2018/06/09

ONKYOとかPioneerとか、結構実はエラいことになってた

 タイトルの話をする前にちょっとCakewalkという会社のお話。

 以前のエントリで触れたDAW、Project5や大好きソフトシンセZ3TA+2の開発、販売はCakewalk社でした。その後日本のRoland社がCakewalk社を買収、次いで米国Gibson社がRoland社からCakewalk社を買収します。この時期のGibson社の経営姿勢は割と攻撃的で、日本のONKYO(オンキヨー)社とも資本・業務提携し、同社の筆頭株主となった時期もあったようです。ところが、現在Gibson社はチャプター11適用中で、会社更生を前提として法的保護下で破産状態となってしまいました。そしてCakewalk社資産(明確な範囲は不勉強にして不明です)は現在シンガポールBandLab社が所有するに至りました。

 そんなこともあってZ3TA+2の先行きは更に暗くなってしまい、「Z3TA+2離れ」加速は喫緊の課題となってしまいました。とは言え自作音色の他ソフトシンセでの再現は、余りの数の多さとシンセ毎の特性の違い故に頓挫しつつあります・・・っつーか、今後もきっちり生き残るソフトシンセってあるんですか!って話ですよ。

 続いて、前振りです。

 ほぼうつ症状が現れなくなると同時に「音楽を聴く」ことができるようになりました。携帯音楽プレーヤーも持ち歩くようになり、この2週間程はインナーヘッドホンの新調、壊した場合のバックアップ品の購入などをやっていました。

 なお、ブログ主は如何なる分野においても「性能や作品の良し悪し」を判断できる能力を持っていないことを自負しており、実際に本ブログ中でも「良し悪し」には実質的に触れません。その代わり、「客観的事実や分析に基づく問題の有無」には煩く、「好き嫌い」は激しいとかなり面倒くさい性格であることを今回も明記しておきます。

 さて、今回のインナータイプヘッドホン(以下のヘッドホン)の新調では、経験則に基づく理由も含めて以下の項目を考慮しました。
  1. 価格は¥12,000級とする
  2. 低音ブーストを売りとする品は対象としない
  3. 価格¥12,000級ならSONY社製品は対象としない
  4. audio-technica社製品は対象としない
 まず2.は好みと聞く楽曲との関係からの制限ですね。Futureなんとか類、D&B、アシッドからクラシカル、日本民謡まで聴くような状況下では、ヘッドホン自体に明確な向き不向きがあっては困ります。

 価格帯の主な選定理由は、消耗品との割り切り、地方の量販店でも購入可能であることがまず大きいです。そして、「同一設計に基づく製品の場合、さすがの私でも¥8,000級と¥12,000級との音の違いは判り、後者の方が好みであることが多い」という経験則によります。正直、上記の音の違いの原因の多くは「音場の作り」「音の広がり感の付加と調整」であり、味付け、誤魔化し(音源が携帯音楽プレーヤーなら必要悪かもしれません)に近いものです。ただ「音場の作り」がフラットで奥行方向への広がりが感じられないと、それが原音に忠実であったとしても直ぐに耳が疲れてしまうのです。

 3.は、「同一設計に基づくSONY製品に限っては、¥8,000級と¥12,000級との音の違いが判らず、好みでもない。しかし¥12,000級と¥23,000級との音の違いは判り、後者の方が好みであることが多い。」という経験則に基づきます。最近は違うかもしれませんが、かつてのSONY社製品では意図的な音場は作らない方向性だったと思います。ですから、¥12,000級如きの製品で「本来のものに近い、作ったものではない音場の形成」を期待してはいけないということだったのかもしれません。実のところ、¥12,000級のSONY社製品でも300時間程度の慣らしで好みの音にできた場合もあるのですが、とにかく慣らしが失敗したり効果が無かったりしたケースが多すぎました。あ~、Walkmanで使えば¥12,000級でも良い感じになるんだろうか・・・これは確認要だなぁ。

 4.についてはaudio-technica社には何らの落ち度もありません。まず量販店ではSOLID BASSシリーズの取り扱いが主で2.に抵触すること、そして「audio-technicaはレコード針メーカーである」との刷り込みに私が未だ支配されており、「え?audio-technicaがヘッドホン?」となってしまうことが原因です。業務用も含め、ヘッドホン開発・製造の歴史は長く、以前に使っていた「視聴結果だけで選んだモニターヘッドホン」がaudio-technica社製だったりしたこともあるのですが、あの"○A"のロゴマークを見るとですね・・・

 結局、新調したヘッドホンはPioneer社の¥12,000級製品でした。Pioneer社製品とは我ながら驚きですが、これまで愛用してきたWoodシリーズ前の¥12,000級JVC製品に「音場の作り」が近いんですよ。Woodシリーズは¥20,000級最初期モデルに突撃したのの、余りの音の硬さにびっくり、慣らしにも失敗?した経験から今回は視聴もしませんでした。SONY社製品の¥12,000級は、現行世代もカンカンとやっぱり私の耳にはきつい音でした。

