エンドゲーム以前と同様に、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)でも音声データなどを収集することになる。で、昨夜のプレイ中に再生されたとある音声データを聞いていて「ああ、今のダークゾーンの状況というのは開発者達の望んだ通りなのだなぁ」としみじみ思った。音声データ内では「適者生存」をキーワードに今や法に変わりディビジョンエージェントらがルールを決めている様が語られる。
まぁ、聞いていて気分が悪くなったとぶっちゃけておこう。
「のっソロ流」とは「心の赴くままのんびりソロプレイ」を指す言葉として用いているが、心の赴くまま故に経験に基づく不快感は隠さないし、知性(と信じるところ)の働きも排除しない。もちろん妥協もしない。件の音声データの内容は、私のダークゾーンに対する不快感を増幅し、なおもってエンドゲーム後のゲームデザインに関わった人物の無教養さや思考レベルの浅さを強く感じざるを得なかった。
ダークゾーン内を本当の意味で無法地帯足らしめるには、あるいは無法地帯をシミュレートしようと志すならば、ダークゾーン内外の関係性を律する厳格なルールを決定しなければならない。パッチ1.2で導入された回収ヘリのロープカット(ルート品ハイジャック)の仕様を始めて知った時、「ヘリパイロットを狙撃できない状況でなんて恣意的な機能を追加するものだ」と心の底から呆れたものだった。
プレイヤーにはダークゾーンを干上がらせるためのオプションが無い。現実的に考えれば、ヘリを次々と撃墜していけば回収頻度、サプライドロップ投下頻度は激減し、ダークゾーンのゲーム内での存在意義をかなりスポイルできる。が、そんなオプションはきっと将来的にも用意されない。
現在のダークゾーンの有様は夢のようなものである。それも映画「うる星やつら2 ビューティフルドリーマー」で描かれた「衣食住を保証されたサバイバル空間」のような、誰かにとってのみ都合の良いものだ。と考えが至るに及び、ダークゾーンは一気にイ○臭くなる。「ぼくのかんがえたぽすとあぽかりぷすせかい」とでも形容され得るローティーン男子の妄想レベル以下の存在に過ぎなく見えるようになる。回収ヘリなどがある時点で世界観は破綻しているのだ。
「妄想のどこが悪い?」
成程、でもそんな妄想をただ守らんがために他の部分を歪ませている限りにおいては、商用プロダクトとしてはクソだ。お金をとってはいけない。
「のっソロ流」はそんな継ぎはぎだらけの低レベルの妄想にはこれまで同様一切付き合わない。
さて、
アングラをプレイしながらしみじみ思ったのは、これでゲームシステムはいったん閉じたのだという事。別の言い方をすれば、本来はアングラまでがゲーム本体で含まれるべきで、百歩譲ってもアングラはパッチ1.1での無料アップデートに含めるべきだったという事ですね。これでやっと継続的プレイが可能な一式のパッケージとして形式上は整った気がします。リリース後3か月間でとにかく問題となったのは所謂「装備ギャップ」です。アングラの持つ機能の一つはダークゾーンを介さない装備アップグレードパスの提供で、結果として装備ギャップの緩和に繋がります。
装備ギャップ("gear gap")はそもそもUbi/Massiveから出てきた言葉です。ダークゾーンでローグエージェントに瞬殺されたプレイヤーの「チートではないか」との主張に対して使われました。要は「装備の質の差が大きいことが原因でチート行為が原因ではありません」という意味で使われました。でもその後のチーターの跋扈状態を知っていれば、ローグに瞬殺された件のプレイヤーの主張が正しかった可能性も否定できませんね。なおこの時点でUbi/Massiveはまだチーターの跋扈状態を公式には認めていません。しかしながら装備ギャップの存在は事実でした。それでも装備ギャップ自体は本来問題になる筈は無かったのです。が、装備ギャップの「固定化」が進むにつれて問題となっていきます。
装備ギャップの固定化の原因はざっくり2つあります。まず、ダークゾーンがプレイヤーキリングの場となった事ですね。つまり、装備の優れたプレイヤーは装備に劣るプレイヤーを狩る、という状態です。となれば装備に劣るプレイヤーはダークゾーンでは装備のレベルアップは現実的に望めず、装備ギャップは埋められません。もう一つの理由はダークゾーン以外のエンドゲームアクティビティの欠如です。装備のレベルアップにはダークゾーンプレイしか道が無いのにダークゾーンではローグにただ殺戮されるのみ、では装備に劣るプレイヤーにできることはありません。
アングラは、装備レベルアップの別の道としてダークゾーンを一部代替可能な(オルタナティブ足り得る)唯一と言って良いアクティビティです。特にソロ志向プレイヤーにとってはそうです。ストーリーミッションのリプレイも重要ターゲットミッションもオルタナティブとしては機能していません。
