2016/12/24

【のっソロ The DIvision】 【番外編】 「自称」オープンワールドが可能性を殺す?

 毎度ご愛顧ありがとうございます。本年最後の【のっソロ】として番外編をお送りいたします。

 さて「オープンワールド性」とはなんでしょう?

 以前のエントリで書いたように、私は「サンドボックス性を備えている」ことを必要条件に挙げました。

 では「サンドボックス性」とはなんでしょう?

 大上段に振りかぶれば➀プレイヤーが用意されたフィールド内で何でもできる」ということになるでしょうか。更に「②プレイヤーのフィールド内でのそれまでの行動が以降のプレイに影響する」というのも加えられるでしょう。とは言え➀も②も実現できるレベルには様々な制限があります。ですから、ここでは「オープンワールド性、サンドボックス性」と敢えて「性」を付けてあります。

 ならば「リアルなフィールド」は「オープンワールド性」にどう寄与していることになるのでしょうか。私の見解は単純です。

 まず、「リアルなフィールド」は「オープンワールド性」にとって「必要条件ではない」、はっきり言えば「サンドボックス性」がそれを要求している場合にしか意味がありません。つまり、「リアルなフィールド」が物理演算を含めて幾らリアルになろうと、「オープンワールド性」の向上には寄与しません。ですから、いくらフィールドが精緻であっても「サンドボックス性」に欠けるものは「オープンワールド性」にも欠けている訳で、オープンワールドを名乗るに値しません。

 そして、現行の大部分のオープンワールドを名乗るゲームはオープンワールドゲームではなく、「自称オープンワールドゲーム」に過ぎないのです。ですから、「自称オープンワールドゲーム」を叩くことで「オープンワールド」へのヘイトを垂れ流すのは実に馬鹿げた、事の本質を理解していない間抜けな恥ずかしい行為と言えるでしょう。ましてや、一家言あるゲームプレイヤーたる者なら「マーケティング用語としてのオープンワールド」を真に受けるような魯鈍であってはいけません。更に加えるなら、ゲーム制作者たる者が「自称と本当のオープンワールドを区別していない、区別できない、そんな問題意識すらない」なんてのは論外で、ましてや「わざと区別していないふりをして、自称オープンワールドゲームの欠点をさもオープンワールドの欠点のように論(あげつら)う」なんて卑怯なことはしてはいけません、

 この記事内に記載のとある人の発言は、「オープンワールド」を全て「自称オープンワールド」に読み替えれば全く同意です。しかし、もし本気で・・・ならばその立場の人間としてただの無能か時代遅れに過ぎませんね。

 私にとって「オープンワールドに最も肉薄したと言えるゲーム」は"Far cry 2"です。

 スナイパーライフルを抱えて敵の小拠点に近づきます。スコープの中には間抜けにも一人で巡回している敵が見えます。脚を撃ちます。撃たれた敵はのたうちながら仲間を呼びます。また間抜けにも一人で駆け寄ってきた敵の仲間は、撃たれた仲間を抱え上げます。駆け寄ってきた敵のやはり脚を撃ちます。二人の敵がのたうち回っています。追加の敵は現れません。そこですかさず、二人の内の元気の無い方の頭を撃ちます。さぁ、新しい敵が現れそうな位置とまだのたうっている敵が同時に捉えられる位置に移動しましょう・・・あ、ライフルが故障した・・・

初弾次第で以降の展開が変わり得ることが分かるでしょう。これは初歩とは言え「ダイナミック(動的)なサンドボックス性」のたまものです。雨が降っていれば?夜ならば?早朝なら?ほんのわずかですがそれぞれプレイの展開に影響しますよ。「動的なイベント発生」は「サンドボックス性」のごく一部の要素でしかありません。逆説的に言えば、動的イベントが発生が一切発生しなくてもオープンワールド性は損なわれません。動的イベントが発生しないのはオープンワールドだからではなく、単に作り手がイベント自体を用意していないか、イベントが発生する仕組みを組み込んでないだけでしかありません。

