2016/12/17

【のっソロ The DIvision】 フリーなんちゃら?必死なの?

 昨日からPC版では「フリーウィークエンド」と称するキャンペーンが実施中だ。フリープレイだけでなく、本体、ズンパス及びアングラDLCが50%ディスカウントで購入できる。

 今回のディスカウントに関しては完全にUbisoftの意思であることが分かっている。前回の50%ディスカウント時のプレイヤーベースの増加に味をしめたのか、それともそうでもしないともう駄目という判断でもあったのか、何れにしても発売後1年内で打てる次の手はもう無さそう見える。

「プレイヤーベースを増やすにはアップデートやバグフィックスよりもディスカウント」って判断なんでしょ?

って解釈は意地悪すぎますかね。

 ちなみにSteam経由プレイヤー数の余りの増加ぶりに「やばい」と思い、昨夜はディビジョンをプレイしてみました。

 何がヤバいってラグがヤバい。酷い時には、拡張マガジン1本文(90発)のLMG弾を丸々撃ち込まれてもそ知らぬふりで歩き続け、こちらがマガジン交換が終えるころに即死するライカーとか、もう1秒2秒のレベルのラグには収まらない。プレイ不可と言って良く、少なくともシューターは名乗れないですね。

 ちなみにラグが大きくなる原因はサーバー接続数もそうだけど、とある筋によるとチート行為の多寡にも影響されるらしいです。

 さて、アップデート1.6の情報もちゃんとワッチはしていますが、重要と思うような話は出てきませんね。

 え、重要と思うかどうかの判断基準ですか?

 それははっきりしています。「現行ある多数のバグのフィックスよりプレイヤーに意味、メリットが大きいかもしれないこと」ですよ。

2016/12/10

【のっソロ The DIvision】 サバイバルってプレイされてる?

 もはや「ハイパーバイオレンスクレクレタコラゲー」または「お前の物は俺の物ゲー」ことディビジョン、今日は久しぶりに起動してみましたよ。まぁルートゲーになっちゃった以上、その程度の扱いでも十分でしょう。

 で、ちょっと気になってサバイバルのゲート?を覗いてきました。ちなみにSteam経由では約15,000人がプレイ中の時間帯です。
かつてはここにも結構プレイヤーがいたように記憶しているのですが・・・待ち時間が減ったんなら何より(棒

2016/12/04

【のっソロ The DIvision】 その時が来たら起こしてくれ

 アップデート1.5がリリースされ、ワールドティア5(日本語版ではワールドクラス5)も実装されて暫く経った。プレイは続けてたけれど、結局のところ「ワールドティア6が実装されたら、その時は起こしてくれ」というのが気分に至りつつある。「やめないけどやらない」モードに入ったよ、と言って良い。

 サバイバル?何それ?

 入手してみての個人的な感触もそうだが、「名前付き装備は使えない」がもっぱらの評判だ。一点豪華風のタレントも他のステータス値が貧弱過ぎては使いものにならない。タレントそのものが使えないものも多い。

 新規追加武器も個人的には魅力が無い。特に、ブルパップアサルトライフル好きの私にとって期待大だったFAMASにはがっかりした。リコイル特性の癖が悪く、射撃時の着弾位置ブレが大きすぎる。左への大きなブレは右手マウスでは実に調整しにくく、距離が20mを超えると初弾すら全く当たらない。原因がリコイル特性なので安定性+30%やアキュレートタレントの付加も所詮焼け石に水でしかない。リコイル特性と安定性というパラメータを独立で取り扱うというセンスの無さによる不合理さは健在で、本来は強い筈のバースト系武器が流行らない原因ともなっている。バーストショットの狙いが「リコイルの影響が出る前にとにかく撃てるだけ撃つ、それが2、3発であっても」である以上、少なくともリコイルのせいでバーストショットの2発目以降が明後日の方向に飛んでいくのはおかしい。

 結局、アサルトライフルをメインウェポンにする限り、リコイルの小さいG36の方が良いという結論に落ち着いた。LMGも似た感じで、L85のナーフも相まってやはりリコイル特性の良いPakhanの使い勝手が良い。現在の私の様に20~30mを戦闘距離として選んでいる場合は、この距離範囲で安定的にヘッドショットが入れ続けられる武器しか選択肢にならない。

 ただし、アサルトライフルを使っていない場合は、威力と使う弾の違いの観点からSMG代わりにFAMASを使うのは十分にアリだとは思う。FAMASと言えば集弾性の高さが有名なのだが、このゲームでのFAMASは別物だ。ヘッドショットを入れ続けたければ他のSMGを選んだ方が良い。

