2016/05/26

【のっソロ The Division】 ○○は死んでも治らない

【のっそり】改め【のっソロ】です。もう色々と嫌。

 パッチ1.2がリリースされてSteamのプレイヤー数も増加しましたが、伸びているというほどではない、せいぜい1カ月前のレベルといったところ。先のパッチ1.1で明らかにプレイヤー数の増加がみられたのは1週間ぐらい(土日を1回しか超えられなかった)だったので、今回のパッチの真価が問われるのは1週間後でしょう。

 さて、ソロ志向プレイヤーの以前からの希望は以下の2点に集約できるのではないかと思います。
  • ダークゾーン、インカージョン以外で、レベル31以上の名前付きとソロでも対峙できるアクティビティが欲しい
  • 倒した敵がドロップするアイテムは完全に乱数で決め、アクティビティ毎にドロップしないアイテムを設けないで欲しい
ベースにある考えは、例えばダークゾーンに行かないことやグループを組まないことによって効率が悪くなろうと、自分の好きなようにプレイしてもちゃんとアイテムがレベルアップ可能としておいて欲しい、というものでしょう。

 これには同感で、いわゆる「ソロプレイヤーいじめ」などと称される状況です。

 ミッションリプレイ時のハードモードとチャレンジモードのクリア難易度のギャップ(ゲーム難易度なんて言う知的作業の結果とは別物)は、レベル30を超える名前付きへのソロプレイヤーのアクセスを実質的に不可能としています。以前から多くの人が提案しているように、ハードモードとチャレンジモードの間に、敵のレベルはチャレンジモードで人数はハードモードの「ソロ・チャレンジモードと呼ぶべきモード」を設ければ良いだけなのですが、これをやらないのがこのゲームです。ギアスコア184のアイテムを入手できるアクティビティのソロプレイでのクリアには、ギアスコア184以上の装備が必須という状況が続きます。

 プレイヤーをグループプレイやダークゾーンに誘導したいだけなのでしょうが、そもそも「自分の好きなようにプレイしたい」というプレイヤーには何もアピールはしません。むしろ、先ほどの「ソロプレイヤーいじめ」と解釈されてしまうのも仕方がありません、何しろソロ志向プレイヤーも同じ額を支払ったお客様、加えてこのゲームは今も「ソロプレイお断り」とはされていないのです。

 で、パッチ1.2です。個人的な印象は、開発会社Massive、早くも逆切れ!ドロップアイテムのギアスコアを上げて、『どうだ!これで文句あるか!』と絶叫、です。

 いやいや文句は無いのですよ、ただしそれではプレイヤー数の本質的な回復は望み薄ですよ」とだけは言いたい。

 パッチ1.2で導入された重要ターゲットミッションで、ソロプレイヤーでもレベル31以上名前付きと対峙できるようになりました。ドロップアイテムのギアスコアアップで、ソロプレイヤー・グループプレイ無・ダークゾーン行かないというプレイスタイルでもギアスコアの200+までのアップが可能となりました。これはソロ志向プレイヤーにとって多少なりとも良い方向ですが、アクティビティによるドロップアイテムの偏りは依然大きいままです。 実際、私のメインキャラは重要ターゲットミッションで、ひたすらローンスターマスクを集めているような状況です。方やこれまではダークゾーンやインカージョンでしか入手できないとされてきたギアセットがぽろっと1個だけ(1個だけ!)入手できてたりします。

 さて、パッチ1.2はこのゲームを救うでしょうか?6月リリース予定のDLC「アンダーグラウンド」では「ソロプレイヤーいじめ」はあるのでしょうか?ナマ暖かく見守ってまいりましょう。

2016/05/10

【のっそりThe division】 足んない・・・

 海外記事"Massive explains why cheating in The Division is so hard to fix"(MassiveがThe Divisionのチート対策が困難な理由を説明)を読んでげんなり。お前ら本当に足んないだろ、Massive。

 ネットコード問題の疑問点はほぼ解消、要はやっぱりクソだったと言うことだ。じゃあどうするのかと言うと、「難しい」ってアンタ・・・お前ら本当に足んないだろ、Massive。

 少なくともSteamでのプレイヤー数は相変わらず減少中、今のペースだと来週にはピーク時の10%程度まで下がりそうだ。個人的に推定している減少の理由からなら予定されているパッチ1.2で多少戻す可能性はあるけど(もちろん、Massiveの言い分を額面通り信じればだが)、おそらくそれでも遅すぎだ。

 「コミュニティの総利益が最大となるなら利他的に振る舞うことを優先する個人」を美徳と見なす文化圏の構成員にとって、現在のダークゾーンは唾棄すべき穢れた化外の地にすら見え得る。加えて、ダークゾーンに行かないと装備のアップグレードが困難で上限も低い現状では、そのような文化圏のプレイヤーはエンドゲーム以降にはすることが無いばかりか先も無いことも容易に察してしまう。

 エンドゲーム以降では「仲間すら殺し、奪う」最も凶悪な勢力はThe Divisionだ。「秩序」とは対極の存在と言える。この破たんしたゲームシステムに起因する一種の矛盾やプレイヤーの心理的苦痛を現行のゲームシステムを維持しながら解決する一つの方法は、プレイ可能な「ディビジョンエージェントの排除を目的とする勢力」または「仲間以外は全て殺戮対象とする勢力」を導入し、無秩序状態をゲーム中の日常とすることだ。「仲間殺し」と言う行為に対する不快感は個人的には本当にぬぐい難い。

 何事も最初が肝心、常識を壊すには常識を理解している必要がある。これらを共に踏み外した、 本当に足んないんじゃないかとしか見えないMassiveはもはや大部分のプレイヤーから信頼されていない。

 You are true retards, Massive. You proved it.

2016/05/08

【のっそりThe Division】 GW中の話題2題

 PC版のプレイヤー数減少が話題に。もちろんUbisoftはそんなデータは公開していないのですが、少なくともSteam経由のプレイヤー数は激減(SteamDB)。なんと今やピーク時の20%以下です。この数字、サーバークラッシュ後の再接続時の接続待ちプレイヤー数がざっくり最盛期の1/4ぐらいにまで減っている、という体感とも一致します。
  4月のパッチ1.1がプレイヤー数にほとんど影響していないのも痛々しい(あんなパッチじゃ当たり前)。プレイヤー数は減っているのにラグは増え続けるこの不思議...いや全然不思議じゃないって辺りも海外報道を通じて色々と見えてきました。開発会社にはふさわしい力が全く無いようですよ、そもそもの現状認識がどうもおかしい。

 次いでパロディー曲。いやいや、全くその通りで。

「不戦」が「戦略文化」な訳が無い

  国際関係論の枠組みにおける戦略論と言えばエドワード・ルトワック氏が有名、でもこれまで何故か彼の著作物は読んだことがなかった。文春新書「中国4.0」は氏へのインタビューを編集、翻訳したものなので厳密には著作ではないのだが、他者による編集作業が挟まっている分だけとっつき易くはなっているかもしれない。本質的なものが抜けちゃうかも知れないので、内容についてはここで安易にまとめることはしない。興味があれば是非一読をお勧めする。

 個人的には特に目新しい事は書かれていなかった。とは言え、幾つかの便利なキーワードが得られたのは重要だ。例えば、「海洋パワー」とか「戦略文化」がその例だ。どちらも概念としては存在していたが、(専門家はさておき、職場の喫煙所などでの素人の会話においては)広くコンセンサスが得られたそれら概念を直接指すタームは無かった。今後は「ルトワック氏の**」でOKにできるということだ。

 一国、または同盟国家群の海軍力を指すタームとして「シーパワー」があるが、このタームは主にハードウェアや人員の質、量で規定される海軍力を指す。対して「海洋パワー」は「シーパワー」を包含する概念だ。ポイントの一つは、「シーパワー」はその概念外の因子で無効化され得る存在であり、「海洋パワー」はそれら因子までも含んだ概念であるという点だ。

 最盛期の大英帝国は地中海の出入口であるジブラルタル海峡とスエズ運河を抑えた。これにより地中海内の敵対的な「シーパワー」が如何に強大であっても、地中海から出られないため大英帝国の海岸に近づけないという一点で実質的に無効化されているに等しい。ロシアは不凍港を常に求めてきた。米海軍は太平洋の両岸だけでなく大西洋にも.活動拠点を確保して手放さない。これら歴史的経緯は「海洋パワー」の概念からは至極当然の帰結となる。また、「負担なければ在日米軍撤退」といった暴言王時代のトランプ氏の発言の不毛さ具合や、「偉大な米国の復活を目指す」という発言との矛盾も、「海洋パワー」(エア・シー・バトルを念頭に置けば空も含むことになるのだろうが。)の考えに基づけば明確だ。

 「戦略文化」の概念はサクッと説明するのは難しい。ルトワック氏は「近現代線においてドイツが負け続ける理由」の一つして「ドイツの戦略文化」を挙げている。「戦闘の勝利を戦争の勝利にきっちりと結びつける文化がなければ結局戦争には勝てない」というような話だ。

 さてそんな「中国4.0」だが、編集・訳者による解説に目を通してがっくりしてしまった。編集・訳者は戦後日本の「不戦」姿勢を「戦略文化」またはそれに準ずるものとして解説内で触れている。私に言わせれば戦後日本のそれはイデオロギーもどきに過ぎず、文化なんて呼べるようなものではない。「この編集・訳者は大丈夫か?」と正直思うとともに、「状況は未だ相当マズイなぁ(具体的な内容は察して欲しい)」との思いも再確認することになったのが正直なところだ。

2016/04/30

【のっそりThe Division】 伝説が生まれるか?(これは「悲」「怒」い)


 PCヴィデオゲーム史上屈指の伝説になってしまうのか、Tom Clancy's The Division。もしそうなったら、「宇宙戦艦ヤマト2199」同様に最期は看取ってあげますよ。ちなみにダークゾーンはボイコット中だ。

 なお、今回の内容は経験的事実に基づくものの、多くの推定を含んでます。

 昨日プレーした感触だと、木曜日のアップデートパッチは何気に色々いじっているよう。が、公式なアップデート内容リストの表現の多くは「間違いではないけど本質的にはそれじゃない」って印象で、誤魔化し感が半端ない。東京都知事より酷いかもしれない。

 例えば「サーバーの安定化」なんてのは笑止千万の可能性が高く、「もしかして秒単位の処理遅れを許容することにしたの?」って感じ。サーバー不安定化の原因のひとつである「リアルタイム処理の努力」の放棄と言ってもいいかもしれない。こうすると敵が瞬間移動するようなことが無くなって画面上はラグが発生している様に見えなくなるが、ラグが解消された訳ではない。このため、新たなシュールな状況が生まれてしまう。
  • プレイヤーキャラが突撃してくる敵を射撃する。明らかに倒せるだけの命中弾を与えたのだが、敵のダメージ処理中に「リアルタイム処理の努力」をサーバーが放棄する。
  • 敵は倒れないばかりか、射撃や手榴弾投擲を開始。一方、サーバーが処理してくれないのでプレイヤーキャラは発砲できない(どうやっても弾が出ない)。
  • 敵の攻撃によりプレイヤーキャラはダメージを受ける。
  • 数秒後、敵は突然死するもプレイヤーキャラが受けたダメージはそのまま。ついにThe Divisionも「ゾンビ・モード」を実装したようだ。
最悪だ。

 このような状況下、手榴弾が3個飛んできた時には「ああ、自プレイヤーキャラは開発スタジオの無能さに殺されるんだな」と思ったものだ。

 他にも色々あるのだが、書いているとキレそうなので省略。どうでも良いけど(本当は良くない!)、装備画面でHPの表示がしょっちゅうおかしくなるバグは、いつになったらフィックスされるんですか?

 アップデートパッチの件とは別に、今週は案の定「ネットコード問題」が再燃した。ネットコードは捉えにくい概念だが、本件に関しては「サーバーとクライアントの役割分担」と考えてもいいかと思う。「ネットコード問題」のそもそもの発端は「The Divisionではどうしてこんなにチーターが多いのか?どうして簡単にチート行為が行なえるのか?」という多くの人々が持つ疑問で、クローズドベータ時に既に提起されている(故に再燃だ)。

 具体的な内容は省き、ネットコードに詳しい経験者のブログから結論のみ記しておこう。
  • The Divisionのネットコードは「トラステッド・クライアント・モデル(クライアントは信頼できるとするモデル)」の可能性が高い。
  • このモデルでは、サーバーはクライアントから送られてきた情報を無条件に正しいものとして処理する。つまり、クライアントから送信された情報が操作されたもの(チート行為で書き換えられたもの)であっても、サーバーは何らのチェックを行うことなく処理する。クライアントマシン(PC)のメモリ上の値を無料で入手できるツールで書き換えるだけでチート行為は完了だ。
  • もし「トラステッド・クライアント・モデル」を採用しているなら、チート対策にはネットコード周りの一からの書き換えが必須。この種のPCゲームで「トラステッド・クライアント・モデル」の採用は常識としてあり得ない(「クライアントは信じるな」が業界標準)。サーバーもクライアントもチートを検出できる筈も無く、ラグも減らせない。
  • そうであっては欲しくないが、それを否定する材料は無い。
加えて、Ubisoftはこの指摘に対して沈黙を続けている。また、ベータ後のコメント「リリース時にはチート対策する」は嘘、最低でも根拠の無い話だったということになる。

最低だ。

さて、少し気になってキャンプ・ハドソンや幾つかのセーフハウスに行ってみたのだが、ついに他プレイヤーを見ることは無かった(ダークゾーンがどうかは知らない、興味も無い)。終わりが既に始まっているのかも知れない。

2016/04/26

【のっそりThe Division】 My God, it's full of glitches!