 ただ結果として、"Farcry2"は誰得難易度なちょっと変なゲームになってしまいました。私に言わせれば、ある意味オープンワールド性を一気に進め過ぎたのです。当たり前のことが当たり前に起こる環境の構築は、それを作り上げる手間は大変なもののゲームの面白さにはなかなか繋げられません。ですから一種の合理化は避けられませんでした。

 プレイヤーが利用できるリソースの制限を無くし、アイテム発見の手間を省略し、更にストーリー性を強化して確信犯的にプレイヤーの自由度を制限するなどして、ゲームとしてはバランスが良い"Far cry 3"のシステムが生まれました。ただし、オープンワールド性は大幅に後退しており、個人的にはオープンワールドゲームを名乗れる現実的な最低ラインを決めてしまった側面もあると思います。そしてこれ以降、オープンワールドを名乗るゲームのオープンワールド性は、マーケティングや開発者の都合や無理解により下げられ続け、ほんの数年で 開発者すらオープンワールドの本質を忘れたり、理解しないままにしておいても問題無いという低レベルな環境すら生み出してしまったようです。"MGSV"はその種の低レベル環境(≒低レベル集団)が生み出した「(オープンワールドを名乗るという意味において)勘違い」の最たる例ですね、オープンワールド性なんか欠片も無い。

  とここまで書けば、私が"Ghost Recon Wildlands"に何を期待しているかが多少は分かってもらえるんじゃないかなと思います。そして、「本当にオープンワールドゲームが終わる」にしても、少なくとも「本当の、よりオープンワールドの理想に肉薄したオープンワールドゲーム」の登場をまず待たねばなりません。

 「自称に過ぎない似非オープンワールドゲーム」が「まだ生まれてもいない本当のオープンワールドゲーム」誕生の芽を潰すなんて事態は余りに悲しい・・・

2016/12/17

【のっソロ The DIvision】 フリーなんちゃら?必死なの?

 昨日からPC版では「フリーウィークエンド」と称するキャンペーンが実施中だ。フリープレイだけでなく、本体、ズンパス及びアングラDLCが50%ディスカウントで購入できる。

 今回のディスカウントに関しては完全にUbisoftの意思であることが分かっている。前回の50%ディスカウント時のプレイヤーベースの増加に味をしめたのか、それともそうでもしないともう駄目という判断でもあったのか、何れにしても発売後1年内で打てる次の手はもう無さそう見える。

「プレイヤーベースを増やすにはアップデートやバグフィックスよりもディスカウント」って判断なんでしょ?

って解釈は意地悪すぎますかね。

 ちなみにSteam経由プレイヤー数の余りの増加ぶりに「やばい」と思い、昨夜はディビジョンをプレイしてみました。

 何がヤバいってラグがヤバい。酷い時には、拡張マガジン1本文(90発)のLMG弾を丸々撃ち込まれてもそ知らぬふりで歩き続け、こちらがマガジン交換が終えるころに即死するライカーとか、もう1秒2秒のレベルのラグには収まらない。プレイ不可と言って良く、少なくともシューターは名乗れないですね。

 ちなみにラグが大きくなる原因はサーバー接続数もそうだけど、とある筋によるとチート行為の多寡にも影響されるらしいです。

 さて、アップデート1.6の情報もちゃんとワッチはしていますが、重要と思うような話は出てきませんね。

 え、重要と思うかどうかの判断基準ですか?

 それははっきりしています。「現行ある多数のバグのフィックスよりプレイヤーに意味、メリットが大きいかもしれないこと」ですよ。

2016/12/10

【のっソロ The DIvision】 サバイバルってプレイされてる?

