やっとできたよ。
2024/12/05
2021/04/17
リハビリ Lightwave 3D
昨夜自らに鞭打って、ほぼ3年ぶりに3DCGモデリング・レンダリングアプリであるLightwave 3DをPCで立ち上げた。バージョンは2020.0.2で最新だが、メジャーバージョンアップは体調を崩してから1回すっ飛ばしている。
まぁ、「会社の病気休暇中に何遊んでんの?」って言われると「ぐぬぬ」なのだが、この種のアプリでの作業は集中力を要求するし、時間は有限だから作業の手際の良し悪しがアウトプットに直接影響する。だから実際に作業してみての結果は、病状の回復具合の指標となり得ると考えているのだ。結論から言うと、昨夜は2時間ほど、今日は午後の3時間ほど触り、そこそこのアウトプットを得られた。現段階では「新しく始める、一から作る」はキツい、が「次に何をするか自分の中で明確な作業の再開」はできるといったところだろう。
作業対象のデータは、自分のYoutubeチャンネルなどのヴィジュアルで使うつもりのVocalod GUMI(Megpoid)のモデルだ。まだ頭部だけ、髪も面倒臭くて手すら付けていないが、その代わりにソ連の初期宇宙服のヘルメットを被せてある。現在のYoutubeチャンネルのヘッダーの画像は、今回の作業再開前の最後のレンダリング結果を加工したものだ。そもそもは"High school GUMI"でのヴィジュアルを意識したモデリングだが、着手時はともかく、手癖やらなんやらでもはや見た目は別物だ。宇宙服のヘルメットを被った頭部だけ・・・スカイ三平さんの宇宙開発ゆっくり解説動画中の霊夢みたいやね、とか今突然思っちゃった。
作業自体は主にリギングで、モデリングはしていない。だが、Nullオブジェクトとチャンネルフォロワーを使って、レイアウト上での黒目(緑目?)位置のコントロール(≒視線のコントロール)を実現できたのは個人的に満足度は高い。前半は厳密さが要求されて気を使う必要があるが、後半は単調な繰り返し作業と、トータルで見ると本当に面倒臭いからだ。やり終えるには多少の気力が要る。次は口と眉のモーフ編集か、身体のモデリングか・・・まぁ、前者だろうなぁ。
具体的にやったことは左右の黒目のテクスチャの貼り付け角度や大きさをNullオブジェクトの回転で制御できるようにしただけだが、貼り付け角度の変更だけでそれっぽい結果を得るためには、貼り付け角度変更時の回転中心(眼球中心位置相当)になる貼り付けの基準位置をまず見つけなければならない。結局作業の大部分は、作図解法さながらのモデリング解法による左右の目のテクスチャ貼り付け位置の特定と、すっかり忘れていたアプリの操作法を思い出すことや新たなキーマッピングの発見などに費やされた。なお、仮想的な眼球の直径は約38cmもあった。
なお、より真面目な視線コントロール、別の言い方をすると「どこを見ているかをNull位置で指定してやると、そこに視線が向くように黒目の位置が変わるようにする」には、ボーンを2本とNull1個を加え、やはりチャンネルフォロワーを使ってやれば実装できる。この時のボーンの根本(回転中心)は、当然、仮想的な眼球の中心だ。こちらの方法だと視点と顔との距離も黒目位置に反映されるため、寄り目もできるようになる。静止画ではなくアニメーション前提の場合は絶対こちらの方法にすべきだ。
過去エントリで既に書いたことがあるかもしれないけれど、1日に16時間覚醒状態が保て、一つの作業に2時間集中して取り組むことができれば、少なくとも「会社のオフィスに行って、ちゃんと仕事をしている『振り』」以上のことはできる。だからこそ「今の自分がどのくらいの時間、どのくらいの深さで集中することができるか?」を常に把握したいし、「もしかしたらできるかも」と思ったことには取り合えずチャレンジするようにしている。
先行して「とにかくブログを書く(誰も読んでないっぽいが)」、「DAWアプリであるCubase Proに触る」にもチャレンジを始めている。今も頭は時に割れるように痛むし、歯もグラグラしているしでツラいと言えばツラいのだが、持論である「取り組んだことを終わらせることができる限りは、自分自身は終わってない」は捨てられない。終えるためにはまず取り組む必要がある。時に中止や廃棄も決断する。上記の持論の実践は体調不良を理由に一時的に停止状態だが、ほんのちょっとだけだけど停止解除への希望が見え始めた。この点は単純に喜んでおこうと思う。
2018/05/12
LightWave 2018.0.4アップデート
リリースノートを見る限り既に不具合はナンバリングされており、不具合のデータベース化の仕組みは既に存在している筈である。ならば、後は外部への見せ方だけの問題だと思うのだが。まぁ、それにいったん手を付けたものの、余りに不具合リストの拡大が早くて「対応時期未定」の項目だけみたいなリストしか出せなくなってしまったゲーム会社がありましてね・・・
- 異常に遅くなっていたモデラーの起動時間が、2015以前と同等まで早くなった(2015と何度も比べたので確実)。
だからどうしたレベルの話と思う人もいるだろうが、機能は変わらず、メモリ使用方法変更のアナウンスも無いままの体感30倍以上の低速化は「他の不具合が有る兆候の可能性大」と見るべきだろう。 - アップデート0.2で動作だ不安定化した「モデラーのメニューへのcfgファイルの読み込みによるブランチ追加」がちゃんと動作するようになった。
この機能が動作しないと、私の環境でも20個以上の追加プラグインを一つ一つ手動でメニューに登録しなけらばならず、面倒臭いし複数のライセンス認証も含めると20分ぐらいの作業になる。機能が動作すればメニュー登録もライセンス認証もそれぞれ10秒以内、全作業でも1分ぐらいしかかからない。
2018/04/29
GW前処理事案 - Lightwave3D 2018の過去バージョンとの互換性
ただ、従来よりも低コストでノイズが下げられるという意味では良いレンダラーとも言えそうだ。サードパーティであるOctaneレンダラーの出方次第ってのもあるが、GPUへの対応を期待したいところではある。
なお、以下に示した画像(VF-1Aバルキリー、コスモゼロ)の作成で使用したデータは、パッチ0.3で旧データを読み込んだ上で、キャノピー等の透明部分のサーフェイス設定のみ手動で修正したものだ。また、主翼後退角の変更などレイアウト上での編集はかなり実施しているので、自分でも初めて観る画像ばかりなんですよ。
2018/03/06
Lightwave3D 2018.0.2アップデート来る!
2018/01/29
Lightwave3D、終わっちゃう?(3)
2018/01/22
Lightwave3D、終わっちゃう?(2)
2017/07/16
Lightwave3Dモデリング、リハビリ着手!
2015/03/22
新規PC、届かず。
- モデルの質感(マテリアル)設定は、Octane用に書き換えなければならない
- 4点以上の頂点を持つポリゴンが望むようにレンダリングされることは保証されない
- レンダリング時に必要なPC本体メモリの使用量はネイティブレンダラーより小さい
- OpenCLサポート
これは、GPUがnVIDIA製で無くても良いと言う事だ。AMD、IntelのGPUも使える可能性がある - FBXフォーマットサポート
Lightwave3D上でモデルの質感(マテリアル)設定は、Octane用に書き換える必要がなくなるかもしれない