地下ミッションで助けたJTFオフィサーがドアにめり込んでいる場合、そのドアを開けてはいけません!!開けちゃ駄目っ!!・・・ぷらーんってアンタ・・・
2016/08/02
2016/08/01
【のっソロ The Division】 アングラDLC - ソロプレイ1カ月でここまで - 少し印象が変わったよ
さて、PS4でもリリースされるアンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)ですが、のっソロ(のんびり心の赴くままソロプレイ)1カ月プレイでステイタスビルドがどうなったか報告です。
今までのエントリでも触れた通り、アングラでは地下キャッシュ(密封アイテム箱)から(掟破り的なまでに最小限のプレイで)高レベル装備が入手できます。美味しいっちゃ美味しいんですが、もう"Pay to Win"って言われてもしようがないんじゃやないかと。
レベル182武器×2、ストライカービルドの装備スコア196でスタート、現在地下ランク25です。
メイン武器はG36アサルトライフル、サブ武器はPP-19SMG、サイド武器はX-45ピストルで全てレベル229で地下キャッシュから入手したもの。
4つのファイアクレスト装備(マスク、ニーパット、グローブ、ホルスター)は3つが地下キャッシュから、1つがハードモード/2フェーズミッションのボスドロップ。
ローンスターバックパックはデイリー重要ターゲットミッションのボスドロップでレベル191。ローンスターベストは申し訳ないながらシーズンパスオーナー限定サプライドロップ品でレベル268。
ファイアクレスト×4+ローンスター×2の本ステイタスビルドは、アングラ・ハードモード・2フェーズミッションを念頭に置いたもので、本日のレベル268ローンスターベスト入手でやっと実現できました。
以前のビルドはタフネス300k程度だったので、ショットガン近距離2発やグレネードランチャー1発で瀕死状態または死亡。悩ましい回復キットのラグもあるので、ミッション成功率を下げる最大要因でした(なお、回復キットのラグに関しては、開発はクライアント側、サーバー側ともに修正が必要であることを理由に現段階では放置を明言しています)。これをメイン武器のDPSで補ってきた訳ですが、如何せん撃ちっぱなしでは保有弾薬数に余裕が少なく、特にLMB相手では綱渡りを何度も強いられました。そのため、以下の3つの方策を模索していたのです。
- メイン武器のDPSを維持しつつ、タフネスを上げる
- サブ武器のDPSをメイン武器並みに上げる(保有弾薬数2倍と同等の効果)
- ローンスター装備×2で保有弾薬数を100%増にする
幸いにしてレベル268ローンスターベストの入手により、1.と3.が同時に実現できました。いやはや
実際にプレイしてみたら楽になったなんてもんじゃありませんね~、クリア時間も半分近くまで短縮できました。
ソロプレイヤーから見れば変な本ゲームのミッション難易度設定、「特定のレベルのアイテム入手にはそのレベルのアイテムの装備が必要」、はアングラにおいても変わりません。が、地下キャッシュと言うこれまた変な仕様により、「ソロプレイヤーにとっての上記の変なミッション難易度設定」がかなり「迂回」されることになります。特に装備スコア200以下で伸び悩んでいるソロプレイヤーには、地下キャッシュによって装備スコア240級への道が開きます。そして(おそらく)その道は、ハードモード・3フェーズ+ディレクティブのミッション、すなわちレベル240/268級ドロップの入手機会に繋がっているように・・・まさかドロップアイテムのレベルにモード毎にシーリングが有るってことはないでしょうねぇ?
う~ん、3フェーズミッションがアンロックされる地下ランク35までのランクアップのモチベーションがアップしてしまいました。問題はミッション内容にバリエーションが少なくプレイ体験が単調なこと、ミッションクリアが楽になればなるほどその感覚に襲われることでしょう。
以前のエントリで「アングラの価値は地下キャッシュのみ」と書きましたが、少しばかり考えを改めました。肝はマルチフェーズミッションの存在です。でも、ソロプレイヤーにはハードモードが限界だろうという考えは変わりませんよ。
2016/07/31
グラフィックスカードをGTX 1070カードにアップデート!
