察中、背後から野犬の群れに迫られました。野犬に向かって発砲すれば音で拠点の敵に存在がバレてしまいます。しかし野犬を放っておくと食い殺されるのは明らかです。そこで私は野犬の群れに追いかけられるまま敵拠点を駆け抜けるという暴挙に出ました。結果、拠点の敵と野犬の戦闘中に複数の爆発が発生、拠点の敵は全滅します。私は一発も発砲することなく、拠点占拠に成功します。 このときには感動すら覚えたものです。もちろん、あと一人敵を倒せば拠点が占拠できる状態で野犬など野生動物に殺された例は数えきれないほどあります。

 で、やっと本題です。The Divisionはオープンワールドゲームと言えるのでしょうか?私的には完全に「No」としか言いようがありません。

 まずマップですが、余りに建物が外見だけのただの障害物に過ぎないことには正直びっくりしました。多少内部が作りこまれている建物もミッション絡みが大部分で、普段は入ることすらできません。「美しい背景を有難う」はRedditで以前に目にした書き込みですが、移動の自由度が極めて低いマップに対する不満を端的に表した表現かと思います。ただし、The Divisionのミッション設計の方向性から、より自由度の高いマップもプレイヤーの戦術作成には価値が無いのはイタい限りです。

 The Divisionのストーリーミッションは進行も空間的にも一次元的で、プレイヤーが戦術を練る余地はほぼありません。それはオープンワールド要素もPvE要素もほぼ考慮されていないからでしょう。ではパッチ1.2で導入されたサーチ&デストロイミッションはどうでしょう?PvEエリア(とされるマップ領域で)のミッションですが、プレイヤーが目的地域に近づくと敵がスポーンされ配置に付く様を目にすることになります。これはオープンワールド的にもPvE的にもガッカリの実装です。ダークゾーンにもオープンワールド要素、PvE要素ともに基本的にありません。待っていると敵が目の前にスポーンする、なんて実装はオープンワールドを名乗る以上は言語同断のあり得ないものと言えます。

 改めて結論します。"Tom Clancy's The Division"はオープンワールドゲームの資格を備えていません。マップの自由度の低さに目は瞑れても、PvE(プレイヤー vs 環境)要素の欠如は明らかです。PvEエリアとされる領域も、実態はPvNPC(プレイヤー vs ノンプレイヤーキャラクター)にしかすぎません。建物の角部を破壊すると銃弾が通過可能となるだけではPvEを名乗るには不十分です。車のドアを閉めてもプレイには何も実質的な影響は無い訳ですし。

 次回、最終回の「私の間違い」は
  • RPGである
  • そのほか諸々
です。
[予告]

TOM CLANCY'S
THE DIVISION
ONLINE | PLAYER-KILLING | RNG

2016/06/17

【のっソロ The Division】 DLCアンダーグラウンドの詳細が公表されましたが・・・

知性の介在が全く感じられない内容ってのが凄い。マスゾ○発言に迫る勢いの意味不明さ、不毛さは異常。

 ミッションの難易度設定すらまともにできないことを証明してきた開発者達は更に逆ギレ?難易度設定をプレイヤーに丸投げするどころかプレイヤーのマゾっ気にも訴える?「難易度がどうのこうのと煩い。好きに設定できるようにしてやったんだからもう黙れ!」か?終わった感がハンパない、全然面白そうじゃない。

 E3での反応が薄かったようなのはむしろ救い、同業者達の失笑が聞こえてきそう。別開発スタジオの手になるThe Division 2が楽しみだなぁ。

 普通に拡張マップで良かったのに、おそらく開発者達の能力ではそんなレベルが高いものは作れないのでしょう。 詳細発表前にはPvE版ダークゾーンを期待した人達も多かった様なのですが。

 何故ディレクティブに「ソロ」が無い?個人的にはこれが8割。

2016/06/13

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか(1)

 「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」を問うエントリシリーズ、その第1回です。

 そもそもの私の間違いは次の様に考えたことにある。
 ダークゾーン(DZ)はオプションである
が、実際のゲームはDZを基準に構成されている。これらのボタンの掛け違いは実は深刻な問題を孕む。では、まずそのように考えた理由から始めよう。

