2016/07/09

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCのディレクティブってさ

 アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)では、ミッション難易度の設定にディレクティブというものが使えます。じゃあディレクティブ使うプレイヤーのメリットとは何か、が気になりますよね。

 でも、ネット上のアングラの紹介記事を読んでもイマイチ分からない、っつーか、2つの記事で相互に矛盾する内容が書かれていたりする場合もあります。ならば改めて試験してみましょう、と。でもね、以前に使ったことはあるんですが、余りに効果がねぇ、微妙だったんでねぇ・・・

 さて、私のメインキャラのアンダーグランドレベルは現在21、ディレクティブは3つまで設定できます。では試験内容です。
  • 私の腕ではハードモードを確実にクリアする自信が無いので、ノーマルモードでプレイ
  • ディレクティブを2つ指定した場合と3つ指定した場合でプレイ、ミッションクリア報酬を比較
続いて試験の背景事実です。
  • ディレクティブを使うと、 ミッションクリア時の経験値が増え、追加報酬も貰えます
  • ディレクティブ無しの経験値は、ノーマルモードで500。ハードモードで750。ディレクティブ指定3つのノーマルモードの経験値は720
  • ノーマルモードでディレクティブを1つ指定すると、lvl164装備がミッションクリア追加報酬として得られることは確認済
  • ちなみに必ずもらえるミッションクリア報酬のレベルはノーマルモードで164、ハードモードで182
で、この時点で既に気になるのは、ディレクティブ指定3つのノーマルモードの経験値がディレクティブ指定無しのハードモードより低いところです。経験値だけから見ればハードモードの方が明らかにおいしいことになりますね。

 ディレクティブ指定時の画面はこんな感じ、各ディレクティブの内容は以下の通りです。
  • 戦場の不確定要素
    ミニマップ表示無し、ターゲティングしている時以外は敵を示す表示も無し
  • マッドスキル
    一度に使用できるスキルは一つだけ。一方のスキル使用中はもちろん、回復中でももう一方のスキルは使えません
  • 無駄撃ち禁止
    リロードするとマガジンに残っていた弾は未使用のまま捨てられます、ある意味リアル。携帯できる最大弾薬数も2/3程度まで減少します
  「報酬」欄に注目しましょう。ディレクティブ1つ指定での追加報酬は「1装備」、2つ指定で「武器」、そして3つ指定で「色違い」の「1装備」です。でも、「1装備」の色の違いが何を意味するかは全く分かりませんね。先に書いた通り、ディレクティブ1つ指定時の「1装備」はミッション難易度相当の装備でした。
 では、ささっと結果発表です。
  • ディレクティブ2つ指定での追加報酬は「lvl164武器」
  • ディレクティブ3つ指定での追加報酬は「lvl191の装備セットから1装備」
「lvl191の装備セットから1装備」という結果は、おそらく「lvl182装備またはlvl191の装備セットから1装備」というルールに基づくものと思います。とすれば、ディレクティブ3つ指定までの効果は以下の様に推定できますね。
  • 1つ指定:追加報酬として、ミッション難易度に応じた装備ひとつ
  • 2つ指定:追加報酬として、ミッション難易度に応じた武器ひとつ
  • 3つ指定:追加報酬として、ひとつ上のミッション難易度に応じた装備ひとつ
う~ん微妙、微妙過ぎる。

 これはやることが無くなったプレイヤー向きの機能であって、より高レベルのアイテム入手を求めるプレイヤーのための機能じゃないかなぁ・・・

【のっソロ The Division】 俺的に アンダーグラウンドDLC終了かもですのお知らせ

 アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)のプレイがちょっと面白く感じられてた矢先、暗雲垂れこめてきたのかもですの巻。