の予定でしたが、もっとすごいことが2日ほど前に発覚した。

 スキル特性「エリートからの攻撃ダメージを減少」を使っていると、逆にエリートからの攻撃ダメージが増加するというのだ。例えば30%減少であれば本来は70%になる筈だが、実際のコーディングでは130%になるらしい。ちなみに私はこのスキル特性を現在は一切使っていない。経験上効果が見られないので使うのを辞めたのだが、実際は逆効果になっていたということだ。

 とある人は、ローグエージェントもエリート扱いになっているのではないか、という可能性に言及している。「ローグエージェントはローグ認定されると途端に強くなる」という印象があるので、個人的にはその可能性は否定し難い。

 本件はコーディングレベルのバグであり、本当に酷いものだ。以前のエントリにも書いた通り、アルファ版レベルのプログラムで人からお金をとってはいけない。これはもはや倫理の問題である。

 開発者達が頭が悪いとか、バカだとかアホだとか無能とか死ねとか書く気は無い。ただし、開発者達の持つシナプスネットワークには多くの欠陥や不具合があり、下記のような事項を理解したり実践するための機能を備えていないようだ。確かに、これらの多くが三歳児にはまだ早いことは認める。また、今後もこの調子を続けるつもりなら、自らの意志で臨死体験を体験することを検討してみてはいかがだろうか。
  • QA(品質保証、品質管理)の意味と実践
  • 人間の動物的本性と社会性との兼ね合い、歴史的・倫理的・社会的経緯
  • 法治主義
  • 人間心理
  • 商業倫理、社会的倫理
  • 因果関係
  • 論理性 
  • 経済原理、貨幣経済
  • 均衡、機会均等などの観点からのバランス
  • 公正の概念
  • 世界観の一貫性
  • 減少と増加の意味、或いはプラスとマイナスの向き
  • 乗算と加算の違いとそれらの正しい実践
  • サービス、或いは客商売についての最低限の常識
  • 適切なマスコミ対応法、適切なファンダム対応法
  • 広報活動について最低限の常識
  • 責任の所在という概念
  • タイムリーという概念
  • 戦力の逐次投入は戦略の愚という歴史的経験
  • 世界史及び歴史全般、ゲーム史含む
  • 世界には多様な文化があり、大部分において相容れないという当たり前の事実、特に相対的または絶対的弱者に対する対応の違い(≒共通の価値観を持たない)
  • ヘイトの概念
  • 「イタイ」という概念・・・

2016/04/23

TriumphのCGI TVCM

 Triumphと言えばまずブラジャー、商品開発については常に攻めの姿勢にある会社、というのが個人的印象。そんなTriumph、海外でのCGIを用いたTVCMは以前より評価が高いのです。実は私も大好きで、音楽も含め古き良きハリウッドミュージカル映画を彷彿とさせる作りだったりとかがたまりませんねぇ。
 

【のっそりThe Division】 やっぱりチーターはいるみたい

 昨夜はチーターらしきモノがダークゾーンにいた。あまりの状況にすっかり気分が萎えたので、4回殺されてみた。
  • 通りをジグザグに走っていたら一撃で殺される、瀕死状態は無しだ。しかしミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
  • リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内には敵もエージェントも居ないことを確認直後、走り出した瞬間に一撃で殺される。今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
  • リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内にはエージェント一人を確認直直後、そのエージェントが同じプレイヤーに殺される。銃声は1発。ミニマップにはローグアイコンは表示されず。約5秒後、じっとしているところを一撃で殺される。今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
  • リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内には敵もエージェントも居ないことを確認後、通りをジグザグに走っていたら一撃で殺される、今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。ただし、今回はミニマップの右側にチーターらしきプレイヤーがマンハント対象として表示される、が1秒も経たずにその表示は消える。
さぁ、これはチーターっぽい。 

 私に「からかわれ続けた」 って辺りはちゃんと伝わったかなぁ・・・まぁ、そういう感受性なんて期待するだけ野暮なんだろうけどねぇ。

2016/04/20

【のっそりThe Division】 サーバーは糞か?(怒)

 イエス。パッチ1.1適用以降は糞だ。これでは金なぞとれない。

 ラグなんて生易しいものじゃない。これが起きようものならゲーム画面内で繰り広げられる光景はシュールの一言に尽きる、ラグ発生に一向に触れないサーバー運営側の姿勢は一種のブラック企業の有様そのものである。開発側の体たらくは言わずもがな、ある意味伝説が生まれつつあるのではないかとすら思う。個人的には、クライアントプログラムにもメモリ操作か通信内容周りに不具合をかかえているのではないかと見ている。

 この状況をチャンスと見るかつまらないと見るかでプレイヤーが分類できそうだ。敵に遭遇したら、移動しながら一人一人の頭部に銃弾をぶち込んでいこう、敵は動かないし撃ってもこない(または自キャラクターの過去位置に向かって攻撃し続ける)。そしてある瞬間、敵は同時に死ぬ。ただし、移動しながらでないと敵が死ぬと同時に何十秒間分の敵弾が一瞬にして自プレイヤーに命中する。どちらも本当につまらん。

 でもこの状況すら、装備レベル200級の武器をもちながら、敵レベル30級のダークゾーン区画内で背後から他エージェントを撃ちまくっているプレイヤーの存在に比べれば糞具合も色あせる。今日も5分ほどの間に3人と遭遇したけどね。

 もう駄目かもしれんね、このゲーム。つーか、これはベータ版以前のアルファ版だろ、やっぱり金はとれん。

2016/04/18

【のっそりThe Division】 MMOはサービスである

 「富む者は富み続け、続く者たちの頭を押さえて溜飲を下げる」

これがパッチ1.1適用前の状態だ。つまり、優れた装備を先に手に入れたプレイヤーたちがローグプレイを満喫、これから装備を充実させていこうというプレイヤーをダークゾーンで殺し続けるという状態だ。また、Exploitを使ったズルをするためにはそれなりの装備が必要だ。「富む者だけが更に富む」所以と言える。

 パッチ1.1にはその辺りを多少なりとも是正することを期待していたが、現れた状況は目も当てられない。

 「富む者は更に富み、富む者と富まぬ者との装備の差も広がり、ローグは増える」

 そもそも、パッチ1.1以前から富んでいる者は、極端な話、ダークゾーンクレジットもフェニックスクレジットもダークゾーンキーも使う当てもないまま積みあがっていた筈だ。パッチ1.1で導入された新たなハイエンド装備の入手はさして難しい話ではない。ファルコンロストミッションのExploitを使えばクレジットすら必要ない(Exploit自体はもう無効化されているが遅きに失しているのは明らかだ)。

 「装備レベルが160台と210以上のプレイヤーを同じダークゾーンに割り当てる」という運用も、ローグに入れ食い状態の狩場を与えるに等しい。 せめて161+、181+、201+ぐらいには分けるべきだろう。開発側の想像力の欠如を本気で憂う。

 今晩は久しぶりにダークゾーン(161+)に入ってみたが、ローグが少なくとも6人居たのでそそくさと出てしまった。ローグが跋扈するダークゾーンでの活動は非生産的過ぎる。海外のレビューでも「(もはや)ソロや装備が不十分なグループがダークゾーンに入ることは『死刑宣告』以外の何物でもない」とはっきりと書いたものすらあった。同意だ。

 MMOはサービスである。売り切りのパッケージ製品とは異なり、変動し続けるプレイヤーの満足度が命だ。開発元のUbi Massiveはその辺りを完全に外してきている。不毛なローグシステムすら全くいじれないところに来て、益々やばい兆候だ。

 件のファルコンロストミッションのExploitに対してはパッチが当てられたが、その後も別のExploitが幾つも見つかっている。 とあるネット上のコミュニティの雰囲気は、パッチ前は「ズルする奴らは糞喰らえ!」だったが、パッチでの対応が本質的ではないことが明らかになったあたりから「Massive糞喰らえ!」に完全に振れている。いい加減、対処療法ではなく本質に踏み込まないとサービスとしては間違いなく死ぬ。

 Massiveは「Exploitを使ったズルをしたプレイヤーは、無警告に3日間banする(締め出す)」等といった方針を明らかにしたが、 私に言わせればどれ一つとっても本質的ではない。第一の責任はExploitを頻発させているMassiveにある。

 「新しく発見されたExploit当たり、DLC発売を3日間延期する。その間の経費は持ち出しです。」

ぐらいは言ってくれないものか、責任転嫁にはもう多くのプレイヤーが飽き飽きしている。サービスなんだよ、客を舐めると後が怖いよ。

 決してお粗末な装備とは思わないのだが、この程度では今やダークゾーンでは良いカモに過ぎないんだなぁ。

2016/04/10

【のっそりThe Division】 サーバーは糞か?(2)

 先のエントリで「サーバー悪玉説を否定」したが、その翌日(土曜日)のデイリーリセット失敗以降のサーバーや運営の状況は酷い。公平を期すためにもこれは明言しておかなきゃならない。

 本ゲームでは毎日、複数の異なるミッションが「デイリーミッション」に指定される。デイリーミッションのクリアは、ゲーム内通貨フェニックスクレジットを入手する最も時間効率の高い方法なので、何はともかく デイリーミッションだけはクリアしておくと言う人は少なくなかろう。斯く言う私もそうだ。デイリーリセットとは、これらデイリーミッションの割り当てや一部ゲーム内ショップの品ぞろえの更新を指す。

 デイリーリセットの失敗は既に2日に渡っている。初日の段階で公式ツイッターでは運営側でも問題は認識し、原因を調査中である旨のツイートが失敗から9時間ほど経ってからあったが、現時点では追加の情報は無い。

 4/12に無料アップデートが予定されているが、リリースノートを読む限りソロプレイ、クラフト主体の私には改悪としか思えない変更が大部分だ。追加ミッションはグループ向けであり、敵の耐久力やHPが高いなんてのは難しいというより煩わしいだけだ。開発側に頭を使う奴は居ないのか、とさすがに思わざるを得ない。またクラフトに必要な部品の要求数が増えるが、これは新規プレイヤーと古参プレイヤーの装備ギャップ緩和にはマイナス効果しか無いだろう。新規プレイヤーは時間がかかれば見返りがあることが分かっていても、短期間では見返りが無いことに同時に気付いているからだ。装備ランクの導入に至ってはゲームの方向性を変えかねない要素で、少なくとも短期的には新たな装備ギャップを生み出し、新規プレイヤーは排除されるだろう。

 クラフトにおけるディビジョンテック要求の緩和はある意味朗報だが、ゲーム内のディビジョンテック供給が少なく、かつ実態として新規プレイヤーがほとんど入手できない状態がそもそもマズい訳で、運営側の考えの甘さを糊塗する仕様変更にしか見えない。私でも最上級ディビジョンテックの入手には苦しんでおり、 最上級ディビジョンテック1個が入手できないばかりに何もクラフトできないまま週末を過ごしている。部品もそろっており、上級ディビジョンテックに至っては300個近く持っているにも関わらずだ。

 「他プレイヤーを殺すことしかしないローグ」の明らかな増加も悪い兆候だ。古参プレイヤーもやることが無くなっている可能性が高いし、ローグを不快に思う新規プレイヤーはいったん離れたら帰ってはこないだろう。

 本ゲーム、もう少し踏ん張るかとも思ったが、デイリーリセットに失敗されている様ではゲーム起動すらしようと思わなくなる。デイリーリセットの失敗自体はいづれは起こったろうトラブルに過ぎないが、このタイミングでの発生は最悪に近いと言えよう。

2016/04/09

【のっそりThe Division】 サーバーは糞か?

 久しぶりにSteamのレビューを見ると、本ゲームの評価がかなり落ちている。「レベル30になったらやることない」とかが原因かと思ったら、「ラグが酷い、接続できない、サーバーが糞」「チート対策がなされていない」というのが理由として多い。

 でも、それらは本当かな?

 まずサーバーの件だが、確かにラグが発生することもあるし、接続が不安定になったりもする。だが、それはたまに発生するだけで、たいていは前後してサーバーでの不具合発生や復旧のアナウンスがある。つまり、サーバーの調子が悪いときは、当然ラグが出たり、接続が不安定になったりする。ポイントはそんなサーバー不調は2週間に1回未満の発生頻度と言うことだ。毎夜毎夜繋がらない場合、それをゲームデベロッパーのサーバーのせいにするのは間違っている。

 まず疑うべきは、自分のインターネットへの接続サービスの品質であろう。

 TVCMもバンバン打つ某社のサービスは低価格、高い最大通信速度をうたう。それらに嘘は無いのだが、国内で混雑する時間帯の実効スループットが最高速度の10%以下まで簡単に下がるのも事実だ。もしかしたら、ラグやサーバー接続に悩まされている人は某社のサービスをつかっているのかな?まさか10Base-Tケーブルをつかってたりと、無線LANを介したりはしてないよね?6対応はエミュレーションではなくネイティブだよね?