 このゲームの導入、ストーリーを思い出そう。プレイヤーキャラたるディビジョンエージェントは、舞台となる地域に派遣された第2波エージェントの唯一の活動可能な生き残りである。プレイヤーキャラは「ニューヨークを救う」ためのミッションを通じて、ニューヨークを襲った危機の原因や背景を明らかにしていく。ここでポイントは、プレイヤーキャラ以外に正式なエージェントは存在しないということである。もちろん、ISACも他のエージェントの活動はおろか存在すら把握していない。

 従ってゲームのストーリーとの一貫性要求から、ISACの支援の下に複数のエージェントがグループで活動することはあり得ない。つまり、グループプレイ自体がストーリーとの矛盾からオプションでしかあり得ない。同様にDZに他のエージェントは存在してはいけないため、ソロプレイであろうがDZはオプション扱いでしかあり得ない。これはストーリーが要求する論理的帰結であり、私が「DZはオプションである」と考えた理由でもある。

 細かい事を!と思うなかれ、ボタンの掛け違いはこれからが本番だ。

 「グループプレイやDZ内でのローグプレイによってより良質の装備をより短時間で入手できる」、このこと自体はグループプレイやDZがオプションであろうがなかろうがゲームとして全くもって問題無い。問題は、ストーリーに沿ったソロプレイだけでは「より良質な装備が入手できない状況に簡単に陥る」という一点にある。つまりソロプレイヤーには入手できる装備のレベルに極めて低いシーリングが設けられているのである。このゲームにおいて「グループプレイやDZ内のプレイはオプションではない」どころか、むしろストーリーが邪魔としか思えない(ストーリーの方がオプションとしか思えない)取り扱いなのだ。このような取扱いになることはベータプレイからは想像もできなかった。

 「ストーリーと矛盾するプレイがオプションではない」ことは本質的におかしく、時としてボンヤリとした感じではあったものの早い段階からRedditなどでも少なくないプレイヤーで共有された不満の源だった。「PvEエリアのみのプレイでも装備のレベルアップパスが欲しい」、「PvEのDZが欲しい」と言った声は代表的なものと言える。いわゆる「PvPプレイの強制」と呼ばれる状況への反発である。

 しかし、これらの声はパブリッシャーUbiやデベロッパーMassiveには全く届かない。では実際のゲームではどうなっているかを再確認しよう。

 実際のゲームではソロプレイのみで達成可能な装備レベルの上限は、DZの最上位ブラケットの装備レベル下限にほぼ調整されている。

 パッチ1.1適用後のDZの最上位ブラケットは164+だった。これはハードモードでのミッションリプレイでボスがドロップするアイテムと同レベルであり、レベル30到達直後の装備レベルよりは2レベル程高い。様々な理由でDZプレイをボイコットしたプレイヤーがレベル182装備にアクセスする方法は、実質的にフェニックスクレジット(PC)を収集して現物、または設計図を購入するしかない。ソロプレイで収集可能なPCは30PC/日(デイリーミッション×2、デイリー戦闘ミッション×1)以下である。これに対して、例えばレベル182武器の設計図は180PC前後なので最低1週間のプレイが必要となる。さらにレベル204武器の現物は900PC前後であり、その購入には最低1カ月のプレイが必要となる。これがいわゆる「Ubiのソロプレイヤーいじめ*」と呼ばれる状況であり、さらに装備をレベルアップしようと思えばDZでのプレイが必要条件となる(十分条件ではない上にチーター、ローグシステム、バグ、グリッチが追い打ちをかける)。

