2016/10/04

【のっソロ The Division】 PTS、作戦基地でお買い物

 先週書こうと思っていたのですが忘れていました。アップデート1.4パブリックテストサーバー(PTS)では、作戦基地のショップで密封キャッシュが買えます。アップデート1.4に向けてクレジットを貯めておくと良いかもしれませんね。では早速お買い物。

 まずは通常クレジットで買える基本密封キャッシュ。
 次いでフェニックスクレジットで買える密封キャッシュ。武器、装備、Mods、装備セットの4種類があります。

2016/10/01

【のっソロ The Division】 PTS、あっさりドロップナーフされる

 昨日からパブリックテストサーバー(PTS)はフェーズ2に移行、本体ゲームでこれまで育ててきたプレイヤーキャラを使うことになります。

 で、いきなり【悲報】と言うか何と言うか、フェーズ2への移行と合わせてドロップアイテムのスコア、数がナーフされました。
 これまでは例えばワールドレベルティア4(現行の最高ティア)であれば、入手したアイテムのスコアは入手方法やアクティビティに依らずに229であることが保証されていました。しかし、今後はドロップアイテムがパープル(つまり、ハイエンドですらない)となることもある、ということです。

 これはモチベーションダダ下がり不可避です。Redditでも「ルートゲームを宣言しておきながらルートナーフとか、○○(個人名)は××だろう!」といった、至極当然の声が投稿されています。この期に及んでこの対応、Massiveの開発者やUbisoftの○○(個人名)は本当に××だと思いますね。

 閑話休題。

 私のメインキャラのステイタスが、本体ゲーム(アップデート1.3)とPTS(アップデート1.4 2016/9/29)でどのように変わったかを確認しましょう。

 まず本体ゲーム。
 で、PTSなんですが、上がティア1、下がティア4です。ティア毎でアーマーによるダメージ減少効果が異なるので、タフネスが違います。こんな調整をやるということは、NPCダメージ(攻撃力)のレベルに対するスケーリングが未だ上手くいってないと下呂ってるに等しいですね。やっぱり××?
 あと、PTSでは装備のModスロットが右下に増えていますが、これは装備からスキル特性が削除されたためです。つまり装備自体から削除されたスキル特性を補う形で、対応するModが刺さっているイメージですね。なお、右下スロットのModは変更できません。

 では、本ブログ初の試み、ブログ主の【のっソロ】&【超ビビり】プレー動画公開です!アクティビティは「ワールドレベルティア4・アンダーグラウンド・チャレンジモード」、前後編で全約18分ノーカットでお送りいたします(汗

 対「レベル33NPC・エリート」の雰囲気は多少伝わるんじゃないかなぁ・・・意識して近距離または正面での撃ち合いもやってるので、敵から受けるダメージの大きさの感触も多少掴めるんじゃないかと思います。あと「衝撃のアイテムナーフ具合」や「謎追加仕様」などが至る所で確認できますよ・・・

2016/09/29

【のっソロ The Division】 愛は無いけどテストサーバー

 以前のエントリでアップデート1.4のパブリックテストサーバー(PTS)にはアクセスしないだろうと書いた。しかし、本当に真面目な話、アップデート1.3のゲームなんてもうできることは無く、あっさりとPTSに手を出した次第。全くもっていい加減なのも「のっソロ」的とご理解頂きたい。

 PTSのフェーズ1では、与えられたプレイヤーキャラを育てていくことになる。初期のプレイヤーキャラはこんな感じだ。
 で、進捗なのだが、4時間程のアンダーグラウンドプレイ(理由は後述)でこんな感じ。装備スコア(以下、GS)は194だが、アップデート1.3換算なら220~230に相当するだろう。武器はメインがGS204、サブがGS182だが、どちらもヘビーマガジンスプリングを使っている。
 早速だが、大好きパピコさんの以前のコメントにあった「ワールドレベルティア4、チャレンジモード(レベル33NPC・エリート)、ソロはどうなの?」という疑問に答えよう。ずばり、

GS194(上に示した装備)でワールドレベルティア4・アングラ・チャレンジモード・クリーナーズ・ソロは十分クリアできる!
GS229ドロップ×4ゲットだぜ!