 以前のエントリにも書いたように、私がアングラをプレイしている理由はただ一つ、レベルアップ毎の地下キャッシュ(封止アイテム箱)の入手です。ミッション自体は単調でつまらんという思いは、強くなるばっかりですよ、ええ遺憾ながら。で、それでもなおプレイし続けていたのは地下キャッシュを開封して得られる装備や武器のレベルが高いから、もっと言えばlvl268装備やlvl229武器が確実に入手できる状態までに持っていけたからに他なりません。

 が、暗雲が垂れ込めています。

 最初のうちは早いレベルアップも、レベル20ぐらいからはもう1日1時間程度のプレイでは数日がかりになってきます。そこで先の水曜日、Alt(第2プレイヤーキャラ)をアングラに投入しました。初期の装備スコアは204、武器は全てlvl204、装備はlvl240が一個と残りはlvl191~214でした。全て重要ターゲットミッションのソロプレイで入手したものです。

 最初にアングラに投入したメインキャラの経験から、lvl268装備やlvl229武器の入手には装備スコアが最低215必要そうだということは分かっていました。案の定、Altでも装備スコアが215を越えない間はlvl240装備、lvl204武器しか地下キャッシュからは入手できませんでした。最高レベルの装備、武器が入手できるよになったのは、装備スコアが214から217に上がった後でした。つまり、装備スコア215辺りに入手アイテムのレベルが上がる条件があるのは明らかと思えました。

 木曜日はプレイせず、金曜日夜からAltのプレイを再開したところ、なんかおかしいことに気付きました。地下キャッシュから入手した武器のレベルが204だったのです。武器レベルは204/182/229、装備レベルは204~240(lvl268装備はまだ使い物にならず持っているだけ)だったので、装備スコア215の壁は超えています。が、lvl204。
 そこで調査のためにAlt2(第3プレイヤーキャラ)をアングラに投入、10個の地下キャッシュを開封しました。その結果・・・
  • 装備スコア222でもlvl268装備やlvl229武器は入手できなかった。それぞれlvl240、lvl204のみ
  • 保管庫内の 装備品の最大レベルを214~268と変えても、入手装備のレベルは240のまま
これは地味に大変な結果です。

 地下キャッシュからのアイテム入手の妙は、「ある段階で自分が持っている装備、武器の最大レベルを『超える』レベルのアイテムが入手できる」というところでした。それ故に「装備レベルギャップ」を緩和できるものと期待もした訳ですが、もしかしたら木曜日のメンテナンスで何かいじってきたのかもしれません。

 間違っても、「lvl268装備を装備すればlvl268装備が入手できるのでは?」とか言わないように、だってそれ意味ないじゃん。

 「レベルX装備の入手にはレベルX装備が必要」、それがThe Division。そこは最初っから「おかしいだろ」って世界中のプレイヤーから言われ続けてきている訳です。アングラもあえなく原点回帰(おバカ化)でしょうか?それとも・・・

 と言う訳で、すっかりアングラをプレイする気が失せたので、地下キャッシュに関する実験プレイ以外はしばらく放置かなぁ、ショップの品ぞろえの更新もてんで駄目でねぇ・・・

2016/07/05

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCのプレイがちょっと面白くなってる

 レベル20を目の前にして、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)のプレイが面白くなっています。

 宗旨替えですか?と問われればきっぱりNo!ミッション自体は相変わらず単調ですよ。

 でもね、装備が充実してくると戦い方も変わってくる。現在は装備構成などの試行錯誤フェーズに入ってきた訳ですね。色々試しているということです。

 以前のエントリに書いた通り、アングラではレベルアップ毎に地下キャッシュ(アイテムボックス)が入手でき、プレイヤーの装備スコア以上のレベルのアイテムが入手できます。実際のところアイテムの種類は新規導入された装備と武器にエラく偏っている訳ですが、ならばステイタスビルドの考え方を変えていきましょう、と。これまで重宝していたストライカーギアのセットボーナスのナーフが案外大きかったのも、ビルドを見直す一つのきっかけとなっています。