 で、やっと本題です。

 Pioneer社製品を買ったものの、パッケージボックスの文字表記が実に米国製っぽいのです。まぁ、製造は中国だよね・・・で、調べてみると・・・Pioneerブランドのヘッドホンの製造・販売は既にONKYOグループに移管、自社製造製品ラインナップから消えていたんですね、全然知りませんでした。なるほど、ONKYO社のウェブページのホームにはしっかりPioneerのロゴもあります。

 念願のマイホームを購入した際に父が最初導入したのがPioneer社のオーディオコンポーネントシステムでした。値の張るPioneer社製システムはちょっとしたステイタスでもあったのです。しかし、そんなオーディオシステムもヘッドホン同様にONKYOグループに移管済み。

 一方、ONKYO社も 結構経営が厳しいようです。東洋経済の記事「音響機器の名門「オンキヨー」が直面する危機 5期連続最終赤字で債務超過が迫りつつある」によれば、本エントリ冒頭近くで触れたGibson社のチャプター11適用が間接的にONKYO社の経営悪化に影響しているようです。ONKYO社は 相手先ブランド供給(OEM)事業を強化するとのことですが、自社ブランドが十分に確立できずにOEMにのみ頼ると三洋電機社の二の舞になる可能性もあり、楽観はできないでしょう。一方、純OEMメーカーがブランド力とそれを支えてきた技術力を強く欲し、手に入れたら・・・シャープ社の復活劇はそんな成功例に見えます。

 買収したPioneer社事業の欧州での不振は力あるブランド導入の失敗(一時的ではあるかもしれなくとも)、Gibson社倒産の影響はマイナスイメージを持たれたブランドによるまるで風評被害です。自らのブランド力を高めるか、既に手に入れたブランドの力を向上するか、それとも新たな外部ブランドを手に入れるか・・・ONKYO社はOEM戦略の拡大にもつながるようなブランド力を(再)獲得できるでしょうか。しばらくワッチしてみたいと思います。

 OEM界にはすでに巨人が何人もおり、一部はシャープ社を復活させたようにブランド力も獲得、それを確かなものとしています。ライバル達は強力ですよね。

2018/06/08

オーディオカセットテープ現る!

 仁義なき部屋大掃除を継続実施中なのですが、過日にオーディオカセットテープ2本が出てきました。今回は初老のおっさんの昔語りです。
 で、下のカセットのラベルに「亜細亜的恋」って曲名が書いてありますね。

 「アジアの恋」は「おしゃれテレビ」というユニットの楽曲で、坂本龍一さんがアルバム「Neo Geo」で「Free Trading」のタイトルでカバーしています。作曲は野見祐二さんで、アニメ「日常」の音楽を担当されてました(当時20年ぶりくらいにお名前を拝見した記憶が・・・)。
 さて、オーディオカセットテープの中身はというと、1992~93年ごろに録音した「アジアの恋」のインストカバー版です。そのころの機器構成はと言うと・・・今や一つとして手元には無いんですけどね。大学生時代のバイトは最小限にしていたのですが、音楽機器関連だけは例外的に頑張ったな~ってちょっと懐かしくなりました。

 まず録音はTASCAM PORTA ONE MTR (マルチトラックレコーダー)。
MIDIデータの再生にはYAMAHA QX5FDとKORG SQ8を同期して使いました。バイト頑張りました!
音源はまずKAWAI K1シンセ。私の大好きな丸みのある「カワイのアップライトピアノの音」が再現できる世界唯一のシンセでしょう。
次いでYAMAHA FB-1シンセユニット。FM音源丸出しの音が魅力的で、ベース音に重宝しました。
更にCASIO HT-700ポップキーボード。「芯の無い」へなちょこな音が特徴で、「芯が強すぎる」FB-01の音に被せると良い塩梅の音になりしました。バイト頑張りました!
加えてKAWAI S2000サンプラー。今回の大掃除では、サンプル音源のフロッピーディスクも多数発見されました。就職2年目の夏ボーナスで買いました。
最期はCASIO SK-1ポップサンプラー。
 残念ながらカセットテープの中身は実家に帰らないと聞けそうもありません。聴けたとしてもきっとがっかりするばかりでしょう。今やスマホレベルのハードがあれば、当時の音源よりもリッチな音が出せますし、DAWアプリも充実してますしね。

あ、結構ふつー(のぞみはまだ捨てない)

 「ひそねとまそたん」、「龍」ねぇ・・・ということで当初予測していた展開に明らかに近づいていって、う~ん、どんどん意外性の無いふつーな展開になっていくという・・・。

 私の世代は「帝都物語」が流行った時代なども経た関係で、東洋史(というか中国史という変な構造)や五経、 陰陽道に詳しかったり影響を受けた人間が、他の世代に比べれば多いのではないかと思います。私は天文(=陰陽道)、および易経と風水と神道系の祈祷(「神道祈祷体全」なる本もあったりしましてね・・・)を中心に兎に角書籍を収集し、読破し続けた過去があり、龍神信仰周りも守備範囲となります。その代わり、密教とか仏教系は全然知識がありませんし、「国家神道」などと呼ばれる意味の分からない存在は「私にとっては神道とは無関係」なので歴史・社会的な意味でしか知識はありません。あ、古事記、日本書紀、宇治拾遺などの怪異譚集、更に朝鮮半島を経由していない(つまり本来のままに近く、意図的に曲解に曲解を重ねたような変形を伴っていない)儒学もお忘れなく。

