2017/03/12

【のっソロ The DIvision】 (少なくとも夏まで)さらば!The Division!

 イヤー2について情報が出た。詳細は全く不明だが、幾つかはっきりしたことがある。情報はゲーム関連ニュースにちゃんと上がっているだろうから、本件に関するあくまで私の解釈、印象を記しておこう。大枠は以下の2点に集約されるだろう。
  • 有料DLCは無し、シーズンパスも無い
  • 無料DLCを夏、冬に予定、PvEにフォーカスとのこと
 さて、ここで某氏に触れておかなければならない。某氏はディビジョンのクリエイティブディレクターの肩書を持ち、ザ・クルーでも同じ肩書を持つ。リリース時前後のフロントパースンであり、ディビジョンの有り様に大きく寄与した筈の人物だ。

 彼の発言にはリリース直後から納得できないものが多かった。曰く、「DZ&ローグプロトコルは大発明、一生遊べるよ(一部大げさな表現を選んであります)」、「アンダーグラウンドはほぼ二度と同じミッションは無く、ディレクティブで更にエクスペリエンスのバリエーションを増やし深みも与えられる。一生遊べるよ(一部大げさな表現を選んであります)」。でも実際はどうだっただろう?

 アップデート1.4~1.6とそれに関わる一連のテコ入れ動きの中に某氏の影は感じられなかった。もしこの印象が正しければ、テコ入れとはすなわち、某氏の方向性の修正に他ならない。個人的には商品としてのディビジョンにとっては良い事だと思ったものだ。が、イヤー2を迎えるにあたって彼が帰ってきた。私が把握する限り、イヤー2の内容を初めて明らかにしたのは彼だし、イヤー2の内容(公式フォーラムではプレイヤーの80%ががっかりしたのではないかとの投稿もある)にもいかにも彼流な要素がちらつく。

 まず、夏の無料DLC。
  • Loadoutsの実装
  • Seasonsの導入
  • Featsの導入
 Loadoutsの実装とは、装備、武器、スキル及びタレントの組み合わせ、すなわちビルドをセーブ、ロードできる機能の追加だ。この機能はベータ時から要望があったもので、やっとの実装となる。

 Seasonsは期間限定のイベント機能だ。イベントの内容はモデファイヤーと呼ぶ「縛り要素(としか思えない)」を適用した状況下で、既存のミッションをクリアすれば報酬がもらえるというものだ。「ああ、アンダーグラウンドのディレクティブみたいなものね」と思った人も多いようだが、モデファイヤーの内容はディレクティブよりは複雑だという。例えば、「敵NPCを15m以内の距離で倒す」なんて類のものらしい。報酬の例は限定バニティアイテム(恐らくスキン類)とか。

 だからどうした。

 Featsは特定の条件を満たした実績に対して報酬がもらえるというものだ。「ああ、デイリーとかウィークリーとかいうあれみたいなものね」と思った人も多いようだが、Featsの条件はより複雑だという。例えば、「XX分以内にYYを達成」なんて類のものらしい。報酬の例は限定バニティアイテム(恐らくスキン類)とか。

 だからどうした。

 結局、DLC(ダウンロードコンテンツ)と呼びながら、コンテンツと呼べるものの追加は無く、アップデートレベルにしか見えない。如何にも某氏がやりそうな内容だ。無料である事も考慮すれば、これはアップデートの看板の付け替えであろう。

 で、冬。

 目玉はマップの拡張(クイーンズ付近との話もあり)とストーリーミッションの追加だ。ただし、某氏も明言しているように、レベル30までのストーリーミッションの続きはレベルアップシステムとともには導入できない(can not ~ 出来る筈ないのニュアンス)ので、あくまでストーリ.-を追うものでしかないようだ。とは言え、これは現行のディビジョンでプレイヤーから求められながらも完全に欠いてきた要素なのは確かだろう。