 私のアングラ開始時の装備スコアは196、現在は226です。lvl268の装備、lvl229の武器も手に入っています。重要ターゲットミッションの登場までは装備スコア182で約2カ月間、登場以後も装備スコア196で約1カ月間くすぶっていたことを思うと、革命的とも言える装備スコアのアップ具合です。これもUbi/Massiveの新たな逆ギレのお陰かもしれませんが、アングラを購入していないプレイヤーとの不公平感は凄いものがありますね、う~ん・・・

2016/07/04

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCをプレイしながらふと考えた。

 エンドゲーム以前と同様に、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)でも音声データなどを収集することになる。で、昨夜のプレイ中に再生されたとある音声データを聞いていて「ああ、今のダークゾーンの状況というのは開発者達の望んだ通りなのだなぁ」としみじみ思った。音声データ内では「適者生存」をキーワードに今や法に変わりディビジョンエージェントらがルールを決めている様が語られる。

 まぁ、聞いていて気分が悪くなったとぶっちゃけておこう。

 「のっソロ流」とは「心の赴くままのんびりソロプレイ」を指す言葉として用いているが、心の赴くまま故に経験に基づく不快感は隠さないし、知性(と信じるところ)の働きも排除しない。もちろん妥協もしない。件の音声データの内容は、私のダークゾーンに対する不快感を増幅し、なおもってエンドゲーム後のゲームデザインに関わった人物の無教養さや思考レベルの浅さを強く感じざるを得なかった。

 ダークゾーン内を本当の意味で無法地帯足らしめるには、あるいは無法地帯をシミュレートしようと志すならば、ダークゾーン内外の関係性を律する厳格なルールを決定しなければならない。パッチ1.2で導入された回収ヘリのロープカット(ルート品ハイジャック)の仕様を始めて知った時、「ヘリパイロットを狙撃できない状況でなんて恣意的な機能を追加するものだ」と心の底から呆れたものだった。

 プレイヤーにはダークゾーンを干上がらせるためのオプションが無い。現実的に考えれば、ヘリを次々と撃墜していけば回収頻度、サプライドロップ投下頻度は激減し、ダークゾーンのゲーム内での存在意義をかなりスポイルできる。が、そんなオプションはきっと将来的にも用意されない。

 現在のダークゾーンの有様は夢のようなものである。それも映画「うる星やつら2 ビューティフルドリーマー」で描かれた「衣食住を保証されたサバイバル空間」のような、誰かにとってのみ都合の良いものだ。と考えが至るに及び、ダークゾーンは一気にイ○臭くなる。「ぼくのかんがえたぽすとあぽかりぷすせかい」とでも形容され得るローティーン男子の妄想レベル以下の存在に過ぎなく見えるようになる。回収ヘリなどがある時点で世界観は破綻しているのだ。

 「妄想のどこが悪い?」
 成程、でもそんな妄想をただ守らんがために他の部分を歪ませている限りにおいては、商用プロダクトとしてはクソだ。お金をとってはいけない。

 「のっソロ流」はそんな継ぎはぎだらけの低レベルの妄想にはこれまで同様一切付き合わない。

 さて、

アングラをプレイしながらしみじみ思ったのは、これでゲームシステムはいったん閉じたのだという事。別の言い方をすれば、本来はアングラまでがゲーム本体で含まれるべきで、百歩譲ってもアングラはパッチ1.1での無料アップデートに含めるべきだったという事ですね。これでやっと継続的プレイが可能な一式のパッケージとして形式上は整った気がします。リリース後3か月間でとにかく問題となったのは所謂「装備ギャップ」です。アングラの持つ機能の一つはダークゾーンを介さない装備アップグレードパスの提供で、結果として装備ギャップの緩和に繋がります。

