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2017/02/05

【のっソロ The DIvision】 イヤーツー?・・・LOL!

 公式フォーラムをチェックしていて発見、大笑い。

 プレイヤーからの要望のうち、MassiveやUbiisoftが「やらない」、「できない」と言ってたり、明らかに実装できそうもない項目を並べてみたら・・・結構魅力的なイヤーツーになり得るってことかな?

4月 
  • 装備追加 ←半分以上がナーフ候補とか仕様変更候補になりそう、残りは役立たず
  • PVEダークゾーン ←Massiveは意地でもやらない模様
  • キャラクター再クリエーション機能 ←現行プログラムベースでは技術的に無理
5月
  • 作戦基地拡張
  • 新スキル追加 ←実装は無理そう、っつーかバグ祭り必至
  • ダイナミックミッション導入 ←現行プログラムベースでは技術的に無理、サーバー能力が圧倒的に不足
  • 天候イベント導入 ←現行プログラムベースでは技術的に無理

2017/01/29

【のっソロ The DIvision】 (ほぼ)さらば!The Division!イヤーワンを総括するゾ!

<茶番>

 昨年末に愛車の車検を通したりとかの出費を勘案し、今回の冬ボーナスはマウスの購入にしか使いませんでした。とは言え購入したマウスは4個、どれもゲーミングマウスなのでお高めです。これまでゲーム用に愛用していたマウスが不調、加えてラインアップ落ちしたので、新しいお気に入りを見つけねばならないのです。で、それらマウスの設定調整に"The Division"を使っていたのですが、その話をした知り合いから

「その目的なら『ぎゃる☆がん だぶるぴーす』一択だろう。買え!やらせろ!」

とのお約束の有り難いお言葉を頂きましたとか頂きませんでしたとか。いやはや、Steamで購入ボタンをポチりそうになりましたよ。すまん、まだ買ってないです。

 </茶番>

 アップデート1.6とラストスタンドDLCのPTS(パブリック・テスト・サーバー) が運用中だが、PvPリバランスが主体なので全く興味が無い。公式フォーラムなどでは「PvPerとそれ以外」の意見/要望の対立が散見されるが、結局のところPvP派はあくまで一般的なPvP派、換言すれば「The DivisionにおけるPvP」と言うような踏みこんだ意見/主張をする訳でも無いので不毛感はぬぐえない。

 手直しは多少されたようなのだが、サバイバルDLCのPvEモードの実装具合には未だ中途半端感がまとわりついている。私は「推測するに元々サバイバルDLCにはPvEモードなんか無かった」派なので、「リリース時期を多少遅らせたところで時間に追われた実装は碌なものにならない」との理解だ。

 ラストスタンドDLCについても同様に「推測するに元々ラストスタンドDLCではプレイヤーのノーマライズなんて考慮してこなかった」派の立場に立つ。以前からノーマライズが前提としてあれば、この期に及んで(アップデート1.4を反故にするような)装備セットボーナスや武器ダメージの大幅見直しが発生する筈もなく、DZへのノーマライズの導入も可能だった筈としか思えないからだ。少なくとも、「DZにはノーマライズは導入しない」と早い段階で明言できた筈だ。おそらく開発は未だにノーマライズ導入を望んでいない、望んでいるのは親会社であろう。

 以前のエントリで私は「The Divisionは3週間でやることが無くなる、特にPvEer」と述べたことがあるが、Steamのプレイヤーベースの昨今の挙動を見るに、当たらずとも遠からずといった感じだ。年末、年始の50%ディスカウント期間から3週間以上が経とうとしている現在、既にアップデート1.4以前に見られたものと同等の割合で減少し始めている。 もしアップデート1.4、1.5が本当にPvEersに望ましいものであったなら、減少するにしてもその割合は下がっても良さそうなものだがそうなってはいない(ただし、実は大量Banが有ってプレイヤーベースの減少に影響している可能性は否定しない)。チャットから判断する限りは、50%ディスカウント期間に増えたプレイヤーの多くが簡体漢字、ハングルを使うプレイヤーと言える。これら文字をチャットで見る機会が最近急減しているのも明らかで、新規プレイヤーがあっさりとゲームから離れている印象を受ける。

 さて、本題。エントリタイトルとは裏腹に実のところはアップデート1.5の時点での総括になる。あくまで「のっそりのんびり、心赴くままソロプレイ」スタイルの一PvEerの観点からの総括だ。

総合評価

Tom Clancy's The Division
ガキンチョのガキンチョによるガキンチョのためのゲーム。
ソロプレイのみなら総プレイ時間100時間程度が楽しめる限界なので、¥3000以下の価格が妥当、60%以上のディスカウントが必要。 

★★☆☆☆

 開発は想像力、他者への共感力、客観視能力に欠け、おそらく社会や世界に関する教養としての知識も欠く。典型的な「類は友を呼ぶ」状況は、耐えられないまでの不快さを人によっては与えるだろう。このゲームが面白いと言う社会人は、世間で全く苦労していない幸せな人達か、単なるガキンチョなのであろう。ここで言う「ガキンチョ」とは、「お前ら本当に何にも知らないんだなぁ」「お前らそうじゃないんだなぁ」と言いたくなるような「うんざりさせられる大人」を主に指すんだぜ。

ストーリー

★★★★☆

 The Divisionの世界を一貫するようなストーリーは実は無かった、単なる「謎解きキャンペーンミッション」が有っただけ、ということが露わになってしまったので-1★。ただし、「謎解き」はプレイヤーにとってキャンペーンを進めるモチベーションを十分すぎるほど喚起していたので高評価。

グラフィックス

★★★☆☆

 一見奇麗で評価できるがリアルさにははなはだ乏しく、標準。リアルさの乏しさは、ほぼ影の処理の一貫性の無さに起因する。環境光及びスポット光源の影の処理はかなり(確立された手法に従い)巧みだが、点光源の一部、面光源の大部分で影が発生しない。特に面光源にキャラクターが接近した時の違和感は激しい。面光源や一部の点光源ではオブジェクトやキャラクターを明るく照らしだすが、影が全く発生しない。また照らし出す明るさの距離に対する減衰が実世界と全くマッチしていない。
 これらはおそらく「開発が"Dynamic Global Illumination"と称した」光源処理を施したところであろうと思われる。本来の"Global Illumination"は大量の計算量とメモリ量を要する処理であり、リアルタイムでそれを処理するかの如き開発の発言には失笑したものであった。3DCGでライティングに苦労した経験があれば、照らされている側の明るさや色よりも影の方が見た目のリアリティへの影響が大きいことが分かる。故に影の処理こそが光源処理の本丸と言える。
 影が無い時点で光源処理の本質を大きく踏み外していると言える。いや、"Global Illumination"と称した時点で嘘つき(或いはガキンチョ)と言える。
 オブジェクトのモデルはディティールも高くリアルだが、ゲーム性にはほとんど寄与していないので限りなく無意味なのはなんとも。

オープンワールド性

評価対象外 

 オープンワールドの必要条件である「サンドボックス性」を一切備えていないので、オープンワールドゲームでは最初っから有り得ない。こんなものをオープンワールドと称する時点で嘘つき(或いはガキンチョ)と言える。大部分の建築物には入れず、実質的なマップ面積が小さいことはがっかり要素。

音楽

(★★★☆☆)

 好みが分かれるため括弧付き。個人的には好みのジャンルであり、ゲームの雰囲気とのマッチング具合も悪くないと思う。ただし、楽曲単体としてはさして面白くはなく、この種の音楽ジャンルでは定番のフレーズがちりばめられている感じ。音色の平凡さは特筆すべきレベルだが、ゲーム中で浮かないことへの配慮なら大人の仕事ということになろうか。なお、ゲーム中の楽曲は音楽担当者の普段の作風とはかなり違い、明らかにゲーム用であることを意識して書かれた楽曲群であろうことが伺え、珍しく「プロの仕事感」あり。現在は「このような駄作ゲームからは縁切りさせたい」という強い思いから、BGM音量は0とさせて頂いている。

