2016/04/26

【のっそりThe Division】 My God, it's full of glitches!

の予定でしたが、もっとすごいことが2日ほど前に発覚した。

 スキル特性「エリートからの攻撃ダメージを減少」を使っていると、逆にエリートからの攻撃ダメージが増加するというのだ。例えば30%減少であれば本来は70%になる筈だが、実際のコーディングでは130%になるらしい。ちなみに私はこのスキル特性を現在は一切使っていない。経験上効果が見られないので使うのを辞めたのだが、実際は逆効果になっていたということだ。

 とある人は、ローグエージェントもエリート扱いになっているのではないか、という可能性に言及している。「ローグエージェントはローグ認定されると途端に強くなる」という印象があるので、個人的にはその可能性は否定し難い。

 本件はコーディングレベルのバグであり、本当に酷いものだ。以前のエントリにも書いた通り、アルファ版レベルのプログラムで人からお金をとってはいけない。これはもはや倫理の問題である。

 開発者達が頭が悪いとか、バカだとかアホだとか無能とか死ねとか書く気は無い。ただし、開発者達の持つシナプスネットワークには多くの欠陥や不具合があり、下記のような事項を理解したり実践するための機能を備えていないようだ。確かに、これらの多くが三歳児にはまだ早いことは認める。また、今後もこの調子を続けるつもりなら、自らの意志で臨死体験を体験することを検討してみてはいかがだろうか。
  • QA(品質保証、品質管理)の意味と実践
  • 人間の動物的本性と社会性との兼ね合い、歴史的・倫理的・社会的経緯
  • 法治主義
  • 人間心理
  • 商業倫理、社会的倫理
  • 因果関係
  • 論理性 
  • 経済原理、貨幣経済
  • 均衡、機会均等などの観点からのバランス
  • 公正の概念
  • 世界観の一貫性
  • 減少と増加の意味、或いはプラスとマイナスの向き
  • 乗算と加算の違いとそれらの正しい実践
  • サービス、或いは客商売についての最低限の常識
  • 適切なマスコミ対応法、適切なファンダム対応法
  • 広報活動について最低限の常識
  • 責任の所在という概念
  • タイムリーという概念
  • 戦力の逐次投入は戦略の愚という歴史的経験
  • 世界史及び歴史全般、ゲーム史含む
  • 世界には多様な文化があり、大部分において相容れないという当たり前の事実、特に相対的または絶対的弱者に対する対応の違い(≒共通の価値観を持たない)
  • ヘイトの概念
  • 「イタイ」という概念・・・

2016/04/23

TriumphのCGI TVCM

 Triumphと言えばまずブラジャー、商品開発については常に攻めの姿勢にある会社、というのが個人的印象。そんなTriumph、海外でのCGIを用いたTVCMは以前より評価が高いのです。実は私も大好きで、音楽も含め古き良きハリウッドミュージカル映画を彷彿とさせる作りだったりとかがたまりませんねぇ。
 

【のっそりThe Division】 やっぱりチーターはいるみたい

 昨夜はチーターらしきモノがダークゾーンにいた。あまりの状況にすっかり気分が萎えたので、4回殺されてみた。
  • 通りをジグザグに走っていたら一撃で殺される、瀕死状態は無しだ。しかしミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
  • リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内には敵もエージェントも居ないことを確認直後、走り出した瞬間に一撃で殺される。今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
  • リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内にはエージェント一人を確認直直後、そのエージェントが同じプレイヤーに殺される。銃声は1発。ミニマップにはローグアイコンは表示されず。約5秒後、じっとしているところを一撃で殺される。今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
  • リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内には敵もエージェントも居ないことを確認後、通りをジグザグに走っていたら一撃で殺される、今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。ただし、今回はミニマップの右側にチーターらしきプレイヤーがマンハント対象として表示される、が1秒も経たずにその表示は消える。
さぁ、これはチーターっぽい。 

 私に「からかわれ続けた」 って辺りはちゃんと伝わったかなぁ・・・まぁ、そういう感受性なんて期待するだけ野暮なんだろうけどねぇ。

2016/04/20

【のっそりThe Division】 サーバーは糞か?(怒)

