2016/07/05

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCのプレイがちょっと面白くなってる

 レベル20を目の前にして、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)のプレイが面白くなっています。

 宗旨替えですか?と問われればきっぱりNo!ミッション自体は相変わらず単調ですよ。

 でもね、装備が充実してくると戦い方も変わってくる。現在は装備構成などの試行錯誤フェーズに入ってきた訳ですね。色々試しているということです。

 以前のエントリに書いた通り、アングラではレベルアップ毎に地下キャッシュ(アイテムボックス)が入手でき、プレイヤーの装備スコア以上のレベルのアイテムが入手できます。実際のところアイテムの種類は新規導入された装備と武器にエラく偏っている訳ですが、ならばステイタスビルドの考え方を変えていきましょう、と。これまで重宝していたストライカーギアのセットボーナスのナーフが案外大きかったのも、ビルドを見直す一つのきっかけとなっています。

 私のアングラ開始時の装備スコアは196、現在は226です。lvl268の装備、lvl229の武器も手に入っています。重要ターゲットミッションの登場までは装備スコア182で約2カ月間、登場以後も装備スコア196で約1カ月間くすぶっていたことを思うと、革命的とも言える装備スコアのアップ具合です。これもUbi/Massiveの新たな逆ギレのお陰かもしれませんが、アングラを購入していないプレイヤーとの不公平感は凄いものがありますね、う~ん・・・

2016/07/04

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCをプレイしながらふと考えた。

 エンドゲーム以前と同様に、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)でも音声データなどを収集することになる。で、昨夜のプレイ中に再生されたとある音声データを聞いていて「ああ、今のダークゾーンの状況というのは開発者達の望んだ通りなのだなぁ」としみじみ思った。音声データ内では「適者生存」をキーワードに今や法に変わりディビジョンエージェントらがルールを決めている様が語られる。

 まぁ、聞いていて気分が悪くなったとぶっちゃけておこう。

 「のっソロ流」とは「心の赴くままのんびりソロプレイ」を指す言葉として用いているが、心の赴くまま故に経験に基づく不快感は隠さないし、知性(と信じるところ)の働きも排除しない。もちろん妥協もしない。件の音声データの内容は、私のダークゾーンに対する不快感を増幅し、なおもってエンドゲーム後のゲームデザインに関わった人物の無教養さや思考レベルの浅さを強く感じざるを得なかった。

 ダークゾーン内を本当の意味で無法地帯足らしめるには、あるいは無法地帯をシミュレートしようと志すならば、ダークゾーン内外の関係性を律する厳格なルールを決定しなければならない。パッチ1.2で導入された回収ヘリのロープカット(ルート品ハイジャック)の仕様を始めて知った時、「ヘリパイロットを狙撃できない状況でなんて恣意的な機能を追加するものだ」と心の底から呆れたものだった。

 プレイヤーにはダークゾーンを干上がらせるためのオプションが無い。現実的に考えれば、ヘリを次々と撃墜していけば回収頻度、サプライドロップ投下頻度は激減し、ダークゾーンのゲーム内での存在意義をかなりスポイルできる。が、そんなオプションはきっと将来的にも用意されない。

 現在のダークゾーンの有様は夢のようなものである。それも映画「うる星やつら2 ビューティフルドリーマー」で描かれた「衣食住を保証されたサバイバル空間」のような、誰かにとってのみ都合の良いものだ。と考えが至るに及び、ダークゾーンは一気にイ○臭くなる。「ぼくのかんがえたぽすとあぽかりぷすせかい」とでも形容され得るローティーン男子の妄想レベル以下の存在に過ぎなく見えるようになる。回収ヘリなどがある時点で世界観は破綻しているのだ。

 「妄想のどこが悪い?」
 成程、でもそんな妄想をただ守らんがために他の部分を歪ませている限りにおいては、商用プロダクトとしてはクソだ。お金をとってはいけない。

 「のっソロ流」はそんな継ぎはぎだらけの低レベルの妄想にはこれまで同様一切付き合わない。

 さて、

アングラをプレイしながらしみじみ思ったのは、これでゲームシステムはいったん閉じたのだという事。別の言い方をすれば、本来はアングラまでがゲーム本体で含まれるべきで、百歩譲ってもアングラはパッチ1.1での無料アップデートに含めるべきだったという事ですね。これでやっと継続的プレイが可能な一式のパッケージとして形式上は整った気がします。リリース後3か月間でとにかく問題となったのは所謂「装備ギャップ」です。アングラの持つ機能の一つはダークゾーンを介さない装備アップグレードパスの提供で、結果として装備ギャップの緩和に繋がります。