*:より厳密なニュアンスは、「『高レベル装備へのアクセスを全く許さない』というPvEしかプレイしないソロプレイヤーへのUbiによる『懲罰』」である。

 パッチ1.2適用で重要ターゲットミッション(HVT)が導入されレベル191~214装備へのソロプレイヤーのアクセス機会は増えたが、ソロプレイヤーでクリア可能なHVTはデイリーの5または10インテルポイントのものに実質的に限定されている。収集可能なPCは100CP/日まで増えたもののPCで購入可能なアイテムは変わっていない。加えて、これらHVTでドロップアイテムとして入手可能な武器はレベル182に限られること、HVTでドロップされる装備アイテムがローンスター装備などに強く偏っていることにより、単に装備レベルを上げるのではなく実際に使い物になる装備の組み合わせではプレイキャラの装備レベルの上限は200付近が限界だ。また作戦基地でPCで購入できるレベル204武器の性能の低さ、購入する価値の無さは特筆に値する。併せて導入されたDZブラケットが200+であることは間違いなく偶然ではない。もし更なる装備レベルの向上を求めるなら、DZやインカージョンをプレイするしかない。が、それはソロ志向プレイヤーにとっては「もうやることが無い」と同義でしかない。「Ubiのソロプレイヤーいじめ」は健在なのだ。

 パッチ1.2の経験から言えることは単純で、「デベロッパーの言う『PvEエリアにおけるドロップアイテムの大盤振る舞い』の効果は1週間もプレイすれば失せる」と言うことだ。個人的には3日で効果は失せた。その理由は概して平凡な性能しか備えていないドロップ装備の性能が、時間をかけてPCで購入した設計図でクラフトし、かつ厳選された装備のそれにどうやっても勝てないからだ。つまり、装備レベル以外の性能にまで目を向ければ、HVTでドロップされるアイテムに期待するよりもクラフトに注力した方が効率的に装備のレベルアップが図れると言う実態が露わになったに過ぎない。

 ならばDZに行けば良いだけでないか、と言うのは簡単だ。しかし、チーターやローグプレイヤーの跋扈するDZへの嫌悪感、経験的トラウマと言うのは、それが持てる人間にとってはとんでもなく大きく、馬鹿にできないものなのだ。個人の価値感にも触れる問題なのである。おそらく、性善説に基づく文化、倫理規範に生きてきた人間にとっては耐え難い経験が避けられない。

 私は4月下旬にDZボイコットに入ると共にグループプレイからも実質的に足を洗った。シーズンパスを購入していなければ、パッチ1.2適用後1週間のプレイ結果の落胆からこのゲームからも足を洗っていただろう。

 なお昨夜の時点で取りあえずの目標、「PCで購入可能なレベル191以上装備の設計図は全て入手する」が達成されたので、今日から暫くはこのゲームは放置状態となろう。断片的かつ未確認の情報からは、次期DLCでもソロ志向プレイヤーの声は無視され続けている可能性が高い。その場合は間違いなくアンインストールとなろう。Redditへの投稿でも、これ以上プレイを続けるかどうかは次期DLC次第というプレイヤーは少なくない。つまり、次期DLCリリース以降も更にプレイヤーベースが減少する可能性があると言うことだ。

 次回の「私の間違い」は
  • オープンワールドゲームである
  • RPGである
の予定です。

2016/06/11

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ(予告)

 このゲームにもミッションデザイナーという肩書の人間はいるようで、ミッション構成にはどうしようもない癖がある。特にミッションのクリアを「徐々に難しくしたい」と考えていると思しき場合は、以下の手順を踏む。
  1. 前衛をライカーズのショットガンナーにする
  2. 後衛にライカーズのスナイパーを加える
  3. ライカーズをLMBに置き換える
ソロでクリア可能な範囲の重要ターゲットミッションが完全にこの手順を踏んできていて、さすがに今日でうんざりしてしまった。プレイした人なら何が言いたいかはすぐ分かると思う(ファルコンロストがLMB、クリアスカイがライカーズなのは予定調和みたいなもんだ)。

 我慢強さ、忍耐力についてはそこそこ定評がある身だが、もう限界だ。この一週間で自キャラの装備は一切変化していない。つまり、この一週間のプレイでは何ら意味あるドロップは無かったということだ。その癖、ミッションはクリアに時間がよりかかるようになるばかりだ。これが面白い状態な訳がない。