ってところだ。実のところ、「GS247でアップデート1.3・アングラ・ハードモード・LMB」よりも明らかに楽。ただしタフネスが必ずしも大きくないので、斧で殴られれば約1/2、狙撃されれば約2/3ものHPをフルから持っていかれる。明らかにナーフされたショットガンや他の攻撃と比べるとダメージが大きすぎる気はするね。

 あとは感想やら断片情報やらを列挙しておこう。
  • メインゲームのサーバーは明らかにキャパシティ不足であり、ログイン待ち300人とかザラ。一方、アングラDLCを導入済であればアングラサーバーにログインできるが、こちらではログイン待ちが発生したことは無い。結果、アングラプレイとなった訳だ。ちなみにアングラから地上に出ようとするとメインゲームサーバーにログインすることになるので、ログイン待ち列に並ばなければならない。公式フォーラムでも「地下に閉じ込められてる!」なんて投稿がある始末で、同じ目にあっているプレイヤーは多い模様。
  • バグ、グリッチてんこ盛りであり、とても製品とかサービスとしてリリースできるレベルにない(既知の問題)。 バグフィックスも遅いというか、いつやるんだって感じ。アングラはマシだが、メインゲームではインプットラグとかも酷いらしい。
  • 敵NPCのHPが下がって難易度も下がったが、結果としてコンテンツが不足というかエラく少ないことがより感じられる。気前の良いドロップは悪い事では無いが、サバイバルDLCで「コンテンツ増えた感(或いは反復感の緩和)」が出せばなければ先は暗いとしか言いようが無い。
  • チャレンジモードの難易度は「グループの人数にスケーリングする」とのことだが、公式フォーラムなどによれば(メイン)ミッションでは4人グループ向け固定のままで、実質的にソロではクリア不可能の様だ。バグなんだろうけど、これじゃあ何をテストすれば良いのか分からないジャン!
  • 開発は「PTSのドロップ数はインフレ状態」との認識を公式に示している。この話に尾鰭が付いて「正式のアップデートではドロップ数がナーフされる」なんて噂も流れた様だ。ただ、ミッションでのドロップ数を減らすと「報われ感」はがっくり下がるだろうね。個人的にはダークゾーンではドロップ無しでも構わないけど。
  • レベル33のModのブループリントがダークゾーンだけにはあるらしい。本件を公式フォーラムに投稿したプレイヤーは「開発は何も学んでいない(プレイヤーベースを減らす効果はあっても増やす効果は期待できない)」と、この設定に極めてネガティブだ。「ダークゾーンはオプション」という認識はコミュニティ内で意外に広く共有されている印象。

2016/09/22

【のっソロ The Division】 アップデート1.4におけるプレイヤーリバランス?