 装備ギャップ("gear gap")はそもそもUbi/Massiveから出てきた言葉です。ダークゾーンでローグエージェントに瞬殺されたプレイヤーの「チートではないか」との主張に対して使われました。要は「装備の質の差が大きいことが原因でチート行為が原因ではありません」という意味で使われました。でもその後のチーターの跋扈状態を知っていれば、ローグに瞬殺された件のプレイヤーの主張が正しかった可能性も否定できませんね。なおこの時点でUbi/Massiveはまだチーターの跋扈状態を公式には認めていません。しかしながら装備ギャップの存在は事実でした。それでも装備ギャップ自体は本来問題になる筈は無かったのです。が、装備ギャップの「固定化」が進むにつれて問題となっていきます。

 装備ギャップの固定化の原因はざっくり2つあります。まず、ダークゾーンがプレイヤーキリングの場となった事ですね。つまり、装備の優れたプレイヤーは装備に劣るプレイヤーを狩る、という状態です。となれば装備に劣るプレイヤーはダークゾーンでは装備のレベルアップは現実的に望めず、装備ギャップは埋められません。もう一つの理由はダークゾーン以外のエンドゲームアクティビティの欠如です。装備のレベルアップにはダークゾーンプレイしか道が無いのにダークゾーンではローグにただ殺戮されるのみ、では装備に劣るプレイヤーにできることはありません。

 アングラは、装備レベルアップの別の道としてダークゾーンを一部代替可能な(オルタナティブ足り得る)唯一と言って良いアクティビティです。特にソロ志向プレイヤーにとってはそうです。ストーリーミッションのリプレイも重要ターゲットミッションもオルタナティブとしては機能していません。

 ただし、装備レベルアップの視点からだけ見てもアングラはあくまでダークゾーンの機能を一部代替するだけです。もし装備スコアを突き詰めようとすればダークゾーンをプレイするのが最も効率的なのは変わりませんね。そしてそれ自体は決して悪いことではありません。装備ギャップを埋める事ができれば、数字上ではダークゾーンで瞬殺されることなくプレイ可能となる訳ですから。

 あと、あくまで主観ですが、アングラをプレイしているとステイタスビルドの考え方が多少なりとも変わってきます。のっソロ流ではダークゾーンには行かない、グループプレイはしない、ということでプレイの主体はストーリーミッションリプレイと重要ターゲットミッションとなります。これらのアクティビティは直ぐに覚えゲー状態となるので、タフネスを軽視したDPSビルドがクリアまでの時間短縮などに有効です。

 対してアングラでもノーマルモードならばタフネスが低くても誤魔化せるのですが、ハードモード以上では一気に厳しくなります。アングラの追加の敵のスポーンはかなり意地悪で、2方向同時というのもザラです。正面にスポーンしてきた敵グループを据えても、背後に一人のエリートショットガンナーがスポーンしていれば低タフネスでは十分に対処できません。加えてアングラではミッションをクリアしないとXPは入手できず、リトライもできないのです。死なないための準備が必要となる訳ですね。

 ちなみにRedditらの投稿によれば、最近はダークゾーンでもプレイヤー同士の戦闘でプレイヤーが死ぬことが減っているとのこと。これは互いにタフネス重視のビルドとしているためで、相対的なDPS軽視と相まって互いに決め手に欠くことになるらしいですね。

 何が面白いのかさっぱり分かりませんが。

 インカージョンでもタフネス重視のビルドは必要な様です。でも裏を返すとタフネスをそれなりに盛っておかないと、これらアクティビティでは生き残れないということでしょうか。

 やっぱり何が面白いのかさっぱり分かりませんが。

2016/07/03

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/07/03)

パッチ1.3で以下の変更がありました。
  • アーマー値表示にも不具合を追加しました!
    既存のステイタス値表示の不具合は「正しい値かどうか判断しにくい」微妙な塩梅の不具合ですが、今回の不具合は明らかに正しくないことが分かるようにしてあります!
    再ログインすると正常な値が表示されるようになってしまいますのでお気をつけ下さい。

2016/07/02

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/07/02)