イヤーワンDLC

★☆☆☆☆ 

 「アンダーグラウンド」はPvE追加コンテンツだが、ミッションのバラエティは無いに等しく、2回目以降のミッションでは初回ミッションと大差ないエクスペリエンスしか得られない。アップデート1.3時代にはPvEソロプレイヤーにとって唯一の装備アップグレードパスだったためつまらなくともプレイする価値が見出せたが、アップグレード1.4のワールドティア(ワールドクラス)導入後にはその価値すらも失われた。エクスペリエンスが充実する訳でもなく、PvEソロプレイヤーにとっては既に要らない子。アップデート1.3時代は¥1000、現在は¥0で妥当。
 「サバイバル」「ラストスタンド」はPvEソロプレイヤーにとって最初っから要らない子。本体ゲームがワールドティア導入によりルートゲーム化に大きく舵を切ってしまった以上、これらDLCが提供するエクスペリエンスの有り様の意味は論理的に言って消失。「サバイバル」を評価するプレイヤーの少なくない数のプレイヤーが「サバイバルしかプレイしない」という事実は意味消失の裏返しと言えよう。「サバイバル」は新しいファンを得た様だが、それまでのプレイヤーからの支持はあまり受けなかった感じで、斯く言う私も全く興味が無い。

運営、サーバー

 ★★☆☆☆

 ゲーム進行の大部分の処理がサーバーサイドで行われるため、高効率ネットコードによるラグ抑制 は必須なのだが、未だにサーバー側の処理遅延やバグが原因と思われるラグは解消されない。またサーバー側処理が制限と思われる不可能操作(連続してできない操作や特定の操作に対して不可能時間がある)が多く、プレイヤーの戦術の自由度を大きく損ねている。
 PC版については未だアンチチートシステムが導入されていない。運営・開発の説明を受け入れるならチート行為もラグの原因となっているということで、PvEソロプレイヤーであってもアンチチートシステムの不在は問題と言える。
 公式フォーラムのモデレーターの投稿内容を見るに、かなり質が低い。その辺りを散々叩かれたモデレーターが逆ギレ、転職する事案も発生した。サポートも対応がエラく遅いらしく、内容も含めて公式フォーラムなどによる限りは評判は悪い。PC版はUbisoft日本法人は流通・販売に関与していないため、日本国内においてはサポート対象外。

その他

 各銃の特性やModの効果など、ミリタリー好きならば一度ならず首をひねることになろう。グラフィックスからリアル寄りを期待しては間違いなく裏切られる。
 特に「タレント」はリアル感を大幅に削ぐ。敵を倒すとHPが一定値回復するとか、オカルト要素以外の何者でも無い。またタレントが後から変更できるとか、「タレント(=生まれつき備えているもの)」 の全否定である。この種の非論理性はゲームシステム全体に染みわたっている。この種の中途半端なやり方が苦手な人は少なくない筈だ。
 運営、開発の無責任な発言は昨今はさすがに鳴りを潜めたが、かつては酷いものだった。とは言え「嘘」は積み重ねられてきた。ベータ版(PC)ではチート行為が蔓延、運営は「リリースまでにアンチチートシステムを導入する」と述べた。一般にアンチチートシステムが指すのはチート行為を自動検出し、場合によってはアカウントのBanも行うプログラムを指す。が、そういう意味でのアンチチートシステムは未だ導入されていない。現行の通報型アンチチート対策すらもリリース時には実装されておらず、通報機能すらもしょっちゅうエラーを吐く有様である。またアップデート1.1の際の「これからはナーフは無い、バフだけだ」とかリリース前の「マイクロトランザクション(ゲーム内少額課金)はやらない(会場内拍手!)」とか、蓋を開けてみれば嘘ばっかりなのである。
  
 「ローグプロトコル」のガキンチョさ具合については、本ブログで散々触れてきたので割愛する。そもそも【のっそり】(=「のっそりのんびり、心赴くままプレイ」)が【のっソロ】に途中から変わったのは、一重に「ローグプロトコル」のお陰なんだよなぁ・・・

2017/01/21

【のっソロ The DIvision】 (かなり)さらば!The Division!

 アップデート1.6やラストスタンドDLCの詳細が公開され始めました。のっソロ的には無意味な内容ばかりでしたね。

 ストーリーの拡張が無いのはほぼ確実。個人的にはワールドティアの導入で既に決定的で、まぁ、間にどこまでレベルが上がるのかも分からないエンドコンテンツアクティビティを挟んでしまっては、ゲームとして面白いミッションを伴うストーリーキャンペーンの追加は無理過ぎます。加えて、次のストーリーの「舞台と時間軸」に関する設問も含む公式アンケートが実施されるに及んでは何をかいわんやです。

 マンガや小説を描いた/書いたことのある人なら分かる通り、ストーリーを展開したり盛り上げたりするよりも終わらせることが遥かに難しい。極端な話、ストーリーを途中まで語ることに才能はほとんど必要無く、ちょっとした想像力とネタのストックさえ有ればいいのです。が、他者をも納得させつつ終わらせるには才能、またはそれに類する何かが必要なのです。なので、きっちり終わらせること無く、サイドストーリーなどばかりが増えるなんてことが(一部自粛)では良くある訳ですね。映画やドラマのリメイクの多くが(一部自粛)、つまり作り手に才能が無いからと言って良いと思います。

 The Divisionは最初っからストーリーのラストを語るつもりは結局無かったようですね。ラストの展開をプレイヤーに委ねるようなミッションも用意しませんでした。「次はいつ、どこでが良いですか」なんてアンケートを実施している時点でストーリー、より厳密にはThe Divisionの世界観を貫くような「一本の物語」の不在は明らかとなりました。アーロン・キーナーは唯のアンカー、「世にも奇妙な物語」で言えばタモリさんのような存在です。そして各「奇妙な物語」は全て尻切れトンボなのです。ラストが与えられないことは才能が無ければ仕方ありません。が、ラストを与えることに挑みもしなかったならば明らかに考え足らず、無能の確率大と言って良いでしょう。

 ストーリーの追加とラストの提示を求める声はいつもコメントを頂いている匿名さんらからだけではありません。同様の声はRedditや公式フォーラムでも少なくありません。そして、そんなそんな声を上げている投稿者は、今回のアップデート1.6やラストスタンドDLCの詳細に失望を全く隠していません。皆さんはどうでしょうか?なお私は失望なぞしていません。何故なら、とっくの昔に作り手にそんな知的作業ができるとは思えなくなっていたからです。

 では、公開されている情報からアップデート1.6やラストスタンドDLCについて、個人的に気になったところを抽出しておきましょう。
  •  ゲーム内ショップ開店!
    新たな貨幣プレミアムクレジットが導入され、専用のゲーム内ショップでエモートやコスメティックグッズが購入できるようになります。プレミアムクレジットはPlaystation shop、Xbox game shopなどで購入できます(棒 なお、武器や装備は購入できないので御安心を(笑
  • サバイバルでのハイエンド拳銃のクラフトにディビジョンテックは不要
  • ワールドティア及び装備スコアの追加無し

 さあ、次回【のっソロ The DIvision】 、「(ほぼ)さらば!The Division!(仮)」をお楽しみに!

2017/01/14

【のっソロ The DIvision】 新ミッション・・・ではない

 一カ月ぶりにHVTをやってみたら、HVTの位置の代わりに知らないミッションがマップ上に表示されました。このミッション、最近データマイナーが発見したやつですかね?