 イエス。パッチ1.1適用以降は糞だ。これでは金なぞとれない。

 ラグなんて生易しいものじゃない。これが起きようものならゲーム画面内で繰り広げられる光景はシュールの一言に尽きる、ラグ発生に一向に触れないサーバー運営側の姿勢は一種のブラック企業の有様そのものである。開発側の体たらくは言わずもがな、ある意味伝説が生まれつつあるのではないかとすら思う。個人的には、クライアントプログラムにもメモリ操作か通信内容周りに不具合をかかえているのではないかと見ている。

 この状況をチャンスと見るかつまらないと見るかでプレイヤーが分類できそうだ。敵に遭遇したら、移動しながら一人一人の頭部に銃弾をぶち込んでいこう、敵は動かないし撃ってもこない(または自キャラクターの過去位置に向かって攻撃し続ける)。そしてある瞬間、敵は同時に死ぬ。ただし、移動しながらでないと敵が死ぬと同時に何十秒間分の敵弾が一瞬にして自プレイヤーに命中する。どちらも本当につまらん。

 でもこの状況すら、装備レベル200級の武器をもちながら、敵レベル30級のダークゾーン区画内で背後から他エージェントを撃ちまくっているプレイヤーの存在に比べれば糞具合も色あせる。今日も5分ほどの間に3人と遭遇したけどね。

 もう駄目かもしれんね、このゲーム。つーか、これはベータ版以前のアルファ版だろ、やっぱり金はとれん。

2016/04/18

【のっそりThe Division】 MMOはサービスである

 「富む者は富み続け、続く者たちの頭を押さえて溜飲を下げる」

これがパッチ1.1適用前の状態だ。つまり、優れた装備を先に手に入れたプレイヤーたちがローグプレイを満喫、これから装備を充実させていこうというプレイヤーをダークゾーンで殺し続けるという状態だ。また、Exploitを使ったズルをするためにはそれなりの装備が必要だ。「富む者だけが更に富む」所以と言える。

 パッチ1.1にはその辺りを多少なりとも是正することを期待していたが、現れた状況は目も当てられない。

 「富む者は更に富み、富む者と富まぬ者との装備の差も広がり、ローグは増える」

 そもそも、パッチ1.1以前から富んでいる者は、極端な話、ダークゾーンクレジットもフェニックスクレジットもダークゾーンキーも使う当てもないまま積みあがっていた筈だ。パッチ1.1で導入された新たなハイエンド装備の入手はさして難しい話ではない。ファルコンロストミッションのExploitを使えばクレジットすら必要ない(Exploit自体はもう無効化されているが遅きに失しているのは明らかだ)。

 「装備レベルが160台と210以上のプレイヤーを同じダークゾーンに割り当てる」という運用も、ローグに入れ食い状態の狩場を与えるに等しい。 せめて161+、181+、201+ぐらいには分けるべきだろう。開発側の想像力の欠如を本気で憂う。

 今晩は久しぶりにダークゾーン(161+)に入ってみたが、ローグが少なくとも6人居たのでそそくさと出てしまった。ローグが跋扈するダークゾーンでの活動は非生産的過ぎる。海外のレビューでも「(もはや)ソロや装備が不十分なグループがダークゾーンに入ることは『死刑宣告』以外の何物でもない」とはっきりと書いたものすらあった。同意だ。

 MMOはサービスである。売り切りのパッケージ製品とは異なり、変動し続けるプレイヤーの満足度が命だ。開発元のUbi Massiveはその辺りを完全に外してきている。不毛なローグシステムすら全くいじれないところに来て、益々やばい兆候だ。

 件のファルコンロストミッションのExploitに対してはパッチが当てられたが、その後も別のExploitが幾つも見つかっている。 とあるネット上のコミュニティの雰囲気は、パッチ前は「ズルする奴らは糞喰らえ!」だったが、パッチでの対応が本質的ではないことが明らかになったあたりから「Massive糞喰らえ!」に完全に振れている。いい加減、対処療法ではなく本質に踏み込まないとサービスとしては間違いなく死ぬ。

 Massiveは「Exploitを使ったズルをしたプレイヤーは、無警告に3日間banする(締め出す)」等といった方針を明らかにしたが、 私に言わせればどれ一つとっても本質的ではない。第一の責任はExploitを頻発させているMassiveにある。

