2018/04/29

GW前処理事案 - The Division2に必要なのは

ネットコードをせめて「普通」にすることだ。

 ただし、そんな話は(状況として理解し難いが)全く聞こえてこない。

 せめて誰か「Massiveはネットコードに一切関与させていない」とか、「Massiveはアバターのゲーム制作で忙しいので、実際にはSnowdrop2エンジンにしか関わっていない」とか、「旧作のクリエイティブディレクターはクビにして(大朗報)、ザ・クルー2しかやらせない(大悲報)」ぐらいは言ってくれないだろうか。

 我々には何らかの夢が必要だ。

 ネットコードとは、ゲームのサーバーとクライアント間の通信内容及び通信頻度などを指す。The Divisionのネットコードの酷さ、特に通信頻度の低さはベータ版時代から問題視されており、加えて未だに改善されたとの話が無いと言う事実は壮絶とすら言える。有名どころのFPSでは、早い段階のアップデートにネットコード改善が含まれている事も珍しくない。

 ちょっと実験をやってみた。現在The Divisionでは「ブラックアウト」とか言う何か分からないイベントを実施中で、とにかく通信が安定していない。時間さえ選べば10分と持たずに通信がダウン、二日に1回くらいはサーバーダウン、敵はワープし放題で、時間を選ばなくともインプットラグは十分に体感可能である。そこでインプットラグを色々と測定してみた。

 測定方法はこんな感じだ。
  1. 背後で音楽(♩=120前後)を再生しながらプレイを録画
  2. 操作(銃の発射、スキルの発動など)を音楽(要はドラム音)に合わせて実施
  3. プレイ録画上で、操作した音楽上のタイミング(要はドラム音)と実際の操作への反応で発生した音のタイミングを比較
  4. 比較には、自作の信号処理ソフトを使用 (分解能0.06ミリ秒)
 主要な結果はこんな感じ。
  • アサルトライフル発砲開始:240ミリ秒
  • LMG発砲開始:250ミリ秒
  • 追尾マイン投擲:260ミリ秒
  • 手榴弾投擲:130ミリ秒
  • 前転:120ミリ秒、400ミリ秒内に2回目は実施不可
  • パルス:240ミリ秒
  • ヘッドショットキル時の画面と音とのタイミング差:140ミリ秒
どうも125ミリ秒辺りが肝になっている雰囲気だ。発砲系の処理はサーバーからの返答が必要なので、125×2=250ミリ秒ぐらいとなっているという判断だ。

 ちなみにWorld of Warships、アジアサーバーでのping値は通常40ミリ秒前半、込んでも120ミリ秒は超えない(が、さすがに100ミリ秒を越えるときはやらない)という通信環境である。

 音楽をやっている人なら、125ミリ秒(=1/8秒)というのが途轍もない時間遅れだということは分るだろう。 ♩=120(1分間に1/4分音符が120拍、昨今のダンス曲なら♩~135、速めのD&Bなら♩~176辺り)における125ミリ秒は1/16分音符と同じ長さである。こんな遅れじゃリズムがグダグダとなってしまう。

 とあるFPSにおける通信頻度は25回/秒(25ミリ秒以下のラグ)で、総通信ラグは80ミリ秒未満とされる。つまり通信頻度は未だ「普通の1/3~1/4」ということになる。ping値80(ミリ秒)超ではRainbow Six Siegeのプレイは既にキツいと聞いたこともある。そりゃそうだ、これにサーバー反応などのラグが加われば120ミリ秒級またはそれ以上の体感ラグ発生は避けられない。The Divisionの通常状態のラグは Rainbow Six Siegeがまともにプレイできなくなるラグよりも大きいのである。

 なおSteamDBによれば、最近のRainbow Six Siegeの1日の同時プレイヤー数はThe Divisionのそれのほぼ100倍以上で、The Divisionリリース直後のピーク値と同等となっている。金、技術、対顧客コミュニケーション、マネジメント含め、通信事情に関するThe Divisionの不手際(としか解釈できない状態)は、事前の評判が決して高くはなかったRainbow Six Siegeと比べても目立つ。「口先だけのThe Division、多少ゆっくり目だが改善内容を具体的に宣言した上でそれを着実に実行していくRainbow Six Siege」、などととある知り合いは言う(ブログ主はRainbow Six Siegeはプレイしていない)。

 加えてワープし放題状態での敵の最大移動距離は、キャラ肩幅基準で最大4倍程度という感じである。なので「普通の1/3~1/4」という数字はここでも多少意味が出てくる。そりゃ肩幅の数倍もワープすれば隣の部屋に行っちゃうでしょ。なお、これを超えるようなワープ幅が発生するような状況では、サーバーとの切断が発生してしまうようである。