2017/01/08

【のっソロ The DIvision】 新年あれこれ

 Ubisoftの公式フォーラムなんかを見ていると、すっかりプレイヤー層が入れ替わったのだなぁということが良く分る。

 まず投稿のタイトルや内容にリリース直後に良く見られたものが増えている。次いで、難しい、何をやれば良いのか分からない、といった投稿が散見されるようになっている。まぁPC版・Steam経由のプレイヤーベースは3倍程度まで増えているので、半額セールの威力は大きい様だ。

 ただ、現状のこのゲームを「難しい」と言われてもね、というのがリリース直後を知るプレイヤーの正直な感想なのではないかと思う。

 ある投稿は「ストーリーミッションの中盤以降のメインミッションは Co-op前提の難易度でソロでは進めない」と訴えていた。しかし、おそらくリリース直後からのプレイヤーな鼻で笑ってお仕舞だろう。かつては難しいとか言うのとは全く違うレベルでオカシイ代物だったんだから。でも、私が初見でクリアできなかったメインミッションは2つだけ、「マジソン野戦病院」と「アマーストのアパート」、もちろんソロだ。この辺りはまさにビビりの面目躍如、初見でのプレイは本当に慎重なのだ。

 前者は完全に火力不足(≒レベル不足)で挑んだ結果、ボス1人までには持っていけたもののどうしても倒せなかった。甘く見過ぎていたのだ。後者は明らかに防御力不足が原因で、最後のフィールドまでは達するものの敵スナイパーの1ショット目で瀕死、2ショット目で死亡を繰り返した。特にリリース直後は最後のフィールドの仕様が「証拠回収までスナイパーを含む敵NPCが湧き続ける」ものであったため、回収作業中の無防備な状態で2発のスナイパーショットに耐えるだけのHPが無ければクリアは不可能だった。このミッションをクリアするためにレベルを2つ上げたというのは以前にも書いた通りで、攻撃力よりもアーマー値重視のビルドに舵を切る原因となった。が、無限湧き出しが無くなって以降の「アマーストのアパート」と言えば短時間で周回可能なミッションの代名詞だ。私ですらレベル30達成後は今も昔もハードモードクリアに5分も要らない。かつては高々"20"フェニックスクレジットのために1日10周(1周につき"2"フェニックスクレジット)とかしていたのである。

 「ワールドレベル・ティア1は敵強過ぎ、何もできない」なんて声もあるが、これは上手下手以前にゲームの仕組みの理解が足らないと見るべきだろう。今はHVTもあるのだから、ソロでもやりようは幾らでもあると思うのだが・・・

 オフラインモードが欲しい、ローグの振る舞いが酷い(倫理的にコレどうなのよ?)とかはもはや「お約束」で、結局リリース直後とこの手の状況は一切変わっていないことも分かる。

 PC版については明らかに、簡体中国語使用者、ハングル使用者及びキリル文字使用者のプレイヤーで増えている。簡体中国語によるチャットへのスパムも健在で、英語使用者を中心にかなりのフラストレーション源となっており、ヘイトすれすれの英語発言も少なくない(ちなみに、簡体中国語話者による台湾人プレイヤーへの攻撃はかなり酷い)。チャットへの言語フィルター導入も早くから要望が多かったが未だ未実装、またチーター通報も全く意味が無いとの指摘もチャットではよく見る。セキュリティ対策未だ無しではボイスチャット用のポートも開けられず酷いものである。

 で、チャットで日本語を見ることはある?という話だが、極々たまに挨拶を見ることがあるという感じだ。が、挨拶に対する日本語の返答は見たことが無い。実際のところ簡体中国語とハングルが次々と流れる状況では日本語に気づくことも難しいと思う。加えて、「こんばんわんこ!」とか挨拶されても個人的には「わんこ」の部分に萎えるばかりというのが正直なところだ。

 データマイナー(PC版のゲーム実行ファイルを解析している人)が最近も幾つかの解析結果を公開し、2つの新ミッション追加及びDZ07の導入の可能性について言及していた。公式はリリース直後に「マップ拡張は無い」ことを明言しているので、「少なくともイヤーワンには無さそう」というのがもっぱらの観測だ。が、ゲームの現状を見ればイヤーツーに導入を予定していたマップやミッションの拡張の一部なりともを前倒すことは"経営判断としては"あっても良いとは思う。ただ、個人的にはどうでもよい。

 そろそろ実施される筈のアップデート1.6向けETF(エリートタスクフォース)だが、プレイヤーの反応は極めて薄い。結局のところ、「PvPのバランシング程度の話で済ませ、ローグプロトコル自体には触れない」では(反対!賛成!の声が出るような本質的な)議論にもならないということだろう。

 と、そんな感じで、DZにも行かず(4月中旬が最後)、サバイバルもプレイしないまま3月を迎えそうな雰囲気が濃厚だ。まじめな話、中堅どころのサラリーマンは年度末に向かって忙しくなっちゃうんですよ。

 ん、"Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands"ですか?はい、昨日Steamで予約購入致しましたよってことで、ええ。

2016/12/24

【のっソロ The DIvision】 【番外編】 「自称」オープンワールドが可能性を殺す?

 毎度ご愛顧ありがとうございます。本年最後の【のっソロ】として番外編をお送りいたします。

 さて「オープンワールド性」とはなんでしょう?

 以前のエントリで書いたように、私は「サンドボックス性を備えている」ことを必要条件に挙げました。

 では「サンドボックス性」とはなんでしょう?

 大上段に振りかぶれば➀プレイヤーが用意されたフィールド内で何でもできる」ということになるでしょうか。更に「②プレイヤーのフィールド内でのそれまでの行動が以降のプレイに影響する」というのも加えられるでしょう。とは言え➀も②も実現できるレベルには様々な制限があります。ですから、ここでは「オープンワールド性、サンドボックス性」と敢えて「性」を付けてあります。

 ならば「リアルなフィールド」は「オープンワールド性」にどう寄与していることになるのでしょうか。私の見解は単純です。

 まず、「リアルなフィールド」は「オープンワールド性」にとって「必要条件ではない」、はっきり言えば「サンドボックス性」がそれを要求している場合にしか意味がありません。つまり、「リアルなフィールド」が物理演算を含めて幾らリアルになろうと、「オープンワールド性」の向上には寄与しません。ですから、いくらフィールドが精緻であっても「サンドボックス性」に欠けるものは「オープンワールド性」にも欠けている訳で、オープンワールドを名乗るに値しません。

 そして、現行の大部分のオープンワールドを名乗るゲームはオープンワールドゲームではなく、「自称オープンワールドゲーム」に過ぎないのです。ですから、「自称オープンワールドゲーム」を叩くことで「オープンワールド」へのヘイトを垂れ流すのは実に馬鹿げた、事の本質を理解していない間抜けな恥ずかしい行為と言えるでしょう。ましてや、一家言あるゲームプレイヤーたる者なら「マーケティング用語としてのオープンワールド」を真に受けるような魯鈍であってはいけません。更に加えるなら、ゲーム制作者たる者が「自称と本当のオープンワールドを区別していない、区別できない、そんな問題意識すらない」なんてのは論外で、ましてや「わざと区別していないふりをして、自称オープンワールドゲームの欠点をさもオープンワールドの欠点のように論(あげつら)う」なんて卑怯なことはしてはいけません、

 この記事内に記載のとある人の発言は、「オープンワールド」を全て「自称オープンワールド」に読み替えれば全く同意です。しかし、もし本気で・・・ならばその立場の人間としてただの無能か時代遅れに過ぎませんね。

 私にとって「オープンワールドに最も肉薄したと言えるゲーム」は"Far cry 2"です。

 スナイパーライフルを抱えて敵の小拠点に近づきます。スコープの中には間抜けにも一人で巡回している敵が見えます。脚を撃ちます。撃たれた敵はのたうちながら仲間を呼びます。また間抜けにも一人で駆け寄ってきた敵の仲間は、撃たれた仲間を抱え上げます。駆け寄ってきた敵のやはり脚を撃ちます。二人の敵がのたうち回っています。追加の敵は現れません。そこですかさず、二人の内の元気の無い方の頭を撃ちます。さぁ、新しい敵が現れそうな位置とまだのたうっている敵が同時に捉えられる位置に移動しましょう・・・あ、ライフルが故障した・・・