 ちなみに私の使っているサービスは今となっては高価格で、最大通信速度も某社の80%程度だが、同じ時間帯の実効スループットは某社の3~5倍は必ずある。そもそも現行サービスを選んだ理由が実効スループットが大きいことなのだから、当然と言えば当然なのだ。某社は某社ユーザー間の通信は掛け値無く本当に速い、が、(よく使うサービスが某社の接続サービスを使っている場合を除けば)それに何の意味があろうか。

 チート対策については微妙だ。ベータではチートも酷かったのだが、最近はめっきり見ない。たまにマップグリッチ(マップのバグ)を使って、本来は行けない、或いは本サービスでは行けなくなった場所に隠れるローグを見るぐらいである。

 デベロッパーがブログで明確に指摘している通り、「装備ギャップ」とチート行為を区別できていない可能性が高い。斯く言う私も、かっては他のプレイヤーのプレイを見て「何故、カバーに頼ることなくそんな攻撃ができるのか?」などと思ったものだが、今や自分もそういうプレイをしている。 特に私は「アーマー値信仰」が強いので、とにかく装備のアーマー値が高くなるようにしている。その結果、敵からの攻撃ダメージは1/2未満にできるまでになっている。加えて、クリティカルヒットや敵を倒す度に一定量のHPが回復するといったスキル特性も意図的に盛っているので、実際のところ敵に数発くらおうが倒してしまえばHP収支がプラスとなることも珍しくない。

 つまり装備ギャップとは、装備の質の違いやスキル特性の積み上げの差、なのである。これはプレイスタイルを根本的に変え得る要素なのだ。だから他のプレイヤーのプレイスタイルにチートを疑う前に、自分の装備がどれだけ頭を振り絞った結果なのかを顧みるべきだ。

2016/04/05

【のっそりThe Division】 ローグがウザい

 ローグがウザい、本当にウザい。ミニマップに表示されるローグのアイコンを見るだけでも気分が悪くなる。

 今晩も2回同じプレイヤーに殺された。どちらも背後から、特に初回は戦闘中に撃ってくる有様で、もう哀れなまでのヘタれぶり、反吐が出るほどの卑怯者ぶりだ。海外のレビューでも「ローグシステムはプレイヤーの本性が現れる(断言!)」との記述は少なくなく、当たらずと言えども遠からずだろうとは私も思う。

 ローグになろうってプレイヤーのキャラクターは銃も装備も充実しているのだろう。ならば、装備の充実はこれから、という私の自キャラクターでは基本的に歯が立つ筈もない。故にさくっとひん死状態にされてしまうのだが、このゲームをやったことがない人には意味不明だろうが・・・ここで全力で死ぬことにしている。ゲーム中のキャラクターとはいえ、反吐すら出ようかという相手に触れられる(殴られる)なぞ、私の価値観と相容れないからだ。

 個人的な希望は自爆機能の実装だ。とどめを刺すべく殴りに来たローグや回収アイテムもろとも吹っ飛んでやりたい、やりたいわぁ。

 さて、

のっそりしながらも、銃についてはオレンジ色(最上級)モノが手に入りつつある。ただし、入手方法をわざわざ変えたあたりは多少なりとも「のっそり風」じゃないかと思うよ。現時点で揃えたのは、LMG、 SMG、アサルトライフルの3つだ。これらは性能よりむしろ、個人的な好み、趣味、そしてコントロールのし易さで選んでいる。

 まずLMGのPakhanは作戦基地内の高性能装備ショップで通常のクレジットで購入した。使用したクレジットの半分はレベル30へのレベルアップ時の貯金。残り半分は保管品など売れるものは全て売り、さらに足らなかったので売るための銃をクラフトしてまで工面したものだ。こいつの入手で、やっとこさレベル30のダークゾーン内がうろつけるようになったのが実態だ。DPSは低くなるが連射速度は抑えめにして、連射時の銃口の跳ね上がりを抑えている。

 次いでSMGのタクティカルAUG、ブルパップ好きには外せない。ダークゾーンクレジットで設計図をダークゾーン内ショップで購入した。ダークゾーン滞在時間は短くしたい気分とも相まって、購入するものを決めてからその分だけダークゾーンクレジットを稼ぐプレイスタイルに移行するきっかけの一つともなっている。銃口の跳ね上がりがほぼ無視できるので、短距離だけでなく、中距離でもヘッドショットが狙いやすい。

 最後がアサルトライフルのブラックマーケットAK-74だ。これは、フェニックスクレジットで設計図を作戦基地内特別ショップで購入した。やはり連射時の銃口の跳ね上がりが小さいのがポイントだ。

2016/04/02

【のっそりThe Division】 ローグシステムはやっぱり不毛

 エンドゲームはレベルアップのおまけみたいなもの。レベル29でちゃんと自キャラの装備を整えていたので、UNでのミッションは初見で死ぬことなくクリアできた。問題は、レベル30のダークゾーンである。

 時間やタイミング、めぐり合わせもあろうが、現行のローグシステムは当然予測される状況をレベル30のダークゾーンに引き起こしている。以前に「ローグシステムは一種の実験と考えている」と書いたが、結果は予測された最低の、反吐が出るようなものである。端的に言えば、「先行して装備を整えたグループによる弱い者いじめの横行」「他プレイヤーをローグに陥れる数々の手練手管の横行」である。

 前者は、ほぼローグに成りっぱなしのグループの所業である。正直のところ、レベル30になったばかりのソロプレイヤーはこれらのグループには全く歯が立たず、一方的な虐殺を何度も何度も何度も受けることになる。彼らはエージェントを攻撃することになんら躊躇しないし、ソロプレイヤーしか襲わない。しかも、敵のレベルが低い区画をぐるぐる回っている。彼らは敵も殺して回り、箱は開け、ディビジョンテックを根こそぎ奪っていくから、他プレイヤーは会敵するチャンスすらも激減し、ましてや高価値アイテムやディビジョンテックも入手できない。結果、他プレイヤーはランクアップする機会も損なわれる。

 後者も手が込んできて、単にこちらの引いた火線に飛び込んでくるだけでなく、カバー内外で体を寄せる、ライカーを思わせるような移動パターンをして見せるなどと手が込んできている。うっかりローグにされると、後ろで待機していたグループメンバーが攻撃してくる。 特に同じカバー内に飛び込んできプレイヤーには注意した方が良い。カバーから敵を撃ったつもりが、全弾隣にいる他キャラクターに撃ち込んでしまう場合がある。そもそも数に勝る敵の攻撃はまず分散すべきであるから、同じカバーに2人も入っている状況は集中攻撃を受けるだけで戦術的には愚の骨頂としか言えない(回復系スキルを使うような場合はもちろん除く)。

 結果、回収地点に他プレイヤーが居る場合は回収はやらない、戦闘中に他プレイヤーが接近してきた場合は即戦闘から離脱する、といったトラウマとも言えるプレイスタイルに陥っている。だからと言ってまだこのゲームを辞めるつもりはない。

 斯く言う状況の原因は明らかに、「先行して装備を整えたプレイヤーがローグすることに、実質的に何のデメリットもない、対してメリットは極めて大」という現行のローグシステムにある。予想通りの状況しか生み出していないとすれば、このシステムはクソでしかないということだ。多くのレビューでローグシステムの不毛さ、意味の無さは指摘されてきていたが、ここに至っては私も心からそう思う。以前のエントリで書いたように、ローグ化してもISACがエージェントをサポートし続けるとか、プレイヤーはエージェントという設定に照らせば明らかにおかしい。ローグ化すればHUD表示が無くなるとかは最低限必要だろう。

 で、現在進行形で酷い目にあっているソロプレイヤーの反省だ。

 レベル30になる前に、ダークゾーンランクは50以上にしておき、ディビジョンテックもダークゾーンクレジットもできるだけ集め、装備もレベル29段階で整えておく。

 こうしておけば、難易度ハードのミッションリプレイにも十分対応でき、ランクアップに手間取るような目には合いにくいだろう。もちろん、ディベロッパーは「グループでプレイしてね」と言ってる訳だが、ダークゾーン内では弱者連合にあまりメリットはない。

 ローグシステムはゲーム自体を衰退させかねない失策だ。もし失策とは言えなくなるまでの改善が行われた場合、それは現行のローグシステムの本質が完全に失なわれるということ、つまり全くの別システムということになろう。

2016/03/27

【のっそりThe Division】 レベル26~29で足踏み

 Steamのレビューに久しぶりに目を通すと、「深夜でもないと安定してゲームサーバーに繋がらない」との書き込みが多々あるが、それは当人のネット接続環境の問題だろう(日本の深夜にしか繋がらないなら日本内の問題だw)。斯く言う私のネット接続環境も最近は少し上手くない。接続が切れることはないが、時折10分程度ゲートサーバーが全く応答しなくなる。しかし、ゲーム サーバーへの接続は深夜だろうが、日中だろうが、サラリーマンのゴールデンタイム?の22:00~24:00だろうが問題無い。

 調子が悪いとなんでもかんでもゲームのバグ、ゲームサーバー環境の整備不足など、ゲームデベロッパーやディストリビューターの不手際に問題の原因を求めるのは理性を欠くと思う。

 あと、プレイ中にフレームレートが急減したり、動きがガクガクした場合は、Deleteキーを長押ししてみよう。それで状況が改善したら、日本語入力がオンになっていて変換前の入力がバッファに溜まっている可能性を考えた方が良い。たいていはDeleteキーを長押しした後に、半角/全角キーを押せば回復するよ。これは仕様上の問題であってバグじゃぁない。昔からの洋ゲープレイヤーなら常識なので、そこんとこヨロシク。

  さて、

 レベル26でダークゾーンランク16、これがダークゾーンでは結構つらい。レベル26~29のダークゾーンに割り当てられるのでレベルは最低、しかもランクを30まで上げないとダークゾーン内で購入できる新装備は実質的に皆無だ。ダークゾーンキーの入手もままならず、むやみにHPを上げる(少なくともこの時点では)間違った装備の選択もあって、まぁ死ぬこと死ぬこと。 

 そんな状況下、熱くなったりせずに「じゃあ色々試してやろう」って気にあっさりなるのが【のっそりThe Division】の真骨頂たる「ゆるさ」だ。レベルアップはレベル29までで封印し、装備構成変更とその影響をダークゾーンでとにかく試すことにした。得られた「レベル29で自分のプレイスタイルに合う装備構成例」がこれだ。
さくっと「自分のプレイスタイル」と書いたけど、これも色々試す過程で固まったものだ。
 
 経緯は長いので略し、私なりの経験的結論を記しておこう。もちろん、これはダークゾーンでのルート(もちろん運頼み)、ダークゾーン内外のショップでの購入、クラフト、パラメータ再調整,
Modの選択を駆使した結果だ。

 ダークゾーンでは「死なない」ことがポイントだ。死んでしまうと、ダークゾーンキー、ダークゾーンクレジット、ダークゾーン経験値までも失うことになる。死ななければ、何気にダークゾーンキーが貯まってたりする。

 死なないための方法は幾つかあるが、初期においては「回復系スキル」の装備が必須だ。この段階では、「やばい時に逃げきるためのスキル」だと思っておいた方が良い。戦闘が楽になる訳ではないし、カバーも必須だ。武器はカバーからの利用、射撃が当たらなかった場合のリスク最小限化の観点から選んでおくと楽になる。具体的には中距離用に「命中率を優先したアサルトライフルかLMG」、近距離用に「クリティカルヒットボーナスなど射撃が当たることを前提に得られるボーナスを優先したSMG」 が良いと思う。遠距離は最初っから考えない。

 あと重要だと思うのは「拡張マガジン」の活用によるマガジン弾数の増加だ。ある段階で「マガジン交換無しで0から倒せる相手」は、以降は単独では脅威とならない。

 で、ルートなどで装備が入手できるようになってからが本番だ。実はこの時点で私は大きなミスをしていた。それはHPを優先して装備を選んでいたことだ。「死なない」との観点からはHP最大化は効果がありそうだが、実のところ屁のつっぱりだ。肝は「アーマー値の最大化」だ。

 上のキャプチャ画像をみれば分かるように、各装備のアーマー値はレベル29で一般的に手に入るものの+20%~+100%程度となっている。アーマー値の高い装備は概してスタミナやHPの追加効果も高いので、装備すればHPもそれなりに上がる。加えてアーマー値を高くすればするほど、例えば中距離以上でのショットガンやハンドガン、遠距離のアサルトライフルやSMGのダメージはどんどん小さくなる。ただし、ヘッドショットによるダメージには役に立たないので注意。