パッチ1.3で以下の変更がありました。
  • パルスが正常に発動しないケースが大幅に増えました!
    ・敵がマークされる範囲が仕様の約1/2です。
    ・いえ、きっときっちり1/2です。
    ・プログラマーは円の半径と直径とがきっと区別できます。
    ・プログラマーは仕様書がきっとちゃんと読めます。
    ・スキャンされるアニメーションが表示されてもマークされない場合があります。
    ・バグを修正したとかのパッチノートの記述はきっと間違いです。
  • G36系アサルトライフルのバフ祭開催中です。期間限定ですのでチェックをお忘れなく!
    ・開発者はきっと悪くありません、客如きがぐだぐだ言うなとか思っていません。
  • レベル16ファンの皆さま、朗報です。マンハッタンではレベル30に達してもレベル16敵キャラと遭遇可能です。レベル16薄緑装備を入手するチャンスです。おそらく期間限定ですのでお急ぎ下さい!
  • 移動中に突然死する機能が現在有効です!同じ場所でなくても何回でも(最低5回は)突然死できます!サーチ&デストロイミッションは決して完了できません!死体は速やかに最寄りのセーフティゾーンへ転送致します。
    「セーフティゾーン内に死体として転がる」という稀有な経験を逃す手は無い!
特別仕様
  • サーチ&デストロイミッションでの壁、建物の敵弾すり抜けはまだまだあります!皆さんも見つけてくださいね。
    おや、右奥方向から攻撃を受けてますね!ま、まさか、魔弾!

2016/07/01

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLC、雑感

 パッチ1.3と併せて導入された初の有料追加コンテンツ(汗、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)について思うところを記しておきましょう。

 アングラにはそれなりに期待していたのですよ、自動生成されるダンジョン!ミッションオリエンテッド!らしかったじゃあないですか。要はサンドボックス性の導入を期待した訳ですね。

 自動生成された地下迷路をミッション達成を目指して徘徊できるのでは!何と言っても迷路(≒ダンジョン)ですぜ、きっとミッション達成には途中での手がかりの入手も重要になるに違いない!どこからどう攻めるかはプレイヤー次第、ミッション達成までの時間を競ったり、敵の完全殲滅を図ったりと複数回のプレイに耐えられるコンテンツ(汗!天晴Ubi、Massive!ついにやったな!俺が悪かった!

 では実際はどうだったのでしょう?
  • ダンジョンと呼んでいたものの正体は、三次元的に接続された実質的に一次元的なエリアパーツの並び、とても迷路とは呼べない
  • マップが実質的に一次元なのでミッションの遂行も一次元的、どこからどう攻めるかなんて自由度は皆無
  • ミッション種は5、6種に過ぎず、結局のところ以下を繰り返すだけ
    ・エリア内の敵を一掃する
    ・巡回する敵小グループを倒すかやり過ごす
    ・ミッション目的に従って何かを起動したり破壊したりターゲットとなる敵を道なりに進んで倒す
    ・火を消すかわき道を探すか火達磨になるかを選んで進む
    ・ビリビリ感電するかわき道を探すか電源を切ったり壊したりするかを選んで進む
    ・背後にスポーンしてきたショットガンナー達に凹られる
いやはや、サンドボックス性のかけらも導入されませんでしたわ。こんな知性の介在が感じられない代物を「コンテンツ」なんて呼ばせたくないですね。

 で、プレイ二日目、アングラレベル10まで来てプレイ自体には完全に飽きました。難易度は基本的にハード、1フェーズでした。何故飽きてしまったかと言うと・・・
  • エリアパーツの数が少ない、左右反転した分を含めてもね
  • エリアパーツを越えての撤退は可能だが、エリアパーツを渡ってのアクティビティはない
  • エリアパーツ内の敵配置は難易度が同じなら基本的に同じ
  • どのエリアパーツかはそのエリアに入った時点で丸分かり
  • そんな状態で上記した行為をただ繰り返す
  • ドロップアイテムはそれなり(難易度ノーマルでlvl160級、ハードでlvl180級)
・・・ですもん。

 それでもぼちぼち進めようと思うのは、アングラレベルのアップ毎に入手できるキャッシュ(アイテム箱)の中身がドロップアイテムより良いからです。

 キャッシュの中身のアイテムレベルは、"キャッシュを開く時点での"プレイヤーの装備レベル(スタッシュ(保管箱)内のアイテムも考慮されているとの推測もあり)を反映するらしく、ほぼ確実に現状装備レベル以上のアイテムが入手できるようです。私は装備レベル196で始めましたが、レベル204の武器やレベル240の装備セットが入手できています。装備レベルが215のプレイヤーで260級装備も入手できているとか。私はついていたようで、アングラレベル10の時点でlvl204のアサルトライフル2種(ミリタリーG36、G36C)、lvl204のSMG PP-19をキャッシュからあっさり入手できてました。

 G36系のDPSは凶悪で、アサルトライフル&LMG装備を堅持してきた私にとってはひゃっはーモノです。何が凶悪って、lvl164 G36のDPSはlvl182 SOCOM Mk16やACR-EのDPSを上回ります。ちなみにlvl164 G36はHVTミッションで敵ボスがドロップしました。ただし、G36の凶悪さは既に公式にバグ扱いとなっており、いずれナーフ(弱体化)される可能性が高いのが残念、下手すると来週には・・・