 もはや「ハイパーバイオレンスクレクレタコラゲー」または「お前の物は俺の物ゲー」ことディビジョン、今日は久しぶりに起動してみましたよ。まぁルートゲーになっちゃった以上、その程度の扱いでも十分でしょう。

 で、ちょっと気になってサバイバルのゲート?を覗いてきました。ちなみにSteam経由では約15,000人がプレイ中の時間帯です。
かつてはここにも結構プレイヤーがいたように記憶しているのですが・・・待ち時間が減ったんなら何より(棒

2016/12/04

【のっソロ The DIvision】 その時が来たら起こしてくれ

 アップデート1.5がリリースされ、ワールドティア5(日本語版ではワールドクラス5)も実装されて暫く経った。プレイは続けてたけれど、結局のところ「ワールドティア6が実装されたら、その時は起こしてくれ」というのが気分に至りつつある。「やめないけどやらない」モードに入ったよ、と言って良い。

 サバイバル?何それ?

 入手してみての個人的な感触もそうだが、「名前付き装備は使えない」がもっぱらの評判だ。一点豪華風のタレントも他のステータス値が貧弱過ぎては使いものにならない。タレントそのものが使えないものも多い。

 新規追加武器も個人的には魅力が無い。特に、ブルパップアサルトライフル好きの私にとって期待大だったFAMASにはがっかりした。リコイル特性の癖が悪く、射撃時の着弾位置ブレが大きすぎる。左への大きなブレは右手マウスでは実に調整しにくく、距離が20mを超えると初弾すら全く当たらない。原因がリコイル特性なので安定性+30%やアキュレートタレントの付加も所詮焼け石に水でしかない。リコイル特性と安定性というパラメータを独立で取り扱うというセンスの無さによる不合理さは健在で、本来は強い筈のバースト系武器が流行らない原因ともなっている。バーストショットの狙いが「リコイルの影響が出る前にとにかく撃てるだけ撃つ、それが2、3発であっても」である以上、少なくともリコイルのせいでバーストショットの2発目以降が明後日の方向に飛んでいくのはおかしい。

 結局、アサルトライフルをメインウェポンにする限り、リコイルの小さいG36の方が良いという結論に落ち着いた。LMGも似た感じで、L85のナーフも相まってやはりリコイル特性の良いPakhanの使い勝手が良い。現在の私の様に20~30mを戦闘距離として選んでいる場合は、この距離範囲で安定的にヘッドショットが入れ続けられる武器しか選択肢にならない。

 ただし、アサルトライフルを使っていない場合は、威力と使う弾の違いの観点からSMG代わりにFAMASを使うのは十分にアリだとは思う。FAMASと言えば集弾性の高さが有名なのだが、このゲームでのFAMASは別物だ。ヘッドショットを入れ続けたければ他のSMGを選んだ方が良い。

 装備セットも様々なナーフで特色がさらに出しにくくなっている。アップデート1.3時代にお気に入りだったファイアクレストはドラゴンブレス(火炎放射タレット)が結局使い物にならないので無能セットと化した。

 元々「短時間に火力で圧倒」の志向が強いので、スキルは「パルス+エアバースト」に完全に回帰した。敵が炎を包まれて「わーっ」とか言ってる間にケリをつけようという算段だが、当然エアバーストの爆発範囲外の敵からは攻撃を受ける。このため、アーマー値と敵を倒した際のHP回復に重点を置く必要があり、これまで無視してきたノマド装備セットベースのビルドに落ち着くべく落ち着いた。これなら4分間に1回は「死んでもともと」の無茶もできるし、とにかく敵を倒してしまえば20%以上のHP回復も可能だ。デイリーミッション・チャレンジモードもソロ・リトライ無しでクリアはできる。問題は、未だにスキルが発動しない場所や状況があることと、アイテム入手の観点からは難易度の高いミッションのクリアに特段の価値が無いことだ。

 アップデート1.5とそれに続くメンテナンスでインプットラグは酷くなるばかりだ。スキルラグは多少改善されたようだが、回復ラグは相変わらず、直近のメンテナンス以降は短時間とは言え入力を一切受け付けない状態がかなりの頻度で発生するようになった。ノマド装備セットの採用は、これらラグ発生時の対策という側面もある。

 ルートゲーとしてしまった以上、全ては「意味ある入手アイテム数/時間」が最大化できるかに帰結する。アイテム入手自体が目的とはそういうことでしょ?そこはドライに対応しよう。「入手アイテム数/時間」はともかく、「意味ある入手アイテム数/時間」はもう十分に低下した。そういう意味でもうやることが無いんだな。
 クラフト、クラフトってなんだ?!