 装備セットも様々なナーフで特色がさらに出しにくくなっている。アップデート1.3時代にお気に入りだったファイアクレストはドラゴンブレス(火炎放射タレット)が結局使い物にならないので無能セットと化した。

 元々「短時間に火力で圧倒」の志向が強いので、スキルは「パルス+エアバースト」に完全に回帰した。敵が炎を包まれて「わーっ」とか言ってる間にケリをつけようという算段だが、当然エアバーストの爆発範囲外の敵からは攻撃を受ける。このため、アーマー値と敵を倒した際のHP回復に重点を置く必要があり、これまで無視してきたノマド装備セットベースのビルドに落ち着くべく落ち着いた。これなら4分間に1回は「死んでもともと」の無茶もできるし、とにかく敵を倒してしまえば20%以上のHP回復も可能だ。デイリーミッション・チャレンジモードもソロ・リトライ無しでクリアはできる。問題は、未だにスキルが発動しない場所や状況があることと、アイテム入手の観点からは難易度の高いミッションのクリアに特段の価値が無いことだ。

 アップデート1.5とそれに続くメンテナンスでインプットラグは酷くなるばかりだ。スキルラグは多少改善されたようだが、回復ラグは相変わらず、直近のメンテナンス以降は短時間とは言え入力を一切受け付けない状態がかなりの頻度で発生するようになった。ノマド装備セットの採用は、これらラグ発生時の対策という側面もある。

 ルートゲーとしてしまった以上、全ては「意味ある入手アイテム数/時間」が最大化できるかに帰結する。アイテム入手自体が目的とはそういうことでしょ?そこはドライに対応しよう。「入手アイテム数/時間」はともかく、「意味ある入手アイテム数/時間」はもう十分に低下した。そういう意味でもうやることが無いんだな。
 クラフト、クラフトってなんだ?!

2016/11/27

【のっソロ The DIvision】 1時間程度しか続けてプレイできない人のアイテム経済学

 Ubisoft担当者の「ディビジョンはルートゲーム」宣言以降、やっと私の頭も「ルートゲーム向け」に切り替わりました。多少の試行錯誤の結果、プレイはオープンワールド巡回、名前付きNPC狩りに落ち着いてます。中国大陸では「上に政策あれば下に対策あり」と言うとか言わないとか。

 要は、「良いライカーズはアイテムをドロップするライカーズだけだ、だから死ね。他のライカーズは無駄な存在だ、だから死ね」って感じ。

 サツバツ!

ミッションクリアになんか意味無い訳ですよ。 「目に入った敵NPCは皆殺し」の通り魔プレイがアイテムのドロップ確率に打ち勝つ一つの対策な訳です。

 サツバツ!

 巡回ルートを確立すればオープンワールドの名前付きNPCは、40分もあれば素材アイテムも収集しつつ全て狩れます。雑魚NPCのドロップを含めれば、256装備・武器、レベル34モッドの入手数は30は固い。パープルまで含めれば50は期待できます。加えて、巡回だけでデイリーのクラフト及び戦闘任務もほぼクリア可能です。同じ日に2巡目は時間的に不可能ですから名前付きNPCのリスポーンが4時間後でも全く問題はありません。その代り、警察学校辺りをハードで1回クリアしましょう。

 さて、入手アイテムのうち8割をショップで売却を前提とすると、売却益で買える基本キャッシュは10個以上、基本キャッシュから入手できるフェニックスクレジットだけでも装備セットキャッシュが1個は買えます。

 つまり、元手ゼロでここまでのアイテム入手機会が期待できる訳です。さすがルートゲーム化、もはや以前とは別ゲーです。サバイバル?ルートゲームとなった今となってはアイテム収集効率が悪すぎるモードの様にも思えるんですがどうなんでしょう?1時間強のプレイでキャッシュ30個入手なんてのはとてもありそうにないんですが(誰か教えて)。

 そもそもサバイバルというモードでは純然たるソロプレイは不可。故に全く興味も無く、「のっソロ」の守備範囲外というのが基本、時間もかかるくせに時間制限があるとかアイテム入手効率が悪いでは「ルートゲームのモード」としては意味が無いですね。

 え、何が言いたいかって?

 ルートゲームに舵を切った後となっては、サバイバルというモードは「存在理由が疑われるぐらい」浮いてます。で、ルートゲームを徹底するなら更に一歩進めましょうよ、Massiveさん!そう、リリース直後からソロ主体プレイヤーが望んできた夢、「DZ独り占めモード」です。サバイバルで実装されたヘンテコなPvEDZなんて誰も望んでこなかったものですよ。ソロプレイ、単一グループプレイが他プレイヤー不在で可能なDZですよ!