 何をいまさら。

 総括すると、イヤー2の無料DLCは、内容、時期ともにゲーム本体の強化や延命には弱過ぎる。某氏は正直な人の様だが、プレイヤーに期待も夢も与える術を知らない。某氏の帰還や有料DLCの欠如はテコ入れの終了の証左と見える。PC版へのアンチチートシステム導入の話も無く、もうUbisoftがディビジョンにお金をかける気は無さそうだ。フォーオナーを第2のディビジョンにしない対策に今は手一杯なのかもしれないし、今月が会計年度末なので決算上今のタイミングでは投資もできないのかもしれない。

 イヤー2内容のアナウンスの後、ディビジョンをここまで頑張ってフューチャーしてきた有名Youtubes2人の離脱宣言があった。ディビジョン2はファンと某氏の頭の中にしかまだ存在しない。

 もしイヤー2の内容がアニバーサリーアップデートして4月に導入されていたら?某氏が帰ってこなかったら?これぞタラレバの虚しさ・・・2016年を代表するがっかりゲーは更なるがっかりをぶち込んできたようだ。

 じゃ、ボリビア(本当のボリビアとは言っていない)に行ってきます。

2017/03/05

【のっソロ The DIvision】 (カウントは1)さらば!The Division!

 午後イチにSteamを起動するとGhost Recon WIldlandsのプリロードが可能となっていたので早速実行、「さらば」へのカウントはついに1となりました。

 AMD話題の新CPU RYZENの評判が良いので昨夜はYoutubeでRYZENのベンチマーク関係の動画を流しっぱにしていたのですが、そこである事に思い至りました。何かが降ってきたのはBattlefield 1を用いたベンチマーク動画を見ていた時、その動画中で弾丸を使い尽くしたプレイヤーがスコップ片手に火炎放射器を持った敵に突っ込んでいきます。

 さて、個人的にディビジョンの面白くないところは「頭を使う部分があまりに少ないところ」、別の言い方をすると「頭の使いどころはビルドぐらいしかない、いざ戦闘となればプレイ内容はワンパターンで戦術性皆無。ところがアップデートがその時点までのビルドを根本からひっくり返し続けてきた」という事です。そしてこれは、PvE、PvPを問いません。

 では、このような状況を含めたディビジョンの色々なウマくない様々な点を一気にご破算にできる単純な一手は無いものでしょうか。プレイヤーのみならず開発も良い意味で頭を抱えるような単純な一手です。ゲーム自体が面白くなるかはともかく、ごちゃごちゃしたものをいったんクリアしちゃうような一手です。それは・・・
プレイヤーの携帯可能弾数を1/5ぐらいまで減らしてみよう!
現行 のディビジョンでは、プレイやーは例えばアサルトライフルの弾丸を1000発以上携帯できます。実際の近代軍はどうかと言うとだいたい200発です(これ以上は重くて・・・)。つまり、携帯弾数をリアルに寄せてしまいましょう、という事です。

 プレイヤーの携帯弾数が減るとどうなりそうでしょうか?
  • いわゆるバレットスポンジー(倒すために大量の弾丸が必要)なNPCはゲームブレイカーになってしまいます。ミッションの難易度アップにNPCをバレットスポンジーにする手は使えません。
  • Hard mode(ハードモード)ならぬHorde mode(大量の敵NPCが無制限にスポーンし続けるようなモード)もゲームブレイカーになるため、ミッションの難易度アップには使えません。
  • 弾切れを気にしなければならなくなれば、PvE、PvPともに戦術は変わらずを得ません。特にPvPでは、相手に無駄弾を如何に撃たせるかや弾切れを装う(或いはその逆を装う)ことによる牽制など、駆け引き要素が重要になります。また、「逃げる」ことの戦術的意味も変わります。DZでの戦闘時の「発砲とリロードをぐるぐる走り回りながら互いに繰り返し続ける」ような状況は、弾丸数に余りに余裕があるからではないでしょうか?DZでのキャンピングも同様では?グループ同士の共闘も駆け引き要素としてあり得るのでは?
と言うようなことがもし起きれば、
  • バレットスポンジーなNPCはいなくなる
  • ミッションクリアには、弾丸切れも考慮したより慎重な戦術が求められる
  • つまらないHorde modeは無くなる
  • ヘッドショットや弱点ショットの価値が爆上がりする
  • 装備による携行弾数アップの重要度が増す、翻ってビルドの差の重要度も増す
  • DZでPvP戦の戦術が大きく変わり(敵の背後に回るグループメンバーがいるとか、仕掛けるタイミングを図る必要があるとか)、戦闘時間自体も短縮される、回復系スキルすらも位置づけが変わる
  • DZでのキャンピング維持が難しくなる
  • CQCやmelee kill(要はkillも可能な近接格闘戦闘)の導入がより求められるようになる
などなど、個人的には良いと思う方向に行けそうな気がしますけどね。

