2016/05/08

「不戦」が「戦略文化」な訳が無い

  国際関係論の枠組みにおける戦略論と言えばエドワード・ルトワック氏が有名、でもこれまで何故か彼の著作物は読んだことがなかった。文春新書「中国4.0」は氏へのインタビューを編集、翻訳したものなので厳密には著作ではないのだが、他者による編集作業が挟まっている分だけとっつき易くはなっているかもしれない。本質的なものが抜けちゃうかも知れないので、内容についてはここで安易にまとめることはしない。興味があれば是非一読をお勧めする。

 個人的には特に目新しい事は書かれていなかった。とは言え、幾つかの便利なキーワードが得られたのは重要だ。例えば、「海洋パワー」とか「戦略文化」がその例だ。どちらも概念としては存在していたが、(専門家はさておき、職場の喫煙所などでの素人の会話においては)広くコンセンサスが得られたそれら概念を直接指すタームは無かった。今後は「ルトワック氏の**」でOKにできるということだ。

 一国、または同盟国家群の海軍力を指すタームとして「シーパワー」があるが、このタームは主にハードウェアや人員の質、量で規定される海軍力を指す。対して「海洋パワー」は「シーパワー」を包含する概念だ。ポイントの一つは、「シーパワー」はその概念外の因子で無効化され得る存在であり、「海洋パワー」はそれら因子までも含んだ概念であるという点だ。

 最盛期の大英帝国は地中海の出入口であるジブラルタル海峡とスエズ運河を抑えた。これにより地中海内の敵対的な「シーパワー」が如何に強大であっても、地中海から出られないため大英帝国の海岸に近づけないという一点で実質的に無効化されているに等しい。ロシアは不凍港を常に求めてきた。米海軍は太平洋の両岸だけでなく大西洋にも.活動拠点を確保して手放さない。これら歴史的経緯は「海洋パワー」の概念からは至極当然の帰結となる。また、「負担なければ在日米軍撤退」といった暴言王時代のトランプ氏の発言の不毛さ具合や、「偉大な米国の復活を目指す」という発言との矛盾も、「海洋パワー」(エア・シー・バトルを念頭に置けば空も含むことになるのだろうが。)の考えに基づけば明確だ。

 「戦略文化」の概念はサクッと説明するのは難しい。ルトワック氏は「近現代線においてドイツが負け続ける理由」の一つして「ドイツの戦略文化」を挙げている。「戦闘の勝利を戦争の勝利にきっちりと結びつける文化がなければ結局戦争には勝てない」というような話だ。

 さてそんな「中国4.0」だが、編集・訳者による解説に目を通してがっくりしてしまった。編集・訳者は戦後日本の「不戦」姿勢を「戦略文化」またはそれに準ずるものとして解説内で触れている。私に言わせれば戦後日本のそれはイデオロギーもどきに過ぎず、文化なんて呼べるようなものではない。「この編集・訳者は大丈夫か?」と正直思うとともに、「状況は未だ相当マズイなぁ(具体的な内容は察して欲しい)」との思いも再確認することになったのが正直なところだ。

2016/04/30

【のっそりThe Division】 伝説が生まれるか?(これは「悲」「怒」い)


 PCヴィデオゲーム史上屈指の伝説になってしまうのか、Tom Clancy's The Division。もしそうなったら、「宇宙戦艦ヤマト2199」同様に最期は看取ってあげますよ。ちなみにダークゾーンはボイコット中だ。

 なお、今回の内容は経験的事実に基づくものの、多くの推定を含んでます。

 昨日プレーした感触だと、木曜日のアップデートパッチは何気に色々いじっているよう。が、公式なアップデート内容リストの表現の多くは「間違いではないけど本質的にはそれじゃない」って印象で、誤魔化し感が半端ない。東京都知事より酷いかもしれない。