 そうしなきゃ、ルートゲームとしておかしくないですか(棒

【のっソロ The DIvision】 Steam経由プレイヤー数急増

 イマイチ理由が分からないのですが、Steam経由のプレイヤー数が急増しています。なんと5月ごろ並みです。ブラックフライデーセールで50%引きだったりするのも影響はしていそうなのですが、どうもそれだけでは説明できなさそう・・・。

気になるのは簡体漢字、ハングル、キリル文字のチャットの増加、特にハングルのチャットはいったん流れ始めるとしばらく止まらないこともあるぐらい。同じ状況は公式フォーラムにも投稿されています。

 お、久しぶりにログイン待ちですか。

2016/11/22

【のっソロ The DIvision】 アップデート1.5、だからどうした

 さて早速ログインしてワールドクラスを4から5へ、当然タフネスが下がる。
  右下に表示されているGSが229のままだとショップなどで入手できるアイテムの上限もGS229なので、とにかくGS256装備を入手、装備する必要がある。とりあえず通り魔プレイ(オープンワールドで名前付き敵NPCを倒す)でGS256武器を手に入れてからショップへGO、ログインから約10分でGSは244になり、タフネスはむしろ増えた。

 それなりに厳選済の229装備ならばクラス5も恐るるに足らず、アップデートと言っても結局これまでと同じプレイを繰り返すだけだもんね。ホント、だからどうしたって感じ。

2016/11/16

【のっソロ The DIvision】 これがサバイバルのラストだ!

PTSではたまにこんなことが起きてたみたいです、(まさか)わざとなら空気読んでない。どうしたらこんなことが起きるコーディングができるのか・・・笑える人は幸い哉。

2016/11/13

【のっソロ The Division】 ま、かなりどうでもいいんですが

サバイバルDLCリリースは22日らしいです。ん~、いまからじゃ不具合有ってもいじりようがなさそうなんですが・・・。ならば今回のPTS(パブリック・テスト・サーバー)の目的って何なんでしょうね。公式フォーラムでも「既知の問題」が全くアップされないので変だなと思っていたのですが、実はエアなんとかですか?

2016/11/08

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC・・・ヽ(`Д´)ノズンパスーカネカエセー!

 サバイバルDLCの仕様が公開となりました。まぁ情報は色んな所から出ている、或いは出るでしょうから具体的な内容は割愛します。

 ちなみにアップデート1.5のパッチノートの英文は相変わらず酷くて、翻訳どころか意味すら分からんセンテンスすらあるという。誰か訳せます?
damage calculation in PvP ignores a percentage of the target's armor equal to one third of the shooter's Enemy Armor Damage.
せめて"equals to"か"percentages"ならなんとか解釈もできそうなのですがねぇ。射手の敵アーマーダメージが大きければ、ターゲットのアーマーによるダメージ低減率がそれだけ下がるということなんでしょうか。つまり、射手の敵アーマーダメージが30%、ターゲットのアーマーによるダメージ低減率が40%の場合、ダメージ計算でのダメージ低減率が30%(40%-1/3*30%)になる?そうだとしても変な仕様ですな、論理性や必然性のかけらもありません。

 なお、敵アーマーダメージは追加アーマー値と同じくメインボーナス割り当て変更されるので、追加アーマー値と敵アーマーダメージの選択は排他的になるようです。

  閑話休題。

 サバイバルDLCのリリース延期が発表された際、その理由として「ローグプロトコル強制の余りの評判の悪さに、PvEモードの追加実装が決定されたのでは?」との観測がありました。私の推定も同じでした。このあたりの真実が明らかになることは無いでしょうが、サバイバルDLCに「PvEモード」とでも呼ぶべき「スペシャルなモード(公式)」が実装されているのは事実です。

 「PvEモード」のスペシャル具合(同等または類似の実装がこれまでに無い。正直なところ、エラく中途半端な仕様に見える)にはかなり「やっつけ仕事ぽさ」を感じざるを得ません。また、「PvPモード」でもローグプロトコルは適用しないということで、こちらは公式からの事前情報に照らす限り明らかに仕様変更です。上記の「観測」もあながち間違ってなかったかもしれませんね。

 さて、のっソロ的にサバイバルDLCの最大の問題点は「追加されるミッション(≒アクティビティ)がたった一つ」という点にまずつきます。追加されたミッションが「一つ+大差無いそのバリエーション」に過ぎなかったアンダーグラウンドDLCでも大変がっかりしたものですが、そのさらに上を突いてきたことになります。

 「PvEモード」でも回復アイテムなどの入手にはプレイヤー間の競争が避けられなさそうですし、最後のダークゾーンからの脱出時もドタバタしそうです。結局、中途半端なPvPモードもどきに.しか見えないのはイタイイタイ。

 アンダーグラウンドDLCですら「無料アップデートで十分な出来」としか思えませんでしたから、ね、もう、ええ、もう言いたいことは分かりますね?