 ですので、思うにこの種の同じような(オカルティックな?)知識バックボーンを持ち、同じようなアニメ含む映像、文章作品に触れていると、似たようなアイディアに行きつく可能性は否定できないと思います。

 伝説中の巨獣の胎内に取り込まれた少女による操縦(と、服は解けちゃう♡または服着てちゃ駄目♡)までは約30年前に同人誌の漫画で私もやりましたが、(これは面白いと思った)自衛隊機への偽装とか思いつく筈も無く、当然ながら「龍」を宮内庁管轄の神事の対象とすることも考えませんでした。これは、「龍神」は禍つ神に含めずに神道外の存在とし、「神道系祈祷」の力(または礼)によって神として祀り上げると同時に、その力を封じたものとの当時の私の解釈に基づきます(所謂「国学」は学問でも無く、神道本体とも関係無いので無視)。またこの構造、実は「ゴジラ」を「禍つ神」、或いは「璽の守護神」として神道、と言うより日本の国体に関わる枠組み(ここは意図的に曖昧な表現とします)に取り込もうとした(プロのアニメ制作者を含む)とある人らのアイディアを余りに不快に思ったため、アンチテーゼとしてのアマチュアなりの抵抗の意味合いもありました。

 まぁ、「ひそねとまそたん」では「禍つ神」の存在に関する伏線が最初から張られまくっていたので、「どんどん意外性の無いふつーな展開になっていく」こと自体は十分に予想できていた訳ですが・・・ですからね、逆にそうじゃないって信じたかったんですよ・・・あ~あ、巫女まで出てきちゃいましたよ・・・

 ですので、宮内庁の登場で上記のようなかつての「ゴジラ再解釈」に近いニュアンスが「ひそねとまそたん」に加わったのは、個人的には実は結構不愉快だったりします・・・単純でつまらなく、もしかすると知が欠如しているかもしれないからです。

 映画「ゴジラ」では、最初の舞台となる大戸島でゴジラを神とみなしての雅楽や舞が行われるシーンがあります。しかし、神事として雅楽や舞の奉納と、禍封じの神道系祈祷としての雅楽や舞の奉納は全くの別物ですので注意が必要です。私の父方の実家は基本的に神道ですが、土俗宗教との混交があるため一部の祭事は変形しています。変形された祭事自体は未だ「神道の枠内」ではありますが、手順などが違う訳ですから「宮内庁の管轄」にはなり得ませんよね。

 この期に及んでは、

「ひそねとまそたん」が「ゴジラ」になりませんように

ひそねとまそたん」が「ゴジラのリメイク」と作り手が言い出しませんように

「ひそねとまそたん」が「平成ガメラ3」になりませんように

「ひそねとまそたん」が「大魔神(土俗信仰との混交、人身御供の要求)」になりませんように  

とお祈りすることぐらいしかできません・・・かの存在が「実は禍つ神では無かった、故に・・・」という展開の可能性もまだ残っている・・・きっと・・・きっと・・・ まだ・・・せめて封ずると奉ずるの違いを正しく・・・あ、「マツリゴト」に祖語が出ないとドラマにならないということは ・・・「トップをねらえ2」もやめてねお願い・・・

2018/06/02

「黒い恋人」ったぁ穏やかじゃぁねぇよなぁ

 「銀河英雄伝説 Die Neue These」はすぱーん!と切ったので、リアルタイムで追いかけているアニメシリーズは「ひぞねとまそたん」だけになりました。

 もう折り返しですか。最新回は、小ネタはともかく、本筋からみのネタはちょっと盛り込過ぎかも・・・今後急ぎ足感が出ないと良いのですが。莉々子の行動描写のケレン味具合は最新回ぐらいが好みで、無人島回の雨乞いの祈り?踊り?未満で抑え続けていただきたい。

 さてこの楽曲、「テヘペロ!」とかやっても違和感の無い声質、演技の方向性のキャラ程向いているという思いが個人的にありました。予測は、名緒(セクスィーーーーージャガー!)はそのままテンションでOK、ひそねは照れを振りきるようなひと頑張りが要(か、頑張り切れないままという方向性を意図的に狙う)、真弓は如何にものそのままのテンションで真弓流の出来(良い意味でのやってみました~やり切ってしまいました感を狙う)、という感じでした。では莉々子と絵瑠は・・・想像はできたのですが商売上はどうかなぁ・・・といった微妙なものに。

 で、最新回のED曲 Le temps de la rentrée~恋の家路(新学期)は「莉々子ver.」・・・「いやぁ、莉々子単独だとやっぱりこうなるか(こうするか)」って感じで100%良い意味でのたうち回りながら聞かせていただきました。ピンポイントで良いトコ直撃。

 一方、少なくともiTunesで購入できるCDシングル(という電子データのパッケージ)には「絵瑠ver.」がありません。これは物理的実体としてCDシングルでも変わらない様です。で、私がここで言いたいことは 、「絵瑠『単独』ver.」が欲しいっとか無いのがおかしいってことではなくて、

 この楽曲に(劇中のキャラとしての)絵瑠の声質は合わない!合わなすぎる!