 もちろん、プレイヤーのHPはそれなりの値にする必要はありますが、そんなに現状から変えなくて良い様な・・・PvP時のプレイヤーのHPと携行可能弾数が上手くバランスするような「撃破弾数」こそが、「対NPCの撃破時間」よりも先に決めるべき重要な因子じゃないかと思います。これは対NPCのバランスを対PvPのバランスを基準に決めるという事で、これまでのディビジョンの調整のやり方とは全く逆の手順ですね。

 ま、エントリタイトルの通り、「さらば」までのカウントはもう「1」なんですけどね。 

2017/03/04

【のっソロ The DIvision】 (カウントダウン継続中)さらば!The Division!

 さて、アップデート1.6やラストスタンドなどの評判はどうなのか?主に公式フォーラムなどを斜め読みしてきた範囲で触れておこう。

 まずゲーム関連の海外ウェブ媒体での記事やレビューだが、公式の発表の引用と映画化の話ぐらいしかない。

 評判や踏み込んだ内容の記事もレビューも無く、提灯記事すら見られない。Forbsなどでゲームの方向性について示唆に富むコラムも幾つも投稿しているPaul Tassi氏すらも、最新の投稿は開発会社Massiveがアバターフランチャイズのゲーム開発担当になることに対するものだ。この傾向はリリースから1年経とうかというゲームに対しては普通のことなのだろうが、裏を返せばディビジョンも結局普通のゲームでしかなかったという解釈でOK?

 公式などのフォーラムでのメンバーの反応は極めて薄く、評判は良くも無く悪くも無い。

 多い(或いは声が大きいメンバーの)不満は、ほぼ「PvPリバランシングの名の下に成された装備、武器の仕様変更によってこれまでのビルドが無意味になった」というものだ。斯く言う私もアップデート1.6での従来ビルドの劣化具合には完全に萎えた。私のビルドはアップデート1.4での各種仕様変更を最大限利用したものだったから、アップデート1.4を「良し」としたプレイヤーの多くが同じ目にあっていることは想像に難くない。換言すれば、アップデート1.6の内容はアップデート1.4の否定を多く含んでいるとも言える。実際、「アップデート1.6は極めてアップデート1.3的」といったフォーラムへの投稿は少なくない。

 では「PvEerのビルド劣化はPvPリバランスによるコラテラルダメージか?」かと言うとそうでもないようで、ビルド劣化についての不満はPvPerを自称するメンバーの投稿にも見られる。PvPリバランス自体が上手くいっているのかについてのフォーラムでの評価はフォーラムへの投稿数から見る限りはトントン、ただし投稿数自体は少なく、「俺のビルドが屑になった!」の声どころか周囲の雑踏音にも埋もれかねないレベルだ。

 ちなみに公式フォーラムへの投稿「Is it worth coming back to The Division now after 1.6?/アップデート1.6後の今、ゲームに戻る価値ある?」 内の投票結果は・・・
・・・「価値無し」が圧勝中。

 Steam経由でのPC版のプレイヤー数変化にもネガティブな傾向があって、一般的にウィークデーで最もプレイヤー数が多いのは金曜日なのだが、今週は木曜日よりも少ない。これはアップデート1.6以降に久しぶりにログイン、プレイしてみたプレイヤーの多くが残らなかった可能性を示唆しているように見える。