 例えば「サーバーの安定化」なんてのは笑止千万の可能性が高く、「もしかして秒単位の処理遅れを許容することにしたの?」って感じ。サーバー不安定化の原因のひとつである「リアルタイム処理の努力」の放棄と言ってもいいかもしれない。こうすると敵が瞬間移動するようなことが無くなって画面上はラグが発生している様に見えなくなるが、ラグが解消された訳ではない。このため、新たなシュールな状況が生まれてしまう。
  • プレイヤーキャラが突撃してくる敵を射撃する。明らかに倒せるだけの命中弾を与えたのだが、敵のダメージ処理中に「リアルタイム処理の努力」をサーバーが放棄する。
  • 敵は倒れないばかりか、射撃や手榴弾投擲を開始。一方、サーバーが処理してくれないのでプレイヤーキャラは発砲できない(どうやっても弾が出ない)。
  • 敵の攻撃によりプレイヤーキャラはダメージを受ける。
  • 数秒後、敵は突然死するもプレイヤーキャラが受けたダメージはそのまま。ついにThe Divisionも「ゾンビ・モード」を実装したようだ。
最悪だ。

 このような状況下、手榴弾が3個飛んできた時には「ああ、自プレイヤーキャラは開発スタジオの無能さに殺されるんだな」と思ったものだ。

 他にも色々あるのだが、書いているとキレそうなので省略。どうでも良いけど(本当は良くない!)、装備画面でHPの表示がしょっちゅうおかしくなるバグは、いつになったらフィックスされるんですか?

 アップデートパッチの件とは別に、今週は案の定「ネットコード問題」が再燃した。ネットコードは捉えにくい概念だが、本件に関しては「サーバーとクライアントの役割分担」と考えてもいいかと思う。「ネットコード問題」のそもそもの発端は「The Divisionではどうしてこんなにチーターが多いのか?どうして簡単にチート行為が行なえるのか?」という多くの人々が持つ疑問で、クローズドベータ時に既に提起されている(故に再燃だ)。

 具体的な内容は省き、ネットコードに詳しい経験者のブログから結論のみ記しておこう。
  • The Divisionのネットコードは「トラステッド・クライアント・モデル(クライアントは信頼できるとするモデル)」の可能性が高い。
  • このモデルでは、サーバーはクライアントから送られてきた情報を無条件に正しいものとして処理する。つまり、クライアントから送信された情報が操作されたもの(チート行為で書き換えられたもの)であっても、サーバーは何らのチェックを行うことなく処理する。クライアントマシン(PC)のメモリ上の値を無料で入手できるツールで書き換えるだけでチート行為は完了だ。
  • もし「トラステッド・クライアント・モデル」を採用しているなら、チート対策にはネットコード周りの一からの書き換えが必須。この種のPCゲームで「トラステッド・クライアント・モデル」の採用は常識としてあり得ない(「クライアントは信じるな」が業界標準)。サーバーもクライアントもチートを検出できる筈も無く、ラグも減らせない。
  • そうであっては欲しくないが、それを否定する材料は無い。
加えて、Ubisoftはこの指摘に対して沈黙を続けている。また、ベータ後のコメント「リリース時にはチート対策する」は嘘、最低でも根拠の無い話だったということになる。

最低だ。

さて、少し気になってキャンプ・ハドソンや幾つかのセーフハウスに行ってみたのだが、ついに他プレイヤーを見ることは無かった(ダークゾーンがどうかは知らない、興味も無い)。終わりが既に始まっているのかも知れない。

2016/04/26

【のっそりThe Division】 My God, it's full of glitches!

の予定でしたが、もっとすごいことが2日ほど前に発覚した。

 スキル特性「エリートからの攻撃ダメージを減少」を使っていると、逆にエリートからの攻撃ダメージが増加するというのだ。例えば30%減少であれば本来は70%になる筈だが、実際のコーディングでは130%になるらしい。ちなみに私はこのスキル特性を現在は一切使っていない。経験上効果が見られないので使うのを辞めたのだが、実際は逆効果になっていたということだ。

 とある人は、ローグエージェントもエリート扱いになっているのではないか、という可能性に言及している。「ローグエージェントはローグ認定されると途端に強くなる」という印象があるので、個人的にはその可能性は否定し難い。

 本件はコーディングレベルのバグであり、本当に酷いものだ。以前のエントリにも書いた通り、アルファ版レベルのプログラムで人からお金をとってはいけない。これはもはや倫理の問題である。

