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2014/11/02

やっと「宇宙戦艦ヤマト 復活編」を観ました。

 「さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち」にギリギリ引っかかっているオッサン世代の視点からは、実写版「Space Battleship Yamato」、「2199」とは較ぶべくもなく遥かに「ヤマトらしさ」を感じてしまう作品。ヤマトの無双ぶりは気持ち良いぐらい。

 作品として特筆すべき点のひとつは3DCGカットの他のカットとのなじみの良さ、画作りのセンスがあるとこうなるのか、という好例ではないかと思う。

 「Space Battleship Yamato」は悪い意味でCG屋の手癖、実は安く上げるための合理的ワークフロー、の枠をはみ出すことが無く、結果的にクリエイティビティは今二つ。明らかに参考としたであろう米国TVシリーズ「Battlestal Galactica(リメイク版)」の洗礼を浴びていた身としては、質はTVシリーズレベルと同等か及ばないとの印象を持たざるを得ない。画として具体的に見せる、という観点のクリエイティビティにも乏しい。動きにアニメ的なタメが無いのは当然としても、ゲーム用物理エンジン的な「慣性力」感を払拭できなかった点は単純に製作側の汚点であろう。使ったレンダリングエンジン(CGソフトによって意外に癖がある。特に点光源の処理結果)がアマチュアの私にも分かるのはポスト処理に余り手をかけていない、或いはレンダリング画像で良しとしたとも考えられるが、「それで良いのか(誰にでも作れる画で良いのか)?」という話。

 「Battlestar Galactica」の3DCGカットにしても、VFX専門スタジオZoicとUniversal社のインハウスVFXチームとの画の質の違いは歴然で、Lightwave3D丸出しのインハウスVFXチームの仕事は決して褒められるものではない。「安かろう悪かろう」の典型例、或いはアイディアを持つアーチスト集団と想像力に欠けるエンジニア集団との違いとでも例えられようか。

 また「2199」は結局のところ手書きの焼き直しに過ぎず、レイアウトは基本的に非凡。モーション付けはタメがあったり無かったりのバラつきが大きく、アウトラインシェーダーとセルシェーダー(輪郭線とセル塗りをシミュレートするもの)の使用が他のカットとの断絶感をむしろ強調してしまうというのは皮肉な話だ。

 「宇宙戦艦ヤマト 復活編」でも全ての3DCGカットが良いとは当然言わないし、言えない。個人的には「どういう順番で3DCGカットが製作されたのか?」がかなり気になる。大雑把に言って、ストーリーの進展とともに3DCGカットのなじみがどんどん良くなっていくからだ。これは単に後半に集中しがちな重要なカットに時間をかけたというだけなのかも知れないが、一作の中で「地球の3DCGカットの出来」にあんなに落差のある作品は個人的には初めてだ。レンダリングエンジン一世代(3~4年)分ぐらいのギャップがある。

 「宇宙戦艦ヤマト 復活編」の3DCGカットではアウトラインシェーダー、セルシェーダーともに使用していない。このため、火焔、煙、水などの処理には悩まなくても良く、特に煙は完全にリアリティ重視と言える。他方、爆発に伴う閃光が周囲に及ぼす影響は、無視されるか細部を省略したかのような大雑把な表現になっている。換言すれば、3DCGを使いながらも光の処理は(おそらく意図的に)極めて手描きアニメ的であると言える。これを3DCGでやるということは、むしろ一手間も二手間も余計に手間をかけたということに他ならない。しかし、手描き背景の緻密さとアニメ的な嘘(例えばメタリックな構造物への写り込みが無い)との相性は格段と良くなることを期待して良い。

  「Space Battleship Yamato」は光の媒介物(真空なのか、ガスがあるのか)の効果をレンダリングの時点で作りこめていないので、ポスト処理で頑張ってもスケール感や重量感の表現には制限が多い。点光源の光が遠くまで届いてしまっては、(真空中ではそうだと言っても)巨大感はスポイルされてしまう。また、Universal社のインハウスVFXチームと同様に「何が光源なのか分からない環境光」を強くするという愚を犯しており、宇宙空間での光と影のリアリティはほぼ無いと言って良い。船体表面などの凹凸、微細構造は影があってこそ見た目のリアリティに寄与する訳で、影を積極的に使わないのであればモデリングの頑張りは意味がない(影を使わないならバンプマップやノーマルマップで十分で、単にメモリの無駄でもある)。「2199」はアウトライン、セル塗り調でありながら光(と影)の表現が突出してリアル寄りであるため出来上がりの画が内在する違和感の排除は不可能だ。結局、「宇宙戦艦ヤマト 復活編」のヤマトが重量感という観点からは突出して見栄えが良い。特に逆光のなか海上に佇むヤマトの姿は、「重量感」を越えて「戦艦感」とでも言うべき風情すら感じてしまった。それは単に止め絵であるからではなく、ヤマトが登場する3DCGカットのほぼ全てにわたって共通する光の処理への考え方に負うところが大きいと思うのだ。

 ちなみに「キャプテン・ハーロック」のモデリング+テクスチャに極端に頼った方向性では影が使えない。結果、画で使えるコントラスト幅、色の彩度幅は著しく制限され、光と言えば白色しか使えず(白色しか使わないだけでも見るべき見識はあると言える)勢い画は単調とならざるを得ない。