という確信が私には端からあったので、もしや・・・と思ってしまったということです。すべてが善意に基づく行動や頑張りの結果であろうと、誰も幸せにならない結果が生まれ得るのがこの世界です、嗚呼。

 ちなみにパッケージはインスト込み11曲収録予定との事前情報もあった中、リリース版の収録曲数が10曲と1曲少ない事実はあるんですよ・・・誰か理由知りませんか?

p.s.
 さて、日本発紹介時には”la rentrée”を「新学期」ではなくて「帰り道」と誤訳、タイトルに”(新学期)”が付いていなかったという話は本当ですか?この辺りの真偽も誰か知りませんかねぇ?

 この話の面白いところは、「タイトルの間違いを正さず、”(新学期)”を付け加えることで間違いを誤魔化そうとした結果、エラく不自然なタイトルになった」可能性があるってところ。恥の上塗りを2回やった上で未だ、そしてこれからも恥ずかしい状態な訳です・・・ちなみにブログ主が歌詞の訳に挑んだところ「今はバカンスで会えない彼と、新学期にはいちゃいちゃいちゃいちゃいちゃいちゃしちゃうんだからね!」って感じの結果を得たのですが、真相は一体・・・

2018/05/26

「ヤクルトおばちゃん」じゃなくて・・・

「ジョアおばさん」でした。あ、アニメ「ひそねとまそたん」でのことです。このエントリ中でDパイの可能性ありと触れた際に「ヤクルトおばちゃん」と呼んでます。

 ドラゴンが5匹になったら(陸軍新司偵?追加?!)空中にスモークで五輪描けますね、おばさん抜きでもDパイは既に5人いる訳ですし・・・「白い恋人たち」説、実はまだいける?

 ・・・まぁ、「あの夢」はかってはジョアおばさんの心の一部であって、ドラゴンを介してあの無人島に封じられたもの・・みたいなところではないかと解釈してますけどね。

使用DAW、見直し機会到来か?

 DAWソフトのFL Studioが20周年ということで、バージョン13~19をとばしてバージョン20となるらしい。Youtubeでも既にレビュー、新機能紹介の動画を多数見つけられる、つまり新規機能の振る舞いも含め、実際に動いている様を既に確認できるのだ。正直なところかなりにポジティブな印象を受けている。他DAWが先行して取り入れた機能を良いと思えば衒いも無く積極的に取り込む姿勢も今まで通り、バージョン20でついにMacにも対応するので更に普及が進む可能性が高い。

 FL Studioのライセンス形態は特殊だ。一度購入すればバージョンアップは無料、個人での使用である限り複数のPC/Macに同時にインストールしてよい。このようなビジネスモデルが成立するためにはFL Studioは常にユーザーを増やし続けなければならない。が、既に20周年を迎えていると言うことは、程度は不明だがそのビジネスモデルは成功しているということなのだろう。

 FL Studioはプロも含めてユーザーは多く、ネット上に蓄えられたノウハウも膨大、既にライセンスは所有済なので今後使い続けても追加費用発生は無い、なのに未だ使っているDAWはCubase・・・だからと言ってCubaseが好きだと言う訳ではないのだ。また別途、Bitwig Studioも評価中だ。

 と言う訳で、FL Studio20の登場は期せずして使用DAWの見直し機会を招いてしまった形となっている。

 さて、突然ながらここでかつて存在したDAWであるCakewalk Project5にご登場を願おう。私にとってProject5はいわば初恋のDAWとでも呼ぶべきものだ。そしてこのProject5のワークフローこそ、未だに私の理想とするワークフローに最も近いのだ。ちなみに下の動画の音声トラックはProject5による。ソフトシンセとオーディオを同時に使える私にとっては初のソフトで、Vocaloidの使用には便利だった。
 さて、Project5について多少詳しい仕様が気になる方はこのページで確認いただくとして、同ページから(勝手ながら)2枚の画像を転載させていただく。
 1枚目の画像はCubaseなどでおなじみのレイアウトに見えるが、それは見かけだけの話だ。MIDIデータやオーディオの素材は「クリップ」という単位で管理され、各トラック中の同じ色の帯状要素は同一のクリップと理解してもらって構わない。例えば1小節の長さのMIDIシーケンスを16回繰り返す場合、1小節のクリップを作成してそれを16個並べれば良い。この状態で16個中の1個のクリップを編集するとどうなるか・・・16個のクリップは「同一」のものなので編集内容は残り15個全てのクリップに反映される。またオートメーションも基本的にクリップに含める。

 2枚目の図は「グループマトリックス」と呼ばれたクリップの管理やクリップのトラック間での組み合わせの検討(アレンジの検討)のためのインターフェースで、Bitwig Studioのクリップランチャーは機能的にはこのグループマトリックスの正常進化版と言って良い。