ゲームをやるからと言うより、むしろGPUを使うアプリやツールを幾つか使っている関係でグラフィックスカードをアップデート。
CUDAベースのアプリ/ツールの高速化が主眼なので、グラフィックスチップはnVIDIA製一択です。本体電源容量の実力も考慮して、TDP150W級、追加電源8pin×1のGTX 1070チップのカード、GIGABYTEのG1 Gamingを隣町のショップで購入しました。購入価格は消費税込みで6万円チョイだったので、現時点では高くもなく安くもなくといったところでしょうか。
ある時期までは発熱を嫌ってDP120W級までで良しとしてきたのですが、昨今のGPU利用アプリ/ツールの増加に伴ってTDP150W級も解禁としました。その第一弾が先代のGTX 970カードだったのですが、性能はともかくとにかくGPU温度が上がる上がる。回していると直ぐにデフォルトの温度制限値79℃に達してしまいます。CPUのみならず何枚ものカードを焼いたというPC自作派時代のトラウマからは抜け出せず、GPU温度が72℃を越えないように実質的にダウンクロックして使っていたのが実態でした。それでも、冷却ファンの音がふと気になることは少なくありませんでした。
対してGTX 1070、評判通りGPU温度上昇は控えめです。 冷却機構の性能向上も一因でしょうが、デフォルト設定ならばベンチマークアプリを回し続けても70℃越えは極々まれにしか発生しません。夏も盛り、室内温度30℃での結果ですから、いやはや十分許容できるGPU温度です。ベンチマーク実行中にファン音が気になることもありましたが、実は音源はCPUファンだったというのがオチでした。
では、参考までに定番の3DMark/Fire Strike(1080p)のベンチマーク結果です。
某GTX 970カード
- 10377(デフォルト設定)
GIGABYTE GTX 1070 G1 Gaming
- 14097-14170(ゲーミングモード/デフォルト設定)
- 14287(オーバークロックモード/プリセット設定)
- 13893(エコモード/プリセット設定)
- 14232(パワーターゲット111%)
ざっくり+40%のスコア増で、文句なし。
あと書き忘れていたのですが、GPU利用アプリ/ツールの性能向上にはカードのメモリサイズも影響します。GTX 970のカードでは実質的に使えるメモリの上限は3GB(4GB搭載していても)です。対して今回のカードのメモリサイズは8GB、これは状況によって凄く効きそうですよ。
2016/07/28
【のっソロ The Division】 アングラDLCを総括しておく!
さてリリースから約1カ月、アングラDLCをのっソロ的に総括しておこう。なお、Steam経由のプレイヤー数はピークの5%以下、アングラDLCリリース直前をも下回ってきた。なおなお「総括」と言っても、人を叩き殺したり針金で縛りつけてから叩き殺したり背後から頭部を鈍器で殴って殺したり、更に殺した後に家の床下に埋めたりとか、さらにそれが見つかっても白を切り続けるとかそう意味ではありません。
- 基本的にグループプレイ用。ソロプレイが可能なのは基本的にノーマルとハードの2モードであり、リワードは武器、装備ともにレベル182までだ。ディレクティブを使ってもレベル204の武器、装備が限界だ。まぁ、ハードモードでも3フェーズまで回せば変わる?(2フェースならハードモードでもレベル204アイテムが最後のボスからドロップされる) でも3フェーズ回すには地下ランク35が必要だからねぇ・・・
- 地下ランクのランクアップ毎に手に入る地下キャッシュ(密封アイテム箱)からのアイテムは、装備スコア225以上であればレベル268武器、装備とできる。この点は装備スコアアップに有利だが、有体に言ってそれ以上でも以下でもない。
ハードモードではタフネス400K超、HPフルでもグレネードランチャー1発で死ねるから、装備ランクを多少上げてもハードモードよりも上の難易度にソロで挑むことは実質的に無理だ。ちなみにハードモードの難易度はばらつきが大きく、装備ランク190代、レベル182武器でもクリアできたりしていたので、ホント、装備スコアが上がってもできるのはハードモードまでって意味で状況は全く変わってない。 - ミッションは単調ですぐ飽きる。
- 面白いか面白くないかという観点からならば無料アップデートでも納得のレベル、地下キャッシュの件に魅力が無ければ購入する必要なんて無いねぇ。実効的な新規要素も無く、新鮮さは皆無。
- 命中弾を与えても敵へのダメージ計算がされないケースが更に増加、常に存在するラグも改善されていない。特に酷いのは、敵手榴弾の影響範囲を出たのに影響範囲内に強制テレポートさせられて(引き戻されて)死ぬパターンが増えた事。 マップの作りは荒く、カバーに使えない箇所が目立つほか、見えない壁やプレイヤーキャラが動けなくなる場所も本体マップより明らかに多い。
- [追記7/30] マルチフェーズミッションは意外にソロプレーヤーの装備スコアボトルネックを緩和することになるかもしれない。「ミッション成功を重ねる毎に各ミッションの最終ボスのドロップアイテムのレベルが上がっていく」「ただし途中で失敗すると経験値は0(失敗までのドロップアイテムは入手可能)」ってのはほどほどバランスが良い気がしてきた。
のっソロ的には、「3フェースミッションのアンロックをもっと低い地下レベルにして欲しい」とは言っておきたい。
1フェーズミッションに拘ると飽きやすいのは確かなので、上手くマルチフェーズミッションを混ぜていくのがソロプレイヤー的にも一つの正解なのかもなぁ。失敗した際の時間ロスが大きなマルチフェーズミッションは、それ故に1フェーズミッションとは戦い方を変えた方が良かったりするもんね。
で、本日のサーバーメンテナンスで一部仕様変更があった。変更ログから引用しよう。
- Rewards from Underground Operation Directives will now also include all gear sets from Updates 1.1 and 1.2 and you have a chance to receive additional loot when completing Operations with 4+ Directives.