 「公式に発表されたアップデート1.4におけるプレイヤーリバランス」のRedditへ投稿されたまとめをチョイ訳。個人的には「結構外してきた感」がありますねぇ・・・「こうステイタスビルドしなさい」といった強制臭い感じがにじみ出ててイヤですわぁ。つまり、有効なステイタスビルドのバラエティ幅が更に狭まったり、どうやっても横並びになる方向性が明確ってことですね。。
  1. ワールドレベルティア2以上でドロップされる全ての装備は、3つのプライマリステータス(ファイアアームズ、スタミナ、エレクトロニクス)に値が与えられる。ただし、いずれかの一つのステータス値は他の2つのステータス値よりも大きい。
  2. クリティカルヒットチャンスとヘッドシュットダメージはナーフ(弱体化)される。
  3. 装備の全てのスキルボーナスは無くす。その代わりに、パフォーマンスモッド用のスロットをホルスター、バックパック及びニーパッドに設ける。
  4. (装備セットの装備スコア変更の話なので、省略)
  5. 装備スコアが高ければ、ステータス値などの属性値は必ず大きくする。
  6. 装備タレントの幾つかの値は調整された。
  7. スカベンジングは完全に無くされた。
  8. DPS計算は簡略化され、ダメージ、RPM及びクリティカルヒット関係ステータス値のみから計算される。
  9. SMGのダメージはナーフ、LMGのダメージはバフされる。、MP7/M1Aのダメージはナーフ、SRS/M249はバフされる。
  10. ウェポンモッドのステータス値は変更される。
  11. 様々な安定性(水平方向、初弾など)は「安定性」にまとめられる。正確さ(命中率?)も同様。
  12. ダメージボーナスは乗算因子から加算因子に変える。本質的にナーフである。
  13. アーマーはナーフされた。また、アーマーによるダメージ軽減ボーナスはワールドレベルティアが上がると減少する。
  14. 装備セットボーナスも変更がある。セットボーナスは4ピースまでとなる。
  15. エレクトロニクスステータス値に対するスキルパワー値が大幅に増加する(much much higher)。
  16. スキルパワー上限を解除。
  17. スキルはリバランスされた。
  18. ファーストエイドの遅延無し。除細動器は死亡したチームメイトも蘇生できる。
  19. スマートカバーはもうダメージを増加させない。
  20. タレットのHPは増加する。
  21. シールドのHPは増加、バグフィックスも受ける。
  22. サポートステーションの回復速度、回復量ともに増加。
  23. サバイバーリンクの持続時間、ダメージ低減量ともにナーフ。
  24. リカバリーリンクは影響範囲が拡大、死亡したプレイヤーも蘇生できる。リカバリーリンクを装備したソロプレイヤーは、自動的に蘇生される。
  25. タクティカルリンクでは、ダメージバフが低減、クリティカルヒット率向上が削除されるが、RPM、リロード速度及び安定性が向上する。
  26. 特殊弾の威力はナーフされる。

2016/09/21

【のっソロ The Division】 愛が無ければ・・・

 アップデート1.4用のPTS(パブリック・テスト・サーバー)の運用日程も(一応)フィックスされ、期待している人は期待してるんだろうなぁ・・・と。Redditへの投稿によれば、近々のロードマップは下記の通りとなってます。
  • フェーズ1(第1週):作成した新規プレイヤーキャラクター(レベル30、装備は全てパープル)を使って、装備のグレードアップ過程をテストしてね!
  • フェーズ2(第2週、期間は未定):既存の自分のプレイヤーキャラクターを使って、コンテンツをテストしたり装備のグレードアップや入手過程をテストしたりしてね!
  • フェーズ3(日程は未定):既存の自分のプレイヤーキャラクターを使って、アップデート1.4の全てをテストしてね! 
 ちなみにPTSでのプレイ結果は本体へは反映されません。当たり前だろうって思う人もいるでしょうが、個人的にはすっごく中途半端なやり方に見えます。何故かと言うと、テストへの参加者に対するインセンティブがほぼ皆無だからですね。また、フェーズ1とフェーズ2は、本来は品質保証アクティビティとしてお金を払ってでも開発がきっちりテストすべき事項じゃあないですか。

 そう、The Divisionへの愛と奉仕が求められています!愛の一つも無ければPTSに接続する合理的な理由はないと言っても過言ではないっ!と心から思います。なお申し訳ないですが、私にはThe Divisionへの愛はありません。故にテストへの参加は考えていません。

 さて、PTSのスケジュールから推定できるアップデート1.4のリリース日程はどうなりそうでしょうか。公開テストが予定通りに9/26から始まり、全フェーズが3週間で終わり、かつ大した手直しが必要ない場合、10/20あたりになる筈です。