2014/06/22

近況、十六度。:2時間でここまで2題

 本日は昼飯と夕飯の間に「2時間でここまで」×2に挑戦。

 要は使える時間を明確に区切った上でベストエフォートでどこまで行けるかを試すということなのだが、重要なのはアウトプットを事前に見積っておくこと。目的が「自分の今の調子や実力を適切に見積もれるか」をチェックすることだからだ。結論から言うと、一題は50点ぐらいで失敗、もう一題はかろうじて60点の合格ぐらい。

 ただし、お題はお気楽なものだ。

一題目:宇宙戦艦ヤマト(1974)のガミラス三段空母(多層空母)の画像をネットで収集、形状を検討し、Lightwave3D(3DCGアプリ)上でプロトタイプモデリング(スケッチみたなもの)まで終える・・・50点

 そもそもの躓きはアングルド・デッキの有無。

 年齢的には「さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士達」世代なので、ガミラス三段空母の形状はバンダイのプラモデルが記憶上の基準。加えて、「デザインモチーフは第二次世界大戦の空母」、「宇宙空間で何故アングルド・デッキ?、しかも多層デッキなのに」という思い込みから「アングルド・デッキはあり得ない」とそれまで確信していたのだ。が、ちょっとググるだけでそうは問屋が卸さない事が分かった。宮武氏のデザイン画はやっぱりアングルド・デッキっぽいよね?

 「アングルド・デッキごときで何の騒ぎ」と思うかも知れないけれど、実在の空母のアングルド・デッキの向き(角度)や長さには根拠がある訳で、ただ船の進行方向から傾いた向きのデッキがあれば良いって訳じゃない。別にデザイン画の解釈も理詰めであるべし、と言いたいのではないので念の為。

 デザイン画から想定されるアングルド・デッキの幅、長さが実在の米国原子力空母と比して余りに小さめなので、「アングルド・デッキと解釈すべきか?」と言う、より根本的な疑問にぶち当たってしまったというのが正直なところだ。単なる張り出しという解釈も可能だけど、それもどうかなぁって感じで、Lightwave3Dを立ち上げたところでタイムアウト。船底部の処理も含め、宿題を残した形だ。

二題目:死蔵状態のソフトウェアドラムマシン、Arturia SPARKのCubase7.5(DAW)上でのワークフローを理解するため、これと既存の楽曲データを使って兎に角一曲でっちあげる。・・・60点

  プリセットの様々なドラムパターンを20分ぐらい聞きまくってから方向性と使う楽曲データを決定し、10分程でマニュアルの必要個所だけ読んで必要な操作を確認、後は淡々とデータ編集と音量調整に終始した。

 SPARKはドラムパターンをドラッグ&ドロップでDAWのトラック上にMIDIデータとして配置できるので、今回はその機能押し一本でやってみた。従って、ドラムパターンの一部変更は全てDAW上だ。まぁ、一度決めた方向性は時間的に変えようがないので、「やりたかった事」は割と伝わるんじゃないかなぁ。

 既存の楽曲データからザクザクとデータを削っていくのはやっぱり快感。コード(和音)は捨てたが、ベース音は微妙に入れてある。あと、SPARKのコンプレッサの癖が今ひとつ掴めず、音量調整はまだまだという感じ。もう少しパート毎で音量差をつけたかったんですがね。

 "Alternative3"は文字通り「第3の選択」、3つ目のミックス違いだったからで、昔の英国TV番組や細野晴臣さんの楽曲とは無関係ですよ。

2014/06/07

ぷうぺらさんの三段空母は…

 ワンフェスやらガレキとかの世界にはとんと疎いのですが、「ラブタコス」の名でワンフェスに参加されている「ぷうぺら」さんの次作が宇宙戦艦ヤマトの「三段空母」、しかも題して「ガミラス三段空母1945」ですと!

 製作過程をウェブで公開されているので、ここのところワクワクしながらページ更新を待つ日々が続いています。

 メールの相手をして頂いた事があるだけで直接の面識はないのですが、ぷうぺらさんは私にとっては「遥か先を行く松本(零士)造形への挑戦者」とでも呼びたい存在。おそらく松本零士氏のペンの入り抜き(ペンタッチ)にまで思いを馳せながら松本造形の立体化に挑んでいる、と勝手に想像している次第。

 で、「ガミラス三段空母1945」ですが…あぁ、やはりやってくれましたか、そうでなくっちゃね、と私的には納得の展開、全力での支持を表明します。何がって、「丸いおしり」ですよ。あそこはああいうヴォリューム感でああいう丸さであるべきです。もちろん、その「おしり」が成立するためにはそれ以外の部分も重要、そういう辺りの塊感、ヴォリューム感のバランス感覚には何時もながら唸らされます。そういうセンスが私には無いのが実に遺憾、ジャガイモに名刺を3枚突き刺しただけでは普通は三段空母にはならんのですよ。だけどジャガイモの形の目利きにはそれができるかも。

 例えが分かりにくくて申し訳ないですが、要は三段空母の見た目全体像をどう料理するかのポイントのひとつは、丸さを湛えたヴォリュームと直線的な甲板とのバランスと境界の処理じゃないかということです。境界をくっきりさせるか、それとも馴染ませるか。松本氏のペンタッチからはおそらく馴染ませるのが正解という気もするけれど、あくまでそれは二次元でかつ輪郭線でのお話。既に不用意に「名刺を突き刺す」なんて書いてしまいましたが、「ジャガイモの一部を削って名刺をそおっと乗せる」という解だってあるわけです。やっぱりこういう感覚を正確に表現する言葉ってのは無いですね。ぷうぺらさんの解はまた違ったもの、甲板の側部に曲線要素を導入しているので「名刺」の例えはもはや使えません。