- Rewards from Underground Sealed Caches will now include all weapon types as well as all Underground and Update 1.3 gear sets.
- Named NPCs in the Underground now have increased drop rates across all difficulties and doing multiple phase operations will give you a better chance at higher quality gear.”
Redditなんかではこれらの仕様変更をやたら持ち上げている人が少なくないのだが、どう考えても大したこと無いんですが。色々と勘違いしてませんか?
まず1点目は
まず1点目は
ディレクティブによる地下オペレーションのリワードはパッチ1.1~1.3のすべての装備セットを含む。ディレクティブを4つ指定した場合は追加のルートが得られるチャンスがある。
って感じ。レベル204以下でも装備は欲しい、という向き以外にはソロプレイヤーにとって意味は無い。
次いで2点目は
地下キャッシュからは、全ての種類の武器、パッチ1.3及びアングラDLCで導入された装備セットが入手できる。
って感じ。これまで地下キャッシュで入手できた武器は4系統(アサルトライフル、SMG、拳銃、マークスマンライフル)しかなく、入手武器のダブりの原因になっていた。元々の仕様がク○なので、多少まともになったという程度だ。装備セットの件はおそらく当初の予定通りと見た。要は、全てのプラットフォームでアングラDLCがリリースされるので、プラットフォーム差を先行して無くしておこうという意図だろう。個人的には、最初っからそうしていても何の問題も無さそうにしか見えず、かつ入手アイテムのダブりもある程度回避できた筈なので、元々が○ソ仕様だったんじゃないかって話に過ぎない。
最後は
地下ミッションでの名前付きNPCのドロップ率をすべての難易度で向上、マルチフェーズミッションでより高品質なアイテムの入手チャンスが向上する。
って感じ。「ドロップ率の向上」と「より高品質なアイテム」との関係が不明で何を言いたいのか良く分からなかったのだが・・・。試しにノーマルモードを一回プレイしたところ、名前付きNPCのドロップが1個ではなく2個になった。と言ってもアイテムのレベルは難易度相当の164だから即分解、「品質」には「レベル」は含まないと言う事なんだろうと理解。うっかり「高品質=高レベル」なんて思ったら大間違い、って話っぽい。ほとんど意味ねぇ。
[ 追記:07/30]と、思ったらマルチフェーズなら後のフェーズほどボスのドロップアイテムのレベルが上がるんだ、しかも3個とか。うーん、マルチフェーズミッションはちょっと侮れないかもなぁ。
[ 追記:07/30]と、思ったらマルチフェーズなら後のフェーズほどボスのドロップアイテムのレベルが上がるんだ、しかも3個とか。うーん、マルチフェーズミッションはちょっと侮れないかもなぁ。
で、総評です。
¥1500出すので地下キャッシュ150個売ってください。あ、それ以外は要らないです。
[追記:07/30]総評は変わりません。
[追記:07/30]総評は変わりません。
2016/07/23
【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/07/23)
- プレイヤーキャラクターがマップ上で動けなるバグ、グリッチを増やしました!
従来からある「物体に入って出られなくなる」、「壁の90度凹み部内で動けなくなる」に加え、「ラダー上で動けなくなる」を今月加えました。特に最後のものは現時点で原因調査中です!