 しかし、これが可能だとしても対象はPCだけの可能性が高くなります。というのも、コンソール版のパッチのリリースには(SONYやMicrosoftの)審査をパスする必要があるためです。毎週のメンテナンスパッチ程度であれば1週間もあれば審査できるのかもしれませんが、アップデート1.4の規模ではどうなんでしょうか?1週間で審査をパスできても、リリースは10/27ごろにずれ込むことになります。 

 方や、どこで読んだかは失念しましたが、ちょっと面白い分析を目にしました。
アップデート1.4が大規模オーバーホールとは笑わせる、大部分が設定ファイルの書き換えで済む話じゃないか。
設定ファイルの書き換えが主なら、審査も早く通せそうな・・・(棒

2016/09/16

【のっソロ The Division】 公式ベース、アップデート1.4情報!

 Redditへ投稿されたSOTG(State of the Game)まとめから、のっソロ的に重要と思われるアップデート1.4情報をチョイ訳。 Diablo的ね、の声もちらほら。

アップデート1.4における変更

全体
  • 敵NPCのHP及びダメージ(攻撃力?)のスケーリングを等比的ではなく線形(直線的)にする。
  • 撃破時間(Time to Kill, TTK)は短くなる。例えば、レベル33標準ライカーのTTKは6秒から2.1秒になる。 
    装備セットのレベル変更
    • 装備セット(ミントグリーン)のスコアはハイエンド(イエロー)のスコアに揃えられる。例えば、GS268=>229、GS191=>163。
    • 装備セットにナーフ(弱体化)はない。
    ワールドレベルの導入
    • レベル30に達すると、プレイヤーはワールドレベルを選択できる。
    • 敵NPCとルートのレベルを設定できる。
    • オープンワールドに名前付き敵NPCがうろついている。
    • レベル34、35の敵NPCはいない。
    • ワールドレベルはティア(Tier)1~4の4段階である。
    • ワールドレベルは以下のアクティビティに影響する。
      (メイン)ミッション
      高価値ターゲット(HVT)
      オープンワールド
      インカージョン
      アンダーグラウンド
    • ティア構成は以下の通りである。
      ティア1:レベル30敵NPC、GS163ルート(まれにGS182) チャレンジモードなし
      ティア2:レベル31敵NPC、GS182ルート(まれにGS204) チャレンジモードがアンロック
      ティア3:レベル32敵NPC、GS204ルート(まれにGS229) 
      ティア4:レベル33敵NPC、GS229ルート ヒロイックモードとインカージョンがアンロック
    難易度選択
     ノーマル~ヒロイックモードで敵NPCレベルは変わらないが、敵NPCのタイプ(例えばエリート)とルートの量(数)は変わる。
    • チャレンジモードはデフォルトで4人グループにスケーリングしない。従ってソロプレイヤーもプレイ可能。グループで挑む場合は敵NPC(のレベル?数?HPプール数?)はプレイヤー数にスケーリングする。
    • 敵エリートNPCはより賢くなる。
    • ヒロイックモードはインカージョンだけで有効、またインカージョンの難易度はデフォルトで4人グループにバランスさせる。
    • 各難易度の敵NPCタイプは以下の通りである。
      ノーマルモード:ノーマルNPC主体
      ハードモード:ノーマルNPCはベテランNPCに、ベテランNPCはエリートNPCに変更
      チャレンジモード:エリートNPCのみ
    ルートの変更
    • 全ての敵NPCに選んだワールドレベルでの最高スコアのルートがドロップされるチャンスがある。ただし、雑魚敵NPCより名前付き敵NPCの方がそのチャンスは大きい。
    • インカージョンでは雑魚敵NPCはルートをドロップしない。
    • アクティビティとドロップする装備種の関連付け(重み付け)は無くす?
    マッチメイキング
    • マッチングは同じワールドレベルティアのプレイヤーで為される。
    • グループのワールドレベルティアはグループリーダーのそれとなる。従って、入手できるルートのスコアはグループリーダーのワールドレベルティアで決まる。