 ちなみにゲームエンジンのSnowdropについては、「とある開発者が自分の分野の技術内容について疑いようも無い嘘をついている」点を指摘したことこそはあるものの、基本的にベタ褒めしてきた。ポイントは「小せぇことは良いんだよ」張りの「使わない(または使わないことにどっかの段階で判断された)機能のぶった切り」による軽量化である。音声処理、特に爆発音などの処理の実装は如何にも雑そうだし、植生の処理も遅いっつーか流儀が古く見える。要は描画機能の一部を除き、既存のライブラリをそのまま使っているだけのエンジンなのだろう・・・それも見識だ。まぁ車の窓が銃撃でいったんは壊れたりするのは良いとして、所謂「Car door closing simulation(車のドアを閉じるシミュレーション機能)」 は新エンジンであるSnowdrop2には要らないでしょう。

 さて、昨今の「普通のネットコード」には当然対チート性も要求される。ネットコードに関してはRainbow Six Siegeのそれの評判が良いようなのだが・・・

GW前処理事案 - Farcryさん、如何っすか

Farcry 3

 主人公は誘拐された友人達(遊び友達、恋人、兄弟)を助けたい。最初はめっちゃ弱い。助けてくれる人達もいるが、それぞれが異なる意図を持っていて善意からという筈もない。だがそこに欲望は有っても嘘は無い。敵ボスの御託は御託には違いないが、内容はちょっと面白い。

 良いじゃないの、主人公の最初のヘタレ具合はプレイヤーのそれと同じじゃないか。主人公に感情移入しよう。以降で起こることは冒険じゃない、人殺しだ、イカれた連中同士のガチの殺し合いだ。

Farcry 4

 主人公は何も知らない。何しにそこに来たのか、いきなり目の前に現れた敵大ボスとの関係性も知らない・・・それもほぼラストまで。主人公は成長しない、殺す相手は軍人だが悪人ですらない普通の人達だ。主人公はサラリーマン軍人相手のシリアルキラー、共感しがいなんて端から無い。善意を、御託を声高に叫ぶ反乱者達の具体的な「善意の発露」を見よ。

 良いじゃないの、敵大ボスに感情移入しよう。支配する小国なんてどうでも良い。かつて惚れた異性の子供が成長した姿で主人公としてやってきたのだ、自分の力を見せつけよう、自分の所行を全て見せつけよう。御託は「自分自身の生死をコントロールする目的のためだけ」に「主人公に向かってのみ」発しよう。その結果として主人公が自分をどうしようとしてくるか、ガチで試そうじゃないか。

 惚れた異性の息子の手で殺されるかもだって?それこそ「それをその地で守ってきた」甲斐があったってもんだ。

Farcry 5

 保安官って何?何で逃げない。

 主人公たる保安官は何を考えているのか理解できない、当然ながら感情移入なんかできない。宗教集団の連中の御託は純粋に御託であり、ピュアに下らない。意図的にここまで酷い中身としたのならそれも才能だし見識だが、それら能力の使いどころが間違っている。故にこちら側にも感情移入できる存在はいない。

 洗脳ネタでの楽曲の使い方や、とあるエンディングクレジットで使用した楽曲の選択などのセンスの無さは、元ネタを愛する人々(例えば映画ファン)への侮辱かとすら感じてしまう。元ネタへの愛は無い、ただの引用、スタイルだけを気取ったただのパクリだ。だからそういう部分を省いていこう。

 朝鮮戦争、キューバ危機、ベトナム戦争などなどに対する米国の反応の「ステレオタイプ」も合わせてはぎ取っていくんだ。もしサングラスのレンズに"TURBO"ってロゴが書かれていたら消してしまおう。ただ「パラノイア」まではぎ取るのはちょっと待つべきだ。本当に、本当に、本当に、本当に、本当に、本当に、本当に何も残らなくなる可能性がある。作品と呼ぶべきものの基盤に気分を置いてはいけない。米国は実在する国家であり、住人がいて、様々な文化もあるんだ。「ステレオタイプ」を理由に、「気分」の名の下に、無意識であっても作り手が自分達の無知や不勉強ぶりを誤魔化そうとしてはいけないんだ。作り手が誤魔化せば誤魔化すほど、ゲーム中のキャラクターの「御託」は「パラノイア」の色彩を帯びていく、説得力は無くなっていく、ゲーム内においてすら意味が無いものになっていく。