 実は三段空母、2199版がやっつけぽくて余りに面白味に欠けたのでオレ版CGモデルネタとしてリストアップはしてあるのですが、あの「おしり」見ちゃうとなぁ…やりにくいよなぁ…止めるつもりも無いですけど、方向性は少し変えないと面白くないですね。もちろんアングルドデッキは恥しいからやんないですよ、あの醸し出される「考えてない感」は半端じゃないですからね。

 興味を持った方は、ぷうぺらさんのページ「sumika on the web」 の上部のリンク「ラブタコス」からどうぞ。

追記:2014/06/07
 版権不許諾通知届いて製作ストップ
が~ん!!

2014/05/01

近況、十五度。

 体調も安定して久しいので、そろそろ3DCGモデリングを再始動しようと思うようになってきた。ここんところ、と言ってもほぼ10年という話だが、バトルスター、VF-1バルキリー、コスモゼロとメカものばかりだったので、キャラに戻ろうと。

 で、ネタなのだが、これが休んでいる間にすっかり名前(ニックネーム)の筋が悪くなってしまった、その名を「スプト二子」または「スプートニ子」という。うむぅ。筋が悪くなったのは、Sputniko!氏(アーティスト、MITメディアラボ助教授)の登場である。”!”を除くと、英文表記は全く一緒だ。う~ん。

 スプトニ子(Sputniko)が最初に描かれたのは1984年ごろ、Sputniko!氏の生年よりは1年早い。なぜそう言い切れるかと言うと、スプトニ子は金田伊功氏の”BIRTH”のキャラデザインが元になっているからだ。”BIRTH”的な「卵型のヘルメット」に「3本のアンテナ」を加えたヘルメットを被った少女キャラ、それがスプトニ子だ。いやはや何とも芸のないことだ、だが取り敢えずやっちゃう方向で行きましょう。

 さぁ、ペンタブの埃でもはらいましょうか。

2013/12/30

アクセス解析:検索ワードラウンドアップ:その5

 本年最後のエントリとなります。皆さま良いお年を。

 さて、
  • 高出力電磁で嫌がせした人
    完全に意味不明…

  • フィアット500 ツインエア ツインエアエンジン etc.
    ツインエアはかなり癖があります。FIREエンジンとは別物です。
    単純に燃費やら動力特性やらでバランスが良いエンジンと言うならば、文句なくFIREエンジンに軍配が上がります。ツインエアエンジン車に乗っている身でナンですが、ツインエアエンジンはあまり好きではありません、でも楽しい、燃費もそこそこ。
    おそらく、ドライバーとしては楽しくて、エンジニアとしては癖の強さに疑問を持ってるんだと思います。マニュアル車やDualogic車でも積極的にシフトチェンジする人にはFIREエンジンはつまらない。アクセルとブレーキしか使う気のない人はFIREエンジンを選ぶべきでしょう。排気管以外は見た目変わりませんしね。

  • SynthMaster
    音作りをし、かつCPU負荷も気にする人には絶対お勧め、プリセットだけ使うという人には面白みに乏しいかも知れません。
    直ぐに音が出てしまうのも良し悪しですが、実は音作りの最初の敷居は高いかも知れないと最近思うようになりました。私はオシレータ部以外はほぼ同様のインターフェース構造を持つZ3TA+で散々苦労したので一目で何処を如何すればどうなるかが分かったのですが、これはピンポイントな幸運以外の何物でも無さそうです。だって、他のソフトシンセ操作には、Z3TA+の苦労なんてほとんど役に立ちませんから…フィルタ特性が全く違うが故にZ3TA+2ですら役に立ちませんでしたからね。

  • 3ds エラーコード 002-4
    気持ちは良く分かりますが、3dsと
    Lightwave3Dの相性は最悪です。っつーか3dsの規格自体が酷いものです。高価なファイルコンバータが売れたのもむべなるかな、と言ったところでしょう。
    Lightwaver(死語)には、3dsで作られた既存のモデルに頼らない覚悟が求められました。つまり、かつてのLightwave3Dユーザは「自分に必要なモデルは全て自分で作っていた」のです。

  • itunes11.1.3  同期 できない
    自分には無関係、かと思っていましたが、iPod touchの容量不足から「チェックした曲だけ同期する」オプションを使い始めた途端、転送エラーが頻発するようになりました。たいがいは3回目で同期に成功します…十分に不良アプリ?