 開発者達が頭が悪いとか、バカだとかアホだとか無能とか死ねとか書く気は無い。ただし、開発者達の持つシナプスネットワークには多くの欠陥や不具合があり、下記のような事項を理解したり実践するための機能を備えていないようだ。確かに、これらの多くが三歳児にはまだ早いことは認める。また、今後もこの調子を続けるつもりなら、自らの意志で臨死体験を体験することを検討してみてはいかがだろうか。
  • QA(品質保証、品質管理)の意味と実践
  • 人間の動物的本性と社会性との兼ね合い、歴史的・倫理的・社会的経緯
  • 法治主義
  • 人間心理
  • 商業倫理、社会的倫理
  • 因果関係
  • 論理性 
  • 経済原理、貨幣経済
  • 均衡、機会均等などの観点からのバランス
  • 公正の概念
  • 世界観の一貫性
  • 減少と増加の意味、或いはプラスとマイナスの向き
  • 乗算と加算の違いとそれらの正しい実践
  • サービス、或いは客商売についての最低限の常識
  • 適切なマスコミ対応法、適切なファンダム対応法
  • 広報活動について最低限の常識
  • 責任の所在という概念
  • タイムリーという概念
  • 戦力の逐次投入は戦略の愚という歴史的経験
  • 世界史及び歴史全般、ゲーム史含む
  • 世界には多様な文化があり、大部分において相容れないという当たり前の事実、特に相対的または絶対的弱者に対する対応の違い(≒共通の価値観を持たない)
  • ヘイトの概念
  • 「イタイ」という概念・・・

2016/04/23

TriumphのCGI TVCM

 Triumphと言えばまずブラジャー、商品開発については常に攻めの姿勢にある会社、というのが個人的印象。そんなTriumph、海外でのCGIを用いたTVCMは以前より評価が高いのです。実は私も大好きで、音楽も含め古き良きハリウッドミュージカル映画を彷彿とさせる作りだったりとかがたまりませんねぇ。
 

【のっそりThe Division】 やっぱりチーターはいるみたい

 昨夜はチーターらしきモノがダークゾーンにいた。あまりの状況にすっかり気分が萎えたので、4回殺されてみた。
  • 通りをジグザグに走っていたら一撃で殺される、瀕死状態は無しだ。しかしミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
  • リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内には敵もエージェントも居ないことを確認直後、走り出した瞬間に一撃で殺される。今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
  • リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内にはエージェント一人を確認直直後、そのエージェントが同じプレイヤーに殺される。銃声は1発。ミニマップにはローグアイコンは表示されず。約5秒後、じっとしているところを一撃で殺される。今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
  • リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内には敵もエージェントも居ないことを確認後、通りをジグザグに走っていたら一撃で殺される、今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。ただし、今回はミニマップの右側にチーターらしきプレイヤーがマンハント対象として表示される、が1秒も経たずにその表示は消える。
さぁ、これはチーターっぽい。 

 私に「からかわれ続けた」 って辺りはちゃんと伝わったかなぁ・・・まぁ、そういう感受性なんて期待するだけ野暮なんだろうけどねぇ。

2016/04/20

【のっそりThe Division】 サーバーは糞か?(怒)

 イエス。パッチ1.1適用以降は糞だ。これでは金なぞとれない。

 ラグなんて生易しいものじゃない。これが起きようものならゲーム画面内で繰り広げられる光景はシュールの一言に尽きる、ラグ発生に一向に触れないサーバー運営側の姿勢は一種のブラック企業の有様そのものである。開発側の体たらくは言わずもがな、ある意味伝説が生まれつつあるのではないかとすら思う。個人的には、クライアントプログラムにもメモリ操作か通信内容周りに不具合をかかえているのではないかと見ている。

 この状況をチャンスと見るかつまらないと見るかでプレイヤーが分類できそうだ。敵に遭遇したら、移動しながら一人一人の頭部に銃弾をぶち込んでいこう、敵は動かないし撃ってもこない(または自キャラクターの過去位置に向かって攻撃し続ける)。そしてある瞬間、敵は同時に死ぬ。ただし、移動しながらでないと敵が死ぬと同時に何十秒間分の敵弾が一瞬にして自プレイヤーに命中する。どちらも本当につまらん。