 「新しく発見されたExploit当たり、DLC発売を3日間延期する。その間の経費は持ち出しです。」

ぐらいは言ってくれないものか、責任転嫁にはもう多くのプレイヤーが飽き飽きしている。サービスなんだよ、客を舐めると後が怖いよ。

 決してお粗末な装備とは思わないのだが、この程度では今やダークゾーンでは良いカモに過ぎないんだなぁ。

2016/04/10

【のっそりThe Division】 サーバーは糞か?(2)

 先のエントリで「サーバー悪玉説を否定」したが、その翌日(土曜日)のデイリーリセット失敗以降のサーバーや運営の状況は酷い。公平を期すためにもこれは明言しておかなきゃならない。

 本ゲームでは毎日、複数の異なるミッションが「デイリーミッション」に指定される。デイリーミッションのクリアは、ゲーム内通貨フェニックスクレジットを入手する最も時間効率の高い方法なので、何はともかく デイリーミッションだけはクリアしておくと言う人は少なくなかろう。斯く言う私もそうだ。デイリーリセットとは、これらデイリーミッションの割り当てや一部ゲーム内ショップの品ぞろえの更新を指す。

 デイリーリセットの失敗は既に2日に渡っている。初日の段階で公式ツイッターでは運営側でも問題は認識し、原因を調査中である旨のツイートが失敗から9時間ほど経ってからあったが、現時点では追加の情報は無い。

 4/12に無料アップデートが予定されているが、リリースノートを読む限りソロプレイ、クラフト主体の私には改悪としか思えない変更が大部分だ。追加ミッションはグループ向けであり、敵の耐久力やHPが高いなんてのは難しいというより煩わしいだけだ。開発側に頭を使う奴は居ないのか、とさすがに思わざるを得ない。またクラフトに必要な部品の要求数が増えるが、これは新規プレイヤーと古参プレイヤーの装備ギャップ緩和にはマイナス効果しか無いだろう。新規プレイヤーは時間がかかれば見返りがあることが分かっていても、短期間では見返りが無いことに同時に気付いているからだ。装備ランクの導入に至ってはゲームの方向性を変えかねない要素で、少なくとも短期的には新たな装備ギャップを生み出し、新規プレイヤーは排除されるだろう。

 クラフトにおけるディビジョンテック要求の緩和はある意味朗報だが、ゲーム内のディビジョンテック供給が少なく、かつ実態として新規プレイヤーがほとんど入手できない状態がそもそもマズい訳で、運営側の考えの甘さを糊塗する仕様変更にしか見えない。私でも最上級ディビジョンテックの入手には苦しんでおり、 最上級ディビジョンテック1個が入手できないばかりに何もクラフトできないまま週末を過ごしている。部品もそろっており、上級ディビジョンテックに至っては300個近く持っているにも関わらずだ。

 「他プレイヤーを殺すことしかしないローグ」の明らかな増加も悪い兆候だ。古参プレイヤーもやることが無くなっている可能性が高いし、ローグを不快に思う新規プレイヤーはいったん離れたら帰ってはこないだろう。

 本ゲーム、もう少し踏ん張るかとも思ったが、デイリーリセットに失敗されている様ではゲーム起動すらしようと思わなくなる。デイリーリセットの失敗自体はいづれは起こったろうトラブルに過ぎないが、このタイミングでの発生は最悪に近いと言えよう。

2016/04/09

【のっそりThe Division】 サーバーは糞か?

 久しぶりにSteamのレビューを見ると、本ゲームの評価がかなり落ちている。「レベル30になったらやることない」とかが原因かと思ったら、「ラグが酷い、接続できない、サーバーが糞」「チート対策がなされていない」というのが理由として多い。

 でも、それらは本当かな?

 まずサーバーの件だが、確かにラグが発生することもあるし、接続が不安定になったりもする。だが、それはたまに発生するだけで、たいていは前後してサーバーでの不具合発生や復旧のアナウンスがある。つまり、サーバーの調子が悪いときは、当然ラグが出たり、接続が不安定になったりする。ポイントはそんなサーバー不調は2週間に1回未満の発生頻度と言うことだ。毎夜毎夜繋がらない場合、それをゲームデベロッパーのサーバーのせいにするのは間違っている。

 まず疑うべきは、自分のインターネットへの接続サービスの品質であろう。

 TVCMもバンバン打つ某社のサービスは低価格、高い最大通信速度をうたう。それらに嘘は無いのだが、国内で混雑する時間帯の実効スループットが最高速度の10%以下まで簡単に下がるのも事実だ。もしかしたら、ラグやサーバー接続に悩まされている人は某社のサービスをつかっているのかな?まさか10Base-Tケーブルをつかってたりと、無線LANを介したりはしてないよね?6対応はエミュレーションではなくネイティブだよね?