- 各勢力のNPCの皆さま、朗報です!
アンダーグラウンドでは未だドア越しの攻撃が可能です!プレイヤーからの射撃は一切届きませんのでバンバンいきましょう!ただし、サーチマインのエアバーストや焼夷手榴弾には注意!
更に!プレイヤーがカバー可能な場所を示す半透明の平面がアクティブになると、その平面への攻撃はカバー障害物への攻撃として扱われます。平面が障害物からはみ出ている場所の多くで、平面の背後からの攻撃は可能ですが、プレイヤーからの攻撃は当たりません!ドンドンいきましょう!
【のっソロ The Division】 アングラDLC、いや増す作業感
アングラ(アンダーグラウンド)DLCのプレイ、さすがに作業感が凄くなってきた。ああ、単調だ単調だ。
地下ランク22ぐらいまで来ると、ランクアップに必要な地下経験値も多くなってきた。ノーマルモードでは20ミッションは必要になってくる。ここまで来るとカジュアルプレイヤーがランクアップするには2、3日が必要だ。損得勘定は手間ではなくプレイ時間当たりの成果に基づくから、(掟破りなまでに)割の良い地下キャッシュ(封止アイテム箱)目当てと言えども、ゲーム外の要素も考えるとかなり非生産的 になってきたと言える。
非生産的感の大きな原因は以下の2つだ。
- 装備スコアが上がっても、ソロプレイでは何かが変わった感が無い
- シーズンパス所有者は(掟破りなまでに)割の良いサプライドロップを2個/月/プレイヤーキャラ得ることができるようになった
まず一つ目。「何かが変わった感」には、例えば「チャレンジモードミッションがソロでクリアできるようになった」とか、ソロでプレイできるアクティビティが明らか増えることが必要だ。
実は装備スコアが196あたりのころ、リンカーントンネルミッションならば、使用武器のレベルが一つ上がれば(私でも)チャレンジモードがクリアできるのではないかと思ったことがあった。実際、トンネル内部までは何度か達していたのだ。でも装備スコアが上がった今でもクリアは無理っぽい。当時ほどやる気がないのも理由だが、テクニカルにはストライカー、セントリーコール装備セットのナーフがとっても痛い。元々クリティカル率を優先したステイタスビルドでは、ストライカー装備セット×4+他装備セット×2は攻撃力的に結構凶悪だったのだ。あと、敵NPCも昔より手ごわくなっている気がする。
二つ目は、シーズンパスを所有していない方々には申し訳ない話である。
シーズンパスには所有者限定のイベントが先行購入時点でアナウンスされていたのだが、パッチ1.3に至っても 実装されなかった。Redditでも「あの限定イベントってやつ、どうなってんの?」との声がパッチ1.3導入前後にひときわ大きくなっていた。結局、限定イベントの正体は所謂PvEエリアへの毎月2回のサプライドロップであり、7/15に1回目のドロップがあった。
ドロップの内容は(掟破りなまでに)割が良い。武器、装備併せて3つのアイテムが入手でき、そのレベルはプレイヤーキャラの装備スコアに依存する。おそらく装備スコアが225を越えていれば、武器はレベル229、装備はレベル240ハイエンドかレベル268装備セットの1つだろう。つまり、アングラの地下キャッシュと同レベルである。違いは、地下キャッシュから入手できるアイテム種は最新導入武器や装備セットに限定されるのに対し、サプライドロップからの入手アイテムにはそのようなアイテム種の限定がないところにある。
地下キャッシュから入手できる装備セットがある程度揃い、それらの性能が(私のプレイスタイルに照らせば)かつてのストライカー装備セットに及ばない辺りが見えてくると、アングラをプレイする意欲も萎えてしまう。加えて、アイテム入手の効率をサプライドロップと冷静に比べると意欲は更に萎えてしまう。
サプライドロップは15日毎、アイテム3個/プレイヤーキャラ、である。つまりプレイヤーキャラのアイテム入手率は3/15 = 0.2アイテム/日となる。対してアングラでは今後しばらくは3日で1アイテム、つまりアイテム入手率は1/3 = 0.33アイテム/日となる。しかしこれはプレイヤーキャラが1人の場合で、私の様に3人を回している場合は1/3の0.11アイテム/日となり明らかに分が悪い。加えて地下キャッシュからの入手アイテムではダブりが高確率で避けられないこと、サプライドロップ入手では入手のためのプレイ時間しか必要ないことも考えあわせると・・・ねぇ。
先のSTOG(State of the Game)で、さすがに運営・開発も「ルートシステムの見直し」を口にした。とは言え、地下キャッシュも限定サプライドロップも(掟破りなまでに)割が良いが故に既存のルートシステムを十分に破壊していると言って良い、つまりルートシステムは既に破綻していると言って良い。