初弾次第で以降の展開が変わり得ることが分かるでしょう。これは初歩とは言え「ダイナミック(動的)なサンドボックス性」のたまものです。雨が降っていれば?夜ならば?早朝なら?ほんのわずかですがそれぞれプレイの展開に影響しますよ。「動的なイベント発生」は「サンドボックス性」のごく一部の要素でしかありません。逆説的に言えば、動的イベントが発生が一切発生しなくてもオープンワールド性は損なわれません。動的イベントが発生しないのはオープンワールドだからではなく、単に作り手がイベント自体を用意していないか、イベントが発生する仕組みを組み込んでないだけでしかありません。

 ただ結果として、"Farcry2"は誰得難易度なちょっと変なゲームになってしまいました。私に言わせれば、ある意味オープンワールド性を一気に進め過ぎたのです。当たり前のことが当たり前に起こる環境の構築は、それを作り上げる手間は大変なもののゲームの面白さにはなかなか繋げられません。ですから一種の合理化は避けられませんでした。

 プレイヤーが利用できるリソースの制限を無くし、アイテム発見の手間を省略し、更にストーリー性を強化して確信犯的にプレイヤーの自由度を制限するなどして、ゲームとしてはバランスが良い"Far cry 3"のシステムが生まれました。ただし、オープンワールド性は大幅に後退しており、個人的にはオープンワールドゲームを名乗れる現実的な最低ラインを決めてしまった側面もあると思います。そしてこれ以降、オープンワールドを名乗るゲームのオープンワールド性は、マーケティングや開発者の都合や無理解により下げられ続け、ほんの数年で 開発者すらオープンワールドの本質を忘れたり、理解しないままにしておいても問題無いという低レベルな環境すら生み出してしまったようです。"MGSV"はその種の低レベル環境(≒低レベル集団)が生み出した「(オープンワールドを名乗るという意味において)勘違い」の最たる例ですね、オープンワールド性なんか欠片も無い。

  とここまで書けば、私が"Ghost Recon Wildlands"に何を期待しているかが多少は分かってもらえるんじゃないかなと思います。そして、「本当にオープンワールドゲームが終わる」にしても、少なくとも「本当の、よりオープンワールドの理想に肉薄したオープンワールドゲーム」の登場をまず待たねばなりません。

 「自称に過ぎない似非オープンワールドゲーム」が「まだ生まれてもいない本当のオープンワールドゲーム」誕生の芽を潰すなんて事態は余りに悲しい・・・

2016/12/17

【のっソロ The DIvision】 フリーなんちゃら?必死なの?

 昨日からPC版では「フリーウィークエンド」と称するキャンペーンが実施中だ。フリープレイだけでなく、本体、ズンパス及びアングラDLCが50%ディスカウントで購入できる。

 今回のディスカウントに関しては完全にUbisoftの意思であることが分かっている。前回の50%ディスカウント時のプレイヤーベースの増加に味をしめたのか、それともそうでもしないともう駄目という判断でもあったのか、何れにしても発売後1年内で打てる次の手はもう無さそう見える。

「プレイヤーベースを増やすにはアップデートやバグフィックスよりもディスカウント」って判断なんでしょ?

って解釈は意地悪すぎますかね。

 ちなみにSteam経由プレイヤー数の余りの増加ぶりに「やばい」と思い、昨夜はディビジョンをプレイしてみました。

 何がヤバいってラグがヤバい。酷い時には、拡張マガジン1本文(90発)のLMG弾を丸々撃ち込まれてもそ知らぬふりで歩き続け、こちらがマガジン交換が終えるころに即死するライカーとか、もう1秒2秒のレベルのラグには収まらない。プレイ不可と言って良く、少なくともシューターは名乗れないですね。

 ちなみにラグが大きくなる原因はサーバー接続数もそうだけど、とある筋によるとチート行為の多寡にも影響されるらしいです。

 さて、アップデート1.6の情報もちゃんとワッチはしていますが、重要と思うような話は出てきませんね。

 え、重要と思うかどうかの判断基準ですか?

 それははっきりしています。「現行ある多数のバグのフィックスよりプレイヤーに意味、メリットが大きいかもしれないこと」ですよ。

2016/12/10

【のっソロ The DIvision】 サバイバルってプレイされてる?

 もはや「ハイパーバイオレンスクレクレタコラゲー」または「お前の物は俺の物ゲー」ことディビジョン、今日は久しぶりに起動してみましたよ。まぁルートゲーになっちゃった以上、その程度の扱いでも十分でしょう。

 で、ちょっと気になってサバイバルのゲート?を覗いてきました。ちなみにSteam経由では約15,000人がプレイ中の時間帯です。
かつてはここにも結構プレイヤーがいたように記憶しているのですが・・・待ち時間が減ったんなら何より(棒

2016/12/04

【のっソロ The DIvision】 その時が来たら起こしてくれ

 アップデート1.5がリリースされ、ワールドティア5(日本語版ではワールドクラス5)も実装されて暫く経った。プレイは続けてたけれど、結局のところ「ワールドティア6が実装されたら、その時は起こしてくれ」というのが気分に至りつつある。「やめないけどやらない」モードに入ったよ、と言って良い。

 サバイバル?何それ?

 入手してみての個人的な感触もそうだが、「名前付き装備は使えない」がもっぱらの評判だ。一点豪華風のタレントも他のステータス値が貧弱過ぎては使いものにならない。タレントそのものが使えないものも多い。

 新規追加武器も個人的には魅力が無い。特に、ブルパップアサルトライフル好きの私にとって期待大だったFAMASにはがっかりした。リコイル特性の癖が悪く、射撃時の着弾位置ブレが大きすぎる。左への大きなブレは右手マウスでは実に調整しにくく、距離が20mを超えると初弾すら全く当たらない。原因がリコイル特性なので安定性+30%やアキュレートタレントの付加も所詮焼け石に水でしかない。リコイル特性と安定性というパラメータを独立で取り扱うというセンスの無さによる不合理さは健在で、本来は強い筈のバースト系武器が流行らない原因ともなっている。バーストショットの狙いが「リコイルの影響が出る前にとにかく撃てるだけ撃つ、それが2、3発であっても」である以上、少なくともリコイルのせいでバーストショットの2発目以降が明後日の方向に飛んでいくのはおかしい。

 結局、アサルトライフルをメインウェポンにする限り、リコイルの小さいG36の方が良いという結論に落ち着いた。LMGも似た感じで、L85のナーフも相まってやはりリコイル特性の良いPakhanの使い勝手が良い。現在の私の様に20~30mを戦闘距離として選んでいる場合は、この距離範囲で安定的にヘッドショットが入れ続けられる武器しか選択肢にならない。

 ただし、アサルトライフルを使っていない場合は、威力と使う弾の違いの観点からSMG代わりにFAMASを使うのは十分にアリだとは思う。FAMASと言えば集弾性の高さが有名なのだが、このゲームでのFAMASは別物だ。ヘッドショットを入れ続けたければ他のSMGを選んだ方が良い。

 装備セットも様々なナーフで特色がさらに出しにくくなっている。アップデート1.3時代にお気に入りだったファイアクレストはドラゴンブレス(火炎放射タレット)が結局使い物にならないので無能セットと化した。