 装備ギャップ("gear gap")はそもそもUbi/Massiveから出てきた言葉です。ダークゾーンでローグエージェントに瞬殺されたプレイヤーの「チートではないか」との主張に対して使われました。要は「装備の質の差が大きいことが原因でチート行為が原因ではありません」という意味で使われました。でもその後のチーターの跋扈状態を知っていれば、ローグに瞬殺された件のプレイヤーの主張が正しかった可能性も否定できませんね。なおこの時点でUbi/Massiveはまだチーターの跋扈状態を公式には認めていません。しかしながら装備ギャップの存在は事実でした。それでも装備ギャップ自体は本来問題になる筈は無かったのです。が、装備ギャップの「固定化」が進むにつれて問題となっていきます。

 装備ギャップの固定化の原因はざっくり2つあります。まず、ダークゾーンがプレイヤーキリングの場となった事ですね。つまり、装備の優れたプレイヤーは装備に劣るプレイヤーを狩る、という状態です。となれば装備に劣るプレイヤーはダークゾーンでは装備のレベルアップは現実的に望めず、装備ギャップは埋められません。もう一つの理由はダークゾーン以外のエンドゲームアクティビティの欠如です。装備のレベルアップにはダークゾーンプレイしか道が無いのにダークゾーンではローグにただ殺戮されるのみ、では装備に劣るプレイヤーにできることはありません。

 アングラは、装備レベルアップの別の道としてダークゾーンを一部代替可能な(オルタナティブ足り得る)唯一と言って良いアクティビティです。特にソロ志向プレイヤーにとってはそうです。ストーリーミッションのリプレイも重要ターゲットミッションもオルタナティブとしては機能していません。

 ただし、装備レベルアップの視点からだけ見てもアングラはあくまでダークゾーンの機能を一部代替するだけです。もし装備スコアを突き詰めようとすればダークゾーンをプレイするのが最も効率的なのは変わりませんね。そしてそれ自体は決して悪いことではありません。装備ギャップを埋める事ができれば、数字上ではダークゾーンで瞬殺されることなくプレイ可能となる訳ですから。

 あと、あくまで主観ですが、アングラをプレイしているとステイタスビルドの考え方が多少なりとも変わってきます。のっソロ流ではダークゾーンには行かない、グループプレイはしない、ということでプレイの主体はストーリーミッションリプレイと重要ターゲットミッションとなります。これらのアクティビティは直ぐに覚えゲー状態となるので、タフネスを軽視したDPSビルドがクリアまでの時間短縮などに有効です。

 対してアングラでもノーマルモードならばタフネスが低くても誤魔化せるのですが、ハードモード以上では一気に厳しくなります。アングラの追加の敵のスポーンはかなり意地悪で、2方向同時というのもザラです。正面にスポーンしてきた敵グループを据えても、背後に一人のエリートショットガンナーがスポーンしていれば低タフネスでは十分に対処できません。加えてアングラではミッションをクリアしないとXPは入手できず、リトライもできないのです。死なないための準備が必要となる訳ですね。

 ちなみにRedditらの投稿によれば、最近はダークゾーンでもプレイヤー同士の戦闘でプレイヤーが死ぬことが減っているとのこと。これは互いにタフネス重視のビルドとしているためで、相対的なDPS軽視と相まって互いに決め手に欠くことになるらしいですね。

 何が面白いのかさっぱり分かりませんが。

 インカージョンでもタフネス重視のビルドは必要な様です。でも裏を返すとタフネスをそれなりに盛っておかないと、これらアクティビティでは生き残れないということでしょうか。

 やっぱり何が面白いのかさっぱり分かりませんが。

2016/07/03

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/07/03)

パッチ1.3で以下の変更がありました。
  • アーマー値表示にも不具合を追加しました!
    既存のステイタス値表示の不具合は「正しい値かどうか判断しにくい」微妙な塩梅の不具合ですが、今回の不具合は明らかに正しくないことが分かるようにしてあります!
    再ログインすると正常な値が表示されるようになってしまいますのでお気をつけ下さい。