  • piapro studio vocaloid editor 使いやすい
    Piapro StudioはVer.1.2からクリプトン社以外のボーカロイド製品も使えるようになり、個人的にはやっと用途が出てきました。ソフトとしての出来はVocaloid Editor 3を遥かに凌ぐもので、操作感は良い意味で別物です(あくまでCubase7上での話、他のDAWは分かりません)。ただし、以下の点は注意が必要です。
    まず、Windowsユーザの観点からは操作がやや煩雑です。これはコンテクストメニュー(マウスの右ボタンクリック)を積極的に使うユーザインターフェースとはなっていないことによるところが大きいです。その代わり、操作感はMac版と共通かもしれません。かといってコンテクストメニューが完全に使われていない訳では無いため、ユーザインターフェース設計にロジックなり思想なりを感じることはできません。そういう意味では、酷い部類のユーザインターフェースではないかと。あと、日本語、英語ボーカロイドでの歌詞入力には問題ありませんが、少なくともスペイン語歌詞の入力はボーカロイドがスペイン語版でも音素記号に変換されません。結局、スペイン語などの場合はVocalod Editorを使わなくてはいけないようです(現状は)。
で、お約束です。
  • ヤマト 出淵 頭悪い、宇宙戦艦ヤマト2199 酷い、宇宙戦艦ヤマト2199 つまらない!!、ヤマト 2199 駄作
    まぁ、普通の検索エンジンならここへのリンクを表示しますわな。
    ただし、個人名を挙げて「頭悪い」とは書いたことはない筈。頭の良し悪しは社会に出れば直ぐに周囲には分かるもので、どの種の頭の良さが求められるかは分野によって違います。
    本ブログでは「プロとしての自覚の有無」、「論理性の有無」、「オリジナリティの有無への姿勢」の3点には突出してカラいのですが、頭の良し悪しは問いません。そもそも面識の無い人のことは分かりませんしね。でも、お金を払って入手した作品に対しては言いたいこと言っても罰は当たらない筈。
    アニメも作るとある監督は「絵のクオリティを下げてでも作品の納期を守る」訳ですが、これは「作品としてのクオリティ」を下げない限りにおいては正論であり有能ということになります。裏を返すと、「作品のクオリティが上がらないのに絵のクオリティを上げるために納期を守れない」のはその分野においては少なくとも有能とは言えないでしょうねぇ。

  • イデオン 絶望
    何故毎日?


 でわ、2014年までさようなら。

2013/12/28

2013年を振り返ってみる

 まだ今年も何日か残ってますが、会社も休みになりますし、もはや年末年始まったりモードです。

 会社の同僚が「正月攻勢と称して某国が某線を越えるのではないか」と心配していますが、個人的にはこの時期に動くことは賢明とは思えません。が、ちょっと某国に関する報道が以前と較べて減っているのが気になります。要は、中共と上手くいっていないのではないかという点が懸念事項ではある訳です。

 とは言え、2015年には朝鮮半島国連軍の戦時統制権が米国から韓国へ完全委譲されることは決まっており、また米国が非核化を条件に某国との不可侵条約締結も考えていることは米国自身が明言しています。事実関係として、某国、米国、中共は休戦条約を結びました(韓国は休戦していない)が、この休戦条約、今年になって某国が一方的に破棄を宣言し、米国もそれを公式に認めています。戦時統制権に韓国への委譲、休戦条約の実質的破棄という事実関係の文脈からは、「不可侵条約締結」はあながち想定されないシナリオでもない様なのです。ポイントは「半島非核化」、北から南まで全てですよ、もちろん。

 この辺りは裏取りしていくと、国内では報道されていない話がポンポン出てきて面白いです。

 で、我が国はというと、首相が靖国参拝したかと思うと仕事納めということで。まぁ国家100年の計の一部である筈だと信じてますからね。少なくとも事大主義はマジアカンでしょう、というのが今年の最大の教訓、国家も経済も仕事もね。米国の「残念」の意味ですが、TV報道での解説の説得力無さったらありません。米国はロジカルに怖いですからね、キャンペーン(大抵は褒め殺し)が始まったらもう手遅れですよ、おそらくここまでは想定通りの展開と思われますが。

 良くも悪くも来年は今年以上に国際情勢、世界経済に色々動きがありそう、との認識は同僚とも共有してますが、内容については云わぬが華ということで。IMF(国際通貨基金)とかEU(欧州連合)の公開資料とかに目を通しているとちょっとドキドキしますよ。アジアの事は、アジアだけ見てては理解できません。

 後は気のまま。
  • 9月以降は出社拒否も起こさず、時折PCを前に寝オチする始末。
     そもそも職場で倒れた原因が不眠症で、睡眠導入剤も飲まずに「寝オチ」なんてのはここ3年ほど無かったこと。きっと体調良くなっているって思いたいのが人情ではありますが。ただ仕事以外への粘りと言うかやる気は明らかに減退、まぁ歳のせいでしょうけどね。

  • 車の乗り換え。
     気が付けば9年乗ってたのねFIAT Nuova Panda(2004年型)、良い車でした。2004年型は色々と原価低減策をする前の型式なので、実は外見が一緒でも後の年代の同型車よりもインテリアはしっかりしていたのです。
     一応プレミアムコンパクトとの位置付けのFIAT 500シリーズですが、「インテリアにおける原価低減策」はしっかり継承されているのはちょっと残念。TwinAirエンジンはちょっと回し気味でナンボって感じですねぇ。

  • 「宇宙戦艦ヤマト2199」良いところ無く完全撃沈、覚悟の心中。
     酷い出来でしたけれども最期まで付き合いました、Blu-rayプレーヤーもわざわざ買ったのにねぇ。あの素材で事前の予想を大幅に凌ぐ物語の薄っぺらさ、いつもの事とは言えあの素材でアレが平気でできるって辺りが「性根がプロじゃない」って証拠かと。金出す人も相手は選ばないとさ。
     一部報道では「市場規模なんとか億年!」なんて報道もありましたが、ゆるキャラ「くまモン」の経済波及効果(推定、活動開始からの積算)の1/10以下ですからねぇ…「くまモン」にしても「ふなっしー」にしても、中の人の「ゆるキャラとしてのプロ魂」みたいなものを感じますよ、マジで。