 元々「短時間に火力で圧倒」の志向が強いので、スキルは「パルス+エアバースト」に完全に回帰した。敵が炎を包まれて「わーっ」とか言ってる間にケリをつけようという算段だが、当然エアバーストの爆発範囲外の敵からは攻撃を受ける。このため、アーマー値と敵を倒した際のHP回復に重点を置く必要があり、これまで無視してきたノマド装備セットベースのビルドに落ち着くべく落ち着いた。これなら4分間に1回は「死んでもともと」の無茶もできるし、とにかく敵を倒してしまえば20%以上のHP回復も可能だ。デイリーミッション・チャレンジモードもソロ・リトライ無しでクリアはできる。問題は、未だにスキルが発動しない場所や状況があることと、アイテム入手の観点からは難易度の高いミッションのクリアに特段の価値が無いことだ。

 アップデート1.5とそれに続くメンテナンスでインプットラグは酷くなるばかりだ。スキルラグは多少改善されたようだが、回復ラグは相変わらず、直近のメンテナンス以降は短時間とは言え入力を一切受け付けない状態がかなりの頻度で発生するようになった。ノマド装備セットの採用は、これらラグ発生時の対策という側面もある。

 ルートゲーとしてしまった以上、全ては「意味ある入手アイテム数/時間」が最大化できるかに帰結する。アイテム入手自体が目的とはそういうことでしょ?そこはドライに対応しよう。「入手アイテム数/時間」はともかく、「意味ある入手アイテム数/時間」はもう十分に低下した。そういう意味でもうやることが無いんだな。
 クラフト、クラフトってなんだ?!

2016/11/27

【のっソロ The DIvision】 1時間程度しか続けてプレイできない人のアイテム経済学

 Ubisoft担当者の「ディビジョンはルートゲーム」宣言以降、やっと私の頭も「ルートゲーム向け」に切り替わりました。多少の試行錯誤の結果、プレイはオープンワールド巡回、名前付きNPC狩りに落ち着いてます。中国大陸では「上に政策あれば下に対策あり」と言うとか言わないとか。

 要は、「良いライカーズはアイテムをドロップするライカーズだけだ、だから死ね。他のライカーズは無駄な存在だ、だから死ね」って感じ。

 サツバツ!

ミッションクリアになんか意味無い訳ですよ。 「目に入った敵NPCは皆殺し」の通り魔プレイがアイテムのドロップ確率に打ち勝つ一つの対策な訳です。

 サツバツ!

 巡回ルートを確立すればオープンワールドの名前付きNPCは、40分もあれば素材アイテムも収集しつつ全て狩れます。雑魚NPCのドロップを含めれば、256装備・武器、レベル34モッドの入手数は30は固い。パープルまで含めれば50は期待できます。加えて、巡回だけでデイリーのクラフト及び戦闘任務もほぼクリア可能です。同じ日に2巡目は時間的に不可能ですから名前付きNPCのリスポーンが4時間後でも全く問題はありません。その代り、警察学校辺りをハードで1回クリアしましょう。

 さて、入手アイテムのうち8割をショップで売却を前提とすると、売却益で買える基本キャッシュは10個以上、基本キャッシュから入手できるフェニックスクレジットだけでも装備セットキャッシュが1個は買えます。

 つまり、元手ゼロでここまでのアイテム入手機会が期待できる訳です。さすがルートゲーム化、もはや以前とは別ゲーです。サバイバル?ルートゲームとなった今となってはアイテム収集効率が悪すぎるモードの様にも思えるんですがどうなんでしょう?1時間強のプレイでキャッシュ30個入手なんてのはとてもありそうにないんですが(誰か教えて)。

 そもそもサバイバルというモードでは純然たるソロプレイは不可。故に全く興味も無く、「のっソロ」の守備範囲外というのが基本、時間もかかるくせに時間制限があるとかアイテム入手効率が悪いでは「ルートゲームのモード」としては意味が無いですね。

 え、何が言いたいかって?

 ルートゲームに舵を切った後となっては、サバイバルというモードは「存在理由が疑われるぐらい」浮いてます。で、ルートゲームを徹底するなら更に一歩進めましょうよ、Massiveさん!そう、リリース直後からソロ主体プレイヤーが望んできた夢、「DZ独り占めモード」です。サバイバルで実装されたヘンテコなPvEDZなんて誰も望んでこなかったものですよ。ソロプレイ、単一グループプレイが他プレイヤー不在で可能なDZですよ!

 そうしなきゃ、ルートゲームとしておかしくないですか(棒

【のっソロ The DIvision】 Steam経由プレイヤー数急増

 イマイチ理由が分からないのですが、Steam経由のプレイヤー数が急増しています。なんと5月ごろ並みです。ブラックフライデーセールで50%引きだったりするのも影響はしていそうなのですが、どうもそれだけでは説明できなさそう・・・。

気になるのは簡体漢字、ハングル、キリル文字のチャットの増加、特にハングルのチャットはいったん流れ始めるとしばらく止まらないこともあるぐらい。同じ状況は公式フォーラムにも投稿されています。

 お、久しぶりにログイン待ちですか。

2016/11/22

【のっソロ The DIvision】 アップデート1.5、だからどうした

 さて早速ログインしてワールドクラスを4から5へ、当然タフネスが下がる。
  右下に表示されているGSが229のままだとショップなどで入手できるアイテムの上限もGS229なので、とにかくGS256装備を入手、装備する必要がある。とりあえず通り魔プレイ(オープンワールドで名前付き敵NPCを倒す)でGS256武器を手に入れてからショップへGO、ログインから約10分でGSは244になり、タフネスはむしろ増えた。

 それなりに厳選済の229装備ならばクラス5も恐るるに足らず、アップデートと言っても結局これまでと同じプレイを繰り返すだけだもんね。ホント、だからどうしたって感じ。

2016/11/16

【のっソロ The DIvision】 これがサバイバルのラストだ!

PTSではたまにこんなことが起きてたみたいです、(まさか)わざとなら空気読んでない。どうしたらこんなことが起きるコーディングができるのか・・・笑える人は幸い哉。

2016/11/13

【のっソロ The Division】 ま、かなりどうでもいいんですが

サバイバルDLCリリースは22日らしいです。ん~、いまからじゃ不具合有ってもいじりようがなさそうなんですが・・・。ならば今回のPTS(パブリック・テスト・サーバー)の目的って何なんでしょうね。公式フォーラムでも「既知の問題」が全くアップされないので変だなと思っていたのですが、実はエアなんとかですか?

2016/11/08

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC・・・ヽ(`Д´)ノズンパスーカネカエセー!

 サバイバルDLCの仕様が公開となりました。まぁ情報は色んな所から出ている、或いは出るでしょうから具体的な内容は割愛します。

 ちなみにアップデート1.5のパッチノートの英文は相変わらず酷くて、翻訳どころか意味すら分からんセンテンスすらあるという。誰か訳せます?
damage calculation in PvP ignores a percentage of the target's armor equal to one third of the shooter's Enemy Armor Damage.
せめて"equals to"か"percentages"ならなんとか解釈もできそうなのですがねぇ。射手の敵アーマーダメージが大きければ、ターゲットのアーマーによるダメージ低減率がそれだけ下がるということなんでしょうか。つまり、射手の敵アーマーダメージが30%、ターゲットのアーマーによるダメージ低減率が40%の場合、ダメージ計算でのダメージ低減率が30%(40%-1/3*30%)になる?そうだとしても変な仕様ですな、論理性や必然性のかけらもありません。

 なお、敵アーマーダメージは追加アーマー値と同じくメインボーナス割り当て変更されるので、追加アーマー値と敵アーマーダメージの選択は排他的になるようです。

  閑話休題。

 サバイバルDLCのリリース延期が発表された際、その理由として「ローグプロトコル強制の余りの評判の悪さに、PvEモードの追加実装が決定されたのでは?」との観測がありました。私の推定も同じでした。このあたりの真実が明らかになることは無いでしょうが、サバイバルDLCに「PvEモード」とでも呼ぶべき「スペシャルなモード(公式)」が実装されているのは事実です。