が、その破綻故に、極めて変な話だが、プレイがさして面白くなくとも私はまだこのゲームを止めていない訳だ。そんな人、他にもいないかな?釣られてる?そうだよねぇ。
でもこんな状態はきっとそうは続かないよねぇ?少なくとも「何かが変わった感」が充足されるようなことが今後もない限り、きっとね。
2016/07/19
【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか(3)/最終回
そもそもの私の三つ目の間違いは次の様に信じたことにあります。
RPGである
ほら、ちゃんと書いてある。
私はもういい歳したオヤジなので、RPGと言えば「テーブルトークRPG」です。
PCでもコンソールでもない、ゲームマスターがサイコロを振りつつゲームを進行していくアレです。テーブル(時に炬燵)の上にはルールブックやチャートとサイコロ、紙と鉛筆、たまに電卓かポケコン(死語?)、雰囲気を盛り上げるために明かりは蝋燭なんてこともありました。
PCでもウィザードリィとかダンジョンマスターといった初期のハクスラ系RPGが限界、それもたまたまApple II等があったソフトウェア開発会社に遊びに行けたからです。実はドラゴンクエストシリーズやファイナルファンタジーシリーズといった有名どころのJRPGは人がプレイ中のものを触ったことはあっても自分でプレイしたことはありません。あ、RPG系PC9801エロゲーは幾つかやってます、「ドラゴンナイト」とか(汗
そう言う流れもあって、RPGの基本は何はともあれ「ロールプレイ」、パーティ内やバディとの間で互いの役割をきっちり果たすべく選んだ職業/クラスにおいて自キャラを育成していくものというのが私の認識です。それは今でも変わりません。
では、自キャラの育成という観点から見たこのゲームのRPG度はどうでしょうか?
まず職業/クラスがありませんが、これ自体は本来は些細な事でしかありません。攻撃力(DPS)、防御力(タフネス)、スキルの3つの利用可能なポイントの配分でキャラの特性が色々と変わり、かつ複数の「使える」配分バランスがあれば良いだけです。ここで「使える」の意味は、明らかに特性の違うキャラ間でも配分可能なポイントの総数が同等であれば互角に張り合い得るということです。要は、キャラの特性に合った戦闘状態に持ち込めれば勝ち易いけど、そこを相手に外されたり逆に相手の特性に合った戦闘状態に持ち込まれれば負け易いということです。PvPにおいてはひとつの理想的な状態です。例えば装備スコアが何らかの指標となるためには、このようなバランスが取れていることが大前提と言えるでしょう。
しかし、現在のこのゲームにそのようなバランスは皆無です。ダークゾーンにおける所謂タンクティシャン(タンクビルド、タフネスビルド)の存在は、この種のバランスの欠如の証左と見えます。攻撃力で防御力は補えず、ましてやスキルは無くても良いという判断に基づくステイタスビルドだからです。更に言えば、このステイタスビルドは高レベルの敵NPCキャラのステイタスとほぼ同じ方向性とも見えます。この点はかなり示唆的に思えます。
つまり、以下の理由によってこのゲームには、如何にもRPG的と言える、自キャラ育成要素の意味が失われています。
- 自キャラの総合的な力に対するDPS、タフネス、スキルの3要素が与える影響にバランスが取れていないため、特にPvPを念頭に置くと有効なステイタスビルドにバリエーションがない
- 敵NPCキャラのレベルによるステイタスの変化が単調、具体的にはレベル変化に対してDPSとタフネスがともに同じ方向に増減する。敵NPCの勢力毎の特性に違いを出そうとすれば攻撃力と防御力とのバランスぐらいしか使えないのにも関わらずです。結果、PvNPCを念頭においても有効なステイタスビルドのバリエーションは極めて少ない
敵(敵NPC、他プレイヤー)の特性にバリエーションが無ければ、プレイヤーキャラのステイタスビルドにバリエーションが無くなっていくのは当然と言えます。
加えて、至るところに介在するRNG(乱数発生器)はプレイヤーが望むアイテムの入手を著しく阻害し、独自の一貫性の有るステイタスビルドを実質的に不可能にしています。またドロップアイテム種と敵勢力との間に何ら関連性が無いことがそれを更に強固にします。アクティビティ毎のドロップアイテムの違いには合理性や必然性が全くありません。LMGを使う敵ボスがLMGをドロップするのは自然ですよね?強力なSMGで攻撃してきた敵NPCが高レベルのSMGをドロップするのは?