 あと、個人的に気になっているのはプレイヤーの入れ替わり具合と使用言語の変化だ。

 最近プレイしたことのある人なら気付いていると思うけど、昨今チャットで使用される文字は簡体漢字、ハングル、キリル文字が圧倒的に多い。つまり中華人民共和国、韓国、ロシアからのプレイヤーが多いということなのだろう。私が言いたいことはプレイヤーの属する文化や国民性がどうこうではなく(もちろん割れ大国ばっかじゃねーか、でもなく)、チャットやレビューがほぼ英語であったリリース直後とは(少なくともPC版では)もうプレイヤーが入れ替わってるだろうという事だ。最近のSteamのレビューもこれらの文字を使用したものが大部分を占めるようになっている。公式にしてもRedditにしてもフォーラムでの使用言語は英語だ。となれば、英語を使わない/使えないプレイヤーの声はこれらフォーラムには反映されない。つまり、英語のフォーラムを読んでいるだけでは、プレイヤーの多くが持つ実際の考えは分からなくなりつつあるのだろう。

 さる公式フォーラムの投稿に曰く、
(ヨーロッパからだけど)いつも中国のサーバーに接続されるんだ。ラグが酷くてプレイにならないよ。助けて!
これネタなの?それとも投稿者は本気でそう信じているの?ってぐらいなんですよ。

2017/03/03

【のっソロ The DIvision】 (カウントダウン進行中)さらば!The Division!

 アップデート1.6と本日のメンテナンスの結果を確認すべくログイン。いやぁ・・・
  • 暴徒の見た目が変更されてる・・・手を入れるべきはそこではないだろ!と悲しくなるばかり・・・
  • ラグが酷い、サーチマインが全然敵を追尾しない、フラググレネードが爆発しない・・・
  • チャットは簡体漢字、ハングル、キリル文字ばかり・・・
  • せっかく自分のプレイスタイルに合わせてチューンしたPakhanのタレントが・・・
  • 元々アーマー値ビルドだったとは言え、アップデートでタフネス2割以上減とか萎える・・・ 
  • ロールのクールダウン導入とか、ホント、馬鹿々々しい
  • UIがいろいろおかしい。バックパックにまるで4つ目のModスロットがある様にも見えるが違う。スロットにModが割り当てられていることを示す「黄色い長方形」の「影」のパーツの位置ズレっぽい これがヴァニティスロットってヤツ?(2017/03/12):

ちなみに昨今のモチベーションは「3人目キャラのクラフトパーツ数を999にすることだけ(キリッ」

2017/02/27

Ghost Recon Wildlands Open Beta 雑感

 やや意外、新機軸と思わせるものが無かった。

 単純にオープンワールド好きなので個人的にはこれはこれで良いのだが、もう少しやりようがあったのではないかと思う。プレイすれば確かに操作やミッション内の進行はゴーストリコン、だがオープンワールドのシステムがFarcry3時代と清々しいまでに大差ない。

 別の言い方をすれば、オープンワールドがらみの部分にもゴーストリコンらしさみたいなものを導入して欲しかった。これは雰囲気だけでも良かった・・・例えば新規ミッションの位置が地図上に「点として」表示されるのではなく、「この辺りといった感じの範囲」で表示されるとか・・・「点」にするのは偵察(リコン)や偵察衛星情報の分析とかプレイヤーの作業であり、もちろんこれら作業すら省略してとにかく現地へ突っ込むという選択肢もある、といった具合に。

 ゴーストリコンの部分とオープンワールドの部分の融合が無く、分離していて実にもったいない感じ。とは言え、オープンワールドなんてこんなものと納得づく(或いは悟りの境地)で、のんびりマイペースでプレイするには悪くないとは思いマス。納得づくのつもりが意表をつく展開とかあれば、それはそれで儲け以外の何物でもない、ぐらいにど~んと構えていきましょう。
  •  陽的なカバーモードが無くなったのは遺憾、おそらくのカバーに使える領域の設定の手間とかけっこう現実的な問題をも反映しているのではないかと
  • 幾つかのミッションのスクリプトにグリッチあり、結構問題
  • サンドボックス性はFarcry3と同等レベル?
    まぁ、本質的にサンドボックス性を備えていないディビジョンとは違い、オープンワールドは名乗って良いレベル。他の地域では危険生物とか出てくるかな?
  •  スナイパーライフルのトリガー操作ラグにはイライラ、慣れるまでミスショット連発

2017/02/26

TAR-21使用中!

