2016/09/16

【のっソロ The Division】 公式ベース、アップデート1.4情報!

 Redditへ投稿されたSOTG(State of the Game)まとめから、のっソロ的に重要と思われるアップデート1.4情報をチョイ訳。 Diablo的ね、の声もちらほら。

アップデート1.4における変更

全体
  • 敵NPCのHP及びダメージ(攻撃力?)のスケーリングを等比的ではなく線形(直線的)にする。
  • 撃破時間(Time to Kill, TTK)は短くなる。例えば、レベル33標準ライカーのTTKは6秒から2.1秒になる。 
    装備セットのレベル変更
    • 装備セット(ミントグリーン)のスコアはハイエンド(イエロー)のスコアに揃えられる。例えば、GS268=>229、GS191=>163。
    • 装備セットにナーフ(弱体化)はない。
    ワールドレベルの導入
    • レベル30に達すると、プレイヤーはワールドレベルを選択できる。
    • 敵NPCとルートのレベルを設定できる。
    • オープンワールドに名前付き敵NPCがうろついている。
    • レベル34、35の敵NPCはいない。
    • ワールドレベルはティア(Tier)1~4の4段階である。
    • ワールドレベルは以下のアクティビティに影響する。
      (メイン)ミッション
      高価値ターゲット(HVT)
      オープンワールド
      インカージョン
      アンダーグラウンド
    • ティア構成は以下の通りである。
      ティア1:レベル30敵NPC、GS163ルート(まれにGS182) チャレンジモードなし
      ティア2:レベル31敵NPC、GS182ルート(まれにGS204) チャレンジモードがアンロック
      ティア3:レベル32敵NPC、GS204ルート(まれにGS229) 
      ティア4:レベル33敵NPC、GS229ルート ヒロイックモードとインカージョンがアンロック
    難易度選択
     ノーマル~ヒロイックモードで敵NPCレベルは変わらないが、敵NPCのタイプ(例えばエリート)とルートの量(数)は変わる。
    • チャレンジモードはデフォルトで4人グループにスケーリングしない。従ってソロプレイヤーもプレイ可能。グループで挑む場合は敵NPC(のレベル?数?HPプール数?)はプレイヤー数にスケーリングする。
    • 敵エリートNPCはより賢くなる。
    • ヒロイックモードはインカージョンだけで有効、またインカージョンの難易度はデフォルトで4人グループにバランスさせる。
    • 各難易度の敵NPCタイプは以下の通りである。
      ノーマルモード:ノーマルNPC主体
      ハードモード:ノーマルNPCはベテランNPCに、ベテランNPCはエリートNPCに変更
      チャレンジモード:エリートNPCのみ
    ルートの変更
    • 全ての敵NPCに選んだワールドレベルでの最高スコアのルートがドロップされるチャンスがある。ただし、雑魚敵NPCより名前付き敵NPCの方がそのチャンスは大きい。
    • インカージョンでは雑魚敵NPCはルートをドロップしない。
    • アクティビティとドロップする装備種の関連付け(重み付け)は無くす?
    マッチメイキング
    • マッチングは同じワールドレベルティアのプレイヤーで為される。
    • グループのワールドレベルティアはグループリーダーのそれとなる。従って、入手できるルートのスコアはグループリーダーのワールドレベルティアで決まる。

    2016/09/15

    【のっソロ The Division】 アップデート1.4関連、2枚のスクショ

     会社から帰るとちょうどSOTG(State of the Game)が終わる辺り。内容はRedditへのまとめ投稿を読んでからということになるけど、入手した2枚のスクショを取りあえず上げておこう。

     1枚目、「ワールドブラケット」が導入されるらしい。プレイ全体の難易度という訳ではないけど、敵のNPCのレベルや報酬には選んだティア(Tire)が影響するようだ。また、グループマッチングは基本的に同じティアのプレイヤー同士となるが、他のティアのフレンドは招待できるらしい。装備レベルの高いティアのプレイヤーが装備レベルが低いティアのフレンドを招待、グループを組んだ場合、プレイヤーのティアに関係なく装備レベルの高いティアでの報酬が得られる(みたいなことを言ってました)。
      もう一枚は撃破時間(Time to Kill)のアップデート1.3と1.4の相対比較。実質的に装備スコアと敵NPCレベル(毎の総HP)が対応付けされた形だ。アップデート1.4でレベル34、35の敵NPCは(少なくとも一旦)居なくなる(みたい)。あと、装備セット(ミントグリーン)のレベルがHE(イエロー)と揃えられる?(例えばlvl268=>lvl229)との情報もあり。