 このような「クリップ」とそれに基づくワークフローの概念はCubaseには全く無い。そもそもCakewalkがProject5のクローズ後にリリースしたSONARにもクリップの概念が無く、更に操作性もProject5と全く変わってしまった(Project5のワークフローは多くのユーザーからは好評では無かったようだ)。このため「MIDIノートエディタの操作性がProject5に相対的に近い」という一点を実質的な理由として、私はあっさりとSONARからCubaseに乗り換えてしまったのである。

 FL Studio、Bitwig Studioともクリップの概念を持ち、特にBitwig StudioではProject5とほぼ同じワークフローも実現できるワークフローの選択幅を持つ。「ならばBitwig Studio一択ではないか」となるのが自然な流れなのだが、ここでは具体的には書かないとある2つの機能をBitwig Studioが未だ備えていないのが障害となっている、う~ん、早く導入してくれないだろうか(とか言いつつ、障害の一つはOzoneなどのマスタリング用プラグインなどでなんとかなるっちゃなる。ほぼ同じ障害を持つFL Studioでも、公開されているアマチュアのデータを見るとOzoneが刺さっていることが多く・・・っつーかOzoneを抜くと楽曲自体がふにゃふにゃで聞くに堪えられなくなるくらいにOzoneに頼り切っていることが少なく無い。Cubaseならミックスコンソールだけで・・・時間はかかるが・・・Ozone Elementが自動でやってくれるぐらいまでのことはできる)。

 他方FL Studioのクリップの概念はProject5やBitwig Studioのそれとは違う。ただし、おそらく「トラックの概念が違う」せいで「クリップの概念の範囲が違って見える」と理解するほうが妥当だろう。Project5のグループマトリックス、Bitwig Studioのクリップランチャーともに縦軸はトラックだが、FL Studioの同様のインターフェースの縦軸は音源(例えばソフトシンセ)である。

 FL Studioにおいて(実はBitwig Studioも)「クリップに含める範囲」は、「クリップが元々MIDIデータだろうがオーディオデータだろうが、クリップ中でオーディオデータに変換される。オーディオ変換後はクリップ内では処理を区別しない(そもそも区別する理由が無い)」という考えに基づいていると個人的には見る。故に、FL Studioのクリップにはエフェクターなどのオーディオデータ変換後の処理も含めることになる。

 この考え方は「素材を組み合わせる」という形のワークフローにおいてのみならず、プログラム内での処理としても極めて論理的、合理的だ。しかし、ミキサーのインターフェースが旧来のミキサー卓、つまり「Project5、Cubase、Bitwig Studioらにおけるトラックの基本概念のまさに実体、元ネタ」をただ模しているため、クリップ出力後のシグナルフロー(結線状態みたいなもの、チャンネル番号のような数字だけみせられてもねぇ・・・)が一望できず、慣れない私には物凄いストレス源となる。特に音量バランスや定位の調整のためにクリップまで戻る必要があるのは、「そうしなくても良いワークフローを使用者(私)が確立」できない限り非効率とならざるを得ない。ミキサー部だけは、他の部分の持つ論旨性、合理性とマッチングしていないのは明らかで、私にとってFL Studioが一番の選択肢とならない理由となっている。

 個人的な考えとしては、FL Studioのアーキテクチャーはノード編集型のインターフェースに向いている気がする。良い例ではないが、例えば下図は典型的なノード編集型のインターフェースである。ノードと呼ばれる各要素の入力、出力の有無、数、内容だけでなく、ノードの入出力端子間を線で接続することでノード間のシグナルフローの全てが明示化可能であるとともに、シグナルフロー自体をGUIにより編集もできる。FL Studioのワークフローの持つ論理性、合理性は、マルチトラックテープなどを使っていたデジタル化以前のワークフローと多くの点で整合しないどころか、むしろアンチテーゼと見える部分も多い。そのため、「トラックの概念そのものと言って良い旧来からのミキサー」を模したインターフェースが、他の要素とめちゃくちゃ相性が悪いのは致し方ない。失敗などとは思わ無いが、どうしようもなく中途半端なところであり、「この中途半端さが受け入れられない(私のような・・・ただし私はもう購入済なのでセールス的には貢献した側)タイプの人間」には拒絶され続けられるだろうと思う。「トラックの概念」自体は残そうが壊そうが変形しようがどうでも良いのだ。ワークフロー全体の整合性、見通しの良さの問題なのである。
  ミックスを施した後の出力を起点に出来上がり(最終出力)の調整を考える方法をトップダウン方式、ある程度作り込んだ素材を組み立てて得られた出力を起点に素材の微調整を考える方法をボトムアップ方式とするならば、Cubaseは前者、FL Studioは後者であろう。ではProject5やBitwig Studioはと言うと、実のところ「両者の良いところ取りのポテンシャルを持つが、完全な域には未だ至らず 」といった感じじゃなかろうか。

 なお私見ながら、FL Studioのワークフローにおけるノウハウは初心者でも導入し易いため、出来上がりのレベルの底上げが期待できる。が、同時に似たり寄ったりの楽曲が量産され易く(つまりFL Studioというジャンルの出現だ)、また他楽曲との差をクリップレベルだけで出そうとするために、楽曲全体のバランスが悪くなったりこけおどしの音に頼ったりと劣化版コピーも生まれがちだ。