せめてショップの品ぞろえが普通のRPG並みで、少なくともダークゾーンファンドと通常クレジットとが「双方向に」交換可能あればね。 このゲームのエコノミーデザインの担当者は経済なんて知らないんでしょ。「サプライドロップがおいしい」とか言うけど、おいしい理由はそれがヘリコプターマネーか公共事業中心の財政出動みたいなものだからであって、実のところ経済システムの破たん、このゲームでは実質的に設計された(≒知性の介在した)経済システムが存在しないという証左に他なりません。
せめてショップの品ぞろえが普通のRPG並みで、少なくともダークゾーンファンドと通常クレジットとが「双方向に」交換可能あればね。 このゲームのエコノミーデザインの担当者は経済なんて知らないんでしょ。「サプライドロップがおいしい」とか言うけど、おいしい理由はそれがヘリコプターマネーか公共事業中心の財政出動みたいなものだからであって、実のところ経済システムの破たん、このゲームでは実質的に設計された(≒知性の介在した)経済システムが存在しないという証左に他なりません。
レベルアップが有ればRPG?そんな訳ありません。もしそうならレベル30のキャップが有ってはなりません。
ハクスラ要素も実効的にありません。ハクスラならレベルアップとともにより困難な敵NPCと対峙できるような仕組みにしておかなければなりません。
結論すれば、このゲームに実効的なRPG要素はありません。運営・開発が最初からそれを放棄していることが原因、或いはRPGを理解していないことが原因かと思います。もしRPGを理解していれば、例えば敵勢力の特徴を最大限にフューチャーした仕組みが導入されたりした筈です。プレイの反復感をやわらげ、有効なステイタスビルドを多様化し、プレイヤーが自分独自のステイタスビルドの構築と自分独自の攻略法を同時に追及できた可能性を広げたでしょう。
このゲームはRPG的世界ならぬ、RNGが支配する世界なのです。実につまらんですねぇ。
以上で、「どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか」シリーズは終了です。でも番外編はあるかもです(汗
2016/07/18
【のっソロ The Division】 たまには息抜き/「マシンガン・ヴィッキー」の帰還
現在、レベル30キャラは3人です。
プレイヤーキャラに愛称を付けるのもアレなんですが、まぁ、プログラムを作る際にも愛称を付けるという大学の研究室時代からのノリの延長ですね。
最初の2人では二重瞼の方の東洋系男性の選びました。「ソ連時代のどっかの共和国出身」みたいというイメージから愛称は「ヴィクトル」としました。3人目は白人女性、単純に「ヴィッキー」こと「ヴィクトリア」にしてしまいました。ホント、単純ですね。
なお「ベッキー」では絶対ありません!
さて、所謂Alt(2人目以降のキャラ)は、未だ重要ターゲット(HVT)ミッションが実装されていない時代に、とにかくフェニックスクレジットを稼ぐために育成されました。彼らの目的はハードモードのデイリーミッションをこなし、時間があればストーリーミッションリプレイ(クリア毎にたった2フェニックスクレジット!) をひたすら繰り返すというものでした。約4分でクリアできる「アマーストのアパート」ミッションを無心に10回以上連続クリアするとかはザラでした。
3人目のキャラであるヴィッキーの装備は基本的に余りっぱです。良い装備はヴィクトル達に召し上げられます。結果、ビルドは目的に照らして超DPS重視となり、最高時には約75%がDPSに当てられました。ただ、装備に一つだけ例外を設けてありました。一番性能の良いLMGは必ずヴィッキーに回すというものでした。ハードワークをこなしつつも装備的には報われない日々が続きました。