 アーマー値が高くなって敵弾を2、3発くらうことが許容できるようになれば、 「マガジン交換無しで0から倒せる相手」単独との戦闘に「カバーは必須とはなくなる」。ここに来て、やっと武器やプレイスタイルに選択幅が出てくる。アーマー値を上げ、 武器の変更などで「マガジン交換無しで0から倒せる相手」のレベルも上げていけば戦術の幅も広がる。

 装備のMod、武器のタレント、スキルの選択はプレイスタイルに強く依存するので、以下は完全に「私の場合」だ。まず私のプレイスタイルは別のゲーム"Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier"のプレイで手にしたものに準ずる。

 まず手榴弾とシーカーマインで奇襲、相手多数にダメージを与え、混乱させた状態で、連射速度、マガジン弾数及びクリティカルヒット確率が高いアサルトライフルかLMGで攻める。基本は相手の数を減らすこと。HP100%の敵一人と、HP1%の敵5人では後者を相手にする方が圧倒的にHPが削られる。後はカバー位置を押し上げつつ(相手に接近しながら。同じ武器なら近い方が威力が大きいし、ヘッドショットも狙い易くなる)中、短距離で各個撃破する。既にダメージを与えられていれば、相手を倒すための弾数は一人当たりマガジン一つ分も要らないし、カバー移動中に相手がこちらの位置を見失えば相手のカバーを無効化できる位置に移動して背後や側面からの奇襲も可能となる。制圧射撃→カバー移動で見失われる確率が一気に増加する。手榴弾は積極的にバンバン使うが、これはカバー移動を基本的に伴う。相手の頭がカバーから出る位置にまで移動できれば、ヘッドショットチャンスをゲットだ。相手からの手榴弾によるカバーからの退避も、下がるのではなくいつでもカバー位置押し上げに利用できるようチャンスをうかがう。

 プレイスタイルが固まれば、武器の選択にタレントが影響してくるようになる。中近距離・短期戦へ持ち込むということは、言いかえれば 「マガジン交換無しで0から倒せる相手」ならばカバーから出て、場合によっては正面からの撃ち合いに持ち込むということだ。この場合、相手は倒せるが相手からの攻撃のダメージも許容できなければならない。上のキャプチャ画像で分かる通り、プライマリ、セカンダリともにタレントがそれぞれ1つずつ有効になっている。これらタレントには「クリティカルヒットまたは相手を倒すことでHPが一定量回復する」ものを意図的に選んである。特にセカンダリ武器のタレントでは相手を倒せばHPが10%回復するので、上記のような戦術を採ってもお釣りがくる場合が多い。
 これは極端な例だが、セカンダリ武器として使用しているAUG SMGはタレント違いで3つ所有している。普段使用しないものは 「マガジン交換無しでは倒せない相手」への攻撃に向くタレントを有している。つまり複数の敵リーダーとの戦闘が明らかに予測される場合には、異なるタレントを持つものに持ちかえると言うことだ。なお、武器の威力の指標にDPSがあるが、普段使用しているAUGはこれら3つのAUGの中で最もDPSが低い。しかし、多数の通常レベルの相手(と言ってもダークゾーンでは紫だが)にはHP回復タレントを持つ武器の方が良いというのが現時点での経験則だ。マガジン弾数が多くしやすいLMGもHP回復タレントを持つものを所有していた方が相手の包囲網突破(要は近距離戦を経て逃げのびる)には有利だ。

 個人的に興味が無いのでショットガンに装備しない。マークスマンライフルも所有しているが、これは他の武器の弾切れ時の装備に過ぎない。遠距離は15倍スコープを装備したプライマリ武器のアサルトライフルで十分に対応できるし、相手がスナイパーなら制圧射撃・手榴弾→カバー移動でこちらの位置を見失わせつつ一気に 距離を詰める。近距離でのスナイパーは拳銃ぐらいしか使わないからだ。

 さぁて、では今度はダークゾーンランクアップを封印して、End Gameへ向かいましょうか!

2016/03/19

【のっそりThe Division】 今頃気付くか、オレ!

 戦闘中はともかくのっそりとプレイ中、五十肩だし老眼もきつくなってきたからね。もうSiftキーを押すことすら面倒なので基本的に移動中は走らないとか、「くそっ!」「しまった!」の代わりに「うひゃぁぁw」「うひぃぃw」「がびーん!」と言いながらプレイしてるとか。そんな感じなので、ここ二、三日にゲームの機能などに関して今更気付いたことが幾つかあって、我ながら苦笑い状態。
  • 自キャラクターは4人まで登録可能なことに気付く。ずっと登録は1人のみだと思いこんでました。これは頭硬過ぎでお恥ずかしい限り(とは言え、ニーズを感じてなければどうでも良い機能っちゃ機能)。メインキャラクターはソロプレイ向けで育てているので、2人目はCo-op用ですね。
    下のスクリーンキャプチャの左上に見える4つのスロット(□ + + + って感じなところ)が自キャラクター用スロットで、"+"のところが空スロット。「追加したけどやっぱ削除するわ」って場合は、削除するスロットを選択した状態で画面左下に表示されている「削除」ボタンを使おう。
  • エージェントの最高レベルは現状30だが、なんか120までは想定されている?
    レベルを表す数字(28)を囲むオレンジ色の輪が、どうみても1/4周弱。1/4周でレベル30ならば、全周でレベル120になるね。
    [訂正:豪快な勘違いでした]
  • マップ上のエンカウントを表す△に何故色違いがあるのか全く頓着してこなかった。その意味に気付いた時には、医療ウィングは90%、残り2ウィングは100%アップグレード済みという体たらく。がびーん!

2016/03/13

"Tom Clancy's The Division"、ファーストインプレッション!

 時が経つのを忘れると言うより、気が付けばエラく時間が経っている。そんなゲームです。私とは相性が良かったようです。ちなみに自キャラは使用者の少ない「二重瞼東洋人男(ヨーロッパ人的には黄禍顔か!?)」。ちょっと私と似てなくもないんだな、これが。
  • ダークゾーンは敵のレベル、HP、数ともにベータ版とは別物の凶悪さ。「ソロではなく仲間とグループでプレイしよう」との無言の圧力がひしひし。また、ベータ版に比べるとマップ当たりのプレイヤー人数が明らかに少ない。
    ベータ版をプレイして、「レベル上げもそこそこに、ダークゾーンでローグプレイだ!ひゃっはー!」なんて言ってた人は、最初のダークゾーンへ侵入後に真っ青になったことでしょう。
    斯く言う私もレベル8で初侵入、レベル18のスナイパーに瞬殺されました。ソロでチキンならば、せめてレベル12は無いと腕だけが頼り間違いなし。もちろん、レベル8で駆け回る猛者もいる(スゲー)。
  • ダークゾーンがかような有様なので、本気のローググループを見たのは3回だけ。
    そのうち1回は回収作業中に私キャラクターを背後から撃ってきたというもの。だがしかし、ベータ版の経験を生かしてこっちのHPは(他をパラメーターを犠牲にして)めったやたらに高いのだ、はい残念だったね北京語話者グループ(っつーか、本気で殺(と)りに来るならヘッドショット狙わんでどうする)。
    ダークゾーンは南北方向に複数の地域に区分されていて、北の地域ほど敵は凶悪になる。他の2回の目撃では、ローググループはダークゾーンの南端(本当にダークゾーンの南側壁前)で固まってじっとしているという・・・ローグ認定が解除されるまでじっとしてるんでしょうなぁ。私もそうだったが、それに気づいた他のプレイヤーも一瞬彼らの方に向きを変えるも基本的に無視してました、うふふ。
  • ちなみにダークゾーンだけでなく、ストーリーを追っかけるゾーンでも難易度は明らかにベータ版より上。特にミッションリプレイ時のハードモードの過酷さはベータ版の非ではなく、やはり「ソロではなく仲間とグループでプレイしよう」との無言の圧力がひしひし。
  • ダークゾーンでの武器入手機会が減っているので、新しい武器はミッションをこなしてクリアボーナスとして貰うか、買うか、或いはクラフトするかしかない。私は現在クラフト方向に完全に舵を切っている。クラフトするためにはミッションやサブミッションをクリアするなどして設計図(ブループリント)を入手する必要があるが、それ込みで楽しんでいる。
  • 「タタタ・たーれっと君」はソロプレイヤーの強い味方だぜ。機転は全く利かないが、いつも先陣を切ってくれる頼もしい奴だ!
 Steamのレビューなどで「最初のミッションを受け取るまで3時間以上かかった。バグだ!金返せ!」などの 書き込みがありますが、それは観察力不足、頭を柔らかくね。まぁ、行列ができてたから並んだけど、皆が気付いていれば行列なんて出来てもせいぜい知れた長さの筈。ただバグではないけど、仕様としては確かに上手くない。単にJTFの連絡オフィサーの机を受付と離して設けてあれば、行列発生は回避されたかもね。正直、職場の採用試験に使いたいくらいで、プレイヤーの観察力や思考の自由度(「事実とは異なる単なる思い込み」からの離脱能力)が露わになる気がします。もちろん、3回も行列に並びなおした人は不採用。「自らが作り出したループ」をぐるぐる回り続けるなんてのは愚の骨頂ですよ。

 え、「何も起きない、反応しない」ですって?そうですよ、「何かが起きたり反応したりする必然性は全く無い」んじゃないですか?いったんアクセスコードを入力したら、もう同じことはしなくて良いのでは?行列からPCに向かって右側、机の前で他のエージェントの身に時折何か起きてませんか?行列に並ぶことに飽きたら、気分転換にでもPCのすぐ右側、机の向こうで立っている人と会話なんてしてみてはどうでしょう?

 あと、「思っていたものと違う、面白くない」ってフォーラムの書き込みを読むと、やはりこのゲームをシューターと勘違いしていた人が多いようで。 このゲーム、実は「育成アクションRPG」!?

2016/03/09

AK74は本当にロバストだなぁ

 ソ連生まれの大量破壊兵器(認定済み)、カラシニコフ将軍の開発したAK47アサルトライフルファミリーの売りは動作不良の発生が極めて少ない高い信頼性だ。その理由は、一般的に「最初っから部品がルーズに組み合わされているため」とされる。その特徴は使用弾を変更したAK74でも同じだ。

 動画"Inside the AK-74"は、内部と言うよりむしろ一部部品を外した状態でAK74アサルトライフルを発砲する様を高速度撮影でとらえたものだ。圧巻は後半のガスピストンチューブを外した状態での発砲シーンで、前進後退時のガイドとなるチューブが無いためピストンの片端が完全にぷらんぷらん状態になる。余りのぷらんぷらん具合とそれでも動作し続けるAK74の姿には、「エンジニアリングの勝利」以外の言葉を思いつけないね。

2016/03/08

もうパーティーには間に合わない。有り難うUbisoft!有り難うSteam!(くどい)

 サーバーがダウンしようが、起動してもブラックスクリーンだとか、音が出ないとか、サーバーが不安定でリワードが受け取れない状態になってるとか、盛り上がっているパーティーに参加するならハプニング上等。だが、そんなパーティーに参加させてすらもらえないなんてのは、金を払って予約購入した身としては「責任者出てこい」級の不愉快さだ。もうf**kですよs**tですよwthですよs*bですよa** ****ですよ香×リカ氏ばりに**立てますよ!

