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2018/06/18

[隣のDivisionさんがつぅ] あの男が帰ってきた(補足)

 公式に"The Division2"の情報がRedditに投稿されていた。サマリ(まとめ)はここ(英文)だが所詮サマリはサマリ、具体的な情報はリンク先のここ(英文)に書かれている・・・具体”性”は乏しいけどね。

  • "The Division"とは独立したゲームである
  • 初期キャンペーンのレベル上げは30まで、コンテンツ分量或いはプレイ時間は"The Division"と同等である
  • 初年度の無料アドオンは3回提供される
  • 有料アドオンもあり、そのためのプレミアムパス(シーズンパス相当?)も用意される
  • ダークゾーン2.0
  • エンドゲームでは、スキルツリーによるシグネチャーウェポンのアンロック機能が導入される。ツリーは敵勢力及び各勢力の支配地域とリンクされる
  • シャープシューターなどプレイヤーキャラの専門性の選択はレベル30到達後(以前のエントリの記述は不正確でした、でもあの男はそんな制限について何も言・・・)
  • チート対策、バレットスポンジー(敵を倒すのに弾薬がいっぱい必要)対策についてはふにゃふにゃとした意味の無い戯言だけが書かれている。なんとかしようと考えているらしい、と好意的に解釈できなくもないが、別に新しい事は一つも書かれていない。グーグル先生も翻訳に苦労しておられる 
  • ネットコード、クラフト要素に関わる言及は無し
  • ギアの取り扱いに大きな変化はないが、 プレイヤーキャラもアーマーを持つようになる(実際、E3のゲームプレイトレーラー内でプレイヤーキャラのヘルスバーにアーマーを表す白い長方形が確認できる)
  • 銃器のアップグレード方法はアンロック方式に代わる
  • バニティグッズ(見ため用グッズ)を対象としたマイクロトランザクション(ゲーム内販売)を導入する

 プレミアムパスの話、つまり有料アドオン/DLCの話は初耳でした。まぁ、それぐらいかな。

2018/06/12

[隣のDivisionさんがつぅ] あの男が帰ってきた

 クラス(職業、専門)は不要、アンダーグラウンドは無限のエリアバリエーション、ダークゾーンは一生遊べ、ストーリーは拡張不要、レイドなんてつまらないよインカージョンだよ、モデファイア最高・・・

そう言ってきた男がE3の舞台に帰ってきました!キャー!ジュリアーーン!!
 つたない英語力を駆使して理解した"The Division 2"の内容はと言うと、
  • ストーリーベースのキャンペーンをコアとする。
  • メインキャンペーン(「メインキャンペーン」自体の意味は不明)で、3つの専門性(シャープシューター、デモリッシオニスト(重火力?)、サバイバリスト)のいずれかをプレイヤーは選ぶ。それぞれの専門性に対して特殊武器(シグネチャーウェポン)がある。アビリティ、特殊スキルのアンロックなど専門性は発展要素を持ち、独自のプレイヤーキャラの育成や他プレイヤーとのシナジー発揮が期待できるだろう。
  • 8人のパートナー構成で挑めるレイドを導入する。 
  • 我々(開発者達)はThe Divisionの経験から多くを、とても多くを学んだ。イヤーワンではコンテンツのメジャーアップデート実施を複数回計画している。エピソード1~3の3つのDLCはそれぞれが新しいストーリー、新しいエリア、新しいアクティビティを提供する。最も重要な点は、これらDLCは完全に無料で全てのプレイヤーに提供されることだ。
という感じで、まさに"The Division"とこれまでの自分の発言の(全面に近い)否定、これまでdisってきたものも含む他作品のパクリっぽい機能の導入宣言に聞こえます。会場にも同じ思いの人が多くいたんじゃないかな?個々の内容は"FarCry"シリーズ、"Ghost Recon Wildlands"、"Destiny"シリーズ、"Assassin's Creed"シリーズ、"Rainbow Six Siege"などのゲームストラクチャー、サービス形態で既におなじみのものにしか見えません。

 まぁ、臆面があろうがなかろうが「変わることを恐れない人」には一目置きたい・・・ところですが、彼が触れていないところの方がまだまだ多いのは確実で、実はこちらの方がよっぽど爆弾っぽい気がしてなりません。DLCも規模次第で印象は変わりますし、ダークゾーンは導入されてるっぽいし。

