2016/04/30

【のっそりThe Division】 伝説が生まれるか?(これは「悲」「怒」い)


 PCヴィデオゲーム史上屈指の伝説になってしまうのか、Tom Clancy's The Division。もしそうなったら、「宇宙戦艦ヤマト2199」同様に最期は看取ってあげますよ。ちなみにダークゾーンはボイコット中だ。

 なお、今回の内容は経験的事実に基づくものの、多くの推定を含んでます。

 昨日プレーした感触だと、木曜日のアップデートパッチは何気に色々いじっているよう。が、公式なアップデート内容リストの表現の多くは「間違いではないけど本質的にはそれじゃない」って印象で、誤魔化し感が半端ない。東京都知事より酷いかもしれない。

 例えば「サーバーの安定化」なんてのは笑止千万の可能性が高く、「もしかして秒単位の処理遅れを許容することにしたの?」って感じ。サーバー不安定化の原因のひとつである「リアルタイム処理の努力」の放棄と言ってもいいかもしれない。こうすると敵が瞬間移動するようなことが無くなって画面上はラグが発生している様に見えなくなるが、ラグが解消された訳ではない。このため、新たなシュールな状況が生まれてしまう。
  • プレイヤーキャラが突撃してくる敵を射撃する。明らかに倒せるだけの命中弾を与えたのだが、敵のダメージ処理中に「リアルタイム処理の努力」をサーバーが放棄する。
  • 敵は倒れないばかりか、射撃や手榴弾投擲を開始。一方、サーバーが処理してくれないのでプレイヤーキャラは発砲できない(どうやっても弾が出ない)。
  • 敵の攻撃によりプレイヤーキャラはダメージを受ける。
  • 数秒後、敵は突然死するもプレイヤーキャラが受けたダメージはそのまま。ついにThe Divisionも「ゾンビ・モード」を実装したようだ。
最悪だ。

 このような状況下、手榴弾が3個飛んできた時には「ああ、自プレイヤーキャラは開発スタジオの無能さに殺されるんだな」と思ったものだ。

 他にも色々あるのだが、書いているとキレそうなので省略。どうでも良いけど(本当は良くない!)、装備画面でHPの表示がしょっちゅうおかしくなるバグは、いつになったらフィックスされるんですか?

 アップデートパッチの件とは別に、今週は案の定「ネットコード問題」が再燃した。ネットコードは捉えにくい概念だが、本件に関しては「サーバーとクライアントの役割分担」と考えてもいいかと思う。「ネットコード問題」のそもそもの発端は「The Divisionではどうしてこんなにチーターが多いのか?どうして簡単にチート行為が行なえるのか?」という多くの人々が持つ疑問で、クローズドベータ時に既に提起されている(故に再燃だ)。

 具体的な内容は省き、ネットコードに詳しい経験者のブログから結論のみ記しておこう。
  • The Divisionのネットコードは「トラステッド・クライアント・モデル(クライアントは信頼できるとするモデル)」の可能性が高い。
  • このモデルでは、サーバーはクライアントから送られてきた情報を無条件に正しいものとして処理する。つまり、クライアントから送信された情報が操作されたもの(チート行為で書き換えられたもの)であっても、サーバーは何らのチェックを行うことなく処理する。クライアントマシン(PC)のメモリ上の値を無料で入手できるツールで書き換えるだけでチート行為は完了だ。
  • もし「トラステッド・クライアント・モデル」を採用しているなら、チート対策にはネットコード周りの一からの書き換えが必須。この種のPCゲームで「トラステッド・クライアント・モデル」の採用は常識としてあり得ない(「クライアントは信じるな」が業界標準)。サーバーもクライアントもチートを検出できる筈も無く、ラグも減らせない。
  • そうであっては欲しくないが、それを否定する材料は無い。
加えて、Ubisoftはこの指摘に対して沈黙を続けている。また、ベータ後のコメント「リリース時にはチート対策する」は嘘、最低でも根拠の無い話だったということになる。

最低だ。

さて、少し気になってキャンプ・ハドソンや幾つかのセーフハウスに行ってみたのだが、ついに他プレイヤーを見ることは無かった(ダークゾーンがどうかは知らない、興味も無い)。終わりが既に始まっているのかも知れない。

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