 それではのっソロ流アングラ対応をまとめましょう。
  • とにかくアングラレベルを上げよう!難易度はノーマルで良く、短時間確実クリアだ!
  • もう既にアングラに投入したメインキャラでまず最大レベル40まで行こう!
    どうせ同じ装備がいっぱい手に入るだけだって?そうさ!でも夢は見るためにあるんだぜ!
  • その後、入手したアイテムで装備レベルを上げたlvl30 Alt1(第2キャラ)をアングラに投入、更に高レベルの装備をアングラレベルアップ毎にゲットだぜ!
    ただし、それができるかは未確認だ!とりあえず夢見るぜ!
  • それでも足りなきゃlvl30 Alt2をアングラ投入だ!
  • それでも足りなきゃAlt3をlvl30まで育成してアングラ投入だ!
  • プレイがつまらんとかゲームの目的が何なのかとかここはカバー可能範囲と障害物の位置がずれてるんだなとかこのカバー位置では敵弾が障害物越しに当たるのだなとかカバー位置に居てHPゲージはフルの状態でも理由が分からないまま一瞬で死ぬことがあるのだなとかパルスバグってんじゃんとかは一切無視して、無心にアイテム入手にいそしむのだ!
    アングラの存在価値はそれだけだ!
 だってプレイはつまんないんだし、シーズンパス買っちゃってるんだし、"Ghost Recon Wildlands"リリースは半年以上先なんだしさ、できることはこれぐらいでしょ?遺憾ながら。

2016/06/29

【のっソロ The Division】 パッチ1.3とアンダーグラウンドDLCが来た・・・

 パッチ1.3ではマップがまともに動作しない。この症状、PCだけじゃなくてXBOXでも起きてるそうな。

 テストなんてしてねーんだろ?調査中って何なのさ。

 アンダーグラウンドDLCは、装備レベルアップボトルネックでいじめられ続けてきたソロプレイヤーには有り難そう。

 いきなり入手できたlvl204 G36アサルトライフルの凶悪さにはただただ驚愕、装備や武器modは同じなのにDPSが156k(lvl182 ブラックマーケットAK-74)から233kへと大幅増ですよ。あと、敵グループに見つからないように移動することで戦闘を避けつつマップの先に進めたミッションがありました。たまたまの可能性が高いんだけど、「ミッション目的に照らして不要と判断した戦闘は可能な限り避けて進む」というオプションが実質的に手に入ったのならそれはそれで良いんじゃないのって感じ。まず考えること自体が楽しみに繋がるし、考えたことが図に当たれば楽しさ倍増ですよ。

 ただしこのDLC、次の次の土日を越えてもプレイする価値があるかは期待薄な感じ。

 Redditなんかで報告されているミッションクリア報酬やドロップアイテムのレベルはヒロイックモード(最高難度)でも案外低く、lvl204が非常に目に付きますな。「PvE版ダークゾーン」としては機能はしなさそうってことですね。また、まだハードモードで3ミッションしかこなしていないけど、既に幾つかのマップパーツは識別できるようになってしまっている有様、マップには直ぐ飽きがきそう・・・

2016/06/26

【のっソロ The Division】 性格ビチ・・・

 ビッチではありません、ビチ。具体的には後述しますが、別に面白い話では無いので念のため。

 パッチ1.3 & アンダーグラウンドDLCのリリースも控えているので(何故?)、少し最近の雑感などでもまとめておきましょう。なお、最近のエントリ内容が"The Division"ばかりなのは別にそればかりやってるからではなく、単にブログタイトルに相応しいネタだからってだけですよ。

  • 重要ターゲットミッションのドロップ、ナーフされた?
     
     ここで言うナーフは"nerf"、ゲームの世界では「弱体化」とか「品質低減」とかの意味で使われます。ちなみに"Nerf"は銃のオモチャで有名なブランド/会社の名前、反対の意味で使われる表現はバフ("buff")です。

     先のサーバーメンテナンス直後、サーチ&デストロイミッションでのドロップアイテムの品質や重要ターゲット(HVT)ミッションのターゲットドロップアイテムのレベルやドロップ率の低下を疑いました。例えば、HVTミッションにおいては14回連続して装備セットのドロップが無く、それまでの30%程度のドロップ率からは異常と言える状況を経験しました。サーチ&デストロイミッション中のドロップに至ってはドロップアイテム0も経験、異常でした。このような印象を持ったのは私一人ではなく、Redditに同様の内容の投稿が有ることは有りました。

     しかし、今日午後のプレイでは昔通り、ローンスター装備祭状態になりました、っつーかこれだけ続けてローンスター装備しか出ないと言うのも逆に異常な感じ。ドロップアイテムは乱数によって決まると言うことですが、いやいやこの種の偏り方はサーバーの時計の数値でも使ってるだけじゃないの、或いはシードを毎回変更してるんじゃないの(乱数発生アルゴリズムを理解していな人はこの種の間違った使い方をしがち)って気が・・・いやいやいや・・・
     
  • サーチ&デストロイミッション、逆お遍路状態でやっつけ感も×××倍?
     
