2016/08/21

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC、こいつは凄そうだ(呆

 今日は地下ランクを34まで上げたかったんですが、インプットラグがとにかく酷い。酷いったら酷い、余りに酷いので早々に切り上げてしまいました。

 さて、未だ公式に詳細情報が出ていない次期DLC「サバイバル」ですが、この記事のDLC中身に関する記述を読んで暫し茫然。


 本当なら、こ・い・つ・は・す・ご・い・ぜ!
In the Survival DLC, players are forced to complete missions through an unfavorable weather and surroundings. The Strategic Homeland Division will face the reality of facing the harsh winter of Manhattan while struggling to make do with their remaining resources.
サバイバルDLCでは、プレイヤー悪天候、悪環境の下でのミッション完遂を強いられる残された資源のやりくりに苦慮するSHDは、マンハッタンの厳しい冬に挑むという現実に直面する
 どうですか、面白そうですか?(棒
  
 誰得なんですか?(真剣
  
 誰の趣味なんですか?(意味深

 デフォで縛りプレイってことですか?(意味不明

2016/08/20

【のっソロ The Division】 開発会社Massiveの言葉を信用できる?

 8/18のSOTG(State of the Game)の要点まとめを読んで小一時間、はてさてこれらの開発側の言葉を信じて良いのやら。疑ってかかる原因は、色眼鏡ではなく学習効果だ。

 ゲームが面白くない原因との視点からプレイヤー側の多くの主張を認め、全体として、仕様(或いは開発側の判断と実装)の主要な問題を開発側も共有した形となっている。RedditやUbisoftのフォーラムではこのような開発側の態度を歓迎する投稿がある一方、彼らが実際に何をやるかまで見ないと何も判断できないとの返信が必ず続いている。

 「開発が変わった」のではなく、実はどっかからの圧力に「開発が従わざるを得なくなった」って方が、短期的にはゲームがプレイヤーにとって良い方向に転がる可能性は高い。が、開発が受けたプレッシャーが「プレイヤーコミュニティの意見をまず認めろ!」といった表層的なものに過ぎなければ、恐らく何も期待してはいけないだろう。とは言え明らかに曲がり角に来た様だ。

 さて、SOTGの内容は多岐にわたるが、ここではのっソロ的に重要な以下の2点に触れたい。
  1. 敵NPCのスケーリング
  2. 難易度の不連続
両者は実際には不可分ではないが、便宜上分けておこう。

 まず1.の「スケーリング」とは、「敵NPCのレベルの上昇に対する攻撃力や防御力の増加割合」のことだ。レベル30までのスケーリングは概ね妥当だが、レベル31以上はめちゃくちゃでプレイヤーのフラストレーション源の一つだろう。敵NPCがバレットスポンジー(スポンジが水を吸うように幾らでも弾を吸い込む様、何発命中させりゃぁ倒せんだよぉ状態)となることや、敵NPCの一発でプレイヤーキャラが倒されてしまうことがあるのも現行のスケーリング設定が原因だ。

 開発は「レベル31以上で敵NPCのスケーリングがうまくない(not good right)」までは明らかに認めた。

 2.の難易度の不連続は、主に(恐らくストーリーミッションリプレイにおける)ハードモードとチャレンジモードとの間のクリア難易度のギャップのことだ。それなりに装備スコアが高いソロプレイヤーなら分かると思うけど、ハードモードは簡単過ぎ、チャレンジモードは実質的にクリア不可能だ。しかもチャレンジモードをクリアしても入手できるアイテムのレベルは知れているから、コストとリワードのバランスが悪いこと甚だしい。

 開発は「敵NPCのスケーリング、難易度、リワードのバランスが悪い」までは認めた様だ。まぁ、何も考えてこなかったのだろう。

 関連してこの項目の内容は、一見開発の敗北宣言の様で、今後もグダグダ続ける可能性を全く否定していない・・・何が言いたいのだろう?
This is a loot game and we know that we need to make sure the power increase/jumps is related to gear in a more logical way; properly scaled with the difficulty of content. You shouldn't need challenge mode gear to do challenge mode.
これはルートゲームだ。そして私たち(=開発)は(?の)パワーの増加/ジャンプと装備との関係をより論理的に確かめる必要があると認める。例えば、難易度に対してスケーリングが適切であること、あなたたち(=プレイヤー)がチャレンジモードに挑むのにチャレンジモード(のクリアで入手できる)装備を必要としない、といったことだ。
 いやいや、個人的にはまず「推奨装備スコア」の決め方を教えて欲しい。そこで開発とプレイヤーコミュニティ間でコンセンサスが得られなければそれより先は議論してもしようがないよねぇ。