 あ、PCゲームの"Tom Clancy's The Division"の話だよ。

 あらら、やっぱりPC/国内版のSteamでのリリース(プリロードファイルのアンロック)は3/10でしかも正午なんだねぇ。色々な意味でカチンときたのが正直なところ。新しい薬の副作用の頭痛で苦しんでいる中、何でこういう展開を目にしなければならないのか・・・
  日本でのコンソール版の発売は3/10だからそれといっしょでしょうというロジックに一定の理はあるように思うかもしれないが、そもそもUbiソフトの日本法人は「PC/国内版を扱っていない」、当然ラインナップにも表示されない。従って「PC/国内版」のリリース日に関する日本法人からの正式なアナウンスがある筈もない。実際、クローズド、オープンの2つのベータのPC/日本語版について日本法人は「公式にサポートしない」ことをアナウンスしており、ユーザーサイドから見れば放置も同然のスタンスだった。故に如何に国内版とは言え、PC版のリリース日が日本法人が取り扱うコンソール版のそれに縛られることがもしあろうものなら理解に苦しむと言うか、理由が全く見つからない、ってことでカチン。んぐ~、
  つーか、そもそもコンソール/国内版のリリース「時刻」がなぜヨーロッパや米国より1日以上2日未満遅いのかも理解に苦しむと言うか、理由が全く見つからない、ってことで+1カチン。ローカライズのラグも無いのにな、そもそもこの時点で既に混乱の種は蒔かれていると言って良い。このような日本の状況に対して「インターナショナルリリースだろ、おかしい」と言ってくれる海外の人がいるのが救いと言えば救い。だが、やっぱり
  となればUbiソフト(グローバル)のアナウンスを信用するしかなくなるが、これでもPS4版のリリースタイミングについては日本が例外であることに触れているものの、PC版には一切例外に関する記述は無い。加えて、欧州地域ではPC版のリリースタイミングが結局のところ前倒しされ、事前に予告されたリリースタイミングなんぞ(少なくとも今回は)前倒し可能であることを明確に示した形となっている。ちなみにリリース前倒しの理由は、既にユーロッパではリリース済みのXbox One版のプレーヤーとのエクスペリエンスのラグを最少とするためだそうだ。つーか、他にも最少とすべきラグがあるでしょうってことにもなりませんかね、ってことで+1カチン。もう、
 YouTubeなどでの事前情報源としてとてもお世話になっていたMarcoStyleさんは、3人グループで24時間プレイライブを絶賛開催中だ。リリース前倒しとなったヨーロッパだとは言え、レベルは日本時間の20:45時点で既に25(最高30)である。これぞパーティーってもんだ。廃人達に至ってはそのゲーム進展は想像を超えるが、プレイ開始に2日以上のラグがあっては私がプレイ可能となった時点での彼らの到達レベルは想像に難くない、っつーか2巡目かも知れない。ああ、もう国連ビルに達してるじゃねーか!・・・あ、"End Game"だってさ・・・
  Amazon.co.jpでの「PC/国内/ダウンロード版」のリリース日時を今日初めて確認したところ、3/10の「0:00」となっている。これは国内向けコンソール版も同じだ。一方、表示されているアンロックまでの時間から計算したSteamでのアンロック時刻は3/10の「正午」だ。幾らSteamがいろいろやらかすとは言え、既にグローバル向けサーバーがサービスインしているゲームのリリースタイミングが購入先が違うが故に12時間も遅いことは理解に苦しむと言うか、理由が全く見つからない、ってことで+3カチン。くどいが、
 Steamが既にやらかしたのは、いったん「今すぐプレイ」ボタンを(ストアの製品ページに)表示したことだ。後にして思えばヨーロッパでのリリース前倒しと関係があったのかもしれないが、これは完全に混乱の元だ。当然、プリロードがアンロックされていないユーザーがそのボタンを押しても「まだ正式公開日ではない」とのメッセージが表示されるだけで何ら意味がない。そのボタンがいつ表示されなくなったかは知らないが、米国リリース前後にも表示されていなかったと聞くので、ホント、Steamがまたやらかした臭いのだ[訂正:Steamのクライアントとウェブの表示の不一致という話でした。ウェブ版だけボタンが表示されていた。](DLCではそのボタンは表示されている。DLCの販売はリリース後だから、もう有り様が矛盾だらけな訳です)。これが最後だよ、
  という訳で、PC/国内版のリリースタイミングに関わる事実関係は全く変わらないのだが、つらつら事実を整理していくと以前には想定もしていなかった結論に至った。それは、
「PC/国内版をSteamで予約購入した人が"Tom Clancy's The Division"をプレイできるようになるタイミングは、プラットフォームをも問わず、世界中で一番最後っぽい(少なくとも先進国と呼ばれる国の中では最後のグループ)」
という事だ。更に駄目を押すと、 
「国内ではリリース日の朝にコンソールのパッケージ版を店頭で購入した人よりも遅い」 
のだ。
[追記:3/8 0:10ごろSteamでもアンロックされた模様、結局Steamで表示されていた情報はどれも信じられなかったというオチ。アップデートだけ済ませるとしても明日を考えるとプレイできないのが社会人の辛さ・・・]

 ホント、意味が分かりませんわ。有り難うUbisoft!有り難うSteam!本当に有り難いわ。

2016/03/06

Ready for "The Division"?

 ゲーム"Tom Clancy's The Division"のプリロードも完了し、後はグローバルサーバーのサービスインとロード済のゲームプログラムのアンロックを待つばかりだ。サーバーのサービスインは日本時間の3/8 14:01が予定されている。(訂正前の記述、「3/8 0:01AM(オーストラリア時間、GMT+8の筈)で、日本との時差は1時間だ。」はXbox Oneのものでした。)

 今日の夜はマウスのボタンのキーバインド設定とグラフィックカードのチューニングで潰れた。いい歳して何やってんだか・・・である。

 既にデイワンパッチ(ローンチ初日用パッチ)がアナウンスされ、内容も公開されている。パッチには見た目や操作性に関わる多数の機能追加やバグ修正が含まれている。それなりのファイル容量がありそうなので、ゲーム起動前のパッチのダウンロードや適用に時間を喰いそうだ。

 ローンチ後1年間で予定されている無料アップデート、有料追加コンテンツ(DLC)の発売についても正式なアナウンスがあった。それによれば、機能追加を含む無料アップデートの提供は4、5月の2回が予定され、新マップ等を含む有料追加コンテンツは6月、夏、冬リリースの3つが予定されている。
 ゲームのデベロッパー、ディストリビューターともに本ゲームを今後の柱(つまり金のなる木)としたいらしく、より長期にわたってプレイしてもらえるよう手は打ってくるようだ。まぁ、このゲームのシステムの特徴はプレイスタイルやプレイヤーの目指すところの選択の幅が広いことだから、そもそものゲームシステムの設計段階からそれは想定されていたことなのだろう。RPG要素の導入も言わずもがなだ。

 なお、本ゲームは依然として「RPG要素を持つシューター」との紹介が主流だが、私の中では既に「アクションRPG」に分類されている。とは言え、このゲームのシステムはちょっとばかり一筋縄とはいかない。プレイ操作から言えばRPG要素は通常ゾーン(PvEゾーン)、シューター要素はダークゾーン(PvPゾーン)でそれぞれ強いが、通常のRPG的にヘルスポイント(ヒットポイント)をちゃんと積んだ状態で戦いに臨むべきはむしろ(死んだ場合のデメリットが大きい)ダークゾーンだ。これは先のオープンベータのプレイ結果からの反省でもある。

 当時は私も「RPG要素を持つシューター」との意識が強かったから、装備の選択は攻撃力重視だった。そしてヘルスが並みだったのでダークゾーンで散々な目にあった。もし「アクションRPG」だと当時から考えていれば、攻撃力とヘルスへのポイント配分は全く違っただろう。英語文章の斜め読みなので間違ってるかもしれないが、デイワンパッチで「装備の組み合わせが複数登録できるようになる」らしい。つまり、最小限の操作で攻撃力重視、ヘルス重視を何時でも切り替えられるということだ。これは良いね。

2016/03/05

うむ、残念と言うべきか、でもそうじゃないかも(奇跡が必要)

 久しぶりにiTunes Storeをチェックしていて-MASA works DESIGN- さんのアルバム「ADULT」にぶつかる。

 視聴してみての素直な感想は、「音や曲調は、90年代前半の海外テクノとそれを中途半端に導入した当時の日本のダンス曲群、さらに浪速のモーツァルトことキダタロー先生の作品群とのミクスチャーだな」と言うもの。新しくは無いけど、着眼点やコンセプトは(そうならば)面白いと言うか、変に通好みと言うか、どうにも正体を捉えかねる楽曲群だなというのが第一印象だった。

 ただ、この時点ではエラい勘違いと言うか、第一印象に引きずられ過ぎた結果としての誤解があった。「ボーカルのオリジナル音声は肉声によるものであり、加工の結果、或いは意図的な加工によってボーカロイドの初音ミク的になっている」と思ってしまったのだ。ググった結果、それが初音ミクそのものの合成音であることが分かった瞬間は、何とも不思議な、エントリタイトルのような感慨を持つに至ることになる。

 それでもあくまでこだわりたいのは、視聴の際に「ボーカル音声が初音ミクの合成音声と感じられなかった」点だ。あくまで私個人の印象だが、ボーカロイド音声自体を楽曲への取り込み方という点では多くの凡庸な初音ミク楽曲とは明らかに一線を画している。当然、曲自体をボーカロイド音声に寄せるというのも方法論としては含んでの話である。この印象が所謂「調教」に起因するのか、イコライジングを含むエフェクトやミキシングに起因するのかは分からない。ボーカロイドっぽさの排除または隠ぺいの効果的かつ効率的な方法論は未だ確立されていない(おそらくそのような方法論なぞ大部分の使い手は求めてもいないのだろうが)。

 「実は初音ミクであったこと」は、失望に近いニュアンスで「残念」と言おう。ただし、それは以下の個人的印象の裏返しでもある。視聴した範囲でこれら楽曲群は「初音ミクでなくても成立し得る」、「初音ミク楽曲であるから(少なくとも商業的にも)成立しているという訳ではない」というものだ。なんとか桜は楽曲としては死ぬほど退屈、凡庸で聞くに堪えないものなのに人気だけはあったという事実を思い浮かべて頂ければ、逆説的に私の言いたいことは分かってもらえるのではなかろうか。-MASA works DESIGN- さんには是非、ボーカロイドなんぞ使わずに楽曲を作って頂きたい。

 さて、本エントリ内容の切なさは、 -MASA works DESIGN- さんの目指すところとは十中八九違うだろうなという一点に集約されよう。ちょっとでも交差するようなところがあれば、もうそれは十分に奇跡だろう。

 で、私が購入するかどうかだが、「初音ミク楽曲と分かってしまっては残念!」と言うことで愛して許してタムレ。

2016/02/23

Tom Clancy's The Divison オープンベータの感想!まとめ!の筈でしたが

如何にも時期を外したので、ざっくりと。

 楽しかった、来週に迫ったリリース/ローンチが楽しみ。

 ローグシステムについては未だ納得できないところが多々有り。エージェントはエリートなんだから、もうちょっとローグには厳しくても良い気がする。ローグ達が大量に跋扈するダークゾーンはつまらない。例えばローグとして死んだ場合は一定時間内ではローグ状態でリスポーンするとか、ローグ認定された時点でHUD表示が失われるとかぐらい有っても良いんじゃないかと思う。特に後者は「ローグ認定されたことで後方支援が一時停止された」と考えれば自然でしょ?

 まぁ、「ローグ認定される意図的な行為」に対する私の不快感、拒絶感は半端ない、生理的に受け付けないと言って良い。

 スクリーンショットはサイズ1k(1080p)、グラフィックス設定は「高」だよ(Geforce GTX 970 OC)。

2016/02/22

謎の英単語 TJE

 PCゲーム Tom Clancy's The Divisionオープンベータの感想「まとめ」は改めて整理してから上げるとして、本エントリはバカ話。
 Steamの当該ゲームのフォーラムの内容は、雑多を通り越して実に混沌としている。非常に示唆に富む大人の書き込みがあるかと思えば、はた迷惑なまでに子供(或いは単に底抜けにガキっぽいか、単なるかまってちゃんか)だったりエラく情報リテラシーの低い書きも込みもある。要は色々な方向について良く言えば幅が広い、穏便に言えば玉石混交、でも実際は書き込む側の*的レベルの凸凹が激しすぎると言って良いだろう。あんまりポライトでもないしね。

 さて、そんなフォーラムの書き込みの中にかなりの頻度で登場する、かなりの頻度で登場する、かーなりの頻度で登場する、謎の英単語があった。が、私が利用している海外の複数の3DCGフォーラムでは一度も見たことが無い。

 その英単語とはずばり"tje"である。

 で、早速Google先生に聞いてみた。先生曰く、「theではありませんか?」。成程、キーボードの並びをチェックしろということですか・・・

2016/02/20

Tom Clancy's The Divison オープンベータの感想!

 サーバーメンテナンスに入ったので、少し感想を書いておこう。

 PC版のオープンベータ開始は日本時間の昨日午後9時。とは言え直ぐにゲームか開始できた訳ではなく、クローズドベータへのパッチ当てに約10分かかった。まぁ、クローズドベータではSteamプレイヤーのみ3時間ほど開始が遅れたことを思うと何てことは無い。

 しかし、昨日中のサーバー高負荷が原因と思われるラグは酷かった。射撃をやめて2秒後ぐらいに敵が突然声を上げて倒れる、敵が20mぐらいの距離を一瞬で動く、敵とは10mは離れているかと思うと次の瞬間にその敵に殴られる(と言うか、殴られた音とダメージが約10m先の敵より先に来る)、射撃して物影に隠れてから1~2秒後に敵の銃弾がこちらに命中するなどなど、シュールとも言える状況が繰り返された。日付が変わるころにはラグはかなり短くなったが、「待たされている感」は消えなかった。今日になってもクローズドベータとは違って若干のラグは残っている、体感は60ms。なんでそこまで具体的かと言うと、昔のMIDI信号の遅延の経験が身体に染みついていているからだ。ちなみに複数の実験データ収集装置のタイミング調整とかがやたら得意なので、この体感はかなり正確っぽい。

 ダークゾーン(DZ)の雰囲気はクローズドベータの時よりも険悪、と言うかDZ自体が品が無く、ガキっぽい振る舞いのプレイヤーが目立つ嫌な場所になった。リリース後のDZも同じ雰囲気が維持されるようなら一気に過疎化が進む可能性も頭をよぎる。クローズドベータの際は、いったんはDZが険悪な疲れる場所に成りかけたところを、プレイヤー自身らがスリリングな場所にリバランスしたような側面もあったが、オープンベータでは未だそこまでの動きは見えてこない。

 ローグ認定されていたとあるプレイヤーを「"Don't shoot!"と言われたから見逃した」ところ、すれ違った後にすかさずそいつに背後から撃たれて殺され、集めたアイテムも全て奪われ、さらには人を見下したような下卑た笑い声とともにあんな言葉をかけられるなんて、あんまり気分の良い経験じゃない。オープンベータではとにかく他プレイヤーに背後から撃たれて自プレイヤーが殺されるシチュエーションが多過ぎる。「殺し合いをする対戦ゲーム」なら他プレイヤーに背中を見せること自体が自分のミスなのは分かるが、ただ個人的にDZはそうであって欲しくなかった。

 確かに「DZとはどんなところか」と言う点については未だコンセンサスはない。故に、「DZとはどんな所だろうと考えながらの手探りのプレイヤー」と「殺し合いデフォの他のゲームのオンラインフィールドの流儀をそのまま持ち込んでくるプレイヤー」とのプレイスタイルの祖語は避けられない。もしDZが後者のものに成るようなら、私はほとんど立ち入らなくなるだろうね。DZがどうなっていくかは「ちょっとした実験」とすら個人的には思っているのだが、「DZがDZたるは・・・」が形成されない様ならDZの存在自体に意味は無く、実験どころかゲームとしても失敗なんじゃないかと思う。

2016/02/16

続・来週は Tom Clancy's The Division - Open Betaだ!