2016/07/02

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/07/02)

パッチ1.3で以下の変更がありました。
  • パルスが正常に発動しないケースが大幅に増えました!
    ・敵がマークされる範囲が仕様の約1/2です。
    ・いえ、きっときっちり1/2です。
    ・プログラマーは円の半径と直径とがきっと区別できます。
    ・プログラマーは仕様書がきっとちゃんと読めます。
    ・スキャンされるアニメーションが表示されてもマークされない場合があります。
    ・バグを修正したとかのパッチノートの記述はきっと間違いです。
  • G36系アサルトライフルのバフ祭開催中です。期間限定ですのでチェックをお忘れなく!
    ・開発者はきっと悪くありません、客如きがぐだぐだ言うなとか思っていません。
  • レベル16ファンの皆さま、朗報です。マンハッタンではレベル30に達してもレベル16敵キャラと遭遇可能です。レベル16薄緑装備を入手するチャンスです。おそらく期間限定ですのでお急ぎ下さい!
  • 移動中に突然死する機能が現在有効です!同じ場所でなくても何回でも(最低5回は)突然死できます!サーチ&デストロイミッションは決して完了できません!死体は速やかに最寄りのセーフティゾーンへ転送致します。
    「セーフティゾーン内に死体として転がる」という稀有な経験を逃す手は無い!
特別仕様
  • サーチ&デストロイミッションでの壁、建物の敵弾すり抜けはまだまだあります!皆さんも見つけてくださいね。
    おや、右奥方向から攻撃を受けてますね!ま、まさか、魔弾!

2016/07/01

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLC、雑感

 パッチ1.3と併せて導入された初の有料追加コンテンツ(汗、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)について思うところを記しておきましょう。

 アングラにはそれなりに期待していたのですよ、自動生成されるダンジョン!ミッションオリエンテッド!らしかったじゃあないですか。要はサンドボックス性の導入を期待した訳ですね。

 自動生成された地下迷路をミッション達成を目指して徘徊できるのでは!何と言っても迷路(≒ダンジョン)ですぜ、きっとミッション達成には途中での手がかりの入手も重要になるに違いない!どこからどう攻めるかはプレイヤー次第、ミッション達成までの時間を競ったり、敵の完全殲滅を図ったりと複数回のプレイに耐えられるコンテンツ(汗!天晴Ubi、Massive!ついにやったな!俺が悪かった!

 では実際はどうだったのでしょう?
  • ダンジョンと呼んでいたものの正体は、三次元的に接続された実質的に一次元的なエリアパーツの並び、とても迷路とは呼べない
  • マップが実質的に一次元なのでミッションの遂行も一次元的、どこからどう攻めるかなんて自由度は皆無
  • ミッション種は5、6種に過ぎず、結局のところ以下を繰り返すだけ
    ・エリア内の敵を一掃する
    ・巡回する敵小グループを倒すかやり過ごす
    ・ミッション目的に従って何かを起動したり破壊したりターゲットとなる敵を道なりに進んで倒す
    ・火を消すかわき道を探すか火達磨になるかを選んで進む
    ・ビリビリ感電するかわき道を探すか電源を切ったり壊したりするかを選んで進む
    ・背後にスポーンしてきたショットガンナー達に凹られる
いやはや、サンドボックス性のかけらも導入されませんでしたわ。こんな知性の介在が感じられない代物を「コンテンツ」なんて呼ばせたくないですね。

 で、プレイ二日目、アングラレベル10まで来てプレイ自体には完全に飽きました。難易度は基本的にハード、1フェーズでした。何故飽きてしまったかと言うと・・・
  • エリアパーツの数が少ない、左右反転した分を含めてもね
  • エリアパーツを越えての撤退は可能だが、エリアパーツを渡ってのアクティビティはない
  • エリアパーツ内の敵配置は難易度が同じなら基本的に同じ
  • どのエリアパーツかはそのエリアに入った時点で丸分かり
  • そんな状態で上記した行為をただ繰り返す
  • ドロップアイテムはそれなり(難易度ノーマルでlvl160級、ハードでlvl180級)
・・・ですもん。