 いよいよ一回は総括しないといけないようだ。内容は「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」だ

 次回に続きます。

2016/06/05

【のっソロ The Division】 パッチ1.2についてまとめてみよう

 マイペースでソロプレイしていこう!、それが【のっソロ】。ダークゾーンには効率が悪すぎてとても行けない、クリア直前にグループからキックされることがトラウマになってグループプレイも嫌、そんなプレイヤーのボヤキですからね。

 さて、パッチの度に酷くなるThe Division、パッチ1.2も例外ではありません。自分が経験していることと、更にRedditの投稿などで同様の経験をしている人間がいることを確認した上での記述なので念のため。
  • 見えない手榴弾、見えない敵
     突然爆発や火炎に巻き込まれる、これが見えない手榴弾。周囲に敵はいないのにタコ殴りされる、ショットガンで撃たれる、それが見えない敵。実のところこれらが自キャラ死亡原因の約2割を占めます。戦闘終了後にも起き、大通りを歩いていると突然3回殴られ(音とダメージのみ)更に発火→死亡とか何度経験したことか。戦闘中ならラグの可能性もありますが、戦闘地域ですらない大通りでいきなりというのはどうも理解し難い。
     以前にソロプレイ中に瀕死のエージェントが目の前に現れた経験がありますが、サーバー上の別のプレイヤーのダメージを受けているのかも知れません。ならばサーバープログラムに大バグアリですね。
     あと、距離80m以上でも敵手榴弾がポンポン飛んでくるようになったのはパッチ1.2適用以降です。
  • パルスがしょっちゅう発動しない、その場合はタレントなども発動していないっぽい
     パッチ1.2適用以降でまず困ったのが自キャラがショットガンナーにとてつもなく弱くなったこと、あっという間に囲まれて死亡です。
     そこで色々試したところ、状況的にまず「パルスによるクリティカルヒット率、クリティカルダメージボーナスの上昇がみられない」との結論に至りました。自キャラのクリティカルヒットダメージボーナスは150%弱、パルス発動時のクリティカルヒット率は約20%から約50%への増加ですからパルススキル効果はてきめん、違いは確実に分かります。そもそもクリティカルヒットの発生率とダメージボーナス、パルス効果継続時間に注力したビルドなのですから、スキル効果の有無はなおさら分かります。
     ダメージについてもスキル未発動時はアーマーの効果も無視されているっぽい、距離が近いとは言えレベル30ショットガン1発でHPの90%以上が持っていかれる状況はやっぱり異常です。パルスとアーマーが効かなくなったとなれば、歯が立たないのも当然という気がします。ちなみにプリペアードタレントも併せて発動していない可能性が大。ならばサーバープログラムに大バグアリですね。なお、パルススキルが発動しないケースは30%以下ですが、重要ターゲットミッションの第一波がショットガンナー集団である場合はほぼ100%になります。 スキル未発動が自キャラ死亡原因に占める割合は約2割、再現性が極めて高いのでミッションによってはリプレイしなくなっているので本当はもっと割合は増える筈です。
  • 壁越しの射撃
     自キャラの弾は当たりませんが、敵の弾は当たるケースが明らかに増えました。
  • ラグ
     常にラグがある状態です。自キャラはダメージを受けるのに敵キャラはノーダメージとかはザラ。自キャラ死亡原因に占める割合はこれも約2割、撃ち合いで負けます。
  • 重要ターゲットミッションのボスのドロップアイテムと購入可能アイテムとの関係
     重要ターゲットミッションの追加により、ソロプレーヤーにも装備ランク191級以上のアイテムへのアクセス機会が増えました。とは言え、ドロップされるアイテムには偏りが大きく、自キャラのビルドへの影響は極めて限定的、おそらくローンスタービルドが増えただけだと思います。ソロプレイで何とかできる範囲のミッションクリアだけでは204級の武器はドロップからは入手できないので、自キャラの装備レベルを200+にすることすら非常に困難です。
     作戦基地のショップで204級の武器も売られていますが、これらはどれも性能が低くて購入する価値がありません。例えば先週販売されていたクラッシックAK-74は204級でしたが、性能は厳選した182級のブラックマーケットAK-74に遥かに及びませんでした。現在も販売されているヒストリアンも海外での主流の評判は「購入する価値なし」。
     実のところドロップアイテムの偏り単独は本来問題とはなり得ません。問題は、作戦基地で設計図や物自体が購入できるアイテムとドロップ頻度の高いアイテムがもろ被り、という一点に尽きます。重要ターゲットミッションをプレイして欲しければ、むしろドロップすべきアイテムは作戦基地で入手できないアイテムにすべきだと思うのですが、この気の利かなさがThe Divisionであり、以前のエントリでUbi/Massiveの反応を「逆切れ」と評した所以なのです。
     あと、昨夜はついに重要ターゲットのドロップアイテム無しも経験しました。「ドロップ率100%保障」も守ってくれません。
 Steamの24時間ピークプレイヤー数が土曜日でも最大ピークの約10%となりました。パッチ1.2によるプレイヤー数増加効果もせいぜい1週間でした。当然と言えば当然でしょう、プレイヤーは開発者達とは違って馬鹿ではありません。