 ちなみに私の使っているサービスは今となっては高価格で、最大通信速度も某社の80%程度だが、同じ時間帯の実効スループットは某社の3~5倍は必ずある。そもそも現行サービスを選んだ理由が実効スループットが大きいことなのだから、当然と言えば当然なのだ。某社は某社ユーザー間の通信は掛け値無く本当に速い、が、(よく使うサービスが某社の接続サービスを使っている場合を除けば)それに何の意味があろうか。

 チート対策については微妙だ。ベータではチートも酷かったのだが、最近はめっきり見ない。たまにマップグリッチ(マップのバグ)を使って、本来は行けない、或いは本サービスでは行けなくなった場所に隠れるローグを見るぐらいである。

 デベロッパーがブログで明確に指摘している通り、「装備ギャップ」とチート行為を区別できていない可能性が高い。斯く言う私も、かっては他のプレイヤーのプレイを見て「何故、カバーに頼ることなくそんな攻撃ができるのか?」などと思ったものだが、今や自分もそういうプレイをしている。 特に私は「アーマー値信仰」が強いので、とにかく装備のアーマー値が高くなるようにしている。その結果、敵からの攻撃ダメージは1/2未満にできるまでになっている。加えて、クリティカルヒットや敵を倒す度に一定量のHPが回復するといったスキル特性も意図的に盛っているので、実際のところ敵に数発くらおうが倒してしまえばHP収支がプラスとなることも珍しくない。

 つまり装備ギャップとは、装備の質の違いやスキル特性の積み上げの差、なのである。これはプレイスタイルを根本的に変え得る要素なのだ。だから他のプレイヤーのプレイスタイルにチートを疑う前に、自分の装備がどれだけ頭を振り絞った結果なのかを顧みるべきだ。

2016/04/05

【のっそりThe Division】 ローグがウザい

 ローグがウザい、本当にウザい。ミニマップに表示されるローグのアイコンを見るだけでも気分が悪くなる。

 今晩も2回同じプレイヤーに殺された。どちらも背後から、特に初回は戦闘中に撃ってくる有様で、もう哀れなまでのヘタれぶり、反吐が出るほどの卑怯者ぶりだ。海外のレビューでも「ローグシステムはプレイヤーの本性が現れる(断言!)」との記述は少なくなく、当たらずと言えども遠からずだろうとは私も思う。

 ローグになろうってプレイヤーのキャラクターは銃も装備も充実しているのだろう。ならば、装備の充実はこれから、という私の自キャラクターでは基本的に歯が立つ筈もない。故にさくっとひん死状態にされてしまうのだが、このゲームをやったことがない人には意味不明だろうが・・・ここで全力で死ぬことにしている。ゲーム中のキャラクターとはいえ、反吐すら出ようかという相手に触れられる(殴られる)なぞ、私の価値観と相容れないからだ。

 個人的な希望は自爆機能の実装だ。とどめを刺すべく殴りに来たローグや回収アイテムもろとも吹っ飛んでやりたい、やりたいわぁ。

 さて、

のっそりしながらも、銃についてはオレンジ色(最上級)モノが手に入りつつある。ただし、入手方法をわざわざ変えたあたりは多少なりとも「のっそり風」じゃないかと思うよ。現時点で揃えたのは、LMG、 SMG、アサルトライフルの3つだ。これらは性能よりむしろ、個人的な好み、趣味、そしてコントロールのし易さで選んでいる。

 まずLMGのPakhanは作戦基地内の高性能装備ショップで通常のクレジットで購入した。使用したクレジットの半分はレベル30へのレベルアップ時の貯金。残り半分は保管品など売れるものは全て売り、さらに足らなかったので売るための銃をクラフトしてまで工面したものだ。こいつの入手で、やっとこさレベル30のダークゾーン内がうろつけるようになったのが実態だ。DPSは低くなるが連射速度は抑えめにして、連射時の銃口の跳ね上がりを抑えている。