2016/11/05

【のっソロ The Division】 雑記あれこれ

 アップデート1.4になって個人的に唯一良くなったのは手榴弾の威力。ワールドレベルティアにスケーリングするようになって、どのティアでもそれっぽい威力になった。まぁこれは、アップデート1.3までの手榴弾の威力の取り扱いがクソだっただけで、至極当たり前になっただけと言える。

 逆にとにかく気に喰わないのが装備セットの「バランシング」とやら。アップデート1.3でお気に入りだったファイアクレストはとってもつまらなくなった。

 以前のファイアクレストは敵を炎上状態にしてから怒涛の火力で圧倒するタイプの装備セットだった。炎上状態の敵を倒せば焼夷特殊弾が10秒間使え、アサルトライフルやLMGのような連射系火器の威力は飛躍的に上がった。慣れてくれば「焼夷特殊弾で敵を炎上状態にしてから倒す」ことで特殊焼夷弾攻撃を続けることが可能で、加えて「リロード速度+100%」による高速リロードでそれが途切れることもない。肝心なのはどうやって最初の敵を炎上状態にするかだが、焼夷手榴弾、エアバースト、爆発性ドラム缶、火炎放射タレットと実は手は豊富で、状況を見ながらののインプロバイズが楽しかった。

 現在のファイアクレストには銃弾が焼夷特殊弾となるボーナスも無く、リロード速度ボーナスも無い。加えて、アップデート1.4で特殊弾のステータス効果は無くなった。その代わりとしてか火炎放射タレットの射程距離が延びるボーナスが導入された。これはこれで威力はあるのだが結局のところはそれだけ、火炎放射タレットを使わないとファイアクレストに魅力は無い。ただし、これは火炎放射タレットが強力だって訳でも無くて、現行の敵NPCのAIがエージェントそっちのけでタレット潰しに出るという挙動に負うところが大きい。AIがタレットから距離を取ったり避けたりするようになれば、現行ファイアクレストも終わりだわな。

 装備セットのボーナスの変更の方向性はだいたいこんな感じで、いわば「正解のヒント丸出しのなぞなぞ」のようなもの、「こう使いなさい」と言わんがばかりの自由度の無さには全く面白さを感じない。マニュアルライクなプレイスタイルの押し付けは要らないんだよなぁ。ちなみに「従来のファイアクレスト+エアバーストで着火」なら10秒ほどでケリがついたシチュエーションに、現行だとどうしても1分ぐらいかかるのはウンザリ。

 11/3のSOTG(State of the Game)も特筆すべき内容は無し。

 サバイバルDLCに関する情報は無く、PvPリバランスが目的と言われるアップデート1.5がやはりPTS(パブリック・テスト・サーバー)でテストされる旨がアナウンスされた。周辺情報も眺めれば、「コンソール機におけるオートエイム+ショットガンはオーバーパワード」である点の修正に開発側が相変わらずエラく拘っていることが良く伝わってくる。

 ファーストエイド使用時のラグ(使用操作後の着弾で当たり前にのように死んだりする、とにかくアクティベートが遅い)はアップデート1.4における大問題で、さすがに言及せずにはいられなかった模様だ。ちな、原因不明とか。今週もバグフィックスは無いのはもはやお約束だが、バックパックキャパシティバグなどの懐かしいバグも復活させている昨今、そのような姿勢は如何なものか?

 さて、11/3にはUbisoftの2016年度上半期売り上げに関する会合が開催されたようだ。プレゼンテーションなどはこのページから見ることができる。

  注目はディビジョン関係だが、プレゼンテーション資料では「アップデート1.4によりアクティブプレイヤー数51%増」となっている。これは嘘では無いのだろうが、ポイントはUbisoftの会計年度は4月はじまりである点だ。つまり、上半期とは9月までであって、アップデート1.4は本来下半期に含めるべき話なのだ。上期末の値引きセール販売はソフトウェア業界では普通だが、ことディビジョンに関しては10月になっても値引きが為されたりと少し動きが違う。よっぽど上期の売り上げが芳しくなかったのだろう。何と言ってもリリースは3月と会計年度では昨年度なのでね。