転機はHVTミッションの実装後に訪れました。
ヴィクトル達が限られたストライカー装備セットを装備する中、ヴィッキーは余りまくっていたローンスター装備セットを中心に装備せざるを得ませんでした。しかしローンスター装備セットが余りに大量だったため、 レベル191~214ローンスタービルドとしてはかなり理想的なものとなっていたのでした。折も折、ヴィッキーはレベル182のL85A2 LMGを入手、ただでさえDPS重視ビルドなのにL85A2の火力増(更にローンスター装備のボーナスでダメージ+1000)と携行弾数+184%増(ローンスター装備のボーナス分が+100%)も加わって突出した「火力ごり押しキャラ」へと変貌してしまいました。
「マシンガン・ヴィッキー」の誕生です。
マシンガン・ヴィッキーは直ぐに真価を発揮しました。間違って受領してしまったウィークリーHVTミッションをその火力でクリアしてしまったのです(のんきなもので、3ウェーブ目にHVTが現れなかった時点で初めて間違ったミッションを受領していたことに気付いた次第)。ウィークリーHVTミッションクリアは初の快挙でした。更にそのHVTからのドロップでレベル240のローンスター装備を入手、初の装備スコア200越えキャラとなりました。引きの強い余りっぱ装備キャラが、HVTミッションやデイリーミッションを最も効率よくクリアできるキャラとなったのです。
しかし、パッチ1.3&アンダーグラウンドDLC時代に入り、彼女は再び低迷します。
ハードモード以下のアンダーグラウンドミッションを繰り返すだけではレベル204~229のLMGは入手できません(新規導入武器にLMGが無いので、地下キャッシュからは基本的に出ない)。レベル240~268のローンスター装備の入手も望み薄です。ついにDPS向上のためレベル204のG36アサルトライフル+レベル229のPP-19サブマシンガンの装備を余儀なくされ、「マシンガン・ヴィッキー」の名は半ば返上となりました。また、 タフネス向上などのためローンスター装備が余り気味のより高レベルのファイアクレスト装備に入れ替わっていきました。
第2の転機は7月15日、「マシンガン・ヴィッキー」が帰還を果たします。
この日 、シーズンパス購入者は所謂PvEエリア内でサプライドロップを受けました。ヴィッキーが再び引きの強さを発揮、見事にレベル229のL85A2とレベル268のファイアクレスト装備1つをサプライドロップから入手します。ファイアクレスト装備4つ装備時のボーナスは、焼夷弾+3発、リロード速度+100%、炎上中の敵を倒すと10秒間の焼夷弾効果です。レベル229のL85A2の装備で実効的なビルドとしつつアンダーグラウンドミッション向けの「火力ごり押しキャラ」が復活しました。
「サーチ・アンド・デストロイ!サーチ・アンド・デストロイ!!
あらゆる勢力を朱(あけ)に染めあげよ!!!
この地下から誰一人として生きて地上に出すな!!!!」
「ヤー!!!」
ヴィクトリアだからね・・・(汗
2016/07/17
【のっソロ The Division】 やっと曲がり角か?
「このゲームがどうあるべきか考え直す」という曲がり角にやっと行きつきつつあるのか、という微かな望みが有りそうな無さそうな。
注意!品の無い表現が含まれます。
私に言わせれば曲がり角には3月中に至っていたが、Ubi & Massiveでそう考え、それを表明した人間は確認できるだけで一人、Jan Harasym氏だけだ。彼はパッチ1.2のリリースに先立ってRedditに投稿した。
A lot is going into 1.2, we're aware that it's the last chance to really entice players (and show them we're not retards).
