2015/05/30

ふぁっ、政経分離は可能だ!

 地震、おそらく震度3くらい。マグニチュード8.5(推定)は明らかに大きい地震だが、津波の心配が無いということは震源が深いということなのだろう。ちなみに先の東日本大震災はマグニチュード9だった。

 で、地震で微妙に揺れ続けるPC本体を見ていたら、ぴこ~ん!と来るものがあった。
  • PCのグラフィックカードはASUS製である。
  • ASUSは台湾(中華民国)のメーカーである。
  • 台湾と日本とは国交が無い!
  • つまり、政治と経済の分離(政経分離)は可能である!
  • では、政経分離を望むどっかの国の(非常識な)要求を例外として日本は受け入れよう!
  • こちらについては国交は残すけど、経済的には断交しよう。つまり台湾とは逆にする!
どうよ、これ。

唖然、呆然、どうする沖縄

 朝日新聞デジタルの記事「翁長氏『沖縄、平和の緩衝地帯に』 ハワイで講演」に唖然、呆然。

 一般論として「緩衝地帯」を自ら請け負おうなんて発想は、まともな知的能力を持つ人間なら受け入れられない。歴史も政治も知らないか、巷で良く言われているように(いざという段階で自分は蚊帳の外に居ることが分かった上で)誰かの利益誘導に走っているかのどちらかであろう。所謂「頭がお花畑」の人間は、事が成就された暁には良くて放置、普通は粛清の対象となろう。なぜなら「頭がお花畑」の人間は煩く、かつ役に立たないからである。

 「緩衝地帯」と私の信じるところのある意味お花畑的な「平和」とは全くなじまない。まず、「平和の緩衝地帯」という表現の意味するところが論理的に不明だ。では、「平和の緩衝地帯」という表現になじむ多少なりとも現実的な「平和」とはどういうものだろうか。

 ひとつの解釈は「戦争が起こりえる状況下で戦争がない」状態の可能性だ。個人的な経験上、 「頭がお花畑」で自分では何も考えていない人間の多くはこの状態を平気で「平和」と呼ぶ。だが、私に言わせればこれは平和でも何でもない、本質的ではないからである。戦争の概念の有無や実際の有無とは関係なく、平和は戦争とは独立して存在し得る。

 別の解釈は「覇権による平和(と呼ぶもの)」の可能性.、つまり強国、大国の力を背景とした「戦争のない状態」だ。歴史的に「パクス・ロマーナ(ローマによる平和)」、「パクス・アメリカーナ(アメリカによる平和)」が存在したのは否定し難いだろう。

 いずれの解釈を取っても、「沖縄を平和の緩衝地帯に」という表現の矛盾、胡散臭さはぬぐえない。

 戦後の沖縄は「パクス・アメリカーナ」の下で「平和であった」という事実は動かせないし、現在の状況もその延長上にある。と言うことは、現状変更とは「パクス・アメリカーナ」の否定に他ならない。(一般的な意味での)合理的な思考ができる人間ならば、米国でそんなことを語るという行為そのものからして理解できないだろう。米国側に宣戦布告と取られても驚きはしない。少なくとも、可能性としての「パクス・シニカ(中国による平和)成立」との関連性、或いは対応を明示化しなければ、相当に具体的なシナリオを示す以外に聞くに値する話とすることは不可能だ。要は「中共になります/なりません」の選択の明示化以外は米国にとって相手にする価値は無いということだ。

 「緩衝地帯とされた」国、地域というのは概してろくでもない目に合う、もっと具体的に言えば戦場や粛清の場となる。ポーランドや冷戦時代の東欧諸国も歴史を紐解くだけでお腹いっぱいである。第二次欧州大戦直前のドイツ・フランス国境地域やナチス・ドイツの東方拡大政策の結果も同様である。ポーランドのように複数回の「国の消滅」を乗り越えた国があるかと思えば、「事大」に走り単なる場(シアター)となることを自ら選ぶ地域もある。前者は賞賛に値するが、後者は軽蔑の対象にしかならない。

 現実問題として、語義とおりに自らの土地を「緩衝地帯」とすることは、潜在的にその地を戦場や紛争地域とすることと等価である(「緩衝地帯」を宣言しても地政学的に「緩衝地帯」と成り得ない場合はもちろん除く。幸か不幸か沖縄県は米国、日本、中共、台湾にとっても地政学上重要な位置にある)。もし「戦争のない状態」が維持されるなら、それはどこかの覇権下にあるという意味でしかない。そのどこかが米国ではない、となればどこか。「戦争のない状態」が維持されなければそこは戦場と化し、戦後は粛清の場となる。さらに隣接地域が新たな潜在的な紛争地域となる。現在のアジアの軍事的安定性は「緩衝地帯がないこと」によって維持されている可能性にも留意しよう。朝鮮半島はもはや緩衝地帯としての価値はない*(沖縄の方が遥かに価値がある)。