 次いでSMGのタクティカルAUG、ブルパップ好きには外せない。ダークゾーンクレジットで設計図をダークゾーン内ショップで購入した。ダークゾーン滞在時間は短くしたい気分とも相まって、購入するものを決めてからその分だけダークゾーンクレジットを稼ぐプレイスタイルに移行するきっかけの一つともなっている。銃口の跳ね上がりがほぼ無視できるので、短距離だけでなく、中距離でもヘッドショットが狙いやすい。

 最後がアサルトライフルのブラックマーケットAK-74だ。これは、フェニックスクレジットで設計図を作戦基地内特別ショップで購入した。やはり連射時の銃口の跳ね上がりが小さいのがポイントだ。

2016/04/02

【のっそりThe Division】 ローグシステムはやっぱり不毛

 エンドゲームはレベルアップのおまけみたいなもの。レベル29でちゃんと自キャラの装備を整えていたので、UNでのミッションは初見で死ぬことなくクリアできた。問題は、レベル30のダークゾーンである。

 時間やタイミング、めぐり合わせもあろうが、現行のローグシステムは当然予測される状況をレベル30のダークゾーンに引き起こしている。以前に「ローグシステムは一種の実験と考えている」と書いたが、結果は予測された最低の、反吐が出るようなものである。端的に言えば、「先行して装備を整えたグループによる弱い者いじめの横行」「他プレイヤーをローグに陥れる数々の手練手管の横行」である。

 前者は、ほぼローグに成りっぱなしのグループの所業である。正直のところ、レベル30になったばかりのソロプレイヤーはこれらのグループには全く歯が立たず、一方的な虐殺を何度も何度も何度も受けることになる。彼らはエージェントを攻撃することになんら躊躇しないし、ソロプレイヤーしか襲わない。しかも、敵のレベルが低い区画をぐるぐる回っている。彼らは敵も殺して回り、箱は開け、ディビジョンテックを根こそぎ奪っていくから、他プレイヤーは会敵するチャンスすらも激減し、ましてや高価値アイテムやディビジョンテックも入手できない。結果、他プレイヤーはランクアップする機会も損なわれる。

 後者も手が込んできて、単にこちらの引いた火線に飛び込んでくるだけでなく、カバー内外で体を寄せる、ライカーを思わせるような移動パターンをして見せるなどと手が込んできている。うっかりローグにされると、後ろで待機していたグループメンバーが攻撃してくる。 特に同じカバー内に飛び込んできプレイヤーには注意した方が良い。カバーから敵を撃ったつもりが、全弾隣にいる他キャラクターに撃ち込んでしまう場合がある。そもそも数に勝る敵の攻撃はまず分散すべきであるから、同じカバーに2人も入っている状況は集中攻撃を受けるだけで戦術的には愚の骨頂としか言えない(回復系スキルを使うような場合はもちろん除く)。

 結果、回収地点に他プレイヤーが居る場合は回収はやらない、戦闘中に他プレイヤーが接近してきた場合は即戦闘から離脱する、といったトラウマとも言えるプレイスタイルに陥っている。だからと言ってまだこのゲームを辞めるつもりはない。

 斯く言う状況の原因は明らかに、「先行して装備を整えたプレイヤーがローグすることに、実質的に何のデメリットもない、対してメリットは極めて大」という現行のローグシステムにある。予想通りの状況しか生み出していないとすれば、このシステムはクソでしかないということだ。多くのレビューでローグシステムの不毛さ、意味の無さは指摘されてきていたが、ここに至っては私も心からそう思う。以前のエントリで書いたように、ローグ化してもISACがエージェントをサポートし続けるとか、プレイヤーはエージェントという設定に照らせば明らかにおかしい。ローグ化すればHUD表示が無くなるとかは最低限必要だろう。

 で、現在進行形で酷い目にあっているソロプレイヤーの反省だ。

 レベル30になる前に、ダークゾーンランクは50以上にしておき、ディビジョンテックもダークゾーンクレジットもできるだけ集め、装備もレベル29段階で整えておく。

 こうしておけば、難易度ハードのミッションリプレイにも十分対応でき、ランクアップに手間取るような目には合いにくいだろう。もちろん、ディベロッパーは「グループでプレイしてね」と言ってる訳だが、ダークゾーン内では弱者連合にあまりメリットはない。