    2016/09/14

    【のっソロ The Division】 公式フォーラム、北京語スパムに侵攻される

     ウェブ自動巡回のログをチェックしていて苦笑。

     一時期、PC版のチャットへの北京語のスパムは酷くて、チャット機能をオフにする原因ともなっていました。先々週ぐらいにチャット機能をオンにしてみたらスパムは無いものの、ハングルか英語の罵り言葉が大部分で結構うんざりしてしまいましたよ。で、ついにこんな状態まで出来してきた訳ですね。

     簡体漢字なので繁体漢字を使う台湾(北京語相当)や香港(広東語)は当然無関係。内容はと言うと「世界中の大学の卒業証明書の偽造品を売ってます」なので、いやー、北京語話者社会の(以下、自粛)。決めつけはいかんけどね。

    2016/09/13

    【のっソロ The Division】 ETFワークショップは上手くいった?

     もう暫くやること無いですね。忍耐力が試された気がします。

     閑話休題。

     本ブログでは触れてきませんでしたが、9/7~9にエリートタスクフォース(ETF)ワークショップというものが開催されていました。

     ETFワークショップとは、アップデート1.4へプレイヤーコミュニティからのフィードバックを得る機会の一環として開発会社Massiveが開催したものです。参加希望者の中から選ばれた13人(=ETF)がスウェーデンのMassiveのスタジオに招待され、3日間にわたりMassive側のプレゼンテーション(問題と対策案)、その時点でのアップデート1.4のプレイ結果などに基づいて開発側とディスカッションしたようです。守秘義務があるのでアップデート1.4の内容は書けないものの、参加者の一人(カジュアルプレイヤーとの自己紹介)からETFワークショップの雰囲気を伝える投稿がredditにありました。

     長文だし、アップデート1.4に関する情報は含まないので訳出はしませんが、大変読みやすい、しっかりした文章だと思います。UbisofやMassiveのアナウンスの英文書きは見習うべきでしょう、マジで。

     投稿によると、Massiveのアップデート1.4に対する取り組み姿勢は真摯で情熱に溢れたものだったそうです。投稿者、投稿内容ともに疑う理由は特に無いので、これはそのまま受け入れましょう。

     アップデート1.4内容を初公開する筈だったスペシャルリポートストリームは延期、パブリックテストサーバーの公開も延期となりましたが、ETFワークショップの結果の反映が真に原因ならば、これは案外、案外かも知れないですね。

     ただ、アップデート1.4がMassiveの言った通りのものになったとしても、ゲーム自体の魅力への寄与はまだまだ小さいですね、不具合の訂正と失敗の取り繕いでしかなく、自分の肢を食べることで時を稼いでるに過ぎませんから。

    2016/09/12

    【のっソロ The Division】 久々に思うところあれこれ

     シューターアクションRPG"風""オカルト"ルートゲームっぶりがすっかり板についてきましたね。今回は雑談です。

     それにしてもPC版のこの土日のアンダーグラウンドのサーバーレスポンスは酷かった、酷すぎました。パッチ1.1ごろを思わせるようにDELTAを頻発した時間帯もありましたし、スキルが発動しない時間帯もありましたし、敵NPCにダメージが与えられない時間帯もありました。
    • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしているのに、ダメージレジスタ(ダメージを示す数字)は表れないし、もちろんHPゲージも減らない。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。お、射撃止めるとテレポートした!
    • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしてる間はダメージが与えられるのですが、首から下へのショットではダメージが与えられない。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。お、射撃止めると上階にテレポートした!
    • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしていても、周期的にダメージが与えられたり与えられなかったり。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。そこで射撃をやめたところ、件のライカーは0.3秒毎に左右にテレポートし続けてるんですね、移動はちょうど体の幅分くらい、時間は2秒間ぐらい・・・
     ピコーン!