 もう今週になりました。少なくともPC版は予定通り今日からプリロードが可能となりました。

 私はSteamでプリオーダーし、クローズドベータ参加もSteam経由だったので、オープンベータ用パッチをダウンロードしてプリロードは終了、5分とかからずに準備完了となりました。

 なお、UPlay上でもフリーゲームとしてオープンベータ版が既に登録されています。

 おらぁ、もうワクワクしてきたぞ!

2016/02/14

続・中共は北朝鮮に追い込まれた?

 昨日のニュース報道によれば、中国外相が次のように発言したようだ。
北朝鮮への過度な制裁の実施は、北朝鮮と国境を接する(中国)国内地域の安定を損ねる可能性がある。
つまり、「中国の国内問題を理由に、北朝鮮へのより踏み込んだ制裁実施に反対する」と言っているに等しい、と言うか、公式に述べてしまったと言ってよいのではないかと思う。敢えて茶化してみれば、中国共産党(中共)は「中国への愛は無いのか?」と叫んだ、という事にもなろう。

 この発言を、単に「やっちまったな」と見るか、「どうせ世界は既に知っている事だからもう隠しません」という態度の現れと見るか、それとも「中共は世界の愛を必要としています」とばかりついにヘタレたと見るかなど、現時点では様々な見方ができよう。何れにせよ、これは極めて自業自得と言えるのだが、やはり中共は色々と追い込まれていると見做せると思う。香港もきな臭くなって来てるしね。

 韓国の外交は相変わらず下手を打ち続けている。そもそも本来は色々ある筈の北朝鮮との間の解決すべき懸案事項のみならず、北朝鮮とは戦争中だという事も忘れているとしか思えない態度を続けてきたが故に、北朝鮮に外交戦を仕掛けるだけの一貫した戦略を持てる筈もない。日本がキレた今、「泣き叫ぶだけでなんとかなる外交」が通じる国はもはやどこにも無かろう。

 かつての韓国はそれでも一種の優等生だった時代はあった、優秀な人間による愚民政策が国家運営上上手く機能していた時代である。が、今や愚民政策の生み出した愚民による劣化した愚民政策が為されている状態だ。実のところ愚民政策は劣化した時点で既に政策と呼べる代物ではなくなっているし、愚民政策の実施は優秀な人間によってのみしかできないものだ。故に、現在の韓国には政策すら無いという事になる。

 昨今の北朝鮮問題に対し、米国は既に政治的決断は明らかに終えている(それが何年前かは議論があろうが)ので、残るは「それをやるか、やらないか」だけであろう。個人的に気になるのは米国省庁内のパンダハガー(親中共派)への米国の対応で、別件で米国防総省がパンダハガーの動向に神経を尖らせ初めているという話もあって、「それ」が対中共事案を含むのかはちょっと読め切れない。

 プーチンさんもそろそろなんか言って下さいな。とは言えロシアらしくなく、既に二正面作戦中ですからなぁ・・・

ブルックリン地区はプレイ可能?

 また"Tom Clancy's The Division"のお話、すまん。

 The Divisionの舞台(つまり、マップの範囲)はマンハッタン島の一部だ。ブルックリン地区はマンハッタン島の南南東側の川向こうにあり、明らかにプレイできる範囲には含まれない。

 発売を一カ月以内に控えた段階で、未だに「ブルックリン地区がプレイ可能なのか?」がゲーマーコミュニティ内で話題になるのは、おそらく以下の3点に原因があろう。
  • ここ一月以内で公開されたたトレーラーに、プレイできるとされるマップの範囲外の風景が含まれている。
  • クローズドベータ用のデータファイルを分析したとある人が、「ブルックリン」という名称のデータフォルダを発見した。ただし、データの総サイズはプレイできるとされる地域のデータよりもかなり小さい。 
  • 開発担当スタジオのMassiveは、「ブルックリンのマップはDLC(ダウンロード(追加)コンテンツ)では提供しない」と公式に述べている。
これら3点に基づき、とある海外のゲームライターは、「ブルックリン地区の一部が『特別なミッション』の舞台となるのではないか」と推定している。しかし、この考えは個人的にはしっくりきていなかった。しかし今日、Steamのフォーラムをつらつら眺めていて、とあるフォーラムメンバーの本件に関する書き込みにちょっと唸ってしまった。このメンバーの推定はより単純で、「ブルックリンの一部を使うのは一種のチュートリアルミッションだけ」というものだ。何故、唸ってしまったのか。

 チュートリアルミッションであるなら、それはプレイヤーのレベルが低い段階、すなわちレベル1から特定のレベルに上がるまでという可能性が高い。

 クローズドベータに参加した人は思い出して欲しい。クローズドベータは、プレイヤーとミッションオペレータとなるフェイ・ラウがヘリコプターに乗っているところから始まる。フェイは既に負傷しており、かつプレイヤーとの会話から暫くプレイヤーと一緒に行動していたことが伺えるが、フェイの負傷に至る経緯については全く不明のままであった。加えて、クローズドベータではプレイヤーのレベルは4から始まる。

 で、私の推定は以下の様なものだ。

 レベル1のプレイヤーはフェイをチューター兼チームメイトとして、まずブルックリン地区(の一部)でプレイする。その後レベルが4まで上がった時点でチュートリアルが終了し、プレイヤーとフェイはマンハッタン島に移動する(フェイは戻る?)ことになる。が、移動用のヘリコプターに乗り込む直前にフェイは負傷する。

 以上の様に考えると、まぁ、色々と辻褄は合う。

 さて、オープンベータで「ブルックリン地区問題」の解決を見るのか?それとも解決はリリースまで引き延ばされるのか?「本当の冒頭」は私の推定通りだろうか?

p.s. あるSteamフォーラムメンバーのUbiソフトへのPC版に関する問い合わせ結果によれば、
  • オープンベータ用プログラム及びデータはSteamからもダウンロードできるようになる(筈)、ダウンロード容量は約25GB。
  • オープンベータ用パッチのダウンロード容量は約2GB、このパッチはクローズドベータ用プログラム及びデータに適用するもの。
とのこと。

2016/02/10

来週は Tom Clancy's The Division - Open Betaだ!

Xbox One:2月18日(24時間の先行アクセス)から2月21日
PS4とPC:2月19日から2月21日
新たなストーリーミッションを実装するほか、製品版のローンチ時にアンロックされるインゲームリワードが導入
Dark Zone:

*New High End weapons available in the Dark Zone.
*Refresh rate on Dark Zone chests has been greatly reduced.
*Non-player enemies in the Dark Zone have been significantly increased in number.
*Non-player enemies in the Dark Zone have been buffed slightly.
*The Manhunt Timer now pauses instead of refreshing while in combat as a level 5 Rogue.
*The Reward for surviving as a Rogue Agent has been increased to 1.5x the kill bounty.
*The Health Bar for Agents in the Dark Zone now only turns red when they actually become Rogue.
*A new warning icon has been added to indicate an Agent who has shot another player but has not done enough damage to go Rogue.
*Dark Zone experience leveling curve has been adjusted slightly.
*Disabled the option to transfer Dark Zone brackets as a Rogue (This prevents players using Bracket Transfer as a means to escape after becoming Rogue).
*Removed some ropes that allowed players to reach areas that gave them an unfair advantage.

Other changes:

*New Ubisoft Club Action available for participating in the Open Beta unlocking an exclusive reward in-game.
*New and improved Tutorial Video.
*Tutorial video is now available to view from the Character Select Screen.
*Fixed two bugs that allowed players to become invisible to other players.
*Fixed an exploit with Ballistic Shield Skill that allowed players to become invincible.
*Cheat Detection and Prevention additions and updates.
*Fixed mismatch of stats that occurred occasionally between Vendor Inventory and Player Inventory when item purchased.
*Adjusted player movement speed while running with a grenade in hand.
*Fixed a bug that sometimes caused other player’s name and health bar to not be visible in the Dark Zone.
*Fixed some Weapon Mods that resulted in incorrect stat values when equipped.
*Fixed some weapons that didn’t appear as Contaminated when obtained in the Dark Zone.
*Fixed a bug with the Reward Claims Vendor that caused stacks of consumables to be decreased under specific circumstances.
*Fixed a bug with stats display not updating when browsing Vendor Inventories.
*Fixed a bug that caused continuous vibration under very specific conditions.
*Fixed a very rare bug that prevented players from being able to fire or switch their weapons
*Added mission Dialogue lines in Missing Persons: Heather Lau Side Mission.
*Several environment fixes to prevent falling through world issues in specific places.
*Multiple stability fixes (23 unique crashes fixed).
*Server optimizations and improvements (players will receive less connection errors now)
*Multiple localization fixes and improvements.
*Additional polish & bug fixes too numerous to mention!
クローズドベータからしばらく経って既に禁断症状が出ている身としてはとても楽しみ。ただし、本格的なチート対策は正式リリース版以降の対応となるようだ。

 オープンベータ開催のアナウンスとともに、ゲーム中の「敵」を紹介するトレーラーも公開された。クローズドベータでは「敵が弱い、敵の攻撃が単調」などの声が挙がっていたが、クローズドベータでは現れなかった敵、"Last man battalion"はかなり厄介そうだなぁ・・・

2016/02/08

中共は北朝鮮に追い込まれた?

 さて、地球の衛星軌道上に何かを2つ投入に成功した北朝鮮の「事実上の弾道ミサイル」の発射だが、中共(中国共産党)の今後の振る舞いの自由度を一気に削いだ感がある。TVを観ていても同様の論調はあり、必ずしも突飛な認識でもないのではないかと思う。

 米国大統領予備選に現在挑んでいるトランプ氏の発言は総じてつまらないものだが、以前から一つだけ気に入っているものがある。「北朝鮮を制御できない中国なんてぶっ潰してしまえ」というやつだ。後段はつまらないものだが、前段の前提に相当する部分の一種の問いかけは、意外に含蓄があるように思う。

 そうは言っても、トランプ氏の方向性は概ね「対外不干渉主義」っぽいから、おそらく「ぶっ潰す」の主体は米国ではない。「米国は何もしたくないし、何もしないが、北朝鮮は目障りだ。北朝鮮の始末は威勢の良い中国がやればいい。中国がやらないんだったら日本や韓国にやらせればいい。武器は売ってやるから、北朝鮮ついでに中国にも一発みまってやれ。中国も日本も韓国もそれぐらいの存在価値しかねーわ」って辺りが彼の本音と言うか妄想なのではないかと思う。故に後段については別に何か斟酌してやる必要は無いだろう。

 話を 「北朝鮮を制御できない中国なんて」に戻すと、かなり見事に現状に当てはまっているように見える。各種報道が伝えるところでは、先の「水爆実験実施」に対して国連安保理事国の大部分は「追加制裁やむなし」との姿勢だが、中国つまり中共は「制裁に慎重」らしい(ロシアの姿勢に関する情報が無くて困っているのだが、プーチン氏は土壇場まで旗色を明確にしなさそうだ)。

 北朝鮮に対する経済制裁は既に実施されているが、少なくとも北朝鮮の現状の体制へのダメージは見えてこない。皆さんもご存じの通り、経済制裁が北朝へのダメージに直結していない理由の一つは「中共の制裁破り」にあるとするのが広く共有されているコンセンサスだ。この見方のベースには、「中共は現在の北朝鮮の位置に共産主義国乃至は社会主義国といった干渉地帯が不可欠と考えている」という認識があるのは明白だろう。

 さて、上述のコンセンサスが事実であるすれば、有効な「追加制裁策」は明確である。「制裁破り実施国を含む、実質的な北朝鮮支援国も追加制裁の対象とする」というものだ。つまり、中共が現行通りの北朝鮮への実質的な支援を続けると、当然ながら中国も制裁対象となる。ただ、中国は拒否権を持つ安保理理事国だし、現在の世界大統領はアレだし、ロシアがどう出てくるか読めないし、ドイツもアレなので、そうは問屋が卸さないだろう。今後のインドやイランの動きは、これらの国々の国際的存在感を大きく変えるかも知れない。