 それでもぼちぼち進めようと思うのは、アングラレベルのアップ毎に入手できるキャッシュ(アイテム箱)の中身がドロップアイテムより良いからです。

 キャッシュの中身のアイテムレベルは、"キャッシュを開く時点での"プレイヤーの装備レベル(スタッシュ(保管箱)内のアイテムも考慮されているとの推測もあり)を反映するらしく、ほぼ確実に現状装備レベル以上のアイテムが入手できるようです。私は装備レベル196で始めましたが、レベル204の武器やレベル240の装備セットが入手できています。装備レベルが215のプレイヤーで260級装備も入手できているとか。私はついていたようで、アングラレベル10の時点でlvl204のアサルトライフル2種(ミリタリーG36、G36C)、lvl204のSMG PP-19をキャッシュからあっさり入手できてました。

 G36系のDPSは凶悪で、アサルトライフル&LMG装備を堅持してきた私にとってはひゃっはーモノです。何が凶悪って、lvl164 G36のDPSはlvl182 SOCOM Mk16やACR-EのDPSを上回ります。ちなみにlvl164 G36はHVTミッションで敵ボスがドロップしました。ただし、G36の凶悪さは既に公式にバグ扱いとなっており、いずれナーフ(弱体化)される可能性が高いのが残念、下手すると来週には・・・

 それではのっソロ流アングラ対応をまとめましょう。
  • とにかくアングラレベルを上げよう!難易度はノーマルで良く、短時間確実クリアだ!
  • もう既にアングラに投入したメインキャラでまず最大レベル40まで行こう!
    どうせ同じ装備がいっぱい手に入るだけだって?そうさ!でも夢は見るためにあるんだぜ!
  • その後、入手したアイテムで装備レベルを上げたlvl30 Alt1(第2キャラ)をアングラに投入、更に高レベルの装備をアングラレベルアップ毎にゲットだぜ!
    ただし、それができるかは未確認だ!とりあえず夢見るぜ!
  • それでも足りなきゃlvl30 Alt2をアングラ投入だ!
  • それでも足りなきゃAlt3をlvl30まで育成してアングラ投入だ!
  • プレイがつまらんとかゲームの目的が何なのかとかここはカバー可能範囲と障害物の位置がずれてるんだなとかこのカバー位置では敵弾が障害物越しに当たるのだなとかカバー位置に居てHPゲージはフルの状態でも理由が分からないまま一瞬で死ぬことがあるのだなとかパルスバグってんじゃんとかは一切無視して、無心にアイテム入手にいそしむのだ!
    アングラの存在価値はそれだけだ!
 だってプレイはつまんないんだし、シーズンパス買っちゃってるんだし、"Ghost Recon Wildlands"リリースは半年以上先なんだしさ、できることはこれぐらいでしょ?遺憾ながら。

2016/06/29

【のっソロ The Division】 パッチ1.3とアンダーグラウンドDLCが来た・・・

 パッチ1.3ではマップがまともに動作しない。この症状、PCだけじゃなくてXBOXでも起きてるそうな。

 テストなんてしてねーんだろ?調査中って何なのさ。

 アンダーグラウンドDLCは、装備レベルアップボトルネックでいじめられ続けてきたソロプレイヤーには有り難そう。

 いきなり入手できたlvl204 G36アサルトライフルの凶悪さにはただただ驚愕、装備や武器modは同じなのにDPSが156k(lvl182 ブラックマーケットAK-74)から233kへと大幅増ですよ。あと、敵グループに見つからないように移動することで戦闘を避けつつマップの先に進めたミッションがありました。たまたまの可能性が高いんだけど、「ミッション目的に照らして不要と判断した戦闘は可能な限り避けて進む」というオプションが実質的に手に入ったのならそれはそれで良いんじゃないのって感じ。まず考えること自体が楽しみに繋がるし、考えたことが図に当たれば楽しさ倍増ですよ。

