2016年8月20日

【のっソロ The Division】 開発会社Massiveの言葉を信用できる?

 8/18のSOTG(State of the Game)の要点まとめを読んで小一時間、はてさてこれらの開発側の言葉を信じて良いのやら。疑ってかかる原因は、色眼鏡ではなく学習効果だ。

 ゲームが面白くない原因との視点からプレイヤー側の多くの主張を認め、全体として、仕様(或いは開発側の判断と実装)の主要な問題を開発側も共有した形となっている。RedditやUbisoftのフォーラムではこのような開発側の態度を歓迎する投稿がある一方、彼らが実際に何をやるかまで見ないと何も判断できないとの返信が必ず続いている。

 「開発が変わった」のではなく、実はどっかからの圧力に「開発が従わざるを得なくなった」って方が、短期的にはゲームがプレイヤーにとって良い方向に転がる可能性は高い。が、開発が受けたプレッシャーが「プレイヤーコミュニティの意見をまず認めろ!」といった表層的なものに過ぎなければ、恐らく何も期待してはいけないだろう。とは言え明らかに曲がり角に来た様だ。

 さて、SOTGの内容は多岐にわたるが、ここではのっソロ的に重要な以下の2点に触れたい。
  1. 敵NPCのスケーリング
  2. 難易度の不連続
両者は実際には不可分ではないが、便宜上分けておこう。

 まず1.の「スケーリング」とは、「敵NPCのレベルの上昇に対する攻撃力や防御力の増加割合」のことだ。レベル30までのスケーリングは概ね妥当だが、レベル31以上はめちゃくちゃでプレイヤーのフラストレーション源の一つだろう。敵NPCがバレットスポンジー(スポンジが水を吸うように幾らでも弾を吸い込む様、何発命中させりゃぁ倒せんだよぉ状態)となることや、敵NPCの一発でプレイヤーキャラが倒されてしまうことがあるのも現行のスケーリング設定が原因だ。

 開発は「レベル31以上で敵NPCのスケーリングがうまくない(not good right)」までは明らかに認めた。

 2.の難易度の不連続は、主に(恐らくストーリーミッションリプレイにおける)ハードモードとチャレンジモードとの間のクリア難易度のギャップのことだ。それなりに装備スコアが高いソロプレイヤーなら分かると思うけど、ハードモードは簡単過ぎ、チャレンジモードは実質的にクリア不可能だ。しかもチャレンジモードをクリアしても入手できるアイテムのレベルは知れているから、コストとリワードのバランスが悪いこと甚だしい。

 開発は「敵NPCのスケーリング、難易度、リワードのバランスが悪い」までは認めた様だ。まぁ、何も考えてこなかったのだろう。

 関連してこの項目の内容は、一見開発の敗北宣言の様で、今後もグダグダ続ける可能性を全く否定していない・・・何が言いたいのだろう?
This is a loot game and we know that we need to make sure the power increase/jumps is related to gear in a more logical way; properly scaled with the difficulty of content. You shouldn't need challenge mode gear to do challenge mode.
これはルートゲームだ。そして私たち(=開発)は(?の)パワーの増加/ジャンプと装備との関係をより論理的に確かめる必要があると認める。例えば、難易度に対してスケーリングが適切であること、あなたたち(=プレイヤー)がチャレンジモードに挑むのにチャレンジモード(のクリアで入手できる)装備を必要としない、といったことだ。
 いやいや、個人的にはまず「推奨装備スコア」の決め方を教えて欲しい。そこで開発とプレイヤーコミュニティ間でコンセンサスが得られなければそれより先は議論してもしようがないよねぇ。

4 件のコメント :

  1. 貴重な情報ありがとうございます
    英語読めないので発表があっても置いてけぼりなんですよね(・_・;)

    子どもでもわかるような難易度ミスをやっと認めたんですね。
    早急に対応しないとデスティニーやザクルーみたいに『〇〇〇edition』の連発で
    再販商法連鎖に陥りますよ。

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    1. 私が多少なりとも英語が読めるようになったのはインターネットが普及してからですからねぇ・・・おべんきょした結果ではなく趣味からの要求(汗。分厚い英語マニュアルを読めないと海外フライトシムなんてプレイできませんでしたから。

      確かに難易度設定が「うまくない」までは認めた形にはなっているんですが、ニュアンスとしては「プレイヤーコミュニティの意見は無視しません」ってあたりが正解って感じがします。つまりミスがあったとは言ってない訳です。

      これを開発側の意思決定者の考えと見るべきか、それとも意思決定階層の下っ端が自己判断で明言できる限界の発言と見るべきかの判断は現時点ではできないですね。確かなのは、コミュニティはまだボールは開発側にあると考えていること、コミュニティは言葉ではなく行動と実績を開発に求める段階に来ているということでしょうか。

      再販商法・・・コミュニティでは、冗談半分でしょうか、別開発会社によるThe Division2こそ唯一の解決策・・・(汗

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  2. どんな会社でも100%ミスを認めることは経営上できないですもんね。
    でも、少なくとも開発が『・・・現状まずいな』となってるだけでもよかったです。
    ゲームの世界観や素材は良いんですからねぇ。
    もういっそのことTHE DIVISION2 出してほしいww

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    1. 敵が宇宙からの侵略者ならバレットスポンジーもOK!
      TD2では是非!・゚・(ノД`;)・゚・

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