 ローグシステムはゲーム自体を衰退させかねない失策だ。もし失策とは言えなくなるまでの改善が行われた場合、それは現行のローグシステムの本質が完全に失なわれるということ、つまり全くの別システムということになろう。

2016/03/27

【のっそりThe Division】 レベル26~29で足踏み

 Steamのレビューに久しぶりに目を通すと、「深夜でもないと安定してゲームサーバーに繋がらない」との書き込みが多々あるが、それは当人のネット接続環境の問題だろう(日本の深夜にしか繋がらないなら日本内の問題だw)。斯く言う私のネット接続環境も最近は少し上手くない。接続が切れることはないが、時折10分程度ゲートサーバーが全く応答しなくなる。しかし、ゲーム サーバーへの接続は深夜だろうが、日中だろうが、サラリーマンのゴールデンタイム?の22:00~24:00だろうが問題無い。

 調子が悪いとなんでもかんでもゲームのバグ、ゲームサーバー環境の整備不足など、ゲームデベロッパーやディストリビューターの不手際に問題の原因を求めるのは理性を欠くと思う。

 あと、プレイ中にフレームレートが急減したり、動きがガクガクした場合は、Deleteキーを長押ししてみよう。それで状況が改善したら、日本語入力がオンになっていて変換前の入力がバッファに溜まっている可能性を考えた方が良い。たいていはDeleteキーを長押しした後に、半角/全角キーを押せば回復するよ。これは仕様上の問題であってバグじゃぁない。昔からの洋ゲープレイヤーなら常識なので、そこんとこヨロシク。

  さて、

 レベル26でダークゾーンランク16、これがダークゾーンでは結構つらい。レベル26~29のダークゾーンに割り当てられるのでレベルは最低、しかもランクを30まで上げないとダークゾーン内で購入できる新装備は実質的に皆無だ。ダークゾーンキーの入手もままならず、むやみにHPを上げる(少なくともこの時点では)間違った装備の選択もあって、まぁ死ぬこと死ぬこと。 

 そんな状況下、熱くなったりせずに「じゃあ色々試してやろう」って気にあっさりなるのが【のっそりThe Division】の真骨頂たる「ゆるさ」だ。レベルアップはレベル29までで封印し、装備構成変更とその影響をダークゾーンでとにかく試すことにした。得られた「レベル29で自分のプレイスタイルに合う装備構成例」がこれだ。
さくっと「自分のプレイスタイル」と書いたけど、これも色々試す過程で固まったものだ。
 
 経緯は長いので略し、私なりの経験的結論を記しておこう。もちろん、これはダークゾーンでのルート(もちろん運頼み)、ダークゾーン内外のショップでの購入、クラフト、パラメータ再調整,
Modの選択を駆使した結果だ。

 ダークゾーンでは「死なない」ことがポイントだ。死んでしまうと、ダークゾーンキー、ダークゾーンクレジット、ダークゾーン経験値までも失うことになる。死ななければ、何気にダークゾーンキーが貯まってたりする。

 死なないための方法は幾つかあるが、初期においては「回復系スキル」の装備が必須だ。この段階では、「やばい時に逃げきるためのスキル」だと思っておいた方が良い。戦闘が楽になる訳ではないし、カバーも必須だ。武器はカバーからの利用、射撃が当たらなかった場合のリスク最小限化の観点から選んでおくと楽になる。具体的には中距離用に「命中率を優先したアサルトライフルかLMG」、近距離用に「クリティカルヒットボーナスなど射撃が当たることを前提に得られるボーナスを優先したSMG」 が良いと思う。遠距離は最初っから考えない。

 あと重要だと思うのは「拡張マガジン」の活用によるマガジン弾数の増加だ。ある段階で「マガジン交換無しで0から倒せる相手」は、以降は単独では脅威とならない。

 で、ルートなどで装備が入手できるようになってからが本番だ。実はこの時点で私は大きなミスをしていた。それはHPを優先して装備を選んでいたことだ。「死なない」との観点からはHP最大化は効果がありそうだが、実のところ屁のつっぱりだ。肝は「アーマー値の最大化」だ。