 ただしこのDLC、次の次の土日を越えてもプレイする価値があるかは期待薄な感じ。

 Redditなんかで報告されているミッションクリア報酬やドロップアイテムのレベルはヒロイックモード(最高難度)でも案外低く、lvl204が非常に目に付きますな。「PvE版ダークゾーン」としては機能はしなさそうってことですね。また、まだハードモードで3ミッションしかこなしていないけど、既に幾つかのマップパーツは識別できるようになってしまっている有様、マップには直ぐ飽きがきそう・・・

2016/06/26

【のっソロ The Division】 性格ビチ・・・

 ビッチではありません、ビチ。具体的には後述しますが、別に面白い話では無いので念のため。

 パッチ1.3 & アンダーグラウンドDLCのリリースも控えているので(何故?)、少し最近の雑感などでもまとめておきましょう。なお、最近のエントリ内容が"The Division"ばかりなのは別にそればかりやってるからではなく、単にブログタイトルに相応しいネタだからってだけですよ。

  • 重要ターゲットミッションのドロップ、ナーフされた?
     
     ここで言うナーフは"nerf"、ゲームの世界では「弱体化」とか「品質低減」とかの意味で使われます。ちなみに"Nerf"は銃のオモチャで有名なブランド/会社の名前、反対の意味で使われる表現はバフ("buff")です。

     先のサーバーメンテナンス直後、サーチ&デストロイミッションでのドロップアイテムの品質や重要ターゲット(HVT)ミッションのターゲットドロップアイテムのレベルやドロップ率の低下を疑いました。例えば、HVTミッションにおいては14回連続して装備セットのドロップが無く、それまでの30%程度のドロップ率からは異常と言える状況を経験しました。サーチ&デストロイミッション中のドロップに至ってはドロップアイテム0も経験、異常でした。このような印象を持ったのは私一人ではなく、Redditに同様の内容の投稿が有ることは有りました。

     しかし、今日午後のプレイでは昔通り、ローンスター装備祭状態になりました、っつーかこれだけ続けてローンスター装備しか出ないと言うのも逆に異常な感じ。ドロップアイテムは乱数によって決まると言うことですが、いやいやこの種の偏り方はサーバーの時計の数値でも使ってるだけじゃないの、或いはシードを毎回変更してるんじゃないの(乱数発生アルゴリズムを理解していな人はこの種の間違った使い方をしがち)って気が・・・いやいやいや・・・
     
  • サーチ&デストロイミッション、逆お遍路状態でやっつけ感も×××倍?
     
     パッチ1.2で導入されたサーチ&デストロイミッションとHVTミッションはやっつけ感がハンパ無いものでしたが、今日の午後のプレイでその思いもMAX。破綻寸前のところを先のメンテナンスなどでなんとか踏みとどまっている感じですね。

     パッチ1.2導入直後から敵弾の壁抜け、ビル抜けが幾つも指摘されていましたが、以前のエントリに書いた通り、個人的には「もともと有ったバグ/グリッチをサーチ&デストロイミッションとHVTミッションが引っ掛けただけ」と理解しています。結局、壁抜けなどが発生しているエリアは両ミッションから次々と取り除かれてきたようなのですが、その結果、ミッションで使われるエリアが枯渇してきているようです。例えば、テンダーロイン地区のサーチ&デストロイミッションで使われるエリアは4か所ぐらいっぽい印象でした。HVTミッションでも6回連続して同じエリアとか、いやいやエリアも乱数で決めてるんでしょ?・・・いやいやいや。

     この状況から、「建物内でスポーンしたターゲットが建物から出てこないまま勝手に死亡、ドロップアイテム無し」という状況がしばしば発生する幾つかのミッションも除外したら大変なことになりそう。