2016/08/10

【のっソロ The Division】 地下ミッション、ディレクティブ5つ使うと・・・

追加報酬の武器のレベルは上がらなかった・・・orz
 装備×2とは(やっぱりとの思いが半分だが、「もしやの期待」は必ず)ハズしてくるねぇ、さすがディビジョン・・・。数はプレイ回数で補えるけど、出ないものは出ないという意味でレベルはどうやっても補えないんだよねぇ。

【のっソロ The Division】 ラグ次第だよ、ディビジョンは

 本日より仕事は夏休入り、のっソロも明日から暫くお休みです。

 で、本格的に休みに入る前に地下ランク30まで上げておこうと思い午前中にプレイしたところ、ハードモード・2フェーズミッションのクリアが楽で思わず苦笑。結局、ミッションクリアを難しくしているのはミッションの難易度ではなくてむしろサーバーのラグなのね、ってことですよ。なにせ弾が当たるので、仕事をしているだけださんとか、大丈夫できるさん(ともにスナイパー)には早々に退場を願えます。

 ラグが小さいと何が楽って、
  • ヘッドショットがバシバシ入る
  • 条件を満たせば装備ボーナスが必ず発動する
  • パルスが必ず撃てる、発信までのラグが明らかに短い(効果音がずれない)
  • サーチマインがどっか行かない、必ず敵を追尾する
  • 敵に弾が命中していれば必ずダメージが与えられる
  • 見えない壁にぶつかることがない
  • 敵が背後に瞬間移動してこない
  • HP回復のラグが明らかに短い
  • グレネードが狙ったところに必ず飛んでいく、必ず爆発する
  • カバーに入れば敵弾によるダメージは全く無い
  • グレネードの爆発範囲外にいれば爆発ダメージを全く受けない
  • アンダーグラウンドでプチフリーズが全く起きない
  • 行き先を表すマーカーの切り替えが早い 
  • 飛んだ物は必ず落ちる
等々、とにかく当たり前が当たり前な稀有な状態だ。 

 アングラのハードモード難し~!って方、日によって難易度が違うんじゃないかってお疑いの方、それらは全てラグのせい(怒)かもです。

2016/08/07

【のっソロ The Division】 地下ミッション、ディレクティブ4つ使うとど~なるの?

 地下ランク28まで来ていたので、ディレクティブ4つ使ってみましたよ。ミッション失敗したら目も当てられないのでノーマルモードです。
む、あまりアイテムは期待できなさそうな雰囲気、経験値はディレクティブ指定無しのハードモード(650EX)よりも多いですが。で、結果です。
 追加の武器のレベルはモード相当、装備のレベルは難易度一つ上のハードモード相当ですね。ディレクティブ5つにしても、武器のレベルが難易度一つ上のハードモード相当になるぐらいでしょうか。

 どうやらディレクティブでは一つ上の難易度相当のアイテムまでしか入手できないようですね、やっぱり微妙。ソロプレイヤーとしては、「ランク35でアンロックされる3フェーズミッション」+ハードモードのラストボスのドロップアイテムに期待するしかないかな、最高レベルアイテムの入手には。

2016/08/05

【のっソロ The Division】 補記:やっと曲がり角か?

 アンダーグラウンドDLCは経営的には失敗と決めつけたこのエントリの補記です。

 Paul Tassiさんの記事では、アンダーグラウンドDLCに対するファン(?)の反応をこうまとめています。
fans have been…underwhelmed. 
ファンは・・・白けてしまった。
まぁ、ネットを漁っても反応らしい反応が見つからなかったのも当然かなぁ。 そう言えば、パッチ1.2に対して「ファンは沈黙で答えた」とまで書いた人もいましたねぇ。

 信用度はイマイチな記事ですが、 こんなのもありました。
Rumors have it that due to the negative feedback of “The Division” 1.3 update, the following 1.4 and 1.5 updates have now opted for cancellation.
1.3アップデートの不評が原因で1.4及び1.5アップデートがキャンセルされることになった、との噂。
これが事実でも驚かないね、遺憾ながら。