 その結果、Farcry 5の特徴が露わになる。Farcry 5には何も残らない。これまでのFarcryにあった「構築された世界観」は存在しない。「このゲーム内世界、有り得ないように見えるんだけど・・・もしかしたら・・・」とプレイヤーにぎりぎり思わせるマジックが存在しない。と言うか、そのようなマジックがゲームを魅力的にするために必要であること、故にその部分に力を入れなければならないことをFarcry5の作り手は理解していないのか、結果としてそれにかかわる最低限必要な要素すらゲームに与えていない。作り手は必要な知を得ることに怠惰に過ぎ(或いは知っていると勘違いし)、結果として無知と不勉強の結果を金銭を払った人間に押し付けている。

 さぁ、「気分には溢れたものの(その気分を是とするかと言うと、私にとっては無意味だ)、明らかに米国ではない(存在する米国とゲーム内の米国の一部との境界の存在をプレイヤーに感じさせることが必要とされるマジックなのだ。『ホープカウンティが米国の一部であることを必須としたラストに向かうストーリー』を語ろうとする以上、『ホープカウンティが米国の一部であること』がゲーム内で具体的に語られ、強調され続ける必要があるんだ)」空虚な世界内でどう振る舞うかはプレイヤー次第だが、それははたして魅力的だろうか?個人的には実につまらない。

 Farcry3で顕著に見られたUIなどのゲーム内2Dグラフィック、アニメーションへのアーティスティックなまでとも言えるこだわりは、Farcry5では全く感じられなかった。Farcry3における上述のマジックの正体は、実際のところは「一貫性を感じさせる異国情緒」であり、それは「実在しない国や島」を舞台としたFarcry3に必要な「世界観」の大部分と等価と言って良い。では「世界観」の残りが何かと言うと、殺人のための機械、すなわち武器の存在と、それらがゲーム内世界に与えている影響力である。そのため、例えば「蝶の一部とも自動小銃の一部とも見えるようデザインされた2Dイメージ」がゲーム中で使われている意味は明らかである。おそらくFarcry3ではUIのデザイン要素は、「異国情緒に溢れつつも武器と暴力が支配するゲーム内世界」という世界観の強化を担うべく意図をもってデザインされた「マジック」の一部なのだ。

 まぁ、Farcry5内にもこの種の「マジック」を与えるべくデザインされたのであろうと思わせられる要素もある。が、それらがロシア構成主義チックだったりと、個人的にはむしろナチズムやファシズム下や共産主義下のプロパガンダ美術に近く感じてしまう。それは実際の米国の一般的なパブリックイメージから余りに遠い・・・かと言え(自粛)であることや(自粛)であることを揶揄していたりとかなら余りに下品で色々な方面に失礼だし、「高い城の男」ばりの「存在していない米国」の暗喩としては意味論的にも機能的にも全く寄与していない。

 一方、Farcry4では音楽に「マジック」の機能の多くが委ねられた。Farcry5にもそのような意図を感じさせられところもあるが、意図自体は全く分からなかった。映画「博士の異常な愛情」のラストの核攻撃シーン(実際には核爆発試験の映像を編集したもの)では、"We'll meet again"という楽曲が流れる。人類滅亡か!?と言う状況下に「再び会いましょう」という楽曲が流れる、という一点において皮肉の類を感じても十分だと思う。が、この曲が第二次世界大戦開戦年の作であり、歌詞がそのような世界状況を反映したものであること、イギリスの楽曲であることなど、色々と知っていれば観客が受ける印象も変わり得るだろう。引用したYoutube動画で使われた画像は、まさに"We'll meet again"という楽曲が生まれ、求められ、歌われた時代のものだ。

 このような要素間の意味ある関係性を時にコンテクスト(文脈)と呼ぶ。コンテクストは文学のみに用いる概念ではない。例えば地形や植生、地層の構成、岩石の種類などはその土地の歴史を反映しており、地学者にとっては読み取るべきコンテクストである。アポロ計画の後半の宇宙飛行士は地学的コンテクストの読み方を地球上で習得した上で月面に向かった。アポロ計画後半のミッションは学問的色合いが強いが、それは宇宙飛行士達の地学的コンテクストの読み取り能力に明らかに支えられている。ここで私が言うコンテクストの有無とは、知性や見識の有無とほぼ同意なのである。