 パッチ1.2適用直前のチーフゲームデザイナーのインタビュー記事内容が振るっていました。そんなことは一言も触れられてはいませんでしたが、私が彼の発言から受けたメッセージは明確です。
これはグループでアイテムを奪い合ったり殺し合ったりするゲームです。そんな楽しい場を提供してあげたのに、「エンドゲームコンテンツが無い」とかピント外れな非難は不本意です。まぁ煩いんで価値の低いアイテムのドロップを増やしてあげますし、エンドゲームコンテンツの件も主張を認めてあげますから、もう黙れ。
The Divisionが売れたのは、「グループでアイテムを奪い合ったり殺し合ったりするゲーム」といったありきたりのゲームじゃないと期待した人が多かったからじゃないかなぁ、と個人的には思っています。論理的に考えても現在のゲーム構造はおかしいのですが、これは別の機会に。

2016/05/29

【のっソロ The Division】 rock-solid(藁

  「パッチ1.2はrock-solidなものになる」、確かリリース前には公式にそう言っていた筈だ。ちなみに
rock-solid: 石の様に固い、きっちりとした、信頼できる、堅実な
ということらしい。パッチ1.1が余りのバグ、グリッチ、不具合の多さに非難殺到だったことへの回答だろうが、この言葉を信じた人間が世界中でどのくらい居たかは神のみぞ知るとしか言いようが無かった。

 豈図らんや、パッチ1.2はこれまた酷い代物であることをこの土日で嫌というほど身をもって経験することになった。
  • パッチ毎に増えてきた常に存在するラグが更に増加。発砲操作から実際の発砲までのラグは早過ぎず遅過ぎずで中途半端、不幸にして気持ちが悪くなる(ラグ酔い?)レベルだ。ヘッドショットキル時の表示はもはや遅れるのが通常状態だ。
  • 敵へのダメージ計算をサーバー側が直ぐに諦めるのにゲンナリ、おそらく計算しているとラグばかり発生するという事なのだろうが、射撃中にこちらはダメージを受けるのに敵は無ダメージとかふざけてる。10%ぐらいの確率で投げた追尾マインは消えてしまうし、手榴弾の不発もある。方や敵の手榴弾が影響範囲の表示も無いまま爆発することがある。
  • 見えないショットガンナーがたまに現れ、背後や側面から撃ってくる。周囲に敵は居ないのに何度も殴られてダメージを受ける。
  • 第2キャラが一部崩れて表示される。
  • ログアウトした後の再ログインは半分以上の確率で失敗する。
  • ステータス画面の数字が更にめちゃくちゃ、ついに足し算引き算もできていないレベル。
  • 時折パルスの効果が発動していない感じ。 
  • ソロでサーチ&デストロイミッションをこなしている際、一度だけ瀕死のエージェントが現れた。もちろん回復操作とかは効かず、そのまま死亡。
伝説は更に生まれ続けているみたい。

2016/05/27

壊れるまで撃ってみよう!

 銃身が破裂したり部品が破損したり、結構危険な実験の数々・・・