 「PvEモード」のスペシャル具合(同等または類似の実装がこれまでに無い。正直なところ、エラく中途半端な仕様に見える)にはかなり「やっつけ仕事ぽさ」を感じざるを得ません。また、「PvPモード」でもローグプロトコルは適用しないということで、こちらは公式からの事前情報に照らす限り明らかに仕様変更です。上記の「観測」もあながち間違ってなかったかもしれませんね。

 さて、のっソロ的にサバイバルDLCの最大の問題点は「追加されるミッション(≒アクティビティ)がたった一つ」という点にまずつきます。追加されたミッションが「一つ+大差無いそのバリエーション」に過ぎなかったアンダーグラウンドDLCでも大変がっかりしたものですが、そのさらに上を突いてきたことになります。

 「PvEモード」でも回復アイテムなどの入手にはプレイヤー間の競争が避けられなさそうですし、最後のダークゾーンからの脱出時もドタバタしそうです。結局、中途半端なPvPモードもどきに.しか見えないのはイタイイタイ。

 アンダーグラウンドDLCですら「無料アップデートで十分な出来」としか思えませんでしたから、ね、もう、ええ、もう言いたいことは分かりますね?

2016/11/05

【のっソロ The Division】 雑記あれこれ

 アップデート1.4になって個人的に唯一良くなったのは手榴弾の威力。ワールドレベルティアにスケーリングするようになって、どのティアでもそれっぽい威力になった。まぁこれは、アップデート1.3までの手榴弾の威力の取り扱いがクソだっただけで、至極当たり前になっただけと言える。

 逆にとにかく気に喰わないのが装備セットの「バランシング」とやら。アップデート1.3でお気に入りだったファイアクレストはとってもつまらなくなった。

 以前のファイアクレストは敵を炎上状態にしてから怒涛の火力で圧倒するタイプの装備セットだった。炎上状態の敵を倒せば焼夷特殊弾が10秒間使え、アサルトライフルやLMGのような連射系火器の威力は飛躍的に上がった。慣れてくれば「焼夷特殊弾で敵を炎上状態にしてから倒す」ことで特殊焼夷弾攻撃を続けることが可能で、加えて「リロード速度+100%」による高速リロードでそれが途切れることもない。肝心なのはどうやって最初の敵を炎上状態にするかだが、焼夷手榴弾、エアバースト、爆発性ドラム缶、火炎放射タレットと実は手は豊富で、状況を見ながらののインプロバイズが楽しかった。

 現在のファイアクレストには銃弾が焼夷特殊弾となるボーナスも無く、リロード速度ボーナスも無い。加えて、アップデート1.4で特殊弾のステータス効果は無くなった。その代わりとしてか火炎放射タレットの射程距離が延びるボーナスが導入された。これはこれで威力はあるのだが結局のところはそれだけ、火炎放射タレットを使わないとファイアクレストに魅力は無い。ただし、これは火炎放射タレットが強力だって訳でも無くて、現行の敵NPCのAIがエージェントそっちのけでタレット潰しに出るという挙動に負うところが大きい。AIがタレットから距離を取ったり避けたりするようになれば、現行ファイアクレストも終わりだわな。

 装備セットのボーナスの変更の方向性はだいたいこんな感じで、いわば「正解のヒント丸出しのなぞなぞ」のようなもの、「こう使いなさい」と言わんがばかりの自由度の無さには全く面白さを感じない。マニュアルライクなプレイスタイルの押し付けは要らないんだよなぁ。ちなみに「従来のファイアクレスト+エアバーストで着火」なら10秒ほどでケリがついたシチュエーションに、現行だとどうしても1分ぐらいかかるのはウンザリ。

 11/3のSOTG(State of the Game)も特筆すべき内容は無し。

 サバイバルDLCに関する情報は無く、PvPリバランスが目的と言われるアップデート1.5がやはりPTS(パブリック・テスト・サーバー)でテストされる旨がアナウンスされた。周辺情報も眺めれば、「コンソール機におけるオートエイム+ショットガンはオーバーパワード」である点の修正に開発側が相変わらずエラく拘っていることが良く伝わってくる。

 ファーストエイド使用時のラグ(使用操作後の着弾で当たり前にのように死んだりする、とにかくアクティベートが遅い)はアップデート1.4における大問題で、さすがに言及せずにはいられなかった模様だ。ちな、原因不明とか。今週もバグフィックスは無いのはもはやお約束だが、バックパックキャパシティバグなどの懐かしいバグも復活させている昨今、そのような姿勢は如何なものか?

 さて、11/3にはUbisoftの2016年度上半期売り上げに関する会合が開催されたようだ。プレゼンテーションなどはこのページから見ることができる。

  注目はディビジョン関係だが、プレゼンテーション資料では「アップデート1.4によりアクティブプレイヤー数51%増」となっている。これは嘘では無いのだろうが、ポイントはUbisoftの会計年度は4月はじまりである点だ。つまり、上半期とは9月までであって、アップデート1.4は本来下半期に含めるべき話なのだ。上期末の値引きセール販売はソフトウェア業界では普通だが、ことディビジョンに関しては10月になっても値引きが為されたりと少し動きが違う。よっぽど上期の売り上げが芳しくなかったのだろう。何と言ってもリリースは3月と会計年度では昨年度なのでね。

2016/10/29

【のっソロ The Division】 緊急特別エントリ!!ソロPvEer殲滅の衝撃のシナリオ!アップデート1.4リリースの真の目的とは!?

 今回は「アップデート1.4を総括する!」の予定だったが、内容を変更して緊急特別エントリをお送りしよう。

 2016年10月25日、アップデート1.4が世界一斉にリリースされた。このアップデートの重要な目的は「のっソロをも含むPvEer、ソロプレイヤーのエクスペリエンスをマシにすること、または正すこと(Massive的には改善する)」であったという。

 リリースされたアップデートは数多くのプレイヤーにより早速プレイされ、変更箇所の精査も行われた。しかし、プレイヤーの多くが首をかしげざるを得なかったという。アップデートの内容がとても「PvEer、ソロプレイヤーのエクスペリエンスをマシにする」ものとは思えなかったためだ。

 日本在住の「のっソロ(仮名)」氏は古参のPvEerである。

確かに、レベル31以上のNPCのHP、ダメージの見直しによって、エンドゲーム以降も『エンドゲームまでに近いフィールの難易度の上昇』を与えること成功しています。よく実現できたものだと思います。

しかし、このフィールが続く時間は余りに短い。エンドゲームからティア4までワールドレベルを上げるにはおそらく6時間も要らないでしょう。いったんティア4をプレイし始めれば、この「幸せなフィール」も急速に失われていきます。

エンドゲームまでのプレイ時間は40時間前後と言われます。ならばアップデート1.4による「幸せなフィール」の延長効果はたったの1~2割に過ぎません。パブリックテストサーバーまで運用して大々的に開発されたのに、これはいったいどういうことなのでしょうか?理解に苦しみます。

そして気付いたのです、きっと重要な見落としがある、と。
 このように、リリースされたアップデート1.4を奇妙に感じたプレイヤーは世界中にいるに違いない。彼は何枚かのプリントアウトを示しながら続けた。

これらはRedditや公式フォーラムへの投稿や当ブログへのコメントです。読めば分かるのですが、プレイヤーの指摘内容には多くの共通点があります。

今回のアップデートでも多くのナーフが見られます。装備セットのセットボーナス、Mod類の性能がそうですし、特殊弾に至っては敵へ与えるステータス効果が削除されました。逆にバフされたものにドロップアイテムの質があります。

まずナーフの結果として、装備の厳選や最適化の意味が大幅に無くなりました。装備スコアが同じ場合のステイタスビルド結果の幅は明らかに狭くなりました。またここぞという時の特殊弾使用は、使用頻度や有効な時間が限られるシグネチャースキルの使用よりもこれまでは効果的であることが少なくありませんでした。特殊弾ナーフは戦術的な選択肢を損ね、戦闘自体をより単調なものとしてしまいます。