 FL Studioのむき出しのワークフローをそのまま使うということは、出来上がりのイメージが明確にある場合に限るべきだ。センスの良し悪しが出来上がりに露骨に反映されると言いかえても良い。そういう意味で、自分のセンスに賭けることに自信の無いユーザーは、敢えてFL Studioを使わないという選択肢もあると思う。とは言え、私の見たところFL Studioのインターフェースなどが暗黙の裡に示す(だが頭空っぽにして見ればむしろむき出しに見える)ワークフロー自体は論理的故に硬直的ですらあるが、同時に頑丈で破綻しにくく無茶が効きそうだ・・・FL Studioの一つのミキサーチャンネルには最大幾つのソースの出力を送りこめるのかなぁ・・・何か起きないかなぁ。

 繰り返すが、FL Studio20の登場予告により期せずして使用DAWの見直しを意識せざるを得なくなっている。困った事に、この見直しでは対象である複数のDAWの優劣を判断する訳ではない・・・(FL Studioの持つ圧倒的なコスト優位性を無視しても)文字通り、どのDAWの良さ、特徴を選びますか、という選択の問題なのだ。


追記(2018/6/11):

 Project5(バージョン2)はWindows10でも動き、実は現在のPCにもインストールしてました(汗)。昔作ったプロジェクトファイルも発見したので、動作している状態の動画を上げておきましょう。曲はウズベクの有名な(汗)ポップス、"Yalla habibi(Ялла Хабиби)"のカバーです。なお、当時使用していたオーディオループやワンショットオーディオデータが全くインストールされていないため、アラブ系パーカッションは全滅しています。またプラグイン画面がキャプチャされていないので、マウスカーソルの挙動が不審ですね。
 なお、楽曲のオリジナルはこちら。
 さらにオマーケ。

2018/05/23

「銀河英雄伝説 Die Neue These」への不安・おそらく最終回

 カストロプ動乱、ここまでは観ておかなければならないと思っていた。キルヒアイスが艦隊指揮官として艦隊旗艦艦橋に立つからだ。キルヒアイスと言うキャラの描写に要求される(多彩なパブリックイメージを持たれつつ、どれひとつとして実態とマッチしないといった)幅、作り手は果たして見せることができただろうか。どちらかというと(実態と意図的に作られた又は作ったパブリックイメージとのギャップといった)奥行方向でのキャラ描写が要求されるヤンやラインハルトとはちょっと違うのだ。

 艦橋での第一声、張った感じの声にキルヒアイスの別の面を意識した声の演技の意図を感じ、少しばかり画面に向かって前のめりになった。が、そこまで。画作りなどの他の要素にはまるでそんな意図は感じられず、声優さんがかわいそうではないかと思ってしまった。

 動かぬキャラ、動かぬカメラアングル、旧作アニメなら1カットぐらいは歩きながらの会話もあったろうね。巨大さを出すでもなく意図が不明な戦闘艦や艦隊のCGIのライティングは相変わらず。とにかく色々とちぐはぐ、熱は無く、スタイリッシュさもなく、画作りに手間がかかりそうなカットやシーンは手も付けないというぐらいしか伝わってくる意図は無い。

 あ、艦橋での戦況表示は三次元的でしたね。原作を無視してでも、今後は三次元でお願いしたい。少なくとも私はもう21世紀を生きてるんでね。作り手の皆さんもそうでしょう?どうせ宙域によっては2次元的にならざる得ない理由(=設定)の説明なんて今まで通りしないんでしょ?80年代にだって、原作ファンはThirdyなどの初期の3Dソフトを使って、小説の描写や元ネタの先頭に基づいて艦隊状況を可視化したりしてたんですからね、別に高いハードルでもないと思いますよ。

2018/05/22

[隣のDivisionさん] いったんさらば、Ubisoft作品

 いやはや、ディビジョンテックから見たゲーム内経済の評価結果は自分でもショックを受けるほど酷いもので、The Divisionはもう冷やかすこともなかろうと再アンインストールした次第。グローバルイベントで何か得したという記憶は無いし、何より(Steam DBの数字を信じれば)ピーク時の1/10以下の数のプレイヤーも接続できないほど低性能化されたサーバー環境にはとっくの昔に萎えてしまっている。

 現状、ゲームとしてのThe Division2には一切興味は無いが、ネットコードがどうなるのかはワッチすることになろう。The Division2への取り組み方は、R6S: Operation Health(説明例、当然のようにティックレート(通信頻度)上昇への言及もある)と直に比較されることになるのは間違いない。R6Sはグラフィックよりもプレイヤーのゲーム体験の向上に気を使っている印象が強く、実際、Operation Healthとはプレイ環境やゲーム体験の改善を予定していたコンテンツ追加を延期してまで実施したものである。対してThe Division2について最初に出てきた公式情報は「グラフィックエンジンのアップデート」・・・私に言わせれば優先順位が明らかに間違っている。Steam DBの数字を信じれば、R6Sの「昨日のピークプレイヤー数」はThe Divisionの「リリース以降のピークプレイヤー数」を上回っている。そしてこの状態は既に3ケ月程続いているのだ。

