昨夜はアップデート1.4を2時間程度プレイしてみた。特に触れる必要がある事は無く、パッチ1.3までの誰得設定具合を改めて感じただけだ。まぁ、
"Tom Clancy's The Division"の正式リリースおめでとう!
ぐらいは言っても罰はあたらんだろうね。
そんなプレイ中、2つのことが頭を掠めたので記しておこう。
一つ目は「寸劇」だ。
某ゲーム会社のリラックススペース(カフェと見まごうばかりのオシャレスペース)で二人の若い男性がテーブルをはさんで話し込んでいる。ともにTシャツにジャケット、ジーンズにローファーである。これら二人を仮にA、Bとする。
A 「PvEerの数がもはや無視できないよ。DZの総プレイ時間は30%以下になってるし」
B 「ミッションの難易度を下げて、ソロプレイでも最高スコアのアイテムが入手できるようにすれば?」
A 「いや、それじゃますますDZが過疎っちゃわないか? 」
B 「う~ん、そうかぁ」
A、B「う~ん・・・」
そこへ一人の男性がやって来て、A,、Bに話しかける。来た男性をCとする。Cの着るTシャツには"Battlefield1"のロゴが描かれている。
C 「何悩んでるんですか?」
A、B「かくかくしかじか・・・でね」
と、Cは満面の笑みを浮かべて首を左右に振る。
C 「ミッションの難易度下げちゃえば良いじゃないですか、バカなことで悩んでますね」
A、B「・・・(なにーっ!バカとは何だ!)」
C 「サバイバルDLCがリリースされればマップ中がDZですよ?」
A 「あっ!(サバイバルDLCのことをすっかり忘れてた!)」
B 「あっ!(サバイバルDLCの大バグ直さないといけないこと思い出した!)」
ナレーション 「アップデート1.4が産声を上げた瞬間であった」
二つ目は経済の話。
案の定、アップデート1.4はルートゲームならぬキャッシュゲームの趣だ。これには通常クレジットでキャッシュが買えるようになったことが大きい。ここで、通常クレジットと基本キャッシュとの関係をド○ツ大好き均衡財政(つまり収支とんとん)の観点から見てみよう。
GS229武器や装備のショップでの買い取り価格が基本キャッシュの価格の約1/2.5であることを踏まえれば、色々と見えてくる。
例えば、不要なGS229アイテムが5個あれば、それらを売って得た通常クレジットで基本キャッシュが2個買える。基本キャッシュから得た2つのGS229アイテムのうち1個が不要ならばそれをショップですぐ売るものとすると、最初に必要な不要GS229アイテムは実は4個で良かったことになる。つまり、購入する基本キャッシュから入手できるアイテムのうち、不要(または必要)なアイテムの割合が読めれば、通常クレジットが減るリスクを最小限とする基本キャッシュの購入ペースが推定できるという事だ。裏を返すと、不要なアイテムの入手ペース(数と入手に要する時間との関係だね)を上げれば、通常クレジットと基本キャッシュの組み合わせによるファームの効率も上がることになる。GSは他くてもたいてい不要なアイテムしか入手できないサーチ&デストロイはこの点侮れない。
私の場合は武器は既に厳選済なので、基本キャッシュから入手した武器はほぼ売ることになる。さらに「これは!」という武器が基本キャッシュから入手できても、高確率で所有武器とダブっているのは間違いない。ならば、どちらかを売れば良いので、結局は基本キャッシュから武器が出てくる確率を「不要なアイテムを基本キャッシュから得る確率」の近似値として考えれば良い・・・ありゃ、考え出すとキャッシュゲーってのは実に底が浅くつまんないもんだねぇ・・・
アップデート1.4、面白いですか?