  • 「パシフィック・リム」に救われる。
     ツッコミ所満載という点は認めるけど、理詰めの構成力は凄い。労作にして傑作、シナリオが酷いという人は映画の読み方を知らないと思うべき、カットの一つ一つまでがなんと饒舌なことか!VFXとライブアクションを同じ人間がデシジョンすることで、何故作ったか、どんな作品を作りたいかから始まって実際の作品までが理詰めの一品。
     あこがれや思い入れを理に落とし込めた時点で、某2199とは別次元になったと言えよう。米国では不評とのことだが、それはかなり映画リテラシーのレベルの問題じゃないのか。「スターウォーズ」の興行的成功による「映画における新たなるイマジネーションの不在」をウン十年ぶりに打破した作品であり、その意味では「2001年の宇宙の旅」の直系かと思う。イマジネーションだけならば「インデペンデンス・デイ」っつーミッシングリンクがあるにはあるのだが、あれはシナリオが良い意味で馬鹿過ぎるもんなぁ。
     あと「マーズ・アタック」は「どこかで見たことがあるような感じのちょっと曖昧だけどそれっぽい一連のイメージ」を具体化したという点で、「スターウォーズ」の流儀を尖鋭化したと言って良いのではないかと思う。問題は、そこを尖鋭化しただけでは面白くなる理由がないことで、その辺りが確信犯的に作られている点を面白がれるかどうかという意味で、やはり観客を選ぶ映画ではないかと思う。

  • キャプテン・ハーロック…ん?
     気になって調べてみたら国内興行収入5億円程度とか、やっぱり大赤字。「くまモン」との比較は…ケタが違うね。某2199と同じで、金出す人間は相手を選ばなきゃだめっつーか、どうしてこんな企画に大金が投じられたのか?存在自体がファンタジーな感じ。
     今時モーションキャプチャーとか「作り手にイマジネーションありません」と言ってるも同然で、面白い物が出来るはずもない。「ロボットもカイジューも動きは全て手付けです、それがこの作品にとって必須なのです」と監督が言いきってしまう「パシフィック・リム」とは雲泥の差。作品の有様やら金の使い方やら色々間違ってる点では「デビルマン」の再来かもよ東映さん。
     世間のレビューを見るに、映画リテラシー的な観点からは評価が二分、シナリオ、或いは物語展開をきっちり追えている人とそうでない人との意識差が歴然。フランスではシナリオは受けるかもしれんが、小説同様マンガっぽさは余計かと思います。

  • 3Dモデリング封印、海外ネットコミュニティとの断絶。
     体調優先のため、一応「病気にて休みます」と仁義は切っておいて3Dモデリング関係のコミュニティからいったん断絶。まぁ、英語でやり取りすることが多少負担になっていたし、自分の3Dデータの商用利用差し止めとかでてんやわんやした経験も大きい。
     参加していたコミュニティはポライトであることを基本としつつも押しつけがましくないフランクな側面をも持ちバランスの良いところなのだが、時折その辺りの空気を読まないニューカマーが現れて「浮きまく」っていたりするのは(日本人っぽかったりして)ご愛嬌。ちなみに私は一部の人間に米国人だと思われていた模様、やはりカナダ人や英国人とは物言いが違うようです。

  • PC更新せず、3Dモデリングから音楽寄りにシフト。
     もうメモリも売ってないようなロートルPCなのだが、取り敢えず困らないのでそのまま。かつては毎年のように更新していたのが嘘のよう。PCアップデートに使っていたお金は音楽関係のソフト購入費にシフトした感じ。
今日のところはこんな感じかな。

2013/08/03

近況、七度。

  • 体調は幸いにしてとても安定しているが、目覚めが中途半端に早くイマイチ睡眠時間が短い。会社でシンセ「π」の波形生成ロジックに関する根拠なき閃きあり、こそこそとExcelで波形を計算してみる。あんまり見かけない波形が結構出てくるのは面白いが、シンセの音は波形だけじゃ決まらないからねぇ。
  • 3DCGソフトウェアLightwave3Dのリハビリ開始。秋頃には再開したいな。
  • スポンサーである関連会社の人と雑談。どうも自分らのグループ会社は競合他社と比べて「相変らず営業が弱い」という結論に至る。とは言え、「営業が強い」から会社も強いって訳じゃないところが難しい。
    某社の某分野は「営業、広報が強く」、大型受注案件や大型投資に関する広報活動も適切で、株価は高めを維持している。が、その後の進展をトレースすると、受注案件のスケジュールが致命的なトラブルで遅延してたり、投資回収に必要な案件の受注に失敗したりと、自分の会社では願い下げな状況が意外に多い。当然、この手のネガティブ情報はあまり表沙汰にはならないから、株価の下振れ要因にはなかなかならない。
    まぁ、今時の米国流会社経営という観点からは某社の方法は正しい。片や私の所属する会社の体制は、上層部こそ米国流だが、私の関連する事業分野は専門性の高さが原因でその直下の階層の権限が他事業分野と較べてはるかに強い。しかも今後の主戦場は欧州の可能性が高い。なかなか米国流とはならないだろうなぁ。
    ちなみに研究開発分野の体制は前時代的なまでに官僚的で、創造性に対する理解がない。最低だ。

