シューターアクションRPG"風""オカルト"ルートゲームっぶりがすっかり板についてきましたね。今回は雑談です。
それにしてもPC版のこの土日のアンダーグラウンドのサーバーレスポンスは酷かった、酷すぎました。パッチ1.1ごろを思わせるようにDELTAを頻発した時間帯もありましたし、スキルが発動しない時間帯もありましたし、敵NPCにダメージが与えられない時間帯もありました。
- 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしているのに、ダメージレジスタ(ダメージを示す数字)は表れないし、もちろんHPゲージも減らない。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。お、射撃止めるとテレポートした!
- 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしてる間はダメージが与えられるのですが、首から下へのショットではダメージが与えられない。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。お、射撃止めると上階にテレポートした!
- 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしていても、周期的にダメージが与えられたり与えられなかったり。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。そこで射撃をやめたところ、件のライカーは0.3秒毎に左右にテレポートし続けてるんですね、移動はちょうど体の幅分くらい、時間は2秒間ぐらい・・・
ピコーン!
敵NPCへの攻撃でダメージが計算されない症状の原因は、これまではサーバー安定化(笑)のために計算自体をスキップしている可能性を考えていた訳ですが、テレポートする状況も踏まえると、実は「サーバーとクライアントで敵NPCの位置が違う」可能性に思い至りました。画面上で命中していても、サーバー上ではNPCが命中する位置にいないということですね。
これも一種のラグなんですかね?それともネットコードのバグなんですかね?後者なら、ソースコードは基本的に共通なので、他のプラットフォームでも同じことが起き得るということになりますね。
それはそうと、一切の攻撃も無いままカバー内で瞬殺ってパターン(通称、"見えない手榴弾")はいい加減やめて下さいな、萎える萎える。
んで、パッチ1.4では敵NPCのスケーリング(レベル上昇に対するHP上昇幅とか)の見直しが予定されていますね。が、とにかく情報不足で、見直し後の状況が全く想像できません。何が分からんて・・・
- 開発の敵NPCのスケーリングの話に、HPプール(恐らく追加のライフ数モドキのこと、ベテランなどはHPゲージの上に白い長方形が複数表示されてますよね)が出てきてとにかく混乱するばかり。そもそも「HPのスケーリングはベースのHP値そのものを決定しているだけ、HPプールとは無関係」と理解していたのですが、これな間違いだったってことでしょうか?でもHPプールだけで決めていたってことなら実に雑な仕組み、HPプールが一つならHP値は倍、二つなら3倍ってことですからね。それにベースのHP値がどう決められているかが全く不明になります。こんな情報量では、敵NPCの「総HPが減る」、文字通り「減る」という一点しか分かりませんね。
- スケーリングについて開発はHPについてしか触れていません。攻撃力はどうなるのでしょうか?攻撃力もレベルによって明らかに変化しますが、これ、HPプールとは無関係ですよね?それとも攻撃力も初期HPプール数でスケーリングしてるとでも言うのでしょうか?
斯くの如く、スケーリングに関してはこの期に及んで全く現状も理解できていないし、将来も推定できない訳です。スケーリング見直し後も攻撃力に変化が無い場合、実のところ難易度への影響は限定的になる可能性どころか、プレイヤーにとってはよりフラストレーションが溜まり易い状況が生まれる可能性すらあります。ショットガン一発で死ねるキャラはショットガン一発で死ねるキャラのままですからね。加えて装備セットがナーフされたら・・・
いよいよ明日、パッチ1.4に関する特別ストリームがありますが・・・へっ?延期とな!?
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