     パッチ1.2で導入されたサーチ&デストロイミッションとHVTミッションはやっつけ感がハンパ無いものでしたが、今日の午後のプレイでその思いもMAX。破綻寸前のところを先のメンテナンスなどでなんとか踏みとどまっている感じですね。

     パッチ1.2導入直後から敵弾の壁抜け、ビル抜けが幾つも指摘されていましたが、以前のエントリに書いた通り、個人的には「もともと有ったバグ/グリッチをサーチ&デストロイミッションとHVTミッションが引っ掛けただけ」と理解しています。結局、壁抜けなどが発生しているエリアは両ミッションから次々と取り除かれてきたようなのですが、その結果、ミッションで使われるエリアが枯渇してきているようです。例えば、テンダーロイン地区のサーチ&デストロイミッションで使われるエリアは4か所ぐらいっぽい印象でした。HVTミッションでも6回連続して同じエリアとか、いやいやエリアも乱数で決めてるんでしょ?・・・いやいやいや。

     この状況から、「建物内でスポーンしたターゲットが建物から出てこないまま勝手に死亡、ドロップアイテム無し」という状況がしばしば発生する幾つかのミッションも除外したら大変なことになりそう。

     しかし、やっつけ感MAXの理由はエリアの枯渇(?)そのものではありません。サーチ&デストロイミッションは一定距離離れたエリア内の敵掃討を3カ所、順番に実行していくミッションです。実際は3カ所をどの順で掃討していっても構わないのですが、マップに割りと効率の良いルートが表示されるので、表示ルートに従う限りは実質的に順番があるようなものです。ミッション導入当時のルート、エリアの配置には多少関心させられるところもありました。ずばり、エリア間の徒歩移動時間はスキルの回復時間以上となるように考慮されていた可能性が高いと睨んでいます。もしそうならそれなりに気が利いているとも言えなくもありません、ただし、一点気になるところは有りました。

     ミッションの対象エリアはマップ上では「点」でしか指定されません。もちろんその点の位置に敵がいる訳でもありません。かってはどうだったかと言うと、「表示ルート通りに移動した場合」、「2か所ほどの例外を除けば」、敵はプレイヤーから見て常に「点の向こう」にいたり、現れたりしました。では表示ルートとは逆向きに移動した場合はどうなるでしょう?それが現在頻発している状況です。

     エリア枯渇(?)のせいか、幾つかの地区でサーチ&デストロイミッションの表示ルートが従来とは逆向きのエリアが増えました。こうなると、殲滅対象の敵はミッションエリア接近時のより早い段階、プレイヤーにとってはエリアを表す「点」より手前に現れるようになります。今日複数回経験したケースでは、殲滅対象の敵集団が目の前や背後にスポーンなんてことが起きました。「敵が居ないなぁ」と立ち止まったところ、プレイヤーキャラのまさにその位置に大柄フレイムスロワー2人がスポーン、一方スキルは未回復って・・・やっつけ仕事のドミノ状態?っつーか金返せよって感じですよ、いやいやいや・・・
     
  • 性格ビチ!
     
     サーチ&デストロイミッションには全く面白味は無く、HVTミッション挑戦に必要なポイントを稼ぐためだけのアクティビティに過ぎません。HVTミッションでは有益なアイテムのドロップが期待はできますが、使い物になるアイテムは20~30個のうちの1個に過ぎないのが実態なので盛り上がりようもありません。このため、サーチ&デストロイミッションの繰り返しの作業感はハンパ無く、と言うか単なる単純作業なのでBGMの一つでも無ければ心が簡単に折れてしまいそうです。

     で、今日のBGMは何だったかと言うと、「Dokkin◇魔法つかいプリキュア!」(アニメ『魔法つかいプリキュア』オープニング曲)でした。何故?と問われれば、今日久しぶりに観たアニメ「ワンピース」のオープニング曲が変わってたからかなぁ(何故?)。

     ただこの種の曲をBGMにしていると、ついプレイ操作の色々なタイミング、特に発砲タイミングが影響を受けてしまいます。なので

     ヤバーイよ!趣味 ビチビチ! ノーリ ビチビチ! 性格 ビチ!っくぅ~!