     敵NPCへの攻撃でダメージが計算されない症状の原因は、これまではサーバー安定化(笑)のために計算自体をスキップしている可能性を考えていた訳ですが、テレポートする状況も踏まえると、実は「サーバーとクライアントで敵NPCの位置が違う」可能性に思い至りました。画面上で命中していても、サーバー上ではNPCが命中する位置にいないということですね。

     これも一種のラグなんですかね?それともネットコードのバグなんですかね?後者なら、ソースコードは基本的に共通なので、他のプラットフォームでも同じことが起き得るということになりますね。 

     それはそうと、一切の攻撃も無いままカバー内で瞬殺ってパターン(通称、"見えない手榴弾")はいい加減やめて下さいな、萎える萎える。

     んで、パッチ1.4では敵NPCのスケーリング(レベル上昇に対するHP上昇幅とか)の見直しが予定されていますね。が、とにかく情報不足で、見直し後の状況が全く想像できません。何が分からんて・・・
    • 開発の敵NPCのスケーリングの話に、HPプール(恐らく追加のライフ数モドキのこと、ベテランなどはHPゲージの上に白い長方形が複数表示されてますよね)が出てきてとにかく混乱するばかり。そもそも「HPのスケーリングはベースのHP値そのものを決定しているだけ、HPプールとは無関係」と理解していたのですが、これな間違いだったってことでしょうか?でもHPプールだけで決めていたってことなら実に雑な仕組み、HPプールが一つならHP値は倍、二つなら3倍ってことですからね。それにベースのHP値がどう決められているかが全く不明になります。こんな情報量では、敵NPCの「総HPが減る」、文字通り「減る」という一点しか分かりませんね。
    • スケーリングについて開発はHPについてしか触れていません。攻撃力はどうなるのでしょうか?攻撃力もレベルによって明らかに変化しますが、これ、HPプールとは無関係ですよね?それとも攻撃力も初期HPプール数でスケーリングしてるとでも言うのでしょうか?
      斯くの如く、スケーリングに関してはこの期に及んで全く現状も理解できていないし、将来も推定できない訳です。スケーリング見直し後も攻撃力に変化が無い場合、実のところ難易度への影響は限定的になる可能性どころか、プレイヤーにとってはよりフラストレーションが溜まり易い状況が生まれる可能性すらあります。ショットガン一発で死ねるキャラはショットガン一発で死ねるキャラのままですからね。加えて装備セットがナーフされたら・・・

     いよいよ明日、パッチ1.4に関する特別ストリームがありますが・・・へっ?延期とな!?

    2016/09/09

    【のっソロ The Division】 裏取りしてみた、アップデート1.4

     State of the Gameのまとめから、アップデート1.4関係の部分をチョイ訳。 結構英語が怪しくて、技術的ドキュメントならば失格レベルですね。時制とかとてもヘンで、ダブルミーニングの原因になってたりします。

     まぁ、具体性は相変わらず無い訳で、これらをもってどうこう言うのも期待するのもどうかと思いますね。「既存のプレイヤーにとっては面白くなる気がしない」以外は特に感想はなく、とにかく実装したものを見せてくれ、としか言いようがありません。

    アップデート1.4
    • リリース予定は10月の「どこか」から変更はなし
    • 既にパッチは準備できているが、エリートタスクフォースからのフィードバックに対応した変更箇所の実装と微調整に時間が必要
    撃破時間(Time to Kill, TTK)
    • NPCのHPプール(おそらく残りHPゲージ本数のこと)の数が現在は「異常」なので、これを大幅に(by "a lot")減らす。従ってゲームプレイはより簡単になる
    • 装備とスキルにも変更があるだろう(There "will" also be changes)
    難易度スケーリング
    • ハードとチャレンジのモード間に大きな(huge)難易度ギャップがあり、ソロプレイヤーやカジュアルプレイヤーの成長を阻害している
    • アップデート後は、より細かな難易度選択もできるようになるだろう(There "will"also be...)。また、各々のアクティビティ(Every activity)はプレイヤーに相応の報酬を与えるべきだろう("should")
    • ソロプレイヤーは成長に時間はかかるだろうが、成長自体は可能だろう(it "will" be possible)
    ルート報酬
    • 特定のアクティビティと入手できる特定のルートアイテムとの関連付けの重みを減らし、ルートアイテムの量、質ともにさらに向上する
    • 重みは0にはしないので、特定のアイテム入手は対応したアクティビティのプレイで可能
    PVP
    • アップデート1.4はPVPにはフォーカスしない
    • アップデート1.4での変更はPVPやダークゾーンにも影響するが、PVPに特化した新規機能追加やルール変更はない
    装備
    • 装備、ステイタスには多くの変更があるだろう(There "will" be...)
    ゲーム内経済とクラフト
    • 高ギアスコア設計図が増えるだろう(There "will" be...)
    • のちのアップデートで大きな(big)変更があるだろう(Ther "will" be...)