 オナガ氏は戦争を望み、沖縄を再び戦場、或いは政治的事由による粛正、パージの場とすることを望んでいるようである。さらに隣接地域にも潜在的に迷惑な存在(卑近な例で例えれば、住人が変な主張をし続けるゴミ屋敷みたいなものだ)となることを望んでいるようである。論理的、合理的帰結としてそうならないか。

 そうなった時の私の思考実験の結果は、(以前のエントリに書いたことがあるが)米国軍による再占領が望ましいというものある。理由は「アジア地域の安定化、(戦争が起きない、戦場としないという意味での)平和の維持」と「平和のためのコスト最小化」である。形式的に日本の領土としつつ、軍政を認めれば米国から文句は出ないだろう。「事大の代償」は当事者にとっては高くつくのである、ましてや「地域平和に対する裏切り者」においては言わずもがなと言えよう。当事者能力が無い者を相手にするのは時間やお金の無駄だ。それが中共ン十年の歴史を調べるだけでも十分に分かる歴史が教えてくれるリアリティってもの、欧州史でも日本の戦国時代史でもローマ帝国史でもエチオピア史でも結論はあまり変わらないよ。


*:朝鮮民主主義人民共和国(DPRK)は、独自路線と長距離ミサイル開発によって「緩衝地帯」よりも関心の高い国となりつつある。故に「我が地を緩衝地帯とせよ、かまってくれ」という恐喝が使えることになるが、自称「緩衝地帯」は実態として「緩衝地帯」とはならない。「緩衝地帯」はその地域の住人の意思とはほぼ無関係に外部から認定されるものである。

2015/05/27

THUNDERBiRDS ARE GO、良いねぇ

 本当はマズいんだろうけど、英国では放送が既に始まっている"THUNDERBiRDS ARE GO"がYoutubeに上がっている(2015/5/29:さすがに一斉に削除された模様)。日本でも東北新社が放映権を確保し、TV放送も想定しているそうだ。テンポが良くてなかなか良い。やはり英国のTV番組、「華麗なるペテン師たち(Hustle)」のノリに近い感じかな?音楽もところどころに007シリーズの楽曲を多く手がけたジョン・バリー風の展開があり、英国風と言えなくもないかと。

 個人的にはエピソード8、エピソード9がお気に入りだ。

 エピソード8はサンダーバード5号(宇宙ステーション)のコンピュータの反乱、導入から「2001年宇宙の旅」のオマージュであることを隠そうともしない変な潔さがある。ラストはちょっと日本的かもしれない。日本人の感性では「何のこともなく」アリなのだが、英国はさておいて、少なくとも米国では文化的に抵抗を感じる人も居るのではないかと思う。

 エピソード9は鉱山作業者が一人居るだけの小惑星が太陽フレアが原因で太陽直撃軌道に乗ってしまうというもの、エピソード3に続いてサンダーバード3号(赤い宇宙船)の活躍回だ。パイロットであるアランはコメディー担当キャラなのだが、声優の演技、キャラ造形及びモーションのバランスがとても良く、まったくいやみったらしい感じやあざとい感じがしないのは見事だ。ラストの1秒には思わず笑わされた。このカットが示すのは「アランは機転が利いてコンテクスト(文脈)を踏まえた学習能力が高い」ということだ。そういう人は何をやっても憎めず、信頼できるものだ。ただ、台詞も含めた「間」がとっても大事なシークエンスなので、日本語版が製作された際に上手く処理されるかちょっと心配。

  • サンダーバード5号が実にかっこ良い。リング構造を進行方向側に完全に寄せたのはデザイン的におそらく大正解。
  • 女性キャラ"Kayo" 、日本人だと「カヨ」と読んでしまうだろうが、実際の発音は「ケイョオゥ」に近い。最初は「ケイオ(ス)」に聞こえて、「何でカオスなん?」
  • "Thunderbirds are go!"、"Thunderbird one is go!"という表現、"go"は動詞じゃない訳だ。
  • "We have a situation."という表現、あの「状況開始」といった変な?日本語における「状況」ってこれかな?

2015/05/22

THUNDERBiRDS ARE GOの舞台裏!

 まぁドキュメンタリーというよりはプロモーションなのでしょうが、なかなか興味深いカットやオールドファンだからこそニヤリとしてしまうカットが多々あります。

 パーカーの声がどうなるのかなぁと気になっていたのですが、なんと!という展開。オリジナルの製作者の一人で当時のレディ・ペネロペの声も担当したシルヴィア・アンダーソンさんも登場、さすがにお歳を召されて、え~、テラホークスの某キャラクターにちょっと似てき・・・

2015/05/17

「急がないで」

 PCゲーム"War Thunder"のトレーラーで使用されている楽曲が気になって調べてみた。

 ややシャンソン寄りという感じだが、ソビエトの楽曲「НЕ СПЕШИ (急がないで)」ということだ。聞いてみると分かるけど、60~70年代前半の日本の歌謡曲にも共通する風合いがある。日本の歌謡曲のメロディーが結構ソビエト~ロシアに受け入れられているという点も考えると、あながち不思議なことでもないのかもしれない。

 こちらは別バージョン、私好みの所謂ブブブもの(ベースが単調にブ・ブ・ブ・ブと鳴り続けマス)。劇場版パトレイバーのサウンドトラックなど川井楽曲を思い出すようなあなたとならきっと友達になれる!

