2016/06/05

【のっソロ The Division】 パッチ1.2についてまとめてみよう

 マイペースでソロプレイしていこう!、それが【のっソロ】。ダークゾーンには効率が悪すぎてとても行けない、クリア直前にグループからキックされることがトラウマになってグループプレイも嫌、そんなプレイヤーのボヤキですからね。

 さて、パッチの度に酷くなるThe Division、パッチ1.2も例外ではありません。自分が経験していることと、更にRedditの投稿などで同様の経験をしている人間がいることを確認した上での記述なので念のため。
  • 見えない手榴弾、見えない敵
     突然爆発や火炎に巻き込まれる、これが見えない手榴弾。周囲に敵はいないのにタコ殴りされる、ショットガンで撃たれる、それが見えない敵。実のところこれらが自キャラ死亡原因の約2割を占めます。戦闘終了後にも起き、大通りを歩いていると突然3回殴られ(音とダメージのみ)更に発火→死亡とか何度経験したことか。戦闘中ならラグの可能性もありますが、戦闘地域ですらない大通りでいきなりというのはどうも理解し難い。
     以前にソロプレイ中に瀕死のエージェントが目の前に現れた経験がありますが、サーバー上の別のプレイヤーのダメージを受けているのかも知れません。ならばサーバープログラムに大バグアリですね。
     あと、距離80m以上でも敵手榴弾がポンポン飛んでくるようになったのはパッチ1.2適用以降です。
  • パルスがしょっちゅう発動しない、その場合はタレントなども発動していないっぽい
     パッチ1.2適用以降でまず困ったのが自キャラがショットガンナーにとてつもなく弱くなったこと、あっという間に囲まれて死亡です。
     そこで色々試したところ、状況的にまず「パルスによるクリティカルヒット率、クリティカルダメージボーナスの上昇がみられない」との結論に至りました。自キャラのクリティカルヒットダメージボーナスは150%弱、パルス発動時のクリティカルヒット率は約20%から約50%への増加ですからパルススキル効果はてきめん、違いは確実に分かります。そもそもクリティカルヒットの発生率とダメージボーナス、パルス効果継続時間に注力したビルドなのですから、スキル効果の有無はなおさら分かります。
     ダメージについてもスキル未発動時はアーマーの効果も無視されているっぽい、距離が近いとは言えレベル30ショットガン1発でHPの90%以上が持っていかれる状況はやっぱり異常です。パルスとアーマーが効かなくなったとなれば、歯が立たないのも当然という気がします。ちなみにプリペアードタレントも併せて発動していない可能性が大。ならばサーバープログラムに大バグアリですね。なお、パルススキルが発動しないケースは30%以下ですが、重要ターゲットミッションの第一波がショットガンナー集団である場合はほぼ100%になります。 スキル未発動が自キャラ死亡原因に占める割合は約2割、再現性が極めて高いのでミッションによってはリプレイしなくなっているので本当はもっと割合は増える筈です。
  • 壁越しの射撃
     自キャラの弾は当たりませんが、敵の弾は当たるケースが明らかに増えました。
  • ラグ
     常にラグがある状態です。自キャラはダメージを受けるのに敵キャラはノーダメージとかはザラ。自キャラ死亡原因に占める割合はこれも約2割、撃ち合いで負けます。
  • 重要ターゲットミッションのボスのドロップアイテムと購入可能アイテムとの関係
     重要ターゲットミッションの追加により、ソロプレーヤーにも装備ランク191級以上のアイテムへのアクセス機会が増えました。とは言え、ドロップされるアイテムには偏りが大きく、自キャラのビルドへの影響は極めて限定的、おそらくローンスタービルドが増えただけだと思います。ソロプレイで何とかできる範囲のミッションクリアだけでは204級の武器はドロップからは入手できないので、自キャラの装備レベルを200+にすることすら非常に困難です。
     作戦基地のショップで204級の武器も売られていますが、これらはどれも性能が低くて購入する価値がありません。例えば先週販売されていたクラッシックAK-74は204級でしたが、性能は厳選した182級のブラックマーケットAK-74に遥かに及びませんでした。現在も販売されているヒストリアンも海外での主流の評判は「購入する価値なし」。
     実のところドロップアイテムの偏り単独は本来問題とはなり得ません。問題は、作戦基地で設計図や物自体が購入できるアイテムとドロップ頻度の高いアイテムがもろ被り、という一点に尽きます。重要ターゲットミッションをプレイして欲しければ、むしろドロップすべきアイテムは作戦基地で入手できないアイテムにすべきだと思うのですが、この気の利かなさがThe Divisionであり、以前のエントリでUbi/Massiveの反応を「逆切れ」と評した所以なのです。
     あと、昨夜はついに重要ターゲットのドロップアイテム無しも経験しました。「ドロップ率100%保障」も守ってくれません。
 Steamの24時間ピークプレイヤー数が土曜日でも最大ピークの約10%となりました。パッチ1.2によるプレイヤー数増加効果もせいぜい1週間でした。当然と言えば当然でしょう、プレイヤーは開発者達とは違って馬鹿ではありません。

 パッチ1.2適用直前のチーフゲームデザイナーのインタビュー記事内容が振るっていました。そんなことは一言も触れられてはいませんでしたが、私が彼の発言から受けたメッセージは明確です。
これはグループでアイテムを奪い合ったり殺し合ったりするゲームです。そんな楽しい場を提供してあげたのに、「エンドゲームコンテンツが無い」とかピント外れな非難は不本意です。まぁ煩いんで価値の低いアイテムのドロップを増やしてあげますし、エンドゲームコンテンツの件も主張を認めてあげますから、もう黙れ。
The Divisionが売れたのは、「グループでアイテムを奪い合ったり殺し合ったりするゲーム」といったありきたりのゲームじゃないと期待した人が多かったからじゃないかなぁ、と個人的には思っています。論理的に考えても現在のゲーム構造はおかしいのですが、これは別の機会に。

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