 上のキャプチャ画像をみれば分かるように、各装備のアーマー値はレベル29で一般的に手に入るものの+20%~+100%程度となっている。アーマー値の高い装備は概してスタミナやHPの追加効果も高いので、装備すればHPもそれなりに上がる。加えてアーマー値を高くすればするほど、例えば中距離以上でのショットガンやハンドガン、遠距離のアサルトライフルやSMGのダメージはどんどん小さくなる。ただし、ヘッドショットによるダメージには役に立たないので注意。

 アーマー値が高くなって敵弾を2、3発くらうことが許容できるようになれば、 「マガジン交換無しで0から倒せる相手」単独との戦闘に「カバーは必須とはなくなる」。ここに来て、やっと武器やプレイスタイルに選択幅が出てくる。アーマー値を上げ、 武器の変更などで「マガジン交換無しで0から倒せる相手」のレベルも上げていけば戦術の幅も広がる。

 装備のMod、武器のタレント、スキルの選択はプレイスタイルに強く依存するので、以下は完全に「私の場合」だ。まず私のプレイスタイルは別のゲーム"Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier"のプレイで手にしたものに準ずる。

 まず手榴弾とシーカーマインで奇襲、相手多数にダメージを与え、混乱させた状態で、連射速度、マガジン弾数及びクリティカルヒット確率が高いアサルトライフルかLMGで攻める。基本は相手の数を減らすこと。HP100%の敵一人と、HP1%の敵5人では後者を相手にする方が圧倒的にHPが削られる。後はカバー位置を押し上げつつ(相手に接近しながら。同じ武器なら近い方が威力が大きいし、ヘッドショットも狙い易くなる)中、短距離で各個撃破する。既にダメージを与えられていれば、相手を倒すための弾数は一人当たりマガジン一つ分も要らないし、カバー移動中に相手がこちらの位置を見失えば相手のカバーを無効化できる位置に移動して背後や側面からの奇襲も可能となる。制圧射撃→カバー移動で見失われる確率が一気に増加する。手榴弾は積極的にバンバン使うが、これはカバー移動を基本的に伴う。相手の頭がカバーから出る位置にまで移動できれば、ヘッドショットチャンスをゲットだ。相手からの手榴弾によるカバーからの退避も、下がるのではなくいつでもカバー位置押し上げに利用できるようチャンスをうかがう。

 プレイスタイルが固まれば、武器の選択にタレントが影響してくるようになる。中近距離・短期戦へ持ち込むということは、言いかえれば 「マガジン交換無しで0から倒せる相手」ならばカバーから出て、場合によっては正面からの撃ち合いに持ち込むということだ。この場合、相手は倒せるが相手からの攻撃のダメージも許容できなければならない。上のキャプチャ画像で分かる通り、プライマリ、セカンダリともにタレントがそれぞれ1つずつ有効になっている。これらタレントには「クリティカルヒットまたは相手を倒すことでHPが一定量回復する」ものを意図的に選んである。特にセカンダリ武器のタレントでは相手を倒せばHPが10%回復するので、上記のような戦術を採ってもお釣りがくる場合が多い。
 これは極端な例だが、セカンダリ武器として使用しているAUG SMGはタレント違いで3つ所有している。普段使用しないものは 「マガジン交換無しでは倒せない相手」への攻撃に向くタレントを有している。つまり複数の敵リーダーとの戦闘が明らかに予測される場合には、異なるタレントを持つものに持ちかえると言うことだ。なお、武器の威力の指標にDPSがあるが、普段使用しているAUGはこれら3つのAUGの中で最もDPSが低い。しかし、多数の通常レベルの相手(と言ってもダークゾーンでは紫だが)にはHP回復タレントを持つ武器の方が良いというのが現時点での経験則だ。マガジン弾数が多くしやすいLMGもHP回復タレントを持つものを所有していた方が相手の包囲網突破(要は近距離戦を経て逃げのびる)には有利だ。

 個人的に興味が無いのでショットガンに装備しない。マークスマンライフルも所有しているが、これは他の武器の弾切れ時の装備に過ぎない。遠距離は15倍スコープを装備したプライマリ武器のアサルトライフルで十分に対応できるし、相手がスナイパーなら制圧射撃・手榴弾→カバー移動でこちらの位置を見失わせつつ一気に 距離を詰める。近距離でのスナイパーは拳銃ぐらいしか使わないからだ。

 さぁて、では今度はダークゾーンランクアップを封印して、End Gameへ向かいましょうか!