    2016/09/08

    【のっソロ The Division】 裏取りはしてないんだけどね、

    公式フォーラムに本日のSOTG(State of the Game)での開発の発言に関する話題。のっソロ的には意味ある、というか結局そういうことにしかならないよねって話。
    1. Time to kill. Want it to be similar to what the game is like from level 1-30. Reducing NPC power. Making players more powerful.
    2. Difficulty scaling. Solo play. Whether you're in a group or run solo, you have the same opportunity to play any activity at any level. Solo players will be able to run hard, challenge or heroic as it will be scaled properly. 
    3. Loot. Changing the loot weighting, i.e. HVT's will not be weighted to lonestar. All activities will drop any of the loot in the game.
    1. 敵を倒すために必要な時間(TTK=撃破時間、なんて訳もあり)
      NPCのパワーを下げて、レベル1-30の場合と同等にしたい
    2. 敵のレベル-パワーのスケーリング、ソロプレイ
      グループ、ソロを問わず、ハード、チャレンジ、ヒロイックとプレイできるようにスケーリングを適正化する
    3. アクティビティー毎のルート種の重み付け(実質的な固定!)の廃止
      全てのアクティビティでゲーム中のあらゆるルートアイテムがドロップされるようになる
     たったこれだけにほぼ半年がかり、せめてパッチ1.2でのあるべき姿だよね。

     あ、「あるべき姿」という意味は、「私も納得の仕様」という意味ではなくて、「プレイヤーベースの減少ペースを半減ぐらいはできてたんじゃない?」ってことですよ。「コミュニティの声をちゃんと聴いてます」感も出せたしさ。ホント、パッチ1.2が最後のチャンスだったんだよなぁ・・・

     でもこれら、結局4月ごろのコミュニティでの声そのものなので、それはそれで今後の展開次第では問題って気がする。またぞろバランス感覚のかけらもない「小出し+逆ギレ+ドヤ顔」をやるだけかもしれないし、本質外しはこの開発のお家芸だからだ。

     今回の話は、一見コミュニティを声を聴いているかのようで、実際のところは開発側で選別は行われている。例えば、「PVEダークゾーン導入」については公式に「考えていない」と言っている。つまり、本丸たる「ローグシステム」については一切手を付けるつもりが無いのだ・・・っつーかねぇ、スケーリングいじったら「名前付きNPCスポーン待ちで暇なのでローグプレイ」って状態がまた盛り返すだけじゃん?

     それはさておき、今回のメンテナンスでもバグフィックスなどは無し。

     バグフィックスやラグ対策、意味のあるアンチチートシステムの導入はいつやってもええんやで。

    2016/08/28

    【のっソロ The Division】 地下ミッション、ハードモード・3フェーズミッション・・・

     ハードモード・2フェーズミッションでは、1フェーズ目の最終ボスはモード相当の装備(lvl182ハイエンド装備やlvl191-214装備セットから一つ)をドロップしますが、2フェーズ目では1クラス上の装備をドロップします。たまにlvl240装備セットから2つなんてこともありました。

     では3フェーズ目は?・・・やってみました。

     うっかり3フェーズ目のスクショを撮り忘れたので結果のみ書きましょう。
    • 1フェーズ目:lvl182ハイエンド装備×2
    • 2フェーズ目:lvl204ハイエンド装備×1、lvl182ハイエンド×1
    • 3フェーズ目:lvl204ハイエンド装備×2、lvl240装備セット×1、ウェポンスキン×1
     ディレクティブと同様、ハードモードでは最高レベル装備をドロップさせる気は無かったようです。従って、最高レベル装備を求める向きにはハードモード・3フェーズミッションは全く意味無いですね、のっソロ的には時間の無駄としか。ま、分かってたんですが。