 Tom Clancy's Ghost Recon WildlandsのOpen Betaプレイ中。個人的にお約束のTAR-21にグレネードランチャー (^o^)/

2017/02/21

相変わらずSteamは使いにくい

と言うか、イマイチかゆいところに手が届かない。「できるんだけどやり方が分かりにくい」って感じだ。

 現在、 Tom Clancy's Ghost Recon WildlandsのOpen Betaクライアントをプリロードしているのだが、プリロードのリンクにたどりつくまでに若干の時間がかかった。結論から言えば、
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands Open Beta で検索せよ
ということだ。ゲーム本体の商品ページにはリンクはなく、オープンベータ版の専用ページを開く必要がある。

 「プリロードのためのリンクが何処にあるか分からん」という人は多く、こういう場合はフォーラムを「丹念に」チェックするに限る。意味無い情報が多い事は覚悟しなけりゃならないけど。

 しっかしこのゲーム、(ブログ主激賞のゲーム)Mercenariesの正当な後継とも呼べそうな.雰囲気があるんだよねぇ・・・

2017/02/10

【のっソロ The DIvision】 数字は怖いよ

 ども、既にほぼプレイヤーではなく一介のウォッチャー、のっソロです。

 2/9にUbisoftの第3四半期(10-12月期)決算報告会があったので、The Divisionの扱いをプレスリリースでチェックしてみました。プレスリリースはこちら(英語)。ちなみに上半期(4-9月期)決算報告についてはこのエントリで触れてマスです。

 プレスリリースによると
Tom Clancy's The Division: a 152.3% jump in DAU, from Oct. 24, 2016 (the day before update 1.4) through Dec. 31, 2016

プレイヤーベースがアップデート1.4導入前から年末にかけて152.3%増し!
とか。コンソール版も含めた数字を把握しているのはUbisoftだけなので真偽のほどは分からないのですが、虚偽の数字は書けませんからねぇ。

 で、でもね・・・というお話。Steam経由のPC版プレイヤーの数を確認してみましょう。

 ざっくり流れを確認すると
  • [L]がアップデート1.4、サバイバルDLCリリース
    期待もあってかアップデートリリース前に先行して約7.5kへ増加
  • [R]と[U]の間に50%ディスカウントセール、約23kまで増加
  • [Y]の時点で約10kまで減少
  • [A]-[B]のフリー(プレイ)ウィークエンド期間も含めて50%ディスカウントセール、年末時点で約22.5kを維持
となってます。

 7.5k => 22.5kだとかっきり3倍、つまり200%増なので、Ubisoftの言う152.3%増(コンソール版、Steamを経由しないPC版を含む)というのは信じられる数字っぽいです。ただし、このプレイヤー数の増加はディスカウントセールの効果で大部分が説明できるだろうというのが個人的な見解です。どーでも良いことですが、ざっくり20kのSteam経由プレイヤーがディスカウントセールで釣られたと推定しています。

 対してその後のプレイヤー数の変動はどーでも良いなんて話じゃありません。

 1/8の週から明らかな減少が始まっていて、数字は昨日の時点で約7k、なんと アップデート1.4、サバイバルDLCリリース時の数字([L])までほぼ戻っています。少なくともSteam経由のPC版については、プレスリリースに「強いプレイヤー数の増加傾向」の証拠として書かれた数字の意味は本質的に無くなってしまっていると言えます。

 Ubisoftも頭が痛そうだなぁ・・・

2017/02/05

【のっソロ The DIvision】 イヤーツー?・・・LOL!