    2016/09/15

    【のっソロ The Division】 アップデート1.4関連、2枚のスクショ

     会社から帰るとちょうどSOTG(State of the Game)が終わる辺り。内容はRedditへのまとめ投稿を読んでからということになるけど、入手した2枚のスクショを取りあえず上げておこう。

     1枚目、「ワールドブラケット」が導入されるらしい。プレイ全体の難易度という訳ではないけど、敵のNPCのレベルや報酬には選んだティア(Tire)が影響するようだ。また、グループマッチングは基本的に同じティアのプレイヤー同士となるが、他のティアのフレンドは招待できるらしい。装備レベルの高いティアのプレイヤーが装備レベルが低いティアのフレンドを招待、グループを組んだ場合、プレイヤーのティアに関係なく装備レベルの高いティアでの報酬が得られる(みたいなことを言ってました)。
      もう一枚は撃破時間(Time to Kill)のアップデート1.3と1.4の相対比較。実質的に装備スコアと敵NPCレベル(毎の総HP)が対応付けされた形だ。アップデート1.4でレベル34、35の敵NPCは(少なくとも一旦)居なくなる(みたい)。あと、装備セット(ミントグリーン)のレベルがHE(イエロー)と揃えられる?(例えばlvl268=>lvl229)との情報もあり。

    2016/09/14

    【のっソロ The Division】 公式フォーラム、北京語スパムに侵攻される

     ウェブ自動巡回のログをチェックしていて苦笑。

     一時期、PC版のチャットへの北京語のスパムは酷くて、チャット機能をオフにする原因ともなっていました。先々週ぐらいにチャット機能をオンにしてみたらスパムは無いものの、ハングルか英語の罵り言葉が大部分で結構うんざりしてしまいましたよ。で、ついにこんな状態まで出来してきた訳ですね。

     簡体漢字なので繁体漢字を使う台湾(北京語相当)や香港(広東語)は当然無関係。内容はと言うと「世界中の大学の卒業証明書の偽造品を売ってます」なので、いやー、北京語話者社会の(以下、自粛)。決めつけはいかんけどね。

    2016/09/13

    【のっソロ The Division】 ETFワークショップは上手くいった?

     もう暫くやること無いですね。忍耐力が試された気がします。

     閑話休題。

     本ブログでは触れてきませんでしたが、9/7~9にエリートタスクフォース(ETF)ワークショップというものが開催されていました。

     ETFワークショップとは、アップデート1.4へプレイヤーコミュニティからのフィードバックを得る機会の一環として開発会社Massiveが開催したものです。参加希望者の中から選ばれた13人(=ETF)がスウェーデンのMassiveのスタジオに招待され、3日間にわたりMassive側のプレゼンテーション(問題と対策案)、その時点でのアップデート1.4のプレイ結果などに基づいて開発側とディスカッションしたようです。守秘義務があるのでアップデート1.4の内容は書けないものの、参加者の一人(カジュアルプレイヤーとの自己紹介)からETFワークショップの雰囲気を伝える投稿がredditにありました。

     長文だし、アップデート1.4に関する情報は含まないので訳出はしませんが、大変読みやすい、しっかりした文章だと思います。UbisofやMassiveのアナウンスの英文書きは見習うべきでしょう、マジで。

     投稿によると、Massiveのアップデート1.4に対する取り組み姿勢は真摯で情熱に溢れたものだったそうです。投稿者、投稿内容ともに疑う理由は特に無いので、これはそのまま受け入れましょう。

     アップデート1.4内容を初公開する筈だったスペシャルリポートストリームは延期、パブリックテストサーバーの公開も延期となりましたが、ETFワークショップの結果の反映が真に原因ならば、これは案外、案外かも知れないですね。