 ついでに
  • FARCRY5
    感心した点が無かった昨今では稀有なゲーム、当然プレイしていて面白くもない
  • Assassin's Creed Origins
    ジャンプ距離の短縮など操作していてのそう快感が無さすぎ。3Dエンジンは最適化不足っぽい。ストーリーは無いに等しく、それでもなお「ストーリーを終わらせる」ことを放棄したことをスタッフは恥じ入るべきだ。個人的には、エジプトが場(シアター)でしかなく、文化的にエジプト独自色が薄められきったプトレマイオス朝時代を選択したのは、「エジプト時代」を押し出したいのなら失敗だと思う。プトレマイオス朝時代は、もうピラミッドに代表されるようなエジプト文化の分かりやすい部分がエジプトの人間にとっても既にエキゾチックな領域に入ってしまっている。いつもの頭でっかちぽい開発者がまたいつものように「歴史的な正確さ云々」と言うんだろうけど(プトレマイオス朝時代の記録は実質的な統治の主体であったローマ、ギリシャに多く残り、それより古い王朝に比べれば歴史研究は進み、明らかにされていることも多い)、架空のゲームキャラとクレオパトラを絡めた時点ですでに歴史改変ですからねぇ。
  • Ghost Recon Wildlands
    シナリオが緩すぎ、上級幹部キャラに「麻薬取引に関わることを余儀なくされた理由がある」なんて話を用意してもその内容は安っぽくありふれたものばかりでどうでも良い。そんな話なんて話す間も与えず額に1発、で十分な世界観のゲームではないか?実際、下級幹部以下のキャラはそういう扱いだもんね。
もアンインストールし、Ubisoft勢はPCから消えた。

 FARCRY3とGhost Recon Future Soldierは、ともに95%チャレンジング、5%理不尽ぐらいのバランスで面白かったですなぁ。

2018/05/20

さて、最近の健康状態はと言うと・・・

悪くはない、が、問題はある。

 本ブログを定期的にチェックしてくれているような有り難く奇特な方ならお気づきの通り、この1ヵ月程は明らかに投稿数が増えている。「文体のバラツキなどはあるけれど、ブログを定期的に投稿できる」ぐらいは健康状態が良いのだ。だが、投稿数の増加には別の理由もある。良いとは言っても「ブログを定期的に投稿できる」レベルなのだ。つまり、ブログを書き、投稿するのが今の限界、という訳で、趣味の再開などがあれば投稿も減ることになる(筈)。

 健康に関する現状の問題は「不眠症」、とにかく毎日あと+1時間眠りたい。ネット上で調べると、禁煙から200~300日ごろに自律神経失調と似た症状を発症する場合があり、不眠症の形で現れる人もあるとのことだった。不眠症の症状とされるのは、ざっくり以下の4つだ。
  1. 寝付けない
  2. 眠りが浅い、睡眠時間の割に寝た感じがしない
  3. 何度も目が覚める
  4. 早くに身が覚め、以降は眠れない
投薬治療内容の変更もあるが、たった2カ月程の間に主要な症状が

 1.→1.+4.→3.→2.

と変化しており、症状総なめ状態となっている。あと加えると、「どんなに眠気があっても日中は寝れない」という症状が常にある。夜間の睡眠時間の不足を昼寝などの他の手段で補えないのは実際辛く・・・いやはや、「不眠症に悩まされて続けて**年、毎日1時間ほど昼寝をすることで・・・」といった文章をネットで目にするたびに「昼寝ができて何が不眠症だぁ!」とキレてますよ、実際。休日だった昨日、今日と昼寝を試みたが結局駄目・・・これらの時間こそ、本来は掃除や趣味に使いたい時間なのだけれどね。

 あと、2.兼4.対策の薬は原理上副作用がほぼ無いのが売りなのだが、私に限っては副作用が強くて使いこなせていない。具体的には眠気が1日中抜けないのだ。ちなみに米国FDAの臨床レポートには日本の公開されている臨床報告とは異なり私と同様、同程度の副作用の報告があり、投与「翌日」の自動車運転への影響にすら言及がある。つまり、私に現れている副作用は「日本では異常、米国では普通」の範囲内にある。薬の作用時間も私の体感は米国FDAレポートの値とほぼ一致しており、日本国内で良く使われる作用時間よりも3時間程度長い。

 副作用を避けるには減薬が明らかに有効なのだが、副作用が無視できるほど減薬すると(1/4以下なのでかなりの減薬量だ)本来の効果がほとんど出なくて寝不足でやっぱり眠気が1日中抜けない有様だ。焦りは禁物ながら、あとここさえうまくやれれば、という思いがぬぐえない。

 4.の解消により体はかなり楽になったが、こなしている仕事の量や質には不本意なものがあるし、趣味の時間も作れていない。ただし、暫く放置していた趣味に関わるソフトウェアなどのメンテナンスも再開し、アイディアも色々湧くようになってきた。不調はほぼ身体に限られているためうつ症状は感じず、むしろ躁状態の行き過ぎを現在は警戒している。

[隣のDivisionさん] 2018年度初頭のゲーム内経済(補足の補足、または「げに非情なり、最適化ステーション」)