    みたいなことになってしまいます。あ、「ビチビチ!」「ビチチ!」はアサルトライフルの発砲音、プレイが近所迷惑にならないようにサプレッサーを使っているのでこんな感じの音になっているのです。え、下ネタかって?・・・いやいやいや・・・

2016/06/23

【のっソロ The Division】 パッチ1.3....

 主要な変更内容がアナウンスされました。

 Ubi & Massiveの勘違い加減にうんざり。無能なんだから考えちゃダメなんだよ、状況を対局的に見る能力がそもそも無いんだから。

 また、アナウンスは無いけど今日のメンテナンスでも変な方にいじった可能性あり。もし私のプレイして得た印象、読みが正しければ重要ターゲットミッションもプレイする価値はもはや皆無、俺的にはThe Dvisionは完全に終わりですね。

2016/06/20

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか(2)

 "Car-Door Closing Simulator(車のドア閉じシミュレーター)"との異名もじわじわと定着してきたThe Division、そこは真顔で「うむ、半開きの車のドアを閉める機能に関してはバグがあったためしはない」などと素直に納得しましょう。笑うところではありません(棒

 パッチ1.2以降で増えた「壁越しの命中弾」の件ですが、私も散々経験し、さらに言えば必ず発生する場所も一か所見つけたりしました。そこは壁越しどころではなく建物越し、より正確にはビルの一部です。敵弾のみすり抜けるばかりか、敵からは見えない(筈の)そのビルの裏側では幾ら移動しても敵は正確に射撃してきます。おそらくパッチ1.2で導入された新しいバグではなく、元々からあるバグなのでしょう。たまたまサーチ&デストロイで新たに戦闘用に指定した領域にそんなビルが含まれていただけ、ではないかと思います。

 まともにテストされていないことが丸分かりですね。

 ちなみにこのビルの件はパブリッシャーUbi、デベロッパーMassiveも早い時点で把握したようで、現在ではそのビルが含まれる領域がサーチ&デストロイの対象領域となることは(私がプレイした限りでは全く)無くなりました。Ubi & Massiveにしては珍しく常識的で的確な対応、とは言えますが、当然ながら褒められる点は一つとしてありません。

 さて、「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」を問うエントリシリーズ、その第2回です。文体は気分。

 そもそもの私の二つ目の間違いは次の様に信じたことにあります。 

 オープンワールドゲームである
ほら、ちゃんと書いてある。

 「3Dで構成された自由に動き回れる広いマップ」というのはオープンワールドゲームにとっては必要条件に過ぎず、所謂「サンドボックス」性も併せて備えるべき、というのが個人的な考えです。実際、日本語ウィキのオープンワールドのページでも「サンドボックス」についてあまりにもさらっと当然の如く触れています。つまり、「サンドボックス性が極めて乏しいこのゲームは、オープンワールドゲームが本来備えるべき面白さを備えていない」というのが私の考えであり、その意味でこのゲームはオープンワールドゲームではないと見做さざるを得ないということです。

 私にとってのオープンワールドゲームとの出会いはおそらく「マーセナリーズ」 、2008年ごろのお話です。私はすっかり魅了され、少なくとも5周(5回コンプリートクリア)することになります。ではどこに魅了されたのか、まずはざっくりと列挙してみましょう。
  1. 広いマップ、移動手段や移動経路の選択自由度の高さ
  2. ミッション選択及び選択順の自由度の高さ
  3. ミッション内容のバラエティ
  4. ミッション目的の達成方法の自由度の高さ
  5. ミッション目的自体が複数の達成レベルを持ち、達成レベルが以降のプレイ内容にも影響
  6. 突発事象(エンカウント)が本当に突発 など
幾つか具体例も加えましょう。

 まず移動手段は徒歩はもちろん車両、ヘリコプターも利用可能、車両も乗用車から主力戦車まであり、加えて複数の勢力のものが貸与されたりハイジャックできたりします。

 ちなみにプレイヤーキャラクターは傭兵なのでどの勢力にも属していません。最大の特徴は使用する車両によって「所属勢力の偽装」が可能となることで、バレなければ(特定の敵キャラに目撃されない、敵対行為を働かない)敵陣中央部への侵入も可能なのです。 もちろん、敵対勢力に偽装している場合は問答無用で攻撃対象とされてしまいます。このため、勢力Aを攻撃するため勢力Aの主力戦車をハイジャックしたものの、ミッション領域到達前に勢力Aに敵対的な勢力Bと接触すると面倒なエンカウントとなります。