2013/07/14

3DCGにおけるカメラの回転軸についてのメモ

 Youtubeなどにアップロードされているアマチュア製作の3DCGムービーを観てしばしば感じるのは、「カメラの動き」への意識が低いこと。善し悪しではなくて、勿体ないという話である。

 今回はカメラの回転軸についてだけ、思うところを書いておこう。

 まず以下の話で必要なカメラの要素をはっきりさせておこう。カメラにはフィルムなりCCDなり、レンズを通して入射してきた光を受ける部分がある。これを便宜上「受光面」と呼ぼう。受光面の中心からレンズの中心に向かう直線の向きを同様に「カメラの向き」と呼ぼう。これら二つがあれば事足りる。

 さて、私が使っている3DCGアプリLightwave3D(以下、LW3D)のカメラのデフォルトの回転中心は受光面の中心に相当する位置にある。他のアプリでも同様かと思う。だが、実際にそんなカメラセッティングは可能なのだろうか。上述の「勿体なさ」の原因はデフォルトの回転軸をそのまま使うところにある。

 例を挙げよう。砂漠の中の直線道路を車が疾走しているカットを作ることを考える。より具体的に言うと、カメラマンが道の脇でカメラを構えている設定で、「遠方から高速で迫って来る車→目の前を通過する車→高速で遠ざかっていく車」をカメラの向きを車の位置に合わせてを回転させながら、いわゆるパンさせながら、撮影したようなカットを作ることを考える。さらに、車や背景のモデル、ライティングは完璧、静止画で見る限りはリアルそのものという条件、車の動きもリアルそのものという条件を加えよう。

 LW3Dでは、カメラが特定のオブジェクト(ここでは、車のモデルで良い)の中心位置に常に向くように設定できる。こうしておくと、カメラは車の動きに合わせて自動的に回転する、つまりカメラの向きは常に車の方向に向く。このような設定で作られたカットでは、意外と違和感は出ない。別の言い方をすると、意外にCGっぽくはならない。

 出来上がったカットを観た製作者は、例えばこんなことを考える。

 「カメラマンは家庭用ビデオカメラを使っているのだ。カメラの手ぶれの効果でカットに臨場感を加えよう。」

 「手ぶれ」のシミュレート方法はここでは問わないこととして、とにかくカメラの位置は変えずに、カメラの向きが良い塩梅に揺れるように設定できたとしよう。が、その結果得られたカットは逆に「リアリティ」を失ってCGっぽさを獲得し、勿体ない状態となる。それは何故か?

 ここで「家庭用ビデオカメラ」はカメラマンの右手で構えられており、さらにカメラマンは「家庭用ビデオカメラ」の左側面から立ちあがっている液晶画面を正面から見ているとする。このとき、カメラの受光面はカメラマンの腰の回転軸(軸の向きが上下方向)に対して右前にあることになる。このような状況下では下記のように「リアリティ」が失われる。
  • 「手ぶれ」があるならば、ぶれの回転軸は手首、肘、肩などとなるが、いずれにしてもぶれの「回転軸」は受光面中心をまず通らない。つまり、「手ぶれ」によって受光面の中心位置が変わらなければならない。
  • 「手ぶれ」があるならば、カメラはカメラマンの手で構えられている。この場合、車の通過に合わせてカメラの向きが変わる際の回転軸は腰の回転軸でなければならず、パン時の「回転軸」は受光面中心を通らない。
つまり、「手ぶれ」を導入するとカメラの回転軸が複数あることが露わとなるため、「手ぶれ」とパンの回転軸相互の関係を適切に設定しておかないと「あり得ないカメラセッティング」と認識されてしまうということだ。

 対して、「手ぶれ」効果を加える前のカットには、「あり得ないカメラセッティング」を視聴者が認識するような情報が基本的に含まれていない。もっと言えば、「カメラという物理的な存在が無くても」成立する、或いは「カメラという存在があってはならない神の視点」とでも呼ぶべきカットなのである。「手ぶれ」効果は「カメラという物理的な存在」無くしては成立しないし、パンの回転軸が受光面中心を通るような精巧なカメラセッティングと「手ぶれ」の発生は「リアリティ」として相容れない(想定が実質的に困難という意味)。

 昔の8mmカメラによるホームメイドムービーのパンなどの回転軸は、基本的に受光面の後方にある。これはカメラマンがファインダーを覗いており、左右・上下方向への回転軸は首及び腰にあるためである。回転軸が受光面の後方にあるため、パン操作時には回転に合わせて「受光面の向きだけでなく位置も動く」。カメラの動きにリアリティを与えるためには回転軸の設定に心を砕く必要があるということ、逆に言えば、例えば「8mmカメラによるホームメイドムービー」風のカットにするひとつの方法論は、カメラの回転軸の位置と向きを「リアリティ」としての8mmカメラにまず合わせて設定することである。