     しかし、やっつけ感MAXの理由はエリアの枯渇(?)そのものではありません。サーチ&デストロイミッションは一定距離離れたエリア内の敵掃討を3カ所、順番に実行していくミッションです。実際は3カ所をどの順で掃討していっても構わないのですが、マップに割りと効率の良いルートが表示されるので、表示ルートに従う限りは実質的に順番があるようなものです。ミッション導入当時のルート、エリアの配置には多少関心させられるところもありました。ずばり、エリア間の徒歩移動時間はスキルの回復時間以上となるように考慮されていた可能性が高いと睨んでいます。もしそうならそれなりに気が利いているとも言えなくもありません、ただし、一点気になるところは有りました。

     ミッションの対象エリアはマップ上では「点」でしか指定されません。もちろんその点の位置に敵がいる訳でもありません。かってはどうだったかと言うと、「表示ルート通りに移動した場合」、「2か所ほどの例外を除けば」、敵はプレイヤーから見て常に「点の向こう」にいたり、現れたりしました。では表示ルートとは逆向きに移動した場合はどうなるでしょう?それが現在頻発している状況です。

     エリア枯渇(?)のせいか、幾つかの地区でサーチ&デストロイミッションの表示ルートが従来とは逆向きのエリアが増えました。こうなると、殲滅対象の敵はミッションエリア接近時のより早い段階、プレイヤーにとってはエリアを表す「点」より手前に現れるようになります。今日複数回経験したケースでは、殲滅対象の敵集団が目の前や背後にスポーンなんてことが起きました。「敵が居ないなぁ」と立ち止まったところ、プレイヤーキャラのまさにその位置に大柄フレイムスロワー2人がスポーン、一方スキルは未回復って・・・やっつけ仕事のドミノ状態?っつーか金返せよって感じですよ、いやいやいや・・・
     
  • 性格ビチ!
     
     サーチ&デストロイミッションには全く面白味は無く、HVTミッション挑戦に必要なポイントを稼ぐためだけのアクティビティに過ぎません。HVTミッションでは有益なアイテムのドロップが期待はできますが、使い物になるアイテムは20~30個のうちの1個に過ぎないのが実態なので盛り上がりようもありません。このため、サーチ&デストロイミッションの繰り返しの作業感はハンパ無く、と言うか単なる単純作業なのでBGMの一つでも無ければ心が簡単に折れてしまいそうです。

     で、今日のBGMは何だったかと言うと、「Dokkin◇魔法つかいプリキュア!」(アニメ『魔法つかいプリキュア』オープニング曲)でした。何故?と問われれば、今日久しぶりに観たアニメ「ワンピース」のオープニング曲が変わってたからかなぁ(何故?)。

     ただこの種の曲をBGMにしていると、ついプレイ操作の色々なタイミング、特に発砲タイミングが影響を受けてしまいます。なので

     ヤバーイよ!趣味 ビチビチ! ノーリ ビチビチ! 性格 ビチ!っくぅ~!

    みたいなことになってしまいます。あ、「ビチビチ!」「ビチチ!」はアサルトライフルの発砲音、プレイが近所迷惑にならないようにサプレッサーを使っているのでこんな感じの音になっているのです。え、下ネタかって?・・・いやいやいや・・・

2016/06/23

【のっソロ The Division】 パッチ1.3....

 主要な変更内容がアナウンスされました。

 Ubi & Massiveの勘違い加減にうんざり。無能なんだから考えちゃダメなんだよ、状況を対局的に見る能力がそもそも無いんだから。

 また、アナウンスは無いけど今日のメンテナンスでも変な方にいじった可能性あり。もし私のプレイして得た印象、読みが正しければ重要ターゲットミッションもプレイする価値はもはや皆無、俺的にはThe Dvisionは完全に終わりですね。