 更に言えばこの楽曲、冷戦期のイギリスで準備されていた「核攻撃を受けた後の国民向けラジオ放送プログラム」内で使われる予定であったという話が存在する。もしそうならば、映画「博士の異常な愛情」のラストで"We'll meet again"という楽曲が流れている状況は、「(少なくともある期間ではイギリスで)起こり得た現実」であって何らの皮肉も含んでいないとも、「起こるかも知れないことが分かっていながら何故避けられなかったんだ!」といった無数の叫び声が飛び交う悲壮なシーンの背景のラジオ音とも解釈可能だろう。映画「博士の異常な愛情」のラストは、私が把握している範囲の知識だけでも上記の様に多層的に解釈でき得るものなのだ。映画「博士の異常な愛情」は、笑いのネタのセンスは当時ですらやや古典的に見えるぐらい古めだが、監督、脚本、音楽、俳優、タイトルバックアーチスト諸々・・・曲者ぞろいに過ぎる。彼らが作中に導入した要素のコンテクストをすべて互いに把握している可能性はほぼ間違いなくゼロだろう。

 対してFarcry5における同楽曲の取り扱いはどうだろうか?上述したように、私には「映画『博士の異常な愛情』のラスト」の表層的な引用に過ぎず、パクリとすらも呼びたくない条件反射レベルの知性の感じられない行為にしか見えないのだ。コンテクストが無いからである。

 私(ブログ主)のお勧めは、Farcry 5なんかには一切関わらないことだ。代わりにヒッチコック映画を観る、なんてのはどうだろう。ヒッチコック映画ではないけど、まぁ、映画「陰謀のセオリー」は音楽を使った洗脳ネタの使用例として無視はできませんなぁ・・・こんなに参考になる先例があるのにね、酷いものです。

GW前処理事案 - Lightwave3D 2018の過去バージョンとの互換性

 0.3パッチのリリースでやっとまともになったか、と言ったところ。非平面ポリゴンに対するレンダラーのトレランスは更に低下。「レンダラーも別の意味でまともになった」と言ってしまえばそれまでだが、一部のモデラーツールの低精度さ、処理の適当さなど旧レンダラーの非平面ポリゴンに対するトレランスの非常識なまでの高さ故に許されてきた部分ももう限界だろう。

 ただ、従来よりも低コストでノイズが下げられるという意味では良いレンダラーとも言えそうだ。サードパーティであるOctaneレンダラーの出方次第ってのもあるが、GPUへの対応を期待したいところではある。

 透明(ガラスなど)や半透明(プラスチックなど)の物質のサーフェイス設定の互換性維持はレンダラーの仕様変更により原理的に不可能になった訳だから、要は残りの部分はどうかってことだよね、結局。

 0.2パッチでイメージテクスチャーのコンバージョンが(非常識にもこのタイミングでやっと…それまでは完全に除去されるだけだった)実装され、0.3パッチでは反射回りのコンバージョン不具合がかなり是正された。後はリグ、特にGenoma導入前のIK、FK混在リグの納得できるレベル(つまり、人体が人体の形を維持している状態)での再現ですなぁ・・・

 なお、以下に示した画像(VF-1Aバルキリー、コスモゼロ)の作成で使用したデータは、パッチ0.3で旧データを読み込んだ上で、キャノピー等の透明部分のサーフェイス設定のみ手動で修正したものだ。また、主翼後退角の変更などレイアウト上での編集はかなり実施しているので、自分でも初めて観る画像ばかりなんですよ。
  0.3パッチ導入以降の金属表面の反射具合の再現(サーフェイス設定の互換性維持)はかなり良い。

2018/04/23

TVアニメ『ひそねとまそたん』EDがですね・・・

結構おいしい曲持って来たなぁって感じ、編曲もFrance Gall版からはあまりいじってきてないみたい。歌詞中の「・・・モ・ナムール」の最後の「ル」は、France Gall版並みに続く音とはっきり切って発音してもええんやで(と思います)。
 ま、こちらのFrance Gall版を先に知っている身としては・・・画も含めたEDの元ネタ感がですね・・・

2018/04/07

・・・この期に及んで「はいふり」に動き?

「ハイスクール・フリート」劇場版制作決定

とか全くもって想定外、商売的にはどーなんでしょ。

 で、TVシリーズでの「日常生活が(伊達ではない三重の安全装置があるとはいえ)ガチ命がけ」という物語世界・・・これは「日常はあくまで日常」というガルパンのそれとはある意味逆の構造・・・な辺りを個人的には最も面白がってました。商売的な話はともかく、作品の出来という観点からは両者を比べても意味無い感じです。

 ちなみに、ゲームWoWs (World of Warships)の私の港には「はるかぜ」 があったりします(汗