 公式フォーラムをチェックしていて発見、大笑い。

 プレイヤーからの要望のうち、MassiveやUbiisoftが「やらない」、「できない」と言ってたり、明らかに実装できそうもない項目を並べてみたら・・・結構魅力的なイヤーツーになり得るってことかな?

4月 
  • 装備追加 ←半分以上がナーフ候補とか仕様変更候補になりそう、残りは役立たず
  • PVEダークゾーン ←Massiveは意地でもやらない模様
  • キャラクター再クリエーション機能 ←現行プログラムベースでは技術的に無理
5月
  • 作戦基地拡張
  • 新スキル追加 ←実装は無理そう、っつーかバグ祭り必至
  • ダイナミックミッション導入 ←現行プログラムベースでは技術的に無理、サーバー能力が圧倒的に不足
  • 天候イベント導入 ←現行プログラムベースでは技術的に無理

2017/01/29

【のっソロ The DIvision】 (ほぼ)さらば!The Division!イヤーワンを総括するゾ!

<茶番>

 昨年末に愛車の車検を通したりとかの出費を勘案し、今回の冬ボーナスはマウスの購入にしか使いませんでした。とは言え購入したマウスは4個、どれもゲーミングマウスなのでお高めです。これまでゲーム用に愛用していたマウスが不調、加えてラインアップ落ちしたので、新しいお気に入りを見つけねばならないのです。で、それらマウスの設定調整に"The Division"を使っていたのですが、その話をした知り合いから

「その目的なら『ぎゃる☆がん だぶるぴーす』一択だろう。買え!やらせろ!」

とのお約束の有り難いお言葉を頂きましたとか頂きませんでしたとか。いやはや、Steamで購入ボタンをポチりそうになりましたよ。すまん、まだ買ってないです。

 </茶番>

 アップデート1.6とラストスタンドDLCのPTS(パブリック・テスト・サーバー) が運用中だが、PvPリバランスが主体なので全く興味が無い。公式フォーラムなどでは「PvPerとそれ以外」の意見/要望の対立が散見されるが、結局のところPvP派はあくまで一般的なPvP派、換言すれば「The DivisionにおけるPvP」と言うような踏みこんだ意見/主張をする訳でも無いので不毛感はぬぐえない。

 手直しは多少されたようなのだが、サバイバルDLCのPvEモードの実装具合には未だ中途半端感がまとわりついている。私は「推測するに元々サバイバルDLCにはPvEモードなんか無かった」派なので、「リリース時期を多少遅らせたところで時間に追われた実装は碌なものにならない」との理解だ。

 ラストスタンドDLCについても同様に「推測するに元々ラストスタンドDLCではプレイヤーのノーマライズなんて考慮してこなかった」派の立場に立つ。以前からノーマライズが前提としてあれば、この期に及んで(アップデート1.4を反故にするような)装備セットボーナスや武器ダメージの大幅見直しが発生する筈もなく、DZへのノーマライズの導入も可能だった筈としか思えないからだ。少なくとも、「DZにはノーマライズは導入しない」と早い段階で明言できた筈だ。おそらく開発は未だにノーマライズ導入を望んでいない、望んでいるのは親会社であろう。

 以前のエントリで私は「The Divisionは3週間でやることが無くなる、特にPvEer」と述べたことがあるが、Steamのプレイヤーベースの昨今の挙動を見るに、当たらずとも遠からずといった感じだ。年末、年始の50%ディスカウント期間から3週間以上が経とうとしている現在、既にアップデート1.4以前に見られたものと同等の割合で減少し始めている。 もしアップデート1.4、1.5が本当にPvEersに望ましいものであったなら、減少するにしてもその割合は下がっても良さそうなものだがそうなってはいない(ただし、実は大量Banが有ってプレイヤーベースの減少に影響している可能性は否定しない)。チャットから判断する限りは、50%ディスカウント期間に増えたプレイヤーの多くが簡体漢字、ハングルを使うプレイヤーと言える。これら文字をチャットで見る機会が最近急減しているのも明らかで、新規プレイヤーがあっさりとゲームから離れている印象を受ける。