 "Battlester Galactica"の初期エピソードのVFXカットでは、カメラ回転軸設定に「リアリティ」を感じさせるカットが多々あった。このような「専門のカメラマンではない人間によって撮影されたドキュメンタリー」風の絵作りはその後流行り、相当の時間遅れを伴ってNHK大河ドラマでも見られるまでになる。しかし、実際に多く見られたのは「『専門のカメラマンではない人間によって撮影されたドキュメンタリー』風」風の映像に過ぎず、国内外のプロにあっても本質的なところを外しちゃうんだという状況が露わになっただけのようだ。本家"Battlester Galactica"もVFX製作体制の変更(予算縮小により、VFX専門会社へ外注できなくなったのが原因とされる。)などを経るうちにカメラ回転軸の「リアリティ」は完全に失われる。"Blood & Chrome"のVFXカットの酷さ(神の視点か、カメラの存在という「リアリティ」を備えた映像か、といった意味での明確な方向性の無さ)は、過剰なレンズフレアの使用も相まって、心有る人ほどがっかりさせたようだ。

 8mmカメラには8mmカメラの、映画カメラには映画カメラの「リアリティ」がある。ここで「リアリティ」とは、受光面と回転軸の向きや位置の相対関係が映像に与える効果である。更に言えばレンズ焦点距離(或いは画角)の設定もカメラやカメラセッティングの「リアリティ」に関わる重要な要素だろう。

 アニメなどで、フレームが固定された状態では極めて映画的な絵(映画鑑賞体験の記憶と一致する絵という意味)なのに、フレームが動いた途端に映像が映画的でなくなるという経験をしたことがないだろうか。個人的には上述の「リアリティ」の欠如が原因である場合が多いように思うのだ。

 TVドラマや日本の旧来のセルアニメの方法論は、「神の視点」に寄っている。まずフレームがあり、その中に登場人物をどのように配置するかというアプローチ寄りということである。片や少なくとも「私の記憶における映画」の方法論は、出演者の演技する空間の一部をどのようにカメラのフレームで切り取るかというアプローチに寄っている。いわゆる「カメラ固定の長回し」でも映画にあってはアプローチは同様である。

 TVドラマはカメラに合わせるが故に映像にカメラの存在感が希薄となり、「私の記憶における映画」ではカメラが合わせるが故に映像におけるカメラの存在感が増す、とも言える。これは、相対的に短時間でカット数をこなさなければいけなかったTVドラマと、出演者の演技と相互作用しながらのカメラセッティング調整を当たり前としていた映画との如実な違いかと思う。映像というアウトプットに影響しないならば、カメラセッティングに時間をかける必然性はないよね。

 まぁ、黒澤明氏や岡本喜八氏などはちょっと例外ではあるんだけどね。

2013/06/14

クロスオーバーってつまらない

 ここで言う「クロスオーバー」とは、本来別々の物語を組み合わせて新しいストーリーを作ること。映画で言えば「アヴェンジャーズ」が典型的な例で、製作側が版権を持つヒーロー総出演みたいな様相を呈するに至っている。

 個人的には、このクロスオーバーってのは罵り言葉の5つぐらいはすぐに思いつけるほど嫌いでつまらない。理由は簡単で、そもそも相互に一貫性が取れる筈もない複数の物語や世界観を一本の物語に押し込めてしまえば、全体として「一貫性のある物語、世界観」なんて獲得できないのが道理だからだ。「夢オチの方がまだ潔い」と思うことすらある。

 片や、ジャンプアニメコラボは面白がったりする。この場合は作り手の技量、懐の深さ具合をみることになる。「真面目にやったら破綻する」という前提にどう挑むか、実際のところ真面目にやるには極めて難度の高い話なのだ。大抵の「クロスオーバー」のつまらなさは、「真面目にやったら破綻する」という点に製作側が挑みもしないところにある。プロでもそんな塩梅だから、アマチュアとなれば本当に節操がない。

 3DCGアプリなどのコモディティ化が進み、TVシリーズ級のVFXは個人レベルで達成可能となってきている。だが、一定以上の技量を持つアマチュアモデラーはまだ限られているのが実態らしく、海外のアマチュアフィルムメーカーから良く声がかかる。が、その半分はスタートレックと何かのクロスオーバーだ。昨日もまさにそういうプロジェクトへの参加依頼があったばかりなのだが、もちろん丁重にお断りするしかない。さっぱり興味ないんだからどうしようもない。

 守秘義務があるから具体的なプロジェクト名は挙げられないけど、商業プロジェクトへの勧誘も二度ほどあった。もちろん報酬はあるのだが、私にとってモデリングは純然たる趣味、自分が作りたいと思わないものなんかにかかずらわってる時間なんてない。

 でも個人的な信条をうっちゃれば、こうも言える。

 もしあなたが3DCGがらみのキャリアを望んでいるのなら、プロも参加している海外の3DCGコミュニティに積極的に参加しよう。武者修行みたいなもので、本気で挑む限りは無駄になることなんてない。ムービーは「ニコ動」ではなくて"Vimeo"に上げよう。世界中のプロの声を聞こう。世界中のプロを唸らせてやろう。

 世界は広い、が、分野を絞れば「これは!」という人材は決して多くない。これは真面目な話だ。

2013/03/20

近況。

 近況です。

 年度末進行で仕事がエラいことになっているところに、名のある先生の研究室の学生がエラく困った内容のペーパーを国際会議にサブミット、とばっちりでこっちまでさらにエラいことになってます。引用文献ぐらいちゃんと全部書け!他人の論文のグラフに間違いがないか位は自分で確認しろ(電卓と時間が10分もあれば横軸の数値が間違ってることは定量的に確認できる、専門家なら縦軸か横軸の少なくとも一方がおかしいことは一目で分かる)!!査読者は何やってんだ!!!