2015/05/16

朝日新聞 「過去の報道が誤っていたと紙面で明らかにすべき場合はあるが、法的義務はない」

 そんなこたぁ言われなくたって分かっている。法的義務があればとっくの昔に刑事罰対象だ。馬鹿なの?(zakzakの記事

 こいつは一種のハラスメントみたいな事案だ。自称報道機関によるパワーハラスメントと言って良い。「そんなつもりは無かった」は通用しない非合理とも言える世界が待っているかもしれないよ、それにこれで終わりじゃない。お前ら不愉快だ、俺はお前らの報道に心から傷ついているぞ、なんてね。

 さぁ、消耗戦の始まりだね。

2015/05/09

FARCRY3、これは数学だ!

 これまた何周遅れですかって話。

 "FARCRY3"はオープンワールドベースのFPS(プレイヤー視点シューティング)ゲーム、2010年のゲームだから丸4年前のものだ。とりあえず難易度"Survivor(通常)"でクリアしてから"Master(最高難度、選択時の説明曰く「マラリアより酷い」)"で2回目に入った。成る程、評判が良いのもうなずける出来、されど既に"FARCRY4"がリリース済だ。

 オープンワールドのミソは自由度。昔からのFPS好きなのだが、"DOOM3"や"Halo"はつまらなかった。これはハードウェア能力の限界などからプレイヤーは一本道を進むしかなく、左右上下の空間を使ったような戦術をプレイヤーが使えなかったせいだ。先行する"DOOM"では左右前後だけでなく攻める順番も選べたことを思えば、残念ながらゲーム的には退化としか思えなかった。対して"FARCRY3"はそのような不満とは全く無縁だ。

 オープンスペースを実現する"CRY"エンジン(厳密には全面改訂版の本流とは別ブランチだ)については特に触れないが、 すこぶる出来が良い。どのようなメモリ管理をやっているのか技術的にも気になる。メタルギアソリッド用に開発された"Fox"エンジンは明らかに"CRY"エンジンの影響下にあるものだろう。

 最高なのはノンプレイヤーキャラクター、特に動物達の振る舞いだ。

 コモドドラゴンやサメやワニには食いつかれ、バッファローには谷底へ弾き落とされ、クマには引掻かれ、鳥には突っつかれ、トラやレパードには飛び掛られる……時に腹立たしく、プレイヤーキャラクターが死んでしまうことも少なくない。が、それはプレイヤーが敵対するノンプレイヤーキャラクターである海賊や私兵集団にとっても同じだ。野犬の群れに追われるままに(自棄になって)海賊のキャンプに突入したら、野犬と相打ちで海賊たちが全滅なんてことが起きてしまう。リアルとは言わないけど、「プログラム上起き得ることは起きるんだ」という意味でちょっとした驚きだった。海賊の所有する武器の構成が違えば、また違う結果にもなっていただろう。

 なんともカオスティック、単純な局所的ルールの適用結果が相互作用し より大局的な結果を引き起こすとは!これは数学だ!…なんちゃって。

 これは上手くまとめてるなぁ。

それは違う

 いろんな意味で「それは違う感」と言うか「何を今更感」が強い。この監督はやっぱり映像に関しては上手くない。本作においても「新しさ」みたいなものは皆無で、「既に手垢のついた手法の焼き直し」との印象が強い。情報密度も低く、かといって新しい視点も加えないでは、「なぜ3DCGなのか」という問いへの答えは作品に宿らない。

 要は、「3DCGはもはや手法の一つであり、それが積極的に選択された理由が当然求められる」時代の作品とは言えないということだ。「ふ~ん」で終わる値の張ったガラクタである。若い人達にとっての反面教師ぐらいの価値しかない、お金を出す側の人達は過去から学ぶという真摯さが無いようなので。スティーブン2も少なくともここまでは不甲斐ないばかりだ。

 スタンダードな手法ではなく映像作品の歴史から見れば既に飽きられた邪道とも言える手法を使いながら、何のひねりも無いというのはある意味究極の映像センス欠如と見える。ただでさえ素材は新しくないのだから、それ以外のところで何か光るものを見せてくれないとつまらない。

 このBGMを選んでおいて(既存のイメージ群に正面から戦いを挑むという意味でハードルを上げておいて)"Another"足らんとすれば、大量のパワーとイマジネーションを作品へ投入する必要がある筈だ。が、そんな点に気づいていないのかのような熱の無い映像には、観ている側が無力感に囚われかねない。これは高コストな同人誌的活動の域を出ない、つまりプロの作品じゃない。

 作家性が無いのは分かる、色彩も含めて映像的に創造性を志向していないのも分かる。最後のカットの色彩感覚やレイアウトの平凡さ加減は特筆に価する。上に噛み付く製作スタッフとか居なかったのかとも心配になる、もしそうなら今後も何も期待できない。

 evangelion: Another Impact