 さて、本題。エントリタイトルとは裏腹に実のところはアップデート1.5の時点での総括になる。あくまで「のっそりのんびり、心赴くままソロプレイ」スタイルの一PvEerの観点からの総括だ。

総合評価

Tom Clancy's The Division
ガキンチョのガキンチョによるガキンチョのためのゲーム。
ソロプレイのみなら総プレイ時間100時間程度が楽しめる限界なので、¥3000以下の価格が妥当、60%以上のディスカウントが必要。 

★★☆☆☆

 開発は想像力、他者への共感力、客観視能力に欠け、おそらく社会や世界に関する教養としての知識も欠く。典型的な「類は友を呼ぶ」状況は、耐えられないまでの不快さを人によっては与えるだろう。このゲームが面白いと言う社会人は、世間で全く苦労していない幸せな人達か、単なるガキンチョなのであろう。ここで言う「ガキンチョ」とは、「お前ら本当に何にも知らないんだなぁ」「お前らそうじゃないんだなぁ」と言いたくなるような「うんざりさせられる大人」を主に指すんだぜ。

ストーリー

★★★★☆

 The Divisionの世界を一貫するようなストーリーは実は無かった、単なる「謎解きキャンペーンミッション」が有っただけ、ということが露わになってしまったので-1★。ただし、「謎解き」はプレイヤーにとってキャンペーンを進めるモチベーションを十分すぎるほど喚起していたので高評価。

グラフィックス

★★★☆☆

 一見奇麗で評価できるがリアルさにははなはだ乏しく、標準。リアルさの乏しさは、ほぼ影の処理の一貫性の無さに起因する。環境光及びスポット光源の影の処理はかなり(確立された手法に従い)巧みだが、点光源の一部、面光源の大部分で影が発生しない。特に面光源にキャラクターが接近した時の違和感は激しい。面光源や一部の点光源ではオブジェクトやキャラクターを明るく照らしだすが、影が全く発生しない。また照らし出す明るさの距離に対する減衰が実世界と全くマッチしていない。
 これらはおそらく「開発が"Dynamic Global Illumination"と称した」光源処理を施したところであろうと思われる。本来の"Global Illumination"は大量の計算量とメモリ量を要する処理であり、リアルタイムでそれを処理するかの如き開発の発言には失笑したものであった。3DCGでライティングに苦労した経験があれば、照らされている側の明るさや色よりも影の方が見た目のリアリティへの影響が大きいことが分かる。故に影の処理こそが光源処理の本丸と言える。
 影が無い時点で光源処理の本質を大きく踏み外していると言える。いや、"Global Illumination"と称した時点で嘘つき(或いはガキンチョ)と言える。
 オブジェクトのモデルはディティールも高くリアルだが、ゲーム性にはほとんど寄与していないので限りなく無意味なのはなんとも。

オープンワールド性

評価対象外 

 オープンワールドの必要条件である「サンドボックス性」を一切備えていないので、オープンワールドゲームでは最初っから有り得ない。こんなものをオープンワールドと称する時点で嘘つき(或いはガキンチョ)と言える。大部分の建築物には入れず、実質的なマップ面積が小さいことはがっかり要素。

音楽

(★★★☆☆)

 好みが分かれるため括弧付き。個人的には好みのジャンルであり、ゲームの雰囲気とのマッチング具合も悪くないと思う。ただし、楽曲単体としてはさして面白くはなく、この種の音楽ジャンルでは定番のフレーズがちりばめられている感じ。音色の平凡さは特筆すべきレベルだが、ゲーム中で浮かないことへの配慮なら大人の仕事ということになろうか。なお、ゲーム中の楽曲は音楽担当者の普段の作風とはかなり違い、明らかにゲーム用であることを意識して書かれた楽曲群であろうことが伺え、珍しく「プロの仕事感」あり。現在は「このような駄作ゲームからは縁切りさせたい」という強い思いから、BGM音量は0とさせて頂いている。