1.2には多くが盛り込まれる。私達は(パッチ1.2が)プレイヤー達を本当に魅了する(そして私たちが未熟者ではないことをプレイヤー達に示す)最後のチャンスだと気付いている。
結局、この投稿は直ぐに消されることになる。Ubisoftからの要請があったためとされる。なお、"retards"の訳には穏当な表現を選んである。
パッチ1.2は更に多数のバグとグリッチをもたらし、意味のあるチート対策は実装されず、少なくともSteam経由のPCプレイヤーベースの減少は止まらなかった。パッチ1.2はプレイヤーを魅了できなかった。おそらく、運営・開発と多数のプレイヤーとの間の「対策すべき問題や不具合に対する優先順位の違い」、もっと正確に言えば「問題や不具合と考える事項の不一致(違いなどというレベルではない)」が完全に明確になったパッチリリースだった。Steamのレビューで目にした表現、「勘違いアップデート」、は実に的確だと今でも感心する。
ではパッチ1.2のリリース前後と現在に違いはあるだろうか。ゲーム自体の状況は、ゲームブレーキングなバグやグリッチにプレイヤーが接する機会が減ったぐらいの違いしかないのが実態だろう。これは決してバグやグリッチが減ったことが主要な原因とは言えない。バグやグリッチを含むマップ上のエリアをアクティビティ用に使わなくし続けていることの寄与が大きい。
常識的にはさすがに状況が変わっても良い時期だ。
少なくとも、Steam経由のPCでのプレイヤーベースは現在ピーク時の7~8%、パッチ1.2リリース2週間後以下だ。Steam経由のプレイヤー総数が全体の9%以下であることを理由にこの結果を無視する向きもあるが、トレンドを追うには十分な割合だし、Steam経由であれば他のゲームのトレンドとの比較も意味はある筈だ。そういう意味で条件付きではあるものの、プレイヤーベースの拡大や維持の観点から見る限り、パッチ1.3やアンダーグラウンドDLCのリリースは失敗だ。
すなわちビジネス上の失敗だ。運営・開発は最後の味方、本体リリース時の商業的成功をもって運営・開発を支持した人達、すらも失うことになる。 以前のエントリでも書いたように、私のこのゲームに対する興味の半分以上がその辺りにある。東芝やシャープの経済関連記事をワッチしていたのと本質的に一緒だ。無能と欺瞞が重畳して起こった災禍の至る先を見極めようとしていると言って良い。
兆候は幾つかある。
開発のMassive Entertainmentの求人内容とその数の増加、SOTG(State of the game)などにおける開発と運営との発言内容の乖離の拡大、最近のG36アサルトライフルのステルスナーフ指摘への対応(ステルスナーフは公式に認められた)における運営と開発との発言の温度差などが挙げられる。開発内の不協和音、開発と運営との不協和音の存在の兆候は否定しがたい。
Redditへの投稿にも運営と開発をきっちり区別する傾向が表れており、当然、開発への風当たりの方が強い。しかし一方、データを挙げた上でのプレイヤーの具体的な改善提案を「私はそうは感じていない(do not feel)」ことを理由に全否定する相手(Ubisoft公式The Divisionフォーラムのモデレーター)に希望なんて持てようか?話ができると思うだろうか?運営内の不協和音、或いはプレイヤー対応の方向性の不統一が解消されるなら、その結果は今後のこのゲームの未来を読む上での重要な指標となるだろう。なら解消されない場合は?指標どころではなく、良くても状況は変わらないことが明確になるだけだ。
AngryJoe氏が本体リリース直後のレビューで明確に指摘したように「ローグシステムは不毛(pointless)」であることは個人的には論を待たない。Paul Tassi氏が書いたように「ダークゾーンという実験は既に失敗として終わった」にも同意する。
ダークゾーンとローグシステムは誰かのイ○臭い妄想をプログラムに実装したに過ぎず、ゲームの他の要素は、レベル30までのストーリーモードを除けば、そんな妄想に付き物の垢に過ぎない、というのが私のスタンスだ、いや「だった」。今は○カ臭い以前の文字通り「不毛」な何も知らないガキンチョの妄想ではないかとすら感じられるようになってきた。個人的にはイ○臭いぐらいの方が下らなさ1000%増、共感度0必至でむしろ面白いのだが。
ゲーム内外のルールを完全に区別し、現在のダークゾーンやローグシステムに適応しているプレイヤーの一種のしなやかさには皮肉無しで心からの賛辞を贈る(ただ気を付けておいた方が良い。これは典型的な「信用できる人とは、できるけど判断としてやらない方を選ぶ人」事案だ)。他方、ソロプレイヤーを単に「引きこもり」と呼んで切って捨てる感性の持ち主には心からの侮蔑と憐れみを贈る。後者が居心地の良い場所を廃し、「ガキンチョの、ガキンチョによる、ガキンチョのためのゲーム」を辞めるかどうか、そこが私の着目点だ。
え?「今や神ゲー」だって?そりゃガキンチョにとってはそうだろうなぁ。分かるよ、分かる、良く分る、俺もかってはガキンチョだったから。でも、そうは言ってはいけない重要な理由がこの世の中、社会にはあるんだよなぁ。
え?「今や神ゲー」だって?そりゃガキンチョにとってはそうだろうなぁ。分かるよ、分かる、良く分る、俺もかってはガキンチョだったから。でも、そうは言ってはいけない重要な理由がこの世の中、社会にはあるんだよなぁ。
経済原理に基づく外部からの圧力がゲーム(むしろサービスと言った方が正確)を変えることになるのか、それともその種の圧力が無いまま進むことになるのか。のっソロはまだワッチしていくよ!
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