2016/11/27

【のっソロ The DIvision】 1時間程度しか続けてプレイできない人のアイテム経済学

 Ubisoft担当者の「ディビジョンはルートゲーム」宣言以降、やっと私の頭も「ルートゲーム向け」に切り替わりました。多少の試行錯誤の結果、プレイはオープンワールド巡回、名前付きNPC狩りに落ち着いてます。中国大陸では「上に政策あれば下に対策あり」と言うとか言わないとか。

 要は、「良いライカーズはアイテムをドロップするライカーズだけだ、だから死ね。他のライカーズは無駄な存在だ、だから死ね」って感じ。

 サツバツ!

ミッションクリアになんか意味無い訳ですよ。 「目に入った敵NPCは皆殺し」の通り魔プレイがアイテムのドロップ確率に打ち勝つ一つの対策な訳です。

 サツバツ!

 巡回ルートを確立すればオープンワールドの名前付きNPCは、40分もあれば素材アイテムも収集しつつ全て狩れます。雑魚NPCのドロップを含めれば、256装備・武器、レベル34モッドの入手数は30は固い。パープルまで含めれば50は期待できます。加えて、巡回だけでデイリーのクラフト及び戦闘任務もほぼクリア可能です。同じ日に2巡目は時間的に不可能ですから名前付きNPCのリスポーンが4時間後でも全く問題はありません。その代り、警察学校辺りをハードで1回クリアしましょう。

 さて、入手アイテムのうち8割をショップで売却を前提とすると、売却益で買える基本キャッシュは10個以上、基本キャッシュから入手できるフェニックスクレジットだけでも装備セットキャッシュが1個は買えます。

 つまり、元手ゼロでここまでのアイテム入手機会が期待できる訳です。さすがルートゲーム化、もはや以前とは別ゲーです。サバイバル?ルートゲームとなった今となってはアイテム収集効率が悪すぎるモードの様にも思えるんですがどうなんでしょう?1時間強のプレイでキャッシュ30個入手なんてのはとてもありそうにないんですが(誰か教えて)。

 そもそもサバイバルというモードでは純然たるソロプレイは不可。故に全く興味も無く、「のっソロ」の守備範囲外というのが基本、時間もかかるくせに時間制限があるとかアイテム入手効率が悪いでは「ルートゲームのモード」としては意味が無いですね。

 え、何が言いたいかって?

 ルートゲームに舵を切った後となっては、サバイバルというモードは「存在理由が疑われるぐらい」浮いてます。で、ルートゲームを徹底するなら更に一歩進めましょうよ、Massiveさん!そう、リリース直後からソロ主体プレイヤーが望んできた夢、「DZ独り占めモード」です。サバイバルで実装されたヘンテコなPvEDZなんて誰も望んでこなかったものですよ。ソロプレイ、単一グループプレイが他プレイヤー不在で可能なDZですよ!

 そうしなきゃ、ルートゲームとしておかしくないですか(棒

【のっソロ The DIvision】 Steam経由プレイヤー数急増

 イマイチ理由が分からないのですが、Steam経由のプレイヤー数が急増しています。なんと5月ごろ並みです。ブラックフライデーセールで50%引きだったりするのも影響はしていそうなのですが、どうもそれだけでは説明できなさそう・・・。

気になるのは簡体漢字、ハングル、キリル文字のチャットの増加、特にハングルのチャットはいったん流れ始めるとしばらく止まらないこともあるぐらい。同じ状況は公式フォーラムにも投稿されています。

 お、久しぶりにログイン待ちですか。

2016/11/22

【のっソロ The DIvision】 アップデート1.5、だからどうした

 さて早速ログインしてワールドクラスを4から5へ、当然タフネスが下がる。
  右下に表示されているGSが229のままだとショップなどで入手できるアイテムの上限もGS229なので、とにかくGS256装備を入手、装備する必要がある。とりあえず通り魔プレイ(オープンワールドで名前付き敵NPCを倒す)でGS256武器を手に入れてからショップへGO、ログインから約10分でGSは244になり、タフネスはむしろ増えた。

 それなりに厳選済の229装備ならばクラス5も恐るるに足らず、アップデートと言っても結局これまでと同じプレイを繰り返すだけだもんね。ホント、だからどうしたって感じ。

2016/11/16

【のっソロ The DIvision】 これがサバイバルのラストだ!

