以前のエントリで「装備性能とスコアの関係性は低いため、スコアが上がるからと言って最適化ステーションの利用が『ゲーム体験を変え得る』訳ではない」旨を述べた。感覚的に判断した部分も少なくなかったその認識の真偽を改めて確認すべく、スコア268のノマドバックパックのみを最適化ステーションで限界まで最適化し、プレイヤーキャラクターの能力上昇幅を調べてみた。
なおこのキャラ、最初のプレイヤーキャラながらこの4月ごろまで長期放置されていたもの。放置開始はPvP用調整とされる特殊弾やファイアクレストギアセットのナーフ後なので、サバイバルDLCかラストスタンドDLCどちらかのリリース前ということになる。ワールドティアも無かった。厳選を重ねたファイアクレスト×4+セントリーコール×2でアンダーグラウンドDLCを最高ランクまでクリアした多少思い入れもあったキャラだが、その後のファイアクレストのナーフで存在価値を失ったのである。またプレイヤー間の装備のやり取りは放置後には無く、調整された装備はおそらく含むだろうが、武器、装備ともに最適化されたものは装備していない。
なおこのキャラ、最初のプレイヤーキャラながらこの4月ごろまで長期放置されていたもの。放置開始はPvP用調整とされる特殊弾やファイアクレストギアセットのナーフ後なので、サバイバルDLCかラストスタンドDLCどちらかのリリース前ということになる。ワールドティアも無かった。厳選を重ねたファイアクレスト×4+セントリーコール×2でアンダーグラウンドDLCを最高ランクまでクリアした多少思い入れもあったキャラだが、その後のファイアクレストのナーフで存在価値を失ったのである。またプレイヤー間の装備のやり取りは放置後には無く、調整された装備はおそらく含むだろうが、武器、装備ともに最適化されたものは装備していない。
ディビジョンテック400個を使った8回の最適化の結果、それ以上の最適化は不可能となり、スコアは+18の286となった。このスコア変化幅は決して小さくない。また286というスコアは、最適化時の上限値として良く見られる。
限界までの最適化で得られた実効的な効果は、
- 武器+0.77%
(サブウェポンのLMGに対して281,784→284,001) - タフネス+1.11%(401,507→405,958)
であった。そして、この場合のディビジョンテックの能力向上への影響は
- 武器に対して+0.0019%/1ディビジョンテック
- タフネスに対して+0.0028%/1ディビジョンテック
- スコアに対して+0.045/1ディビジョンテック、キャラのギアスコアに対しては1/9の+0.005/1ディビジョンテック
と評価される。旧オープンワールドしかプレイしないのっソロプレイヤーの場合、各キャラは戦闘任務及びクラフト任務のクリアで1日当たり50ディビジョンテックが入手できる。これは最適化1回に必要なディビジョンテック数だ(おそらく偶然ではない)。この場合の最適化による1日当たりの能力向上の期待値は
- 武器に対して+0.095%
- タフネスに対して+0.140%
- スコアに対して+2.25、キャラのギアスコアに対しては+0.250
と、ここまでやってしまった以上はさらに色々書きたいこともあるのだが、皆それぞれでこれら結果をよく味わった上で、内容は察して欲しい・・・
とにかく、これが最適化と呼ばれるものの実体。で、以下は私の考察だ。
ディビジョンテックに明確的に通貨の性格を付与、装備スコアが経済指標であるかのように誘導した上で、超インフレ政策(ディビジョンテックの大量供給だ)を実施しているのが現在の状態だ。もはや詐欺的行為に基づく状態と言って良い。
そしてこんな状況が成立できる理由は「(私も含めて多くのプレイヤーなら分っている通り)そもそも装備スコアが意味の無い数字だったから」であろう。故に、詐欺的行為自体は装備スコア導入時点で始まったと言えるが、さすがにこのレベルの詐欺では上りが期待できなくなってきたのだろう。
詐欺的行為の主要な被害者はPvE主体のカジュアルプレイヤーと言うことになろう。つまり「上り」とは、カジュアルプレイヤー数の維持や拡大である。