 勢力Bは当然攻撃してきます。ここで反撃しても良いのですが、もし傭兵であることがバレ、さらに敵対行為を及んだと判定されると「プレイヤーと勢力Bとの友好度」が低下し、常に勢力Bからの攻撃対象とされるばかりか、勢力Bからのミッションも受けられなくなったりします。PvEは「プレイヤー vs 環境」の意味ですが、まさに環境との相互作用が避け難く起こる訳です。

 ミッションは完全に目的ドリブンです。

 軸となるミッションは敵勢力の重要人物排除で、生きたまま捕獲または殺害すれば目的クリアです。しかし、対象の生死によって賞金額は異なります。このため、ミッションのクリア方法に知恵を絞ることになります。ここで、私のオープンワールドゲーム観における2つの重要ポイントが出てきます。

 重要ポイントの一つ目は、「ミッション開始時点でミッション領域内の環境が全て整っていること」です。より具体的には、ミッションに関わるNPC(ノンプレイヤーキャラクター、要はAI制御の敵キャラや一般人などのモブキャラ)は全て配置されており、地形的制限や距離などの現実世界と同じ合理的理由が無い限り、プレイヤーがミッション領域内の全NPCを偵察行動などにより「把握可能」ということです。これ無くしては的確な攻略プランを立てようがありません。

 ミッション中の敵勢力の追加があっても、それらはミッション領域境界の侵入可能経路からまたは兵舎といった追加勢力の登場が予測可能な場所からでなくてはならず、加えて戦闘が開始されたといった追加の理由も必要です。「マーセナリーズ」の場合は追加勢力となり得るパトロール部隊の巡回範囲もミッション領域に含まれており、偵察段階で巡回タイミングが把握可能であるだけでなく、パトロール部隊単独の殲滅も可能です。むしろパトロール部隊の車両はハイジャック対象に最適ですらあります。

 重要ポイントの二つ目は、「ミッション目的達成のため、環境、状況を最大限利用できる」です。極端な例を挙げましょう。ミッション目的は勢力Aの重要人物排除です。ミッション領域を偵察した結果、勢力Aは山を背にした広場に配置しており、重要人物はその一番奥にいます。重要人物背後にはヘリコプターが着陸可能です。さらにミッション領域のすぐ外に勢力Bの軽戦闘車両部隊がいます。そこで勢力Aのヘリコプターを確保、勢力Bの軽戦闘車両部隊を軽く攻撃して誘導、二つの勢力を戦闘状態にします。そのままヘリコプターで重要人物の背後に着陸して素早く身柄を拘束、拘束した重要人物を物影に運んで暫し高みの見物です。やがて勢力Aは全滅、勢力Bの生き残りは移動し、晴れて目的達成です。まさに「PvE」ではありませんか?

 私が「マーセナリーズ」に魅了された最大の理由は「PvE」です。環境はプレイ内容に利用できる反面、対応を誤れば以降のプレイに悪影響を及ぼしかねません。しかしそれら結果は あくまでプレイヤーの選択への反応であり、「PvEによるサンドボックス性の深化」とでも呼ぶべきものなのです。

  私のオープンワールドゲーム観における3つ目の重要ポイントもPvE絡みです。ただし、上記の2重要ポイントとは違い、機能ではなくプログラムへの実装というレベルの低いお話しです。

 地雷を仕掛ける場合を考えましょう。例えば敵勢力が南北向きの一本道の両側に配置されている場合を考えましょう。道の両側は切り立った山地であり、登ることは容易ではありません。プレイヤーは一人なのでミッション中の敵勢力の追加は望ましくありません。そこで北側の道上に地雷を設置し、南側から攻めることにします。ミッション中に北側の道から追加勢力が来た場合、地雷は爆発するでしょうか?爆発しなければPvEがちゃんと実装されているとは言えないことは明らかでしょう。

 "Far Cry 3 (FC3)"では地雷は爆発します。"Metal Gear Solid V (MGSV)"では爆発しません。

 MGSVがリプレイされることも無くクリア後に私のPCから速やかにアンインストールされた理由はこれで明らかですね。私のオープンワールドゲーム観からすれば、MGSVはオープンワールドゲームの資格が無いからです。MGSVでも「プレイヤーが見ていれば」地雷は爆発します。しかし小さな丘越しに30mも離れれば、追加勢力の車両は無傷で到着します。どうやらMGSVでは「追加勢力が地雷を設置している場所を通過しているという計算」を全くやっていない様なのです。こんな調子ではPvEの深化は期待できません。