こうなると、より強力なステイタスビルドを得る方法は、より装備スコアの高いアイテムを入手、装備することに集約されていきます。これではまるでプレイヤーに考えることをやめろと強いているようなものです。この方向性はアイテムドロップの質のバフによって強化、加速されるでしょう。従って、遅かれ早かれNYは装備スコア229のエージェントであふれることになります。しかし、そんな数多くのエージェントの力はドングリの背比べとならざるを得ないでしょう。

この方向性を評価するプレイヤーもいます。エージェント同士の力の差が無くなれば、エージェントの強さはプレイヤー自身のスキルにより依存するようになり、好みの武器や戦闘スタイルの選択のデメリットは明らかに小さくなります。

ここまで考えを整理した時点で、私はUbisofの陰謀とでも呼ぶべき恐るべきアップデート1.4の真の目的に気付いたのです。PvEerのエクスペリエンスをマシにするとの表向きの目的とは裏腹に、実はこのアップデートはPvEerを殲滅するための壮大なシナリオのプロローグなのです。

この陰謀の下では開発会社Massiveはただの実行者、使い走りに過ぎません。それこそ陰謀の存在にすら気付いていないでしょう。彼らは既に何も考えていません。そうでなければ言う事がコロコロ変わるといった、社会的人間として恥知らずな行為が繰り返せるという事実を私は受け入れきれません。

黒幕は明らかに別にいるのです。
  のっソロ氏の口から突如飛び出した衝撃的な発言の数々、それら意味することは一体何なのだろうか?

 「考えることをやめることを強いる」とは中止された筈の某諜報機関の洗脳計画が再開されたということなのだろうか?それとも宇宙人と某国が進めている人類家畜化計画の一環なのだろうか?

 PvEer殲滅のシナリオとは、宇宙人から得た高度なテクノロジーによって敵を更にバレットスポンジーにするとでもいうことなのだろうか?

 エリア51、更にナチスのUFOとの関連はあるのだろうか?
 
これは公式フォーラムへの投稿です。アップデート1.4のショットガンダメージのナーフによって、DZでのPvP戦がアサルトライフルでも可能となってきた、と書いてあります。更に、それでもショットガンはまだオーバーパワードとも付け加えています。また、前回のSOTG(State of the Game)では、ショットガンダメージの調整はアップデート1.4後も続けることをわざわざ明言しています。

ショットガンダメージの調整は確かにPvEerにとっても影響は大きくて無視できない、しかしむしろPvPにおいてこそ本当に影響があると言えます。従来優位とされてきたショットガン主体のPvP向けステイタスビルドの優位性が失われるからです。
のっソロ氏がついに口にした「PvP」、アップデート1.4とPvPとの間にいったいどのような関連性があるというのだろうか? ソロプレイヤーやPvEerにフォーカスしたとされるアップデート1.4とPvP、これらが密接に関連することを示唆するのっソロ氏の発言は一見奇妙に聞こえる。加えて、宇宙人やUFO、某諜報機関との関連に一切言及しないのは困ったなぁ・・・

「アレックス」とは暴徒に偽装してNYに降下した宇宙人の侵略先行部隊の名称、とでも言えば安心しますか?確かにこのエントリ自体は一種の悪ふざけです。しかし、アップデート1.4についての感想には一切ふざけた ところはありません。

話を戻しましょう。PvEer殲滅とは、NPCがPvEerの操作するエージェントをゲーム中で殺すという意味ではありません。ゲームからPvEerと分類できるプレイヤーを排除することです。

考えてみて下さい。アップデート1.4によって、古参のプレイヤーはPvEerであっても早晩装備スコア229に達するでしょう。最近ゲームを購入したプレイヤーも2週間もあれば装備スコア229に達するでしょう。つまり、エージェントの力がある一定の範囲内に揃えられることになります。

アップデート1.4の真の目的は、来るべきマップ全体のPvPエリア化に備えてプレイヤーの力を揃える、別の言い方をすれば全てのプレイヤーをPvPレディ状態にすることなのです。全マップがPvPエリア化すればそれだけで純粋なPvEerに居場所はありません。あるプレイヤーはプレイを止め、残りのプレイヤーはPvP要素、すなわちローグプロトコル、を受け入れるでしょう。これがシナリオと呼んだものです。

アップデート1.4の巧みなところは、「先行するプレイヤーが強くてPvPがやってられない、止める」というパターンを極力排除できるということです。これは一見平等のようにに見えますが、果たしてそうでしょうか?また余りに早い装備スコアのアップは、PvPプレイへの敷居を一気に下げるでしょう。結局、PvEerは何を失った、いや奪われたのでしょうか?

「PvEer、ソロプレイヤーのエクスペリエンスをマシにする」を名目に開発、導入されたアップデート1.4の正体は「PvEer、ソロプレイヤーとしてのエクスペリエンスをプレイヤーから奪う準備」だったのです。そしてこれは偶然の産物ではなく、おそらく何者か仕組まれた一種の陰謀なのです。
 のっソロ氏の口から語られた内容は衝撃的ではあったが、某諜報機関も宇宙人もUFOもナチスも残念ながら関係ないことが明らかとなった。しかし、アップデート1.4の内容が指し示す方向に見えるものは、未だ暗雲が垂れ込める漠とした光景であることは間違いない。別れ際、のっソロ氏がふと呟いた言葉は鮮烈な印象を残した。

「テクノロジーはそれを使いこなすセンスを求める。このままでは、このゲームは『DOOMのネット対戦機能にそれに数100倍する不要な要素を備えた奇怪なもの』になる。不要な要素はセンスが無いことの表れだ。このゲームのデザイナーや開発者のセンスが90年代でも恥ずかしいレベルであることは明らかだ 。アップデート1.4の黒幕は、現行のゲームが持つ雑多な要素を整理する必要を見抜いた点である種のセンスを持つと言える。が、残す要素の選択センスは無かったようだ」

2016/10/26

【のっソロ The Division】 アップデート1.4をプレイしながら頭を掠めた馬鹿ネタ2題

 昨夜はアップデート1.4を2時間程度プレイしてみた。特に触れる必要がある事は無く、パッチ1.3までの誰得設定具合を改めて感じただけだ。まぁ、

 "Tom Clancy's The Division"の正式リリースおめでとう!
 
ぐらいは言っても罰はあたらんだろうね。
 
 そんなプレイ中、2つのことが頭を掠めたので記しておこう。

 一つ目は「寸劇」だ。

 某ゲーム会社のリラックススペース(カフェと見まごうばかりのオシャレスペース)で二人の若い男性がテーブルをはさんで話し込んでいる。ともにTシャツにジャケット、ジーンズにローファーである。これら二人を仮にA、Bとする。

A 「PvEerの数がもはや無視できないよ。DZの総プレイ時間は30%以下になってるし」
B 「ミッションの難易度を下げて、ソロプレイでも最高スコアのアイテムが入手できるようにすれば?」
A 「いや、それじゃますますDZが過疎っちゃわないか? 」
B 「う~ん、そうかぁ」
A、B「う~ん・・・」

 そこへ一人の男性がやって来て、A,、Bに話しかける。来た男性をCとする。Cの着るTシャツには"Battlefield1"のロゴが描かれている。

C 「何悩んでるんですか?」
A、B「かくかくしかじか・・・でね」

と、Cは満面の笑みを浮かべて首を左右に振る。

C 「ミッションの難易度下げちゃえば良いじゃないですか、バカなことで悩んでますね」
A、B「・・・(なにーっ!バカとは何だ!)」
C 「サバイバルDLCがリリースされればマップ中がDZですよ?」
A 「あっ!(サバイバルDLCのことをすっかり忘れてた!)」
B 「あっ!(サバイバルDLCの大バグ直さないといけないこと思い出した!)」