 とは言え、中共が追い詰められているのは確かだ。「北朝鮮を制御できない中国なんて」という言説は、裏を返せば「北朝鮮の不興を買っている数々の振る舞いは中共が原因」と言っているに等しいし、実際のところそうとしか見えない。北朝鮮の現行体制は「中国の干渉地帯としての北朝鮮」を実に高く中共に売りつけることに成功しているように見える。

 中共は六か国協議の再開を主張しているらしい。この中共の姿勢に対する分析として、中共が「もう交渉は米国と北朝鮮で直接やってくれ」と言っているとするものがある。おそらく、当たらずと言えども遠からずといったところだろう。が、ここで中共に好き勝手に足抜けさせてはいけない、少なくとも現状に対する落とし前を付けることをやり方が陰湿であろうが中共に求めるべきだ。

 中共が如何なる言い訳を重ねるか、面白くもなんともないが目を離すべきではないね。

2016/02/01

Tom Clancy's The DIvision - Beta まとめ

 総プレイ時間は約12時間、最終的にレベルはぎりぎり8、ダークゾーン(DZ)ランクは11となりました。装備武器は、レベル6または7にならないと装備できないものまでで揃えるのが限界でした。下のキャプチャではPOF P416ライフル(横方向安定性向上マズル、フォアグリップ、ドットサイト装着)及びAK-47ライフル(サプレッサー及び4xスコープ装着)を装備しています。
 では感想です。以前のエントリでも書いた通り、個人的に正式リリースが待ち遠しいゲームと言えます。クローズドベータは期間限定ですので、気ぜわしく、ゲームオーバー覚悟の雑なプレイに徹さざるを得ないシチュエーションが多々あったのが実情です。正式版はもっとゆったりと、自分のペースでプレイしたいですね、ただでさえRPG要素があるのですから。地味にいこうぜ!って感じ。

 多少気がかりなのは有効なチート対策が為されるかどうかです。たった3日間のベータ期間でしたが、結構チート行為があったようです。個人的に確認できているのは、「無限弾数弾倉」、「全てのAI及びプレイヤーキャラクターの位置の画面内表示」の2つだけですが、DZにおいて「特定のプレイヤーの移動が爆速」とか「特定のプレイヤーから遮蔽物越しに命中弾を食らった」とか単なるバグとは断じがたい事象もあったようです。なお、「無敵(攻撃されてもダメージ0)」となるバグを経験した人はいるようです。[追記: UBIソフトのベータ版チート行為に対するアナウンスメント]

 DZプレイにおいてのみ、表示が何回も一瞬止まる経験をした人は少なくないようですが、私の場合は文字通り1回発生しただけでした。その症状が出ているプレイ映像を観ましたが、爆発音やプレイヤーのボイスチャット音声が入った直後に画面が止まることが多かったように思えました。ネットワーク速度や環境が原因として第一に疑われますが、出力直前の音声のミキシング段階での問題も疑われると思います。

 なお、プレイ中のクラッシュは一度もありませんでした。 

 あと、単に時間帯の問題だとは思うのですが、時折聞こえる他プレイヤーのボイスチャットが北京語と韓国語ばっかりだったのはなんか笑ってしまいしました。ただ、彼らは概して口が悪いようで、英語のF**Kを連発してましたね。

2016/01/31

YoutubeからTom Clancy's The Divisionネタ一発

 UBIソフトのゲーム"Tom Clancy's The Division"のプレイヤーはとある機関のエージェントという設定だ。エージェントは専用の腕時計をしていて、下のプロモーション動画のラスト近くで見られるように指揮官からエージェントへのコンタクトはこの腕時計を介して行われる。

 で、ノベルティグッズとしてこの腕時計のレプリカ(実在しないゲーム中のガジェットなので適切な表現なのかという疑問は残る)がある。下のYoutube動画は腕時計レプリカを入手者が紹介するものだが、ポイントは3:30あたりからの「メイド・イン・チャイナネタ」だ。日本語どころか英語ですらないので正直内容は全く分からないのだが、このネタの部分だけはネガティブな雰囲気がじわりと伝わってくる。ちょっとフフってなりました。

2016/01/30

で、結局のところTom Clancy's The Division - Betaはどうだったのか?

 今日の0:15ごろ(つまり昨夜)に"Tom Clancy's The Division - Beta"の起動に成功した。プレイできるミッションは1つで、サイドミッションと合わせてソロでも1.5~2.5時間ぐらいのボリュームだ。このプレイ時間でのプレイヤーのレベルアップはせいぜい+2なので、RPG要素はほぼ味わえない。

 最初のうちは「案外つまんねぇ~、購入は失敗かな」 なんて思っていたが、操作に慣れてくると印象はポジティブな方に振れていった。手放しで人には勧められないが、これはこれでアリなゲームではないかと思う。

 カバー(障害物に身を隠すこと)位置を変えながらの移動の操作は、類似のシステムのゲーム"Tom Clancy's Ghost Recon - Future Soldier"よりはこなれていて、移動先の選定ミスはほとんど起こさずに済んだ。このゲームはある意味「カバー&シュートゲー」なので、思う通りのタイミング、位置でカバーできるかどうかは結構クリティカルだ。

 なお、デフォルトのグラフィック設定におけるGeForce GTX 960 (ブースト無)、1Kでのフレームレートは、ウルトラ: 27-35fps、高: 47-55fps、中: 56-60+fpsだった。マウスでエイミングする観点からはやはり60fps程度は必要で、30fps程度だとオーバーシュートしがちになる。

 ダークゾーンは昼間の牧歌的な雰囲気から夜は一転、検問抜けたところや回収地点でプレイヤーを待ち伏せ攻撃するグループ(ローグ(ならず者、のニュアンスかな?)エージェントのグループ)が現れてやや剣呑な雰囲気に。ウザいというか気分悪くなるばかりなので早々に離脱。まぁ、予想通りでうんざり。

[ 1/31追記:
 今日の午前中のダークゾーンは剣呑さはかなり和らぎ、どちらかと言うとむしろ「優しい世界」、だんだんとバランスが取れてきたようだ。具体的にはグループ間の相互支援や回復が日常的となってきていて、特に回収地点付近では複数グループが協力してローグエージェント/グループに対抗するシチュエーションが見られるようになった。ソロでふらふらしている私も他プレーヤーに回復してもらったことをきっかけに、積極的に他プレーヤーを支援するようになった。
 とは言え、回収地点で待ち伏せしているようなローグエージェントは居る訳で、私も1回倒されて集めたアイテムも失った。一連のシチュエーションについては省略するけど、余りに手段を選ばない行為にさすがにカチンときてしまった(それこそ、相手のプレイヤー名を覚えてしまったくらい)。その後の私のとある行動の内容は秘すけれど、「人を呪わば穴二つ」とは良く言ったものだ。

 ベータは今日で終わるけど、プレイしての私の結論は「リリースが楽しみ!」の一言。正式版はボリュームが違うからプレイに「作業感」が出ることもあるだろうけど、ベータの範囲ではプレイするほどプレイが楽しくなっていったのは本当だよ。

 約6時間のプレイでレベルは4から7へ。アサルトライフルはM4からAK-47、サブマシンガンはH&K MP5からMP7に更新。頭が寒そうだったので帽子も被せたよ。
]

 スクリーンショットは、グラフィック設定: 中、1Kのもの。

2016/01/29

続・SteamのThe Division - Betaフォーラムが大炎上中!

 件のフォーラムに歓喜の声が!

 「Steamクライアントを再起動したら動くよ!」との投稿に、世界中で私と同じくSteamクライアントを再起動中の人は果たして何人?

 取りあえずプログラムのアップデートは始まったけど… 

 切ないのは10分ほど前の「もうPC電源落としてベッドに入る、ぐっすん」という投稿だ

SteamのThe Division - Betaフォーラムが大炎上中!

 UBIソフトのゲーム、"Tom Clancy's The Division"のクローズドベータが昨日より始まった。まず昨日はXBOX ONE版のみ、今日からはPS4版とPC版だ。私はSteamでプリオーダーしたんだけど、その後「UBIソフトの日本オフィスではPC版のベータテストはサポートしない」と知ってへんにゃりしていたのだ。が、ベータ版プリロード(プログラムがインストールされるが起動はリリースまでロックされる)の通知があったので、ダメ元半分期待半分でプリロードしておいた。

 で、ベータ開始時間が来た。もちろんと言うかプログラムはロックされたままで起動できなかった。まぁしょうがないやという事で、盛り上がりぶりでも確認しようかとSteamの当該フォーラムを覗いてみると…

 大炎上中!

Steamでプリオーダーしたユーザーは軒並み起動してもオンラインにならないらしい。UBIソフトからの投稿によれば、
We've noticed on the forums that some Steam players are unable to access the beta for Tom Clancy’s The Division. We are actively reaching out to Steam to resolve the issue and will keep you updated as we know more. Thank you for your patience and understanding. 
という事らしいのだが、 既に"Some Steam players? No! No Steam Players!"といった突っ込みが多数投稿されている。

 投稿は英語はもとよりロシア語、韓国語、日本語、中国語(繁体及び簡体)などと実に国際色豊かな状況だ。「10%返金嘆願書」なんてスレッドもあるし、何より読んでて切ないのは「ベータ開始のカウントダウンで盛り上がっていたスレッド」だ

 少し投稿に目を通してみると、UBIソフト+Steamの組み合わせで以前にも別のゲームのベータで同様のことをやらかしていたらしい。これはちょっとまずいなぁ。

 はたして、世界中のSteam playersはベータに参加できるのか?!私も参加できるのか?!乞うご期待、みたいな。
ファッ、なんで今日見たらGold Editionの値段が下がってんの?!

 あ、「明日再びチェックしてね」ですか。Waitlistの問題?いやいやSteamユーザー以外では不具合出てないみたいなのでそれは違うでしょう?

2016/01/25

マジで、「新・映像の世紀」はホント××

 新・映像の世紀 第4集「世界は秘密と嘘(うそ)に覆われた」、もううんざり。

 ナレーション内容はもはや勉強していない人の街頭演説レベル。印象操作臭い音楽や映像の選択、単語の選択が不味いばかりでナレーション単体でも論理破綻がいっぱい、現在の一般的な歴史理解とは相容れないナレーションの表層的な説明は明らかに勉強不足。

 公共の電波と受信料についてどう考えているのか?作り手のレベルが低すぎる。 

2016/01/24

シン・ゴジラのビジュアル現る

 東宝ゴジラがリブートされた80年代には、当然80年代の空気ってものがあった。要はアニメやら特撮の製作を多少なりとも意識した人間達の間で、どういう訳か共有されていた素材や方向性である。とある映像制作者達の持つ方向性にも同じ空気がときたま感じられる。

 最近公開された「シン・ゴジラ」の「ゴジラのバストショット」を見て、その空気、と言うか当時の中学生~高校生世代の私や仲間達が考えていたことを思い出した。

 空気その1は「テクノロジーの生み出した巨人を主軸とした物語」である。

 私の場合は大学生時代に同人誌向けに書いた小説もどきのネタとした。その漫画での巨人は、世界中に次々と現れる竜やグリフォンといった「神話上の存在とされていた超常的能力を持つ巨大怪物」への最後の対抗兵器だ。この巨人の設定は仲間達との「ジャイアントロボ・リメイク企画ごっこ」の結果の変形だった。当初は「不思議な宝石(勾玉じゃない、残念)」持った少女(この辺りが実に80年的)の口頭での指令に従って巨大怪物と戦っていた巨人は、最後に少女の命を守るために自らの意志で巨大怪物を倒す。何故なら巨人の正体はその少女の母親だからである。 

 おっ?

 空気その2は「ゴジラの身体は核兵器のために傷だらけ」である。

 東宝リブート2作目の「ゴジラ対ビオランテ」の製作段階では原案が一般公募された。ストーリーがさっぱり思い浮かばなかったので応募なんてできなかったが、作った設定はこんな感じだった。
  • 仮タイトル「ゴジラの逆襲」、怪獣対決路線
  • ゴジラは2匹出てくるが、最後にゴジラ同士の対決となるまで「ゴジラは1匹」と思っている登場人物達は翻弄され続ける
  • 主人公は、唯一「ゴジラが2匹」との事実に肉薄する人物
  • 2匹のゴジラA、Bはともに身体に少なからず核兵器による傷を負っている.
  • ゴジラAは核兵器によって右目を失っており、残る左目は狂気の光をたたえている
  • ゴジラAが暴れた場合のみゴジラによる直接の人的被害が発生(つまり明らかに人間を襲っている)、ゴジラBが暴れた場合は直接の人的被害無し
  • 自衛隊はゴジラBとしか結局交戦しない
  • 最後はゴジラA対ゴジラBの対決、人間達は為す術なし
  • ゴジラBがゴジラAの首筋に喰い付き、そのまま白熱光を吐いてゴジラAを屠る
  • 劇終直前、アップとなったゴジラBの目はそれまでと違ってゴジラAの左目と同じ光をたたえている
 こんにちに至っては「傷」「目を失っている」などと多少穏やかな表現を選ばざるをえないが、元々のアイディアが核兵器絡みだし、元ネタのひとつが「墓場鬼太郎」の鬼太郎登場シーンなので具体的なビジュアルは押して知るべしだ。

 身体の傷以外にも被らないかなぁ・・・

2016/01/19

Kawaii?