 以前のエントリで「装備性能とスコアの関係性は低いため、スコアが上がるからと言って最適化ステーションの利用が『ゲーム体験を変え得る』訳ではない」旨を述べた。感覚的に判断した部分も少なくなかったその認識の真偽を改めて確認すべく、スコア268のノマドバックパックのみを最適化ステーションで限界まで最適化し、プレイヤーキャラクターの能力上昇幅を調べてみた。

 なおこのキャラ、最初のプレイヤーキャラながらこの4月ごろまで長期放置されていたもの。放置開始はPvP用調整とされる特殊弾やファイアクレストギアセットのナーフ後なので、サバイバルDLCかラストスタンドDLCどちらかのリリース前ということになる。ワールドティアも無かった。厳選を重ねたファイアクレスト×4+セントリーコール×2でアンダーグラウンドDLCを最高ランクまでクリアした多少思い入れもあったキャラだが、その後のファイアクレストのナーフで存在価値を失ったのである。またプレイヤー間の装備のやり取りは放置後には無く、調整された装備はおそらく含むだろうが、武器、装備ともに最適化されたものは装備していない。

 ディビジョンテック400個を使った8回の最適化の結果、それ以上の最適化は不可能となり、スコアは+18の286となった。このスコア変化幅は決して小さくない。また286というスコアは、最適化時の上限値として良く見られる。

 限界までの最適化で得られた実効的な効果は、
  • 武器+0.77%
    (サブウェポンのLMGに対して281,784→284,001)
  • タフネス+1.11%(401,507→405,958)
であった。そして、この場合のディビジョンテックの能力向上への影響は
  • 武器に対して+0.0019%/1ディビジョンテック
  • タフネスに対して+0.0028%/1ディビジョンテック
  • スコアに対して+0.045/1ディビジョンテック、キャラのギアスコアに対しては1/9の+0.005/1ディビジョンテック
と評価される。旧オープンワールドしかプレイしないのっソロプレイヤーの場合、各キャラは戦闘任務及びクラフト任務のクリアで1日当たり50ディビジョンテックが入手できる。これは最適化1回に必要なディビジョンテック数だ(おそらく偶然ではない)。この場合の最適化による1日当たりの能力向上の期待値は
  • 武器に対して+0.095%
  • タフネスに対して+0.140%
  • スコアに対して+2.25、キャラのギアスコアに対しては+0.250
となる。(線形変化を仮定した上で)これら数字から計算すると、武器+10%に必要なスコア上昇幅は+47、47日かけて集めた2350個のディビジョンテックを消費することになる。

 と、ここまでやってしまった以上はさらに色々書きたいこともあるのだが、皆それぞれでこれら結果をよく味わった上で、内容は察して欲しい・・・

 とにかく、これが最適化と呼ばれるものの実体。で、以下は私の考察だ。

 ディビジョンテックに明確的に通貨の性格を付与、装備スコアが経済指標であるかのように誘導した上で、超インフレ政策(ディビジョンテックの大量供給だ)を実施しているのが現在の状態だ。もはや詐欺的行為に基づく状態と言って良い。

 そしてこんな状況が成立できる理由は「(私も含めて多くのプレイヤーなら分っている通り)そもそも装備スコアが意味の無い数字だったから」であろう。故に、詐欺的行為自体は装備スコア導入時点で始まったと言えるが、さすがにこのレベルの詐欺では上りが期待できなくなってきたのだろう。

 詐欺的行為の主要な被害者はPvE主体のカジュアルプレイヤーと言うことになろう。つまり「上り」とは、カジュアルプレイヤー数の維持や拡大である。

 インカージョンなどのアクティビティは高性能の装備の直接入手機会そのものだから、これらに挑むようなコアプレイヤーにとってシコシコとディビジョンテックを集める行為は効率が悪過ぎてプレイ内容の選択肢となり得ない。対して高性能の装備の直接入手機会が実質的に無いカジュアルプレイヤーは、入手したそこそこの性能の装備のアップグレードパスが欲しい。この要求はパブリックベータ時からあるもので、本来はクラフトが担うべき機能と言える。が、クラフト機能は「ディビジョンテックのデフレ(現状とは逆の供給不足)」というゲーム自体の設計ミスも一つの原因として、早期に運営からも打ち捨てられる。

 最適化ステーションはこのアップグレードパスを「装ったもの」だ。

 最適化には上限があるが、これこそ最適化機能にとって無視できない制限を反映したものと考えて良いと思う。それは「最適化された装備の性能は、インカージョンなどで直接入手できる装備の性能以下または未満に制限されなければならない」というものだ。そうしないと、高難度アクティビティに挑んだコアプレイヤーを今度は蔑ろにすることになってしまう。このため最適化ステーションのアップグレードパスは途中で途絶えており、「アップグレードパスを装ったもの」にしかなれないのだ。

 しかもその「装い方が悪辣」に感じられる。パスが途絶えているのは「装備の性能の上昇」に関わる部分であり、「スコアの上昇」に関わる部分は途絶えていないか、途絶えていないように見えるように手が加えられている公算が高いからだ。

 実のところ、最適化ステーションが「アップグレードパスを装ったもの」であっても構わない・・・そういうものである、と明言されている限りにおいては。