ただし、装備レベルアップの視点からだけ見てもアングラはあくまでダークゾーンの機能を一部代替するだけです。もし装備スコアを突き詰めようとすればダークゾーンをプレイするのが最も効率的なのは変わりませんね。そしてそれ自体は決して悪いことではありません。装備ギャップを埋める事ができれば、数字上ではダークゾーンで瞬殺されることなくプレイ可能となる訳ですから。
あと、あくまで主観ですが、アングラをプレイしているとステイタスビルドの考え方が多少なりとも変わってきます。のっソロ流ではダークゾーンには行かない、グループプレイはしない、ということでプレイの主体はストーリーミッションリプレイと重要ターゲットミッションとなります。これらのアクティビティは直ぐに覚えゲー状態となるので、タフネスを軽視したDPSビルドがクリアまでの時間短縮などに有効です。
対してアングラでもノーマルモードならばタフネスが低くても誤魔化せるのですが、ハードモード以上では一気に厳しくなります。アングラの追加の敵のスポーンはかなり意地悪で、2方向同時というのもザラです。正面にスポーンしてきた敵グループを据えても、背後に一人のエリートショットガンナーがスポーンしていれば低タフネスでは十分に対処できません。加えてアングラではミッションをクリアしないとXPは入手できず、リトライもできないのです。死なないための準備が必要となる訳ですね。
ちなみにRedditらの投稿によれば、最近はダークゾーンでもプレイヤー同士の戦闘でプレイヤーが死ぬことが減っているとのこと。これは互いにタフネス重視のビルドとしているためで、相対的なDPS軽視と相まって互いに決め手に欠くことになるらしいですね。
何が面白いのかさっぱり分かりませんが。
インカージョンでもタフネス重視のビルドは必要な様です。でも裏を返すとタフネスをそれなりに盛っておかないと、これらアクティビティでは生き残れないということでしょうか。
やっぱり何が面白いのかさっぱり分かりませんが。
まぁ、聞いていて気分が悪くなったとぶっちゃけておこう。
「のっソロ流」とは「心の赴くままのんびりソロプレイ」を指す言葉として用いているが、心の赴くまま故に経験に基づく不快感は隠さないし、知性(と信じるところ)の働きも排除しない。もちろん妥協もしない。件の音声データの内容は、私のダークゾーンに対する不快感を増幅し、なおもってエンドゲーム後のゲームデザインに関わった人物の無教養さや思考レベルの浅さを強く感じざるを得なかった。
ダークゾーン内を本当の意味で無法地帯足らしめるには、あるいは無法地帯をシミュレートしようと志すならば、ダークゾーン内外の関係性を律する厳格なルールを決定しなければならない。パッチ1.2で導入された回収ヘリのロープカット(ルート品ハイジャック)の仕様を始めて知った時、「ヘリパイロットを狙撃できない状況でなんて恣意的な機能を追加するものだ」と心の底から呆れたものだった。
プレイヤーにはダークゾーンを干上がらせるためのオプションが無い。現実的に考えれば、ヘリを次々と撃墜していけば回収頻度、サプライドロップ投下頻度は激減し、ダークゾーンのゲーム内での存在意義をかなりスポイルできる。が、そんなオプションはきっと将来的にも用意されない。
現在のダークゾーンの有様は夢のようなものである。それも映画「うる星やつら2 ビューティフルドリーマー」で描かれた「衣食住を保証されたサバイバル空間」のような、誰かにとってのみ都合の良いものだ。と考えが至るに及び、ダークゾーンは一気にイ○臭くなる。「ぼくのかんがえたぽすとあぽかりぷすせかい」とでも形容され得るローティーン男子の妄想レベル以下の存在に過ぎなく見えるようになる。回収ヘリなどがある時点で世界観は破綻しているのだ。
「妄想のどこが悪い?」
成程、でもそんな妄想をただ守らんがために他の部分を歪ませている限りにおいては、商用プロダクトとしてはクソだ。お金をとってはいけない。
「のっソロ流」はそんな継ぎはぎだらけの低レベルの妄想にはこれまで同様一切付き合わない。
さて、
アングラをプレイしながらしみじみ思ったのは、これでゲームシステムはいったん閉じたのだという事。別の言い方をすれば、本来はアングラまでがゲーム本体で含まれるべきで、百歩譲ってもアングラはパッチ1.1での無料アップデートに含めるべきだったという事ですね。これでやっと継続的プレイが可能な一式のパッケージとして形式上は整った気がします。リリース後3か月間でとにかく問題となったのは所謂「装備ギャップ」です。アングラの持つ機能の一つはダークゾーンを介さない装備アップグレードパスの提供で、結果として装備ギャップの緩和に繋がります。