インカージョンなどのアクティビティは高性能の装備の直接入手機会そのものだから、これらに挑むようなコアプレイヤーにとってシコシコとディビジョンテックを集める行為は効率が悪過ぎてプレイ内容の選択肢となり得ない。対して高性能の装備の直接入手機会が実質的に無いカジュアルプレイヤーは、入手したそこそこの性能の装備のアップグレードパスが欲しい。この要求はパブリックベータ時からあるもので、本来はクラフトが担うべき機能と言える。が、クラフト機能は「ディビジョンテックのデフレ(現状とは逆の供給不足)」というゲーム自体の設計ミスも一つの原因として、早期に運営からも打ち捨てられる。
最適化ステーションはこのアップグレードパスを「装ったもの」だ。
最適化には上限があるが、これこそ最適化機能にとって無視できない制限を反映したものと考えて良いと思う。それは「最適化された装備の性能は、インカージョンなどで直接入手できる装備の性能以下または未満に制限されなければならない」というものだ。そうしないと、高難度アクティビティに挑んだコアプレイヤーを今度は蔑ろにすることになってしまう。このため最適化ステーションのアップグレードパスは途中で途絶えており、「アップグレードパスを装ったもの」にしかなれないのだ。
しかもその「装い方が悪辣」に感じられる。パスが途絶えているのは「装備の性能の上昇」に関わる部分であり、「スコアの上昇」に関わる部分は途絶えていないか、途絶えていないように見えるように手が加えられている公算が高いからだ。
実のところ、最適化ステーションが「アップグレードパスを装ったもの」であっても構わない・・・そういうものである、と明言されている限りにおいては。
ディビジョンテックに明確的に通貨の性格を付与、装備スコアが経済指標であるかのように誘導した上で、超インフレ政策(ディビジョンテックの大量供給だ)を実施しているのが現在の状態だ。もはや詐欺的行為に基づく状態と言って良い。
そしてこんな状況が成立できる理由は「(私も含めて多くのプレイヤーなら分っている通り)そもそも装備スコアが意味の無い数字だったから」であろう。故に、詐欺的行為自体は装備スコア導入時点で始まったと言えるが、さすがにこのレベルの詐欺では上りが期待できなくなってきたのだろう。
詐欺的行為の主要な被害者はPvE主体のカジュアルプレイヤーと言うことになろう。つまり「上り」とは、カジュアルプレイヤー数の維持や拡大である。
インカージョンなどのアクティビティは高性能の装備の直接入手機会そのものだから、これらに挑むようなコアプレイヤーにとってシコシコとディビジョンテックを集める行為は効率が悪過ぎてプレイ内容の選択肢となり得ない。対して高性能の装備の直接入手機会が実質的に無いカジュアルプレイヤーは、入手したそこそこの性能の装備のアップグレードパスが欲しい。この要求はパブリックベータ時からあるもので、本来はクラフトが担うべき機能と言える。が、クラフト機能は「ディビジョンテックのデフレ(現状とは逆の供給不足)」というゲーム自体の設計ミスも一つの原因として、早期に運営からも打ち捨てられる。
最適化ステーションはこのアップグレードパスを「装ったもの」だ。
最適化には上限があるが、これこそ最適化機能にとって無視できない制限を反映したものと考えて良いと思う。それは「最適化された装備の性能は、インカージョンなどで直接入手できる装備の性能以下または未満に制限されなければならない」というものだ。そうしないと、高難度アクティビティに挑んだコアプレイヤーを今度は蔑ろにすることになってしまう。このため最適化ステーションのアップグレードパスは途中で途絶えており、「アップグレードパスを装ったもの」にしかなれないのだ。
しかもその「装い方が悪辣」に感じられる。パスが途絶えているのは「装備の性能の上昇」に関わる部分であり、「スコアの上昇」に関わる部分は途絶えていないか、途絶えていないように見えるように手が加えられている公算が高いからだ。
実のところ、最適化ステーションが「アップグレードパスを装ったもの」であっても構わない・・・そういうものである、と明言されている限りにおいては。