 方やFC3では徹底しており、一定時間内では真面目に計算している様なのです。例えばミッションとは無関係に路上に地雷を仕掛けてからそこを離れ、5~10分後に戻ってくるとまだ地雷はあります。再びそこを離れてさらに5~10分後に戻ってくると地雷は無くなって代わりに破壊された車両の残骸が転がっていたりします。プレイヤーの挙動とは無関係に、そこを車両が通過したので地雷が爆発したことが計算されている訳です。これぞPvEです。

 私的にFC3は「PvEとして起こり得ることは起こる」ゲームであり、そこが無視しがたい魅力なのです。以前のエントリにも書いたことがありましたが、また極端な例を挙げましょう。FC3において野犬の群れはプレイヤーにとって脅威です。対応を誤ればプレイヤーの死も覚悟しなければなりません。敵拠点を偵察中、背後から野犬の群れに迫られました。野犬に向かって発砲すれば音で拠点の敵に存在がバレてしまいます。しかし野犬を放っておくと食い殺されるのは明らかです。そこで私は野犬の群れに追いかけられるまま敵拠点を駆け抜けるという暴挙に出ました。結果、拠点の敵と野犬の戦闘中に複数の爆発が発生、拠点の敵は全滅します。私は一発も発砲することなく、拠点占拠に成功します。 このときには感動すら覚えたものです。もちろん、あと一人敵を倒せば拠点が占拠できる状態で野犬など野生動物に殺された例は数えきれないほどあります。

 で、やっと本題です。The Divisionはオープンワールドゲームと言えるのでしょうか?私的には完全に「No」としか言いようがありません。

 まずマップですが、余りに建物が外見だけのただの障害物に過ぎないことには正直びっくりしました。多少内部が作りこまれている建物もミッション絡みが大部分で、普段は入ることすらできません。「美しい背景を有難う」はRedditで以前に目にした書き込みですが、移動の自由度が極めて低いマップに対する不満を端的に表した表現かと思います。ただし、The Divisionのミッション設計の方向性から、より自由度の高いマップもプレイヤーの戦術作成には価値が無いのはイタい限りです。

 The Divisionのストーリーミッションは進行も空間的にも一次元的で、プレイヤーが戦術を練る余地はほぼありません。それはオープンワールド要素もPvE要素もほぼ考慮されていないからでしょう。ではパッチ1.2で導入されたサーチ&デストロイミッションはどうでしょう?PvEエリア(とされるマップ領域で)のミッションですが、プレイヤーが目的地域に近づくと敵がスポーンされ配置に付く様を目にすることになります。これはオープンワールド的にもPvE的にもガッカリの実装です。ダークゾーンにもオープンワールド要素、PvE要素ともに基本的にありません。待っていると敵が目の前にスポーンする、なんて実装はオープンワールドを名乗る以上は言語同断のあり得ないものと言えます。

 改めて結論します。"Tom Clancy's The Division"はオープンワールドゲームの資格を備えていません。マップの自由度の低さに目は瞑れても、PvE(プレイヤー vs 環境)要素の欠如は明らかです。PvEエリアとされる領域も、実態はPvNPC(プレイヤー vs ノンプレイヤーキャラクター)にしかすぎません。建物の角部を破壊すると銃弾が通過可能となるだけではPvEを名乗るには不十分です。車のドアを閉めてもプレイには何も実質的な影響は無い訳ですし。

 次回、最終回の「私の間違い」は
  • RPGである
  • そのほか諸々
です。
[予告]

TOM CLANCY'S
THE DIVISION
ONLINE | PLAYER-KILLING | RNG

2016/06/17

【のっソロ The Division】 DLCアンダーグラウンドの詳細が公表されましたが・・・

知性の介在が全く感じられない内容ってのが凄い。マスゾ○発言に迫る勢いの意味不明さ、不毛さは異常。

 ミッションの難易度設定すらまともにできないことを証明してきた開発者達は更に逆ギレ?難易度設定をプレイヤーに丸投げするどころかプレイヤーのマゾっ気にも訴える?「難易度がどうのこうのと煩い。好きに設定できるようにしてやったんだからもう黙れ!」か?終わった感がハンパない、全然面白そうじゃない。

 E3での反応が薄かったようなのはむしろ救い、同業者達の失笑が聞こえてきそう。別開発スタジオの手になるThe Division 2が楽しみだなぁ。

 普通に拡張マップで良かったのに、おそらく開発者達の能力ではそんなレベルが高いものは作れないのでしょう。 詳細発表前にはPvE版ダークゾーンを期待した人達も多かった様なのですが。

 何故ディレクティブに「ソロ」が無い?個人的にはこれが8割。