2016/08/02

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/8/2)

地下ミッションで助けたJTFオフィサーがドアにめり込んでいる場合、そのドアを開けてはいけません!!開けちゃ駄目っ!!・・・ぷらーんってアンタ・・・

2016/08/01

【のっソロ The Division】 アングラDLC - ソロプレイ1カ月でここまで - 少し印象が変わったよ

 さて、PS4でもリリースされるアンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)ですが、のっソロ(のんびり心の赴くままソロプレイ)1カ月プレイでステイタスビルドがどうなったか報告です。

 今までのエントリでも触れた通り、アングラでは地下キャッシュ(密封アイテム箱)から(掟破り的なまでに最小限のプレイで)高レベル装備が入手できます。美味しいっちゃ美味しいんですが、もう"Pay to Win"って言われてもしようがないんじゃやないかと。

 レベル182武器×2、ストライカービルドの装備スコア196でスタート、現在地下ランク25です。
 メイン武器はG36アサルトライフル、サブ武器はPP-19SMG、サイド武器はX-45ピストルで全てレベル229で地下キャッシュから入手したもの。

 4つのファイアクレスト装備(マスク、ニーパット、グローブ、ホルスター)は3つが地下キャッシュから、1つがハードモード/2フェーズミッションのボスドロップ。

 ローンスターバックパックはデイリー重要ターゲットミッションのボスドロップでレベル191。ローンスターベストは申し訳ないながらシーズンパスオーナー限定サプライドロップ品でレベル268。

 ファイアクレスト×4+ローンスター×2の本ステイタスビルドは、アングラ・ハードモード・2フェーズミッションを念頭に置いたもので、本日のレベル268ローンスターベスト入手でやっと実現できました。

 以前のビルドはタフネス300k程度だったので、ショットガン近距離2発やグレネードランチャー1発で瀕死状態または死亡。悩ましい回復キットのラグもあるので、ミッション成功率を下げる最大要因でした(なお、回復キットのラグに関しては、開発はクライアント側、サーバー側ともに修正が必要であることを理由に現段階では放置を明言しています)。これをメイン武器のDPSで補ってきた訳ですが、如何せん撃ちっぱなしでは保有弾薬数に余裕が少なく、特にLMB相手では綱渡りを何度も強いられました。そのため、以下の3つの方策を模索していたのです。
  1. メイン武器のDPSを維持しつつ、タフネスを上げる
  2. サブ武器のDPSをメイン武器並みに上げる(保有弾薬数2倍と同等の効果)
  3. ローンスター装備×2で保有弾薬数を100%増にする
 幸いにしてレベル268ローンスターベストの入手により、1.と3.が同時に実現できました。いやはや
実際にプレイしてみたら楽になったなんてもんじゃありませんね~、クリア時間も半分近くまで短縮できました。

 ソロプレイヤーから見れば変な本ゲームのミッション難易度設定、「特定のレベルのアイテム入手にはそのレベルのアイテムの装備が必要」、はアングラにおいても変わりません。が、地下キャッシュと言うこれまた変な仕様により、「ソロプレイヤーにとっての上記の変なミッション難易度設定」がかなり「迂回」されることになります。特に装備スコア200以下で伸び悩んでいるソロプレイヤーには、地下キャッシュによって装備スコア240級への道が開きます。そして(おそらく)その道は、ハードモード・3フェーズ+ディレクティブのミッション、すなわちレベル240/268級ドロップの入手機会に繋がっているように・・・まさかドロップアイテムのレベルにモード毎にシーリングが有るってことはないでしょうねぇ?

 う~ん、3フェーズミッションがアンロックされる地下ランク35までのランクアップのモチベーションがアップしてしまいました。問題はミッション内容にバリエーションが少なくプレイ体験が単調なこと、ミッションクリアが楽になればなるほどその感覚に襲われることでしょう。

 以前のエントリで「アングラの価値は地下キャッシュのみ」と書きましたが、少しばかり考えを改めました。肝はマルチフェーズミッションの存在です。でも、ソロプレイヤーにはハードモードが限界だろうという考えは変わりませんよ。

2016/07/31

グラフィックスカードをGTX 1070カードにアップデート!