ナレーション 「アップデート1.4が産声を上げた瞬間であった」

 二つ目は経済の話。

 案の定、アップデート1.4はルートゲームならぬキャッシュゲームの趣だ。これには通常クレジットでキャッシュが買えるようになったことが大きい。ここで、通常クレジットと基本キャッシュとの関係をド○ツ大好き均衡財政(つまり収支とんとん)の観点から見てみよう。

 GS229武器や装備のショップでの買い取り価格が基本キャッシュの価格の約1/2.5であることを踏まえれば、色々と見えてくる。

 例えば、不要なGS229アイテムが5個あれば、それらを売って得た通常クレジットで基本キャッシュが2個買える。基本キャッシュから得た2つのGS229アイテムのうち1個が不要ならばそれをショップですぐ売るものとすると、最初に必要な不要GS229アイテムは実は4個で良かったことになる。つまり、購入する基本キャッシュから入手できるアイテムのうち、不要(または必要)なアイテムの割合が読めれば、通常クレジットが減るリスクを最小限とする基本キャッシュの購入ペースが推定できるという事だ。裏を返すと、不要なアイテムの入手ペース(数と入手に要する時間との関係だね)を上げれば、通常クレジットと基本キャッシュの組み合わせによるファームの効率も上がることになる。GSは他くてもたいてい不要なアイテムしか入手できないサーチ&デストロイはこの点侮れない。

 私の場合は武器は既に厳選済なので、基本キャッシュから入手した武器はほぼ売ることになる。さらに「これは!」という武器が基本キャッシュから入手できても、高確率で所有武器とダブっているのは間違いない。ならば、どちらかを売れば良いので、結局は基本キャッシュから武器が出てくる確率を「不要なアイテムを基本キャッシュから得る確率」の近似値として考えれば良い・・・ありゃ、考え出すとキャッシュゲーってのは実に底が浅くつまんないもんだねぇ・・・

 アップデート1.4、面白いですか?

2016/10/19

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC、のっソロ的にはこれはヤバい!

 完全に情報を捉え損ねていたのですが、サバイバルDLCでは「ローグプロトコルが有効」だそうです。ん~、「敵対的な環境」とは他のプレイヤーから攻撃を受けることもあるという意味だったんですね。もちろん逆もまた真也なのですが、それは自らの意思、選択としてやらないんだなぁ。

 のっソロさんとしてはローグシステム自体が不愉快千万、ローグプロトコルが強制される(所謂Forced PvP)となればさらに不愉快、故にプレイする可能性は実質的にゼロです。

 ヽ(`Д´)ノズンパスーカネカエセー

 と言う訳でサバイバルDLCに対する関心が完全に失せました。エントリのタグもいつもとちょっと違います。

 道理でダークゾーンやローグシステムに手を入れてこない訳です。DLCにも影響が波及するから手を入れられなかったんだなぁ・・・

2016/10/16

【のっソロ The Division】 PTSについて思う幾つかのこと(その1)

 アップデート1.4のPTS(パブリック・テスト・サーバー)もフェーズ4(ウィーク4)に入り、一部情報では月曜日にも運用が停止されるとのことだ。私の見るところ、PTSまで運用しながら開発会社Massiveの得たものはあまりに少なく、得られなかったものは多く、失ったものも多い。

  以降では個人的な思いをつらつらと書くだけだが、これまでエントリでのやや乱暴な結論などの判断の背後にあった考えは多少なりとも補完されるはずだ。まぁ、世の中こんなことを考える人もいるのね、ぐらいに流してもらえれば幸いだ。

 では始めよう。

開発会社MassiveのPTSにおけるテスターへの問いとはどのようなものだったのか?

 これはPTSの意義に関わる話だ。テスターたるプレイヤーに何をテストすることを求めたのか、フィードバックとしてどのようなものを期待したのか等とも言いかえられる。質問が適切でなければ、質問以降の全ては無駄にしかならないのがこの世の中だ。

 状況だけから言えば、Massiveの問いは単純だ。

 「こんなん作りましたけど、どうでしょう?」

 これではどんなフィードバックを期待されているのか全く分からない。またこうとしか解釈できない「エージェント・ブリーフ(テストの手引きみたいな一文)」とやらの内容に、PTSが文字通りパブリック(PC版ゲーム購入者全員対象)となったフェーズ2(ウィーク2)の初っ端からがっくりきたことを告白しておこう。

 個人的に期待していた質問は、例えば、

 「現在もプレイしているプレイヤーの立場から、さらにプレイが楽しくなるにはどうすれば良いと思いますか?」

と言った当たり障りのないものか、やや踏み込んで、

 「昔からこうしておけばこのゲームから去ったプレイヤーをもう少し引き付けられたかとも思うのですが、どうでしょう?」

ぐらいまではぶっちゃけて良かったのではないかと思う。後者は完全に商売視点の生臭い問いではあるが、ゲームのリバイブには避けて通れない、正直な問いかけとも言える。

 ただし、この後者の問いであっても状況は最初からねじれている。相当する問いは、「既にゲームから去ったプレイヤー、まさに去ろうとしているプレイヤー、去るかどうか判断しかねているプレイヤー」に対して本来されるべきだからである。そして、PTSのテストプレイヤーも「既にゲームから去ったプレイヤー、まさに去ろうとしているプレイヤー、去るかどうか判断しかねているプレイヤー」であることが理想だった筈だ。だが、実際にPTSにそんなプレイヤーがいたとしても少数派で、次々と発生するバグや公式フォーラム等の投稿内容にはうんざりしたのではないかと思う。

 ここまで書けば、私がPTSを評価していない理由がより見えてきたのではないかと思う(ここで注意して欲しいのは、リリースされるだろうアップデート1.4を私はそのまま受け入れるつもりであるということだ。私が問うているのは一貫性、論理性と過程だ。)ゲームのリバイブ、つまりプレイヤーベース再獲得という目標に対して、
  • Massiveは適切な問いかけをしなかった
  • Massiveは適切な相手に問いかけなかった
結果、
  • 大部分のテストプレイヤーは「自分にとってどうか」という観点からしかフィードバックしなかった
  • 一部のテストプレイヤーは「プレイヤーベースを取り戻すには」との観点からもフィードバックしたが、その数は少なく、テストが進むにつれて無くなっていった 
となり、極端に言えば「難しい vs. 簡単過ぎ」という本来あるべきとは違うところに議論の焦点が当たるに至る。が、それすらも複数の視点から(プレイヤーの進捗度や志向などの様々な因子を考慮した)といった深い議論とはならなかった。

加えて、
  • テストされたバージョンはバグ、グリッチが余りに多く、英語版以外では表示類すら仕上げられていなかった
  • ウィーク3でエリートNPCのダメージナーフ率をアナウンスの倍としていたようなミスがあった(Massiveはバグと呼んでいるが、明らかにミスである) 
とMassive側の不手際は目を覆わんばかりだった。

 更に、
  • アップデート1.4の発表以降は、ゲーム本体側のバグフィックス等プレイヤーの利益となるメンテナンスは一切なされていない(開発向けのモニター機能は強化されたりしている)
と、既存プレイヤーに対する目配りの無さは「終わっている」と言って良いほどの異常事態と言える。

 PTSの運用期間にどれほどのプレイヤーをコンソール版が失ったか、考えるだに恐ろしい。まぁ、セールがあったとは言え2週間ほど前ですらPC版を購入する人がいる状態だから、今後プレイヤーベースがどう転がるかは単純に理性的にあっては 予測し難い。とは言え、いったん増えたSteam経由のプレイヤーベースも、既にそれ以前と同等~より大きいペースでの純減に転じている。

 その2では「ワールドレベルティアと難易度」について触れようと思う。