2018/06/11

[隣のDivisionさんがつぅ] The Division 2 トレーラー映像来る

 E3開催も迫り、"The Division 2"のトレーラーも公開され始めました。(追記:E3でのプレゼンテーションについてはこちら

 舞台はワシントンDC、季節は初夏、プレイ動画では敵のステイタスバーの色として赤、紫、黄が確認できます。現時点でネットコードなどのバックグラウンド処理に関する技術的な情報は無く、ネットワーク経由のPvPゲームとして一皮むけるのかどうかはまだ不明です。ネットコード周りについては"Rainbow Six Siege"や過去のBFシリーズでの対応なども参考に、「3~5年前の常識的な実装」を最低限とし、よりモダンな(笑)、可能であれば20年前の"Quake"を越えるレベルのセキュアな実装をより低いレイテンシで実現して頂きたい。

 まず、ゲームプレイトレイラー。冒頭の

"Actual in-game footage, work in progress"
(開発中の実際のゲームでの映像です)

の一文が泣かせます。

 "The Division"のゲームプレイトレーラーとされたもののほぼ全ては、ゲームとは別のソフト群で作成した言わば「イメージ映像」でした。このため発売された実際のゲームの画面がトレーラーよりしょぼく、プレイヤーから非常にネガティブな評価を受けました。以降、それまで「イメージ映像」路線主体だったUbisoftのトレーラーは「開発中の実際のゲーム画面」を使う方向に一気に舵を切ります。
 プレイヤー主観のUIを極力別画面としない(通常のプレイ画面にオーバーレイ表示する)手法は「イメージ映像」で使われていた"The Division"時代からのコンセプトですが、より実装される方向ということでしょうか?ただ、地図のUIはむしろ初期コンセプトから離れましたね。

 ゲームエンジンの"Snowdrop"は相変わらず出来は良さそうです。NPCの動きはより自然になり、"Farcry5"、"Ghost Recon Wildlands"、"Assassin's Creed Origins"のNPC挙動に感じられる不自然さは感じられません。植生の処理もきれいです。

 いい意味で気になったのは水面の処理、少なくとも味方キャラクターの影がきっちり落ちており、かつ鏡面反射も取り扱っています。静的な背景("The Division"ではリリース以降も開発は動的と主張していましたが、「ヘリコプターがビルの窓に映らない」点を指摘されて以降は「沈黙」しました)だけでなく、動的なプレイヤーキャラやNPCなどの鏡面反射が処理されているとすると、これはちょいと凄いですよ。ゲーム性やプレイスタイルへの影響は大きいと思います。

 "The Division"の「イメージ映像」ではプレイヤーキャラの姿がガラスや水たまりに高頻度で映っていましたが、実際のゲームでは全く映らないというドラキュラ状態でした。反射を利用して角の先の敵の数や向き、待ち伏せの有無を調べる・・・なんてプレイへの期待は完全に裏切られました。更に"The Division"の「イメージ映像」では描かれつつ実装されなかった「壁越しの射撃によるダメージっぽいもの?」の描写も今回のトレイラーにはあります。まさか銃弾で窓のシェードとガラスが壊れる描写で終わり?

 ビルなどの角の向こうで待ち伏せている敵の姿を対面のビルのショーウィンドウの反射で確認し、角の壁越しの銃撃で倒す・・・一緒に戦ってきたエージェントが背後でプレイヤーキャラの頭に急に銃口を向ける姿が車のウィンドウに映っていて、全てプレイヤーに見えている・・・こんなゲーム、ありましたか?

 あくまで開発版の画面ですから、リリース版とは違っていても問題は無い訳ですけどね。でもリリース版にそれら機能が含まれなかった場合は「またダウングレードか!」と言われることが分かり切っている状況下、トレーラーに「そういう描写がある」のは事実で、「それら描写が見られる場所をトレーラー内の戦闘場所に意図的に選んだ」可能性も高いと見做さざるを得ません。また絵面としてはそれら以外に見るべき点は無かったことですし、鏡面反射や壁抜き射撃の機能の実装の有無はワッチしていくべき重要なポイントですよ。

 まぁ"Snowdrop"ですので、車の運転などは相変わらず出来なさそうです。あと、パッチの度に直ったり再発生したりしていたオーディオ処理周りの不具合もつぶしておいてくださいね。

 こちらは作品紹介のトレーラー。約1:30のところに
 
"but how do you save a nation, when its enemies come from within?"
(国の敵が身内(ディビジョン内)から現れた時、どうやって国を救う?)

とあります。今度も「ローグエージェント」って呼ぶのかなぁ・・・ってことですかね。