     もう所有するハイエンドの布は上限数(999個)を叩いているので、ドロップアイテムは全てショップで売っぱらうしかありません。いらんウェポンスキンも即廃棄ですなぁ・・・もうやること無いやん・・・

    【のっソロ The Division】 さらに「のっそり」のお知らせ

     昨日、メインキャラクターの地下ランクが35に到達、また暫くレベル16で放置していた第3Alt(通称、ベスことエリザベス)がほぼ一週間がかりでレベル30まで育成できました。で、なんか一区切り間が出たこともあり、プレイペースを落としましょうという気分になってます。プレイを急ぐ必要性が無いという意味では、パッチ1.4の件も相当影響してます、っつーか、ラグなんとかしてよもう(怒

     と言う訳で今後のプレイはさらにのっそり、【のっそり The Division】の更新ペースも落ちるかと・・・いや、パッチ1.4周りの情報の出方如何ではペースが上がることもあるかも・・・。何れにしても【のっそり The Division】はまだ続きますです。
     レベル30になって受け取った最初のシーズンパス所有者限定サプライドロップのアイテムが役立たずばっかりだったのにはさすがに苦笑。

    2016/08/26

    【のっソロ The Division】 やっと曲がり角?っぽい

     さ、て、以前のエントリで、プレイしてみての自分の感触やネット上での言及の無さから勝手ながらDLC「アンダーグラウンド」は商業的に失敗と決めつけさせていただきました。そして、この失敗が本ゲームの転換点にならざるを得ないだろう、と予測したのですが、やっぱりそんな感じの展開です。いやはや、何とも面白くない。

     プレイヤーベース、現在どうなってんのかね。

     昨日(日本時間では本日かな)公開のアナウンスによれば、
    • パッチ1.4を10月にリリースする
    • パッチ1.4はバグフィックスやゲームバランスの改善にフォーカスする
    • DLC「サバイバル」はパッチ1.4より後のリリースとなる
    • DLC「ラストスタンド」のリリースは2017年前半になる
    ということらしいです。また、パッチ1.4以降(patch 1.4 and beyond)でフォーカスする主な対象は、
    • バグフィックス
    • プレイヤーにとってより意味あるルートドロップ
    • 敵の難易度
    • 装備及び武器のバランス
    • ソロプレイヤーのエクスペリエンス
    • ダークゾーンとPvPのバランス
    • 例えば、ウェポンスキンがインベントリスペースを占めないといった、コミュニティからの提案に基づく機能変更・追加
    だそーです。

     気を付けないといけないのは、文字を大きくしてある通り、パッチ1.4は始まり(begin)でしかない点で、アナウンス内でもそれは明言されています。意地悪い解釈をするまでもなく、「10月になるまで特に変更らしい変更は無い」「いつ終わるか分からない」ということ、顧客対応としては如何なものでしょうか。

     期待できるかって?

     ここはニュートラルにワッチするぐらいしかできることはないでしょう。今後SOTG(State of the game)などでパッチ1.4について触れるそうなので、少なくとそれまでは様子見するしかありません、何と言っても今回のアナウンスには具体性が全くありませんからね。ただ、懸念事項だけは挙げておきましょう。
    • アナウンスにスケジュールなどの具体的情報が欠如しているため、本気度、やる気といったものが全く感じられない
    • プレイヤーコミュニティとの連携を(やっと)謳いあげていますが、これは余り上手くなさそう。まずコミュニティベースが既に縮小しすぎて多様性が低く、投稿のレベルも強烈に下がっています。また、プレイヤーコミュニティは一枚岩ではなく、合意をベースとした連携は極めて困難
    • 加えて、Redditや公式フォーラムといったプレイヤーコミュニティの反応が薄すぎ
    • 開発の最終意思決定者が同じなら、調整以上のことが実現できるとはとても思えない。これまでの決定をほぼ全否定、できるかな?
    どうなることやら・・・