装備ギャップ("gear gap")はそもそもUbi/Massiveから出てきた言葉です。ダークゾーンでローグエージェントに瞬殺されたプレイヤーの「チートではないか」との主張に対して使われました。要は「装備の質の差が大きいことが原因でチート行為が原因ではありません」という意味で使われました。でもその後のチーターの跋扈状態を知っていれば、ローグに瞬殺された件のプレイヤーの主張が正しかった可能性も否定できませんね。なおこの時点でUbi/Massiveはまだチーターの跋扈状態を公式には認めていません。しかしながら装備ギャップの存在は事実でした。それでも装備ギャップ自体は本来問題になる筈は無かったのです。が、装備ギャップの「固定化」が進むにつれて問題となっていきます。
装備ギャップの固定化の原因はざっくり2つあります。まず、ダークゾーンがプレイヤーキリングの場となった事ですね。つまり、装備の優れたプレイヤーは装備に劣るプレイヤーを狩る、という状態です。となれば装備に劣るプレイヤーはダークゾーンでは装備のレベルアップは現実的に望めず、装備ギャップは埋められません。もう一つの理由はダークゾーン以外のエンドゲームアクティビティの欠如です。装備のレベルアップにはダークゾーンプレイしか道が無いのにダークゾーンではローグにただ殺戮されるのみ、では装備に劣るプレイヤーにできることはありません。
アングラは、装備レベルアップの別の道としてダークゾーンを一部代替可能な(オルタナティブ足り得る)唯一と言って良いアクティビティです。特にソロ志向プレイヤーにとってはそうです。ストーリーミッションのリプレイも重要ターゲットミッションもオルタナティブとしては機能していません。
ただし、装備レベルアップの視点からだけ見てもアングラはあくまでダークゾーンの機能を一部代替するだけです。もし装備スコアを突き詰めようとすればダークゾーンをプレイするのが最も効率的なのは変わりませんね。そしてそれ自体は決して悪いことではありません。装備ギャップを埋める事ができれば、数字上ではダークゾーンで瞬殺されることなくプレイ可能となる訳ですから。
あと、あくまで主観ですが、アングラをプレイしているとステイタスビルドの考え方が多少なりとも変わってきます。のっソロ流ではダークゾーンには行かない、グループプレイはしない、ということでプレイの主体はストーリーミッションリプレイと重要ターゲットミッションとなります。これらのアクティビティは直ぐに覚えゲー状態となるので、タフネスを軽視したDPSビルドがクリアまでの時間短縮などに有効です。
対してアングラでもノーマルモードならばタフネスが低くても誤魔化せるのですが、ハードモード以上では一気に厳しくなります。アングラの追加の敵のスポーンはかなり意地悪で、2方向同時というのもザラです。正面にスポーンしてきた敵グループを据えても、背後に一人のエリートショットガンナーがスポーンしていれば低タフネスでは十分に対処できません。加えてアングラではミッションをクリアしないとXPは入手できず、リトライもできないのです。死なないための準備が必要となる訳ですね。
ちなみにRedditらの投稿によれば、最近はダークゾーンでもプレイヤー同士の戦闘でプレイヤーが死ぬことが減っているとのこと。これは互いにタフネス重視のビルドとしているためで、相対的なDPS軽視と相まって互いに決め手に欠くことになるらしいですね。
何が面白いのかさっぱり分かりませんが。
インカージョンでもタフネス重視のビルドは必要な様です。でも裏を返すとタフネスをそれなりに盛っておかないと、これらアクティビティでは生き残れないということでしょうか。
やっぱり何が面白いのかさっぱり分かりませんが。
一度だけタフネスを32万まで上げましたが、DPSが8万なので黄色32レベの敵アーマーなんて対抗しようがなかったです。今はDPS16万・タフネス19万という中途半端なビルドです。
返信削除こちらは装備レベル226で、DPS220k、タフネス200k、スキル170kに取りあえず割り振ってます。いわゆるバランスビルド、均等割り振りに近いですね。ただし、DPSはこの木曜日にはG36アサルトライフルのナーフで下がるでしょう。
削除本日のエントリにも書いたように、アングラはDLCとしてはタチが悪そう。装備レベルのアップ具合がこれまでの状態と比べて異常すぎ・・・
>>装備レベル226、DPS220k、タフネス200k、スキル170k
返信削除アンダーグラウンドってそんなにレベルが上がるんですか・・・・。
もちろんソロでそこまで上がったんですよね?
なんかUBIヤケクソ感がww
基本ノーマルモード、ボスドロップとレベルアップ毎の地下キャッシュだけ、もちろんソロです。バランスって言うか何と言うか(汗
削除18個の地下キャッシュに対してlvl229武器×2、lvl268装備×2が入手できていますからアイテムレベルだけ見ればトンデモないインフレ具合です。