 台湾総統選挙は蔡英文氏が勝利しました。で、選挙運動で使った公式キャラクターがこれらしい。
 蔡氏と似てる似てないとか、これは萌えキャラなのか違うのかとか色々意見はあるようですが、個人的にはアリ、「媚びた感じの無いキャラ造形」って辺りを極めて好感してます。台湾の選挙や国政と有権者との距離感についてちょっと思いを巡らせてしまいました。  

2016/01/15

要はJJが基本に忠実だということ

 「フォースの覚醒」が「風の谷のナウシカ」に似てるとか。以前のエントリでも触れたとおり、JJは映画の基本に忠実な作りができるということに過ぎないんだろう。「TVドラマみたいな映画」しか撮れない監督は単にそういう基礎もできていないというだけじゃないかと思う、ましてや破壊なんてできる筈もない。JJは今回、おそらく「基本に忠実」であることを積極的に選択した筈だ(きっと、もう小手先の「破壊もどき」には飽きているんでしょ)。

 基本に忠実という点では「風の谷のナウシカ」も同様で、上段は「風の谷のナウシカ」、下段は白黒時代の黒澤作品だけでも半分以上は埋められそうだ。さすがに空中戦そのものは無理だけどね。

The Division(PC版)、予約してもーたわ

 米国のサウジアラビアガン無視、中華人民共和国の国内石油価格の統制開始(そうきたか!)、米国GE社の一般家電部門のハイアール社への譲渡決定など、ここ2日程だけでも経済、政治に関わる無視できない事案や状況が発生している。

 ちなみにGE社の件は、不適切経理処理のダメージ回復に未だのたうつ東芝社の企業体質改善アクティビティに強く影響する可能性がある。少なくともハイアール社が東芝社の家電部門を買収することはもう無いだろうからだ。

 それはさておき

 購入どうしようかな、と悩んでいたゲーム"The Division"(3月発売)なのだが、最近公開されたトレーラーを目にしてPC版を先ほどあっさり予約してしまった。何故?と問われると実は困るのだが、これまでのほぼマルチプレーヤー戦闘シーンのトレーラーと違ってシングルプレーヤーモードの雰囲気が割と良く伝わってきて、かつそれに好感を持ったからだ。もちろん、豪快な地雷の可能性を危惧する人達の気持ちも良く分る。まぁそうなった時には見事に散ってやろうと腹が決まったとも言える訳です。

 人を殺して回るゲームなのは間違いないが、それ故にこそ救いというか、やむにやまれぬ事情とでもいうものがゲームの世界感にきっちりと取り込まれていて欲しいという思いは個人的には偽らざるものだ。特定の人間や集団、勢力のみの独り善がりな「正義」には、ゲームと言えども今ひとつついていけないのである。我ながら面倒くさい奴とは思んですけどね。

 一方、同時期に発売開始予定のゲーム"Farcry Primal"には手を出さなさそうだ。単純にプレー内容に新規性が無さそう・・・

 10歳若ければ間違いなくプレーしただろうな、と思うのが"Home Front: The Revolution"、ハイテク共産軍に占拠された米国が舞台のFPSだ。前作と同様に強力な武器による力押しが可能なゲーム性が予測されるのだが、そういうのが面白く感じられなくなってきているのが正直なところだ。「敵弾が1発でも当たれば行動不能、ヘッドショットなら即死」ぐらいの勢い故に「作戦を練る、状況を全力で把握しようとする、タイミングを選ぶ」必要がある、と言う感じのゲームに最近は好みが変わったといったところでしょうか。 

2016/01/14

T-38 タロン、さらに近代化改修!

 米空軍のジェット練習機の更新が、新規機体の導入ではなく、現行練習機T-38のコクピット周りの改修と一部機体フレームのアップデートに決定したそうだ。

 T-38の製造はノースロップ社だが、今回の契約先はボーイング社である。初飛行が半世紀前(1959年)という事一つをとっても、多くの名機を生み出してきたノースロップ社の面目躍如といった感じだ。一方、契約をゲットしたボーイング社のそつの無さ、ある種の営業センスも光る。必要十分な性能、低コスト、(極)低リスクがそろえば何の問題があるだろうか。

 ロッキード・マーティン社のT-50は残念、また一つ案件を失った。とは言え、ロッキード・マーティン社自身も採用されることは期待もしていなかっただろう。そもそも設計完了段階で米空軍のニーズとマッチしていないことが判明、開発中止されたものだからね。

2016/01/10

分かります。

 分かります、朝日新聞さま。自分たちがやってきたことを他者からやられるのが不快なのですね。

 相変わらずお変わり無いようで、私も極めて不快です。今も結構偏ってますよ。ホント、報道機関としてそれは間違いだし、許されるべきことではないでしょう。言論機関と言うならそれも良いですが、当然軽減税率は適用されませんね。
社説
「偏り」攻撃 批判封じは間違いだ

2016年1月10日(日)付

 「偏っている」

 この言葉が、現政権と異なる考えや批判的な意見を強く牽制(けんせい)する道具になっている。

 公共施設や学校で、「平和」や「民主主義」といった戦後の日本社会で共有されてきたはずの価値観の表明まで、「政治的に偏っていると受け取られかねない」と抑制された例もある。

 こうした風潮がはびこるのは非常に危険だ。

 問題点を示し、議論するのではなく、「偏っている」と指弾して相手を黙らせようとするのは、一種の抑圧だ。多様な議論と向き合うのが厄介だからと、反対意見が出そうな表現を公共空間から遠ざけてしまうのも、誤りに手を貸す行為である。

 「偏り」を指摘する圧力は、テレビ報道に対して特に高くなっている。

 安倍首相は一昨年、自分の経済政策に疑問を呈する「街の声」に、「選んでいる」と不快感を示した。自民党は総選挙報道の番組内容にまで踏み込んで、「公平中立」を求める文書を放送各局に出した。

 「放送法遵守(じゅんしゅ)を求める視聴者の会」と名乗る団体は昨秋、産経・読売2紙に全面広告を出した。安保法制に反対する報道番組アンカーの発言が「政治的公平」などを定めた放送法4条に反するとし、「公平性はその局の番組全体を見て判断する」という従来の総務大臣見解は不適切だと主張する内容だった。

 この会から質問状を受けた高市早苗総務相は、「政治的公平性」についての総務省の考え方を、省内に設けた有識者による「放送を巡る諸課題に関する検討会」で議論する可能性もあると回答した。

 放送法4条は放送局が自らを律する倫理規範と考えられてきた。だが、高市氏はこの解釈は間違いで、行政指導の根拠になるとしている。4条の「政治的公平性」をどうとらえるかは、放送の自律の根幹に関わる。議論は特に慎重であるべきだ。

 公平なテレビ報道とは何だろう。狭い意味では、特定政党への支持や反対のための放送ではないということだ。ただし権力監視は報道機関の使命である。政権批判を野党への支持だと決めつけるのは適切ではない。

 広くとらえれば、作り手と考え方の違う人も納得できる番組を目指すことだろう。ある事柄を様々な視点から見つめ、作り手の視線も相対化する努力を続けることで、少しずつ実現に近づく。注意深さと粘り強さが必要な道筋だ。それを「偏っている」の一言で壊そうとする乱暴さを許してはならない。

結構意外だわ。

 未だにそいうことを大声で叫ぶ人がいる。最初はポーズかな、と思ったけどどうも違うようだ。なんかイデオロギー臭も感じられんばかりで、結構意外な展開。

 カードの威力を理解していないとそのカードを上手く使うこともできないし、要はそのカードが無効とならない範囲でたんたんと戦うだけでも十分に相手にダメージを与えられると信じる。その辺りの種明かしがされないのはそれが戦略上必要であるとともに、一種の踏み絵として機能するためかと思う。国内状況が想像以上に酷いと言う事が良く分った、いやぁこれは収穫と言うか気を引き締めないといけないですね。とは言え実際のところ、皆に「こりゃ良いや」と言われてしまったら、「説得されるためだけに反対するポーズをとる人」をどうやって用意すれば良いのかと心配もしていたのだ。

 相手国側の民間団体が何をしようともう一方の国は何も言えないが、やってる内容によってそれらを抑えたり無効化したりする義務を相手国は負っていて、かつその義務があることを両国ともに国際的に公言した、と言うのが今回の味噌なのは間違いない。つまり、一方が「それは合意違反」と宣言すれば相手側は国内問題として対応せざるを得ない訳で、基本的に「国として相手国政府や政権を非難してこなかった」国は今まで通りの主張を繰り返す以上は何らの問題も起きないが、「民間団体のやることだから関与できない」とか言ってた国はもはやその手は使えない。

 国は国内の反合意勢力を説得する義務を負う。とは言えこれまでも犯罪行為だったことはこれからも犯罪行為だ。嘘が嘘であることも変わらない。国会議員は良くも悪くも動きにくくなった。官僚は暫く動けなくなった。マスコミは状況変化に追いつけないためか沈黙か思考停止状態に近く、突出したバ○だけがとにかくあぶり出され続けている。中共すらアクロバチックな論展開をも封印せざるを得ない状況下、どの国が何と言うかも一種の踏み絵状態となっていて既に踏んだ政権もある(が、後に続く国や政権はあそことあそこぐらいで、面白くないまでに想定通り)。

 ひと月ほどは耳をすましておくだけでもいいんじゃないだろうかと思う。かまってチャンを当然のように無視できる状況は、それだけで心休まるものだ。この心の平安、一度知ればとても手放せない。

 あと忘れてはいけない、国はともかく民間はフリーハンドだ。
 繰り返す、これまでも犯罪行為だったことはこれからも犯罪行為、嘘が嘘であることも変わらない。

2016/01/09

2015年を振り返る・・・って状況じゃない?

 昨年の終わりの段階では、割と今年の世界情勢の見通しが読める気がしていたけど、年明け早々に状況が変わってしまった。

 昨年末時点の不透明事項と言えば、米国のサウジアラビア政策が読めないことぐらいだった。原油価格の低迷は総じて産油国の経済や体制にダメージを与えているが、複数のニュースソースを見る限りサウジアラビアの体制へのダメージは突出して大きい様だ。サウジアラビアの政治体制は、敢えて単純化してしまえば、「金離れの良い独裁者による独裁体制」だ。オイルマネーなどが国内に還流している限りは安泰かもしれないが、既に始まっている公共料金の値上げや緊縮財政政策の影響は全く読めない。宗派対立の機微はごく普通の日本人である私には決して理解できないだろう。

 昨年末、米国議会は米国からの原油輸出をついに許可した。当然、原油価格の更なる低下が予測されたが、サウジアラビアとイランとの国交断絶でそれも分からなくなった。サウジアラビア軍は規模が大きく、米国軍需産業のお得意様だった。しかし、ここ1年ほどの報道などを見るに、米国はサウジアラビアから距離を取りつつあるように見える。もっと言えば、米国の中東政策が全く見えなくなっている。イスラエルと米国の関係もかなりぎくしゃくしている。

 原油安はガソリン安や火力発電のコスト低下にも繋がる。一見すると経済的にはプラスの様だが、足元でエネルギー関連企業の経営体力の衰えの原因ともなっているとされる。つまり、新たなオイルショック などが発生した際の柔軟性が落ちていると言える。また、サウジアラビアは歳入減少に対して対外投資の回収や所有資産の清算も進めているらしい。これは、日本も影響を受けている世界規模での株価低迷の原因の一つとされる。産油国からの市場への通貨供給量が減っているということだ。また中国の経済低迷は明確で、かつてのような原油を買いあさるような様子は見られない。おそらく中国国内の石油関連企業の多くが、レアメタル企業のような状態になりつつあるのではないか。

 ロシアの天然ガスや原油はもとより、北海油田も採算割れが既に発生している様だ。シェール潰しも噂された原油価格抑制策だが、蓋を開けてみるとイラクの油田とシェールの両方を抑えている企業が最も打てる手が多い状況となっている。とは言え、それでもそれら企業が安泰とは言えない。

 現在エネルギー関連では一息ついているドイツの政情も読めない。原油価格が上昇に転じれば、税制政策などをきっかけにドイツ国内が揉める可能性もある。メルケル政権のエネルギー政策は基本的に一貫性が無いが故に余計に危険な気がする。彼女はやはり西側指導者には成り切れていないし、土壇場で口を閉ざすのは基本的に旧東側の流儀だ。

 ロシアと中共は軍事オプションの存在を隠さない。朝鮮半島は相変わらずマイペース過ぎて困惑しか生まない(少しは空気読めって)。