ゲーム"Tom Clancy's The Division"のプリロードも完了し、後はグローバルサーバーのサービスインとロード済のゲームプログラムのアンロックを待つばかりだ。サーバーのサービスインは日本時間の3/8 14:01が予定されている。(訂正前の記述、「3/8 0:01AM(オーストラリア時間、GMT+8の筈)で、日本との時差は1時間だ。」はXbox Oneのものでした。)
今日の夜はマウスのボタンのキーバインド設定とグラフィックカードのチューニングで潰れた。いい歳して何やってんだか・・・である。
既にデイワンパッチ(ローンチ初日用パッチ)がアナウンスされ、内容も公開されている。パッチには見た目や操作性に関わる多数の機能追加やバグ修正が含まれている。それなりのファイル容量がありそうなので、ゲーム起動前のパッチのダウンロードや適用に時間を喰いそうだ。
ローンチ後1年間で予定されている無料アップデート、有料追加コンテンツ(DLC)の発売についても正式なアナウンスがあった。それによれば、機能追加を含む無料アップデートの提供は4、5月の2回が予定され、新マップ等を含む有料追加コンテンツは6月、夏、冬リリースの3つが予定されている。
ゲームのデベロッパー、ディストリビューターともに本ゲームを今後の柱(つまり金のなる木)としたいらしく、より長期にわたってプレイしてもらえるよう手は打ってくるようだ。まぁ、このゲームのシステムの特徴はプレイスタイルやプレイヤーの目指すところの選択の幅が広いことだから、そもそものゲームシステムの設計段階からそれは想定されていたことなのだろう。RPG要素の導入も言わずもがなだ。
なお、本ゲームは依然として「RPG要素を持つシューター」との紹介が主流だが、私の中では既に「アクションRPG」に分類されている。とは言え、このゲームのシステムはちょっとばかり一筋縄とはいかない。プレイ操作から言えばRPG要素は通常ゾーン(PvEゾーン)、シューター要素はダークゾーン(PvPゾーン)でそれぞれ強いが、通常のRPG的にヘルスポイント(ヒットポイント)をちゃんと積んだ状態で戦いに臨むべきはむしろ(死んだ場合のデメリットが大きい)ダークゾーンだ。これは先のオープンベータのプレイ結果からの反省でもある。
当時は私も「RPG要素を持つシューター」との意識が強かったから、装備の選択は攻撃力重視だった。そしてヘルスが並みだったのでダークゾーンで散々な目にあった。もし「アクションRPG」だと当時から考えていれば、攻撃力とヘルスへのポイント配分は全く違っただろう。英語文章の斜め読みなので間違ってるかもしれないが、デイワンパッチで「装備の組み合わせが複数登録できるようになる」らしい。つまり、最小限の操作で攻撃力重視、ヘルス重視を何時でも切り替えられるということだ。これは良いね。
当時は私も「RPG要素を持つシューター」との意識が強かったから、装備の選択は攻撃力重視だった。そしてヘルスが並みだったのでダークゾーンで散々な目にあった。もし「アクションRPG」だと当時から考えていれば、攻撃力とヘルスへのポイント配分は全く違っただろう。英語文章の斜め読みなので間違ってるかもしれないが、デイワンパッチで「装備の組み合わせが複数登録できるようになる」らしい。つまり、最小限の操作で攻撃力重視、ヘルス重視を何時でも切り替えられるということだ。これは良いね。