 ゲームをやるからと言うより、むしろGPUを使うアプリやツールを幾つか使っている関係でグラフィックスカードをアップデート。

 CUDAベースのアプリ/ツールの高速化が主眼なので、グラフィックスチップはnVIDIA製一択です。本体電源容量の実力も考慮して、TDP150W級、追加電源8pin×1のGTX 1070チップのカード、GIGABYTEのG1 Gamingを隣町のショップで購入しました。購入価格は消費税込みで6万円チョイだったので、現時点では高くもなく安くもなくといったところでしょうか。

 ある時期までは発熱を嫌ってDP120W級までで良しとしてきたのですが、昨今のGPU利用アプリ/ツールの増加に伴ってTDP150W級も解禁としました。その第一弾が先代のGTX 970カードだったのですが、性能はともかくとにかくGPU温度が上がる上がる。回していると直ぐにデフォルトの温度制限値79℃に達してしまいます。CPUのみならず何枚ものカードを焼いたというPC自作派時代のトラウマからは抜け出せず、GPU温度が72℃を越えないように実質的にダウンクロックして使っていたのが実態でした。それでも、冷却ファンの音がふと気になることは少なくありませんでした。

 対してGTX 1070、評判通りGPU温度上昇は控えめです。 冷却機構の性能向上も一因でしょうが、デフォルト設定ならばベンチマークアプリを回し続けても70℃越えは極々まれにしか発生しません。夏も盛り、室内温度30℃での結果ですから、いやはや十分許容できるGPU温度です。ベンチマーク実行中にファン音が気になることもありましたが、実は音源はCPUファンだったというのがオチでした。

 では、参考までに定番の3DMark/Fire Strike(1080p)のベンチマーク結果です。

 某GTX 970カード
  • 10377(デフォルト設定)
 GIGABYTE GTX 1070 G1 Gaming
  • 14097-14170(ゲーミングモード/デフォルト設定)
  • 14287(オーバークロックモード/プリセット設定)
  • 13893(エコモード/プリセット設定)
  • 14232(パワーターゲット111%)
ざっくり+40%のスコア増で、文句なし。

 あと書き忘れていたのですが、GPU利用アプリ/ツールの性能向上にはカードのメモリサイズも影響します。GTX 970のカードでは実質的に使えるメモリの上限は3GB(4GB搭載していても)です。対して今回のカードのメモリサイズは8GB、これは状況によって凄く効きそうですよ。

2016/07/28

【のっソロ The Division】 アングラDLCを総括しておく!