 ま、結論はオレの考えと同じではあるのだが、ものには言い方というものがあるし、学究の場にだってそれなりに仁義の切り方というものもある。

 もはや何周遅れか?「水曜どうでしょう」の未見エピソードを友人の協力あって視聴中。面白いのだが、観て笑っているだけというのは休日の過ごし方としても余りに非生産的。とは言え、未だ投薬で気分を持ちあげている状態では、豪快に疲れる3DCGモデリングは無理。今後もしばらくは封印。

 1年ほどちまちま一から組んでいた"Bizarre Love Triangle/New Order"のオケが80%ぐらいの完成度、取り合えずVocaloid Editorを立ち上げてみよう。

2013/02/25

BoostaBootsさんのレギオス(機甲創世記モスピーダ)のCGモデル

 マクロスのVF-1AとかのCGモデルを作ったりしてますが、今回はVeritech Fighter繋がりでBoostaBootsさんのレギオス(機甲創世記モスピーダ)のCGモデルのテストショットをご紹介。平面出し、全体バランスなどneat(=きっちりした)な仕上がりのCGモデルです。このレギオスを使ったショートムービー作りも計画しているらしいので、是非次に期待しましょう。

2013/02/22

CONTE DE QUARTIER 1 : ORANGE O DESESPOIR +1

 タイトルは「オレンジの絶望」って感じでしょうか?クレジット表示が始まっても最後まで見ましょう(期待はしないで)。

 オレンジやパイナップルの表面にメッシュ制御点が見える気がするのは「職業病」ならぬ「趣味病」ですな。この作品みたいな良い意味で緩いモノを作ることが、実は私の目指すところ…です…けど…ね…ミサイルも好きだもんなぁ。

2013/02/12

Lightwave11.5のGenomaが少し分かってきたよ

 新リグシステムGenomaの本質のひとつはリグ作成の知識の一般化、つまりリグを一から組んだことのない人でもそれなりのリグが短時間で組めるようにすること、にあろうかと思う。その観点から見れば、プリセットのリグ構成自体を調べることが勉強になるはずである。実際そうなのだな、というのがここ3時間ほどGenomaに触ってみての感想だ。はっきり言えば、Lightwaveのリグシステムへの理解の浅さ、誤解の数々に気付いた次第である。

 ローカル座標系での編集機能の未実装はこれまでのLightwaveモデラーの弱さの一つであり、スケルゴンを編集した際に回転軸が捻じれ易い原因でもあったかと思う。Genomaプリセットのリグ構成はその辺りを上手く処理するようにできている。「上手く処理する」方法自体が知識であり、「何故そうするのか」を理解することが勉強と言える。冒頭で新リグシステムと呼んでおきながら変だが、Lightwaveのリグシステム本体の実装ははこれまでと同様だ。が、Genomaという一種のラッパーを挟むことで、使い勝手がかなり変わったとは言えそうだ。

 「リグ構成が楽になってもウェイトマップ作製が面倒なまま」では元の木阿弥だが、ウェイトマップのスケルゴンへの割り当ては楽になったみたい(最初の3分ぐらい見てれば経験者なら分かります)。さっそくこれから試してみませう。

2013/02/09

Lightwaveを11から11.5へアップデート

 3DCGアプリのLightwave11を11.5にアップデート。

 2カ月近く触ってなかったせいか良く使っていたショートカットキーを忘れていて、モデラーを立ち上げたものの一瞬愕然として固まってしまう。モデラー、レイアウトともに動作はむしろ軽くなった感じ。一方レンダリング時間は短くなった感じはしないが、良く使うレンダリング設定でのノイズは減っているかもしれない。

 新しいリグシステムGenomaには期待大だが、ちょっと触った範囲ではとにかく理屈というか基本的な考え方を理解しないと有難みを享受できそうもない感じ、ちっちゃいボンが予想外の所に入っていたりする。

 取り合えずこの土日に少し触ってみましょう。

2012/11/03

奥さん、コスモゼロですよ。

 コスモゼロの3Dモデルがだいたい出来上がり。松本零士原案-スタジオぬえクリーンアップの最初のデザインに対する幼少時からのイメージと私のモデリングテクニックとの妥協点の産物故、「マイコスモゼロ」化は避けらない訳ですが。

 もともとアニメのメカだし…とか言い訳しながらテクスチャーは少なめです。と言うか、そもそも私の脳内のコスモゼロにはほとんどマーキングやパネル割りなんて無い訳で、テクスチャーを追加する度に違和感が増すというのが本当。ざっくり10分ぐらいででっち上げたパイロットの頭部がわりと古代進っぽくできてちょっとばかり幸せ。

 製作過程で少し驚いたのは、コスモゼロのデザインに対して海外含めてロッキード F-104 スターファイターを連想する人が多いこと。私自身は「機体銀色→センチュリーシリーズ(F-100~F-106)」程度の感覚は持ちつつも、むしろ「機体断面が円形じゃない、何か機首付近が複雑で訳分からないことになってる→F-104とは別物、いやこれはF-104的デザイン(いわゆる三菱鉛筆)に対するアンチテーゼだ!」という感覚の方が強いのですよ。キャノピーフレームとかはMiG-19の方がよっぽど近い気もするしね。