PTSではたまにこんなことが起きてたみたいです、(まさか)わざとなら空気読んでない。どうしたらこんなことが起きるコーディングができるのか・・・笑える人は幸い哉。

2016/11/13

【のっソロ The Division】 ま、かなりどうでもいいんですが

サバイバルDLCリリースは22日らしいです。ん~、いまからじゃ不具合有ってもいじりようがなさそうなんですが・・・。ならば今回のPTS(パブリック・テスト・サーバー)の目的って何なんでしょうね。公式フォーラムでも「既知の問題」が全くアップされないので変だなと思っていたのですが、実はエアなんとかですか?

2016/11/08

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC・・・ヽ(`Д´)ノズンパスーカネカエセー!

 サバイバルDLCの仕様が公開となりました。まぁ情報は色んな所から出ている、或いは出るでしょうから具体的な内容は割愛します。

 ちなみにアップデート1.5のパッチノートの英文は相変わらず酷くて、翻訳どころか意味すら分からんセンテンスすらあるという。誰か訳せます?
damage calculation in PvP ignores a percentage of the target's armor equal to one third of the shooter's Enemy Armor Damage.
せめて"equals to"か"percentages"ならなんとか解釈もできそうなのですがねぇ。射手の敵アーマーダメージが大きければ、ターゲットのアーマーによるダメージ低減率がそれだけ下がるということなんでしょうか。つまり、射手の敵アーマーダメージが30%、ターゲットのアーマーによるダメージ低減率が40%の場合、ダメージ計算でのダメージ低減率が30%(40%-1/3*30%)になる?そうだとしても変な仕様ですな、論理性や必然性のかけらもありません。

 なお、敵アーマーダメージは追加アーマー値と同じくメインボーナス割り当て変更されるので、追加アーマー値と敵アーマーダメージの選択は排他的になるようです。

  閑話休題。

 サバイバルDLCのリリース延期が発表された際、その理由として「ローグプロトコル強制の余りの評判の悪さに、PvEモードの追加実装が決定されたのでは?」との観測がありました。私の推定も同じでした。このあたりの真実が明らかになることは無いでしょうが、サバイバルDLCに「PvEモード」とでも呼ぶべき「スペシャルなモード(公式)」が実装されているのは事実です。

 「PvEモード」のスペシャル具合(同等または類似の実装がこれまでに無い。正直なところ、エラく中途半端な仕様に見える)にはかなり「やっつけ仕事ぽさ」を感じざるを得ません。また、「PvPモード」でもローグプロトコルは適用しないということで、こちらは公式からの事前情報に照らす限り明らかに仕様変更です。上記の「観測」もあながち間違ってなかったかもしれませんね。

 さて、のっソロ的にサバイバルDLCの最大の問題点は「追加されるミッション(≒アクティビティ)がたった一つ」という点にまずつきます。追加されたミッションが「一つ+大差無いそのバリエーション」に過ぎなかったアンダーグラウンドDLCでも大変がっかりしたものですが、そのさらに上を突いてきたことになります。

 「PvEモード」でも回復アイテムなどの入手にはプレイヤー間の競争が避けられなさそうですし、最後のダークゾーンからの脱出時もドタバタしそうです。結局、中途半端なPvPモードもどきに.しか見えないのはイタイイタイ。

 アンダーグラウンドDLCですら「無料アップデートで十分な出来」としか思えませんでしたから、ね、もう、ええ、もう言いたいことは分かりますね?