 さてリリースから約1カ月、アングラDLCをのっソロ的に総括しておこう。なお、Steam経由のプレイヤー数はピークの5%以下、アングラDLCリリース直前をも下回ってきた。なおなお「総括」と言っても、人を叩き殺したり針金で縛りつけてから叩き殺したり背後から頭部を鈍器で殴って殺したり、更に殺した後に家の床下に埋めたりとか、さらにそれが見つかっても白を切り続けるとかそう意味ではありません。
  • 基本的にグループプレイ用。ソロプレイが可能なのは基本的にノーマルとハードの2モードであり、リワードは武器、装備ともにレベル182までだ。ディレクティブを使ってもレベル204の武器、装備が限界だ。まぁ、ハードモードでも3フェーズまで回せば変わる?(2フェースならハードモードでもレベル204アイテムが最後のボスからドロップされる) でも3フェーズ回すには地下ランク35が必要だからねぇ・・・
  • 地下ランクのランクアップ毎に手に入る地下キャッシュ(密封アイテム箱)からのアイテムは、装備スコア225以上であればレベル268武器、装備とできる。この点は装備スコアアップに有利だが、有体に言ってそれ以上でも以下でもない。
    ハードモードではタフネス400K超、HPフルでもグレネードランチャー1発で死ねるから、装備ランクを多少上げてもハードモードよりも上の難易度にソロで挑むことは実質的に無理だ。ちなみにハードモードの難易度はばらつきが大きく、装備ランク190代、レベル182武器でもクリアできたりしていたので、ホント、装備スコアが上がってもできるのはハードモードまでって意味で状況は全く変わってない。
  • ミッションは単調ですぐ飽きる。
  • 面白いか面白くないかという観点からならば無料アップデートでも納得のレベル、地下キャッシュの件に魅力が無ければ購入する必要なんて無いねぇ。実効的な新規要素も無く、新鮮さは皆無。
  • 命中弾を与えても敵へのダメージ計算がされないケースが更に増加、常に存在するラグも改善されていない。特に酷いのは、敵手榴弾の影響範囲を出たのに影響範囲内に強制テレポートさせられて(引き戻されて)死ぬパターンが増えた事。 マップの作りは荒く、カバーに使えない箇所が目立つほか、見えない壁やプレイヤーキャラが動けなくなる場所も本体マップより明らかに多い。
  • [追記7/30] マルチフェーズミッションは意外にソロプレーヤーの装備スコアボトルネックを緩和することになるかもしれない。「ミッション成功を重ねる毎に各ミッションの最終ボスのドロップアイテムのレベルが上がっていく」「ただし途中で失敗すると経験値は0(失敗までのドロップアイテムは入手可能)」ってのはほどほどバランスが良い気がしてきた。
    のっソロ的には、「3フェースミッションのアンロックをもっと低い地下レベルにして欲しい」とは言っておきたい。
    1フェーズミッションに拘ると飽きやすいのは確かなので、上手くマルチフェーズミッションを混ぜていくのがソロプレイヤー的にも一つの正解なのかもなぁ。失敗した際の時間ロスが大きなマルチフェーズミッションは、それ故に1フェーズミッションとは戦い方を変えた方が良かったりするもんね。
で、本日のサーバーメンテナンスで一部仕様変更があった。変更ログから引用しよう。
  • Rewards from Underground Operation Directives will now also include all gear sets from Updates 1.1 and 1.2 and you have a chance to receive additional loot when completing Operations with 4+ Directives.
  • Rewards from Underground Sealed Caches will now include all weapon types as well as all Underground and Update 1.3 gear sets.
  • Named NPCs in the Underground now have increased drop rates across all difficulties and doing multiple phase operations will give you a better chance at higher quality gear.”
 Redditなんかではこれらの仕様変更をやたら持ち上げている人が少なくないのだが、どう考えても大したこと無いんですが。色々と勘違いしてませんか?

 まず1点目は
ディレクティブによる地下オペレーションのリワードはパッチ1.1~1.3のすべての装備セットを含む。ディレクティブを4つ指定した場合は追加のルートが得られるチャンスがある。
って感じ。レベル204以下でも装備は欲しい、という向き以外にはソロプレイヤーにとって意味は無い。

 次いで2点目は
地下キャッシュからは、全ての種類の武器、パッチ1.3及びアングラDLCで導入された装備セットが入手できる。
って感じ。これまで地下キャッシュで入手できた武器は4系統(アサルトライフル、SMG、拳銃、マークスマンライフル)しかなく、入手武器のダブりの原因になっていた。元々の仕様がク○なので、多少まともになったという程度だ。装備セットの件はおそらく当初の予定通りと見た。要は、全てのプラットフォームでアングラDLCがリリースされるので、プラットフォーム差を先行して無くしておこうという意図だろう。個人的には、最初っからそうしていても何の問題も無さそうにしか見えず、かつ入手アイテムのダブりもある程度回避できた筈なので、元々が○ソ仕様だったんじゃないかって話に過ぎない。

  最後は
地下ミッションでの名前付きNPCのドロップ率をすべての難易度で向上、マルチフェーズミッションでより高品質なアイテムの入手チャンスが向上する。
って感じ。「ドロップ率の向上」と「より高品質なアイテム」との関係が不明で何を言いたいのか良く分からなかったのだが・・・。試しにノーマルモードを一回プレイしたところ、名前付きNPCのドロップが1個ではなく2個になった。と言ってもアイテムのレベルは難易度相当の164だから即分解、「品質」には「レベル」は含まないと言う事なんだろうと理解。うっかり「高品質=高レベル」なんて思ったら大間違い、って話っぽい。ほとんど意味ねぇ。
 [ 追記:07/30]と、思ったらマルチフェーズなら後のフェーズほどボスのドロップアイテムのレベルが上がるんだ、しかも3個とか。うーん、マルチフェーズミッションはちょっと侮れないかもなぁ。

 で、総評です。

 ¥1500出すので地下キャッシュ150個売ってください。あ、それ以外は要らないです。
[追記:07/30]総評は変わりません。