イヤーワンDLC

★☆☆☆☆ 

 「アンダーグラウンド」はPvE追加コンテンツだが、ミッションのバラエティは無いに等しく、2回目以降のミッションでは初回ミッションと大差ないエクスペリエンスしか得られない。アップデート1.3時代にはPvEソロプレイヤーにとって唯一の装備アップグレードパスだったためつまらなくともプレイする価値が見出せたが、アップグレード1.4のワールドティア(ワールドクラス)導入後にはその価値すらも失われた。エクスペリエンスが充実する訳でもなく、PvEソロプレイヤーにとっては既に要らない子。アップデート1.3時代は¥1000、現在は¥0で妥当。
 「サバイバル」「ラストスタンド」はPvEソロプレイヤーにとって最初っから要らない子。本体ゲームがワールドティア導入によりルートゲーム化に大きく舵を切ってしまった以上、これらDLCが提供するエクスペリエンスの有り様の意味は論理的に言って消失。「サバイバル」を評価するプレイヤーの少なくない数のプレイヤーが「サバイバルしかプレイしない」という事実は意味消失の裏返しと言えよう。「サバイバル」は新しいファンを得た様だが、それまでのプレイヤーからの支持はあまり受けなかった感じで、斯く言う私も全く興味が無い。

運営、サーバー

 ★★☆☆☆

 ゲーム進行の大部分の処理がサーバーサイドで行われるため、高効率ネットコードによるラグ抑制 は必須なのだが、未だにサーバー側の処理遅延やバグが原因と思われるラグは解消されない。またサーバー側処理が制限と思われる不可能操作(連続してできない操作や特定の操作に対して不可能時間がある)が多く、プレイヤーの戦術の自由度を大きく損ねている。
 PC版については未だアンチチートシステムが導入されていない。運営・開発の説明を受け入れるならチート行為もラグの原因となっているということで、PvEソロプレイヤーであってもアンチチートシステムの不在は問題と言える。
 公式フォーラムのモデレーターの投稿内容を見るに、かなり質が低い。その辺りを散々叩かれたモデレーターが逆ギレ、転職する事案も発生した。サポートも対応がエラく遅いらしく、内容も含めて公式フォーラムなどによる限りは評判は悪い。PC版はUbisoft日本法人は流通・販売に関与していないため、日本国内においてはサポート対象外。

その他

 各銃の特性やModの効果など、ミリタリー好きならば一度ならず首をひねることになろう。グラフィックスからリアル寄りを期待しては間違いなく裏切られる。
 特に「タレント」はリアル感を大幅に削ぐ。敵を倒すとHPが一定値回復するとか、オカルト要素以外の何者でも無い。またタレントが後から変更できるとか、「タレント(=生まれつき備えているもの)」 の全否定である。この種の非論理性はゲームシステム全体に染みわたっている。この種の中途半端なやり方が苦手な人は少なくない筈だ。
 運営、開発の無責任な発言は昨今はさすがに鳴りを潜めたが、かつては酷いものだった。とは言え「嘘」は積み重ねられてきた。ベータ版(PC)ではチート行為が蔓延、運営は「リリースまでにアンチチートシステムを導入する」と述べた。一般にアンチチートシステムが指すのはチート行為を自動検出し、場合によってはアカウントのBanも行うプログラムを指す。が、そういう意味でのアンチチートシステムは未だ導入されていない。現行の通報型アンチチート対策すらもリリース時には実装されておらず、通報機能すらもしょっちゅうエラーを吐く有様である。またアップデート1.1の際の「これからはナーフは無い、バフだけだ」とかリリース前の「マイクロトランザクション(ゲーム内少額課金)はやらない(会場内拍手!)」とか、蓋を開けてみれば嘘ばっかりなのである。
  
 「ローグプロトコル」のガキンチョさ具合については、本ブログで散々触れてきたので割愛する。そもそも【のっそり】(=「のっそりのんびり、心赴くままプレイ」)が【のっソロ】に途中から変わったのは、一重に「ローグプロトコル」のお陰なんだよなぁ・・・