     ただ、アップデート1.4がMassiveの言った通りのものになったとしても、ゲーム自体の魅力への寄与はまだまだ小さいですね、不具合の訂正と失敗の取り繕いでしかなく、自分の肢を食べることで時を稼いでるに過ぎませんから。

    2016/09/12

    【のっソロ The Division】 久々に思うところあれこれ

     シューターアクションRPG"風""オカルト"ルートゲームっぶりがすっかり板についてきましたね。今回は雑談です。

     それにしてもPC版のこの土日のアンダーグラウンドのサーバーレスポンスは酷かった、酷すぎました。パッチ1.1ごろを思わせるようにDELTAを頻発した時間帯もありましたし、スキルが発動しない時間帯もありましたし、敵NPCにダメージが与えられない時間帯もありました。
    • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしているのに、ダメージレジスタ(ダメージを示す数字)は表れないし、もちろんHPゲージも減らない。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。お、射撃止めるとテレポートした!
    • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしてる間はダメージが与えられるのですが、首から下へのショットではダメージが与えられない。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。お、射撃止めると上階にテレポートした!
    • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしていても、周期的にダメージが与えられたり与えられなかったり。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。そこで射撃をやめたところ、件のライカーは0.3秒毎に左右にテレポートし続けてるんですね、移動はちょうど体の幅分くらい、時間は2秒間ぐらい・・・
     ピコーン!

     敵NPCへの攻撃でダメージが計算されない症状の原因は、これまではサーバー安定化(笑)のために計算自体をスキップしている可能性を考えていた訳ですが、テレポートする状況も踏まえると、実は「サーバーとクライアントで敵NPCの位置が違う」可能性に思い至りました。画面上で命中していても、サーバー上ではNPCが命中する位置にいないということですね。

     これも一種のラグなんですかね?それともネットコードのバグなんですかね?後者なら、ソースコードは基本的に共通なので、他のプラットフォームでも同じことが起き得るということになりますね。 

     それはそうと、一切の攻撃も無いままカバー内で瞬殺ってパターン(通称、"見えない手榴弾")はいい加減やめて下さいな、萎える萎える。

     んで、パッチ1.4では敵NPCのスケーリング(レベル上昇に対するHP上昇幅とか)の見直しが予定されていますね。が、とにかく情報不足で、見直し後の状況が全く想像できません。何が分からんて・・・
    • 開発の敵NPCのスケーリングの話に、HPプール(恐らく追加のライフ数モドキのこと、ベテランなどはHPゲージの上に白い長方形が複数表示されてますよね)が出てきてとにかく混乱するばかり。そもそも「HPのスケーリングはベースのHP値そのものを決定しているだけ、HPプールとは無関係」と理解していたのですが、これな間違いだったってことでしょうか?でもHPプールだけで決めていたってことなら実に雑な仕組み、HPプールが一つならHP値は倍、二つなら3倍ってことですからね。それにベースのHP値がどう決められているかが全く不明になります。こんな情報量では、敵NPCの「総HPが減る」、文字通り「減る」という一点しか分かりませんね。
    • スケーリングについて開発はHPについてしか触れていません。攻撃力はどうなるのでしょうか?攻撃力もレベルによって明らかに変化しますが、これ、HPプールとは無関係ですよね?それとも攻撃力も初期HPプール数でスケーリングしてるとでも言うのでしょうか?
      斯くの如く、スケーリングに関してはこの期に及んで全く現状も理解できていないし、将来も推定できない訳です。スケーリング見直し後も攻撃力に変化が無い場合、実のところ難易度への影響は限定的になる可能性どころか、プレイヤーにとってはよりフラストレーションが溜まり易い状況が生まれる可能性すらあります。ショットガン一発で死ねるキャラはショットガン一発で死ねるキャラのままですからね。加えて装備セットがナーフされたら・・・

     いよいよ明日、パッチ1.4に関する特別ストリームがありますが・・・へっ?延期とな!?