 でもこの状況すら、装備レベル200級の武器をもちながら、敵レベル30級のダークゾーン区画内で背後から他エージェントを撃ちまくっているプレイヤーの存在に比べれば糞具合も色あせる。今日も5分ほどの間に3人と遭遇したけどね。

 もう駄目かもしれんね、このゲーム。つーか、これはベータ版以前のアルファ版だろ、やっぱり金はとれん。

2016/04/18

【のっそりThe Division】 MMOはサービスである

 「富む者は富み続け、続く者たちの頭を押さえて溜飲を下げる」

これがパッチ1.1適用前の状態だ。つまり、優れた装備を先に手に入れたプレイヤーたちがローグプレイを満喫、これから装備を充実させていこうというプレイヤーをダークゾーンで殺し続けるという状態だ。また、Exploitを使ったズルをするためにはそれなりの装備が必要だ。「富む者だけが更に富む」所以と言える。

 パッチ1.1にはその辺りを多少なりとも是正することを期待していたが、現れた状況は目も当てられない。

 「富む者は更に富み、富む者と富まぬ者との装備の差も広がり、ローグは増える」

 そもそも、パッチ1.1以前から富んでいる者は、極端な話、ダークゾーンクレジットもフェニックスクレジットもダークゾーンキーも使う当てもないまま積みあがっていた筈だ。パッチ1.1で導入された新たなハイエンド装備の入手はさして難しい話ではない。ファルコンロストミッションのExploitを使えばクレジットすら必要ない(Exploit自体はもう無効化されているが遅きに失しているのは明らかだ)。

 「装備レベルが160台と210以上のプレイヤーを同じダークゾーンに割り当てる」という運用も、ローグに入れ食い状態の狩場を与えるに等しい。 せめて161+、181+、201+ぐらいには分けるべきだろう。開発側の想像力の欠如を本気で憂う。

 今晩は久しぶりにダークゾーン(161+)に入ってみたが、ローグが少なくとも6人居たのでそそくさと出てしまった。ローグが跋扈するダークゾーンでの活動は非生産的過ぎる。海外のレビューでも「(もはや)ソロや装備が不十分なグループがダークゾーンに入ることは『死刑宣告』以外の何物でもない」とはっきりと書いたものすらあった。同意だ。

 MMOはサービスである。売り切りのパッケージ製品とは異なり、変動し続けるプレイヤーの満足度が命だ。開発元のUbi Massiveはその辺りを完全に外してきている。不毛なローグシステムすら全くいじれないところに来て、益々やばい兆候だ。

 件のファルコンロストミッションのExploitに対してはパッチが当てられたが、その後も別のExploitが幾つも見つかっている。 とあるネット上のコミュニティの雰囲気は、パッチ前は「ズルする奴らは糞喰らえ!」だったが、パッチでの対応が本質的ではないことが明らかになったあたりから「Massive糞喰らえ!」に完全に振れている。いい加減、対処療法ではなく本質に踏み込まないとサービスとしては間違いなく死ぬ。

 Massiveは「Exploitを使ったズルをしたプレイヤーは、無警告に3日間banする(締め出す)」等といった方針を明らかにしたが、 私に言わせればどれ一つとっても本質的ではない。第一の責任はExploitを頻発させているMassiveにある。

 「新しく発見されたExploit当たり、DLC発売を3日間延期する。その間の経費は持ち出しです。」

ぐらいは言ってくれないものか、責任転嫁にはもう多くのプレイヤーが飽き飽きしている。サービスなんだよ、客を舐めると後が怖いよ。

 決してお粗末な装備とは思わないのだが、この程度では今やダークゾーンでは良いカモに過ぎないんだなぁ。

2016/04/10

【のっそりThe Division】 サーバーは糞か?(2)

 先のエントリで「サーバー悪玉説を否定」したが、その翌日(土曜日)のデイリーリセット失敗以降のサーバーや運営の状況は酷い。公平を期すためにもこれは明言しておかなきゃならない。

 本ゲームでは毎日、複数の異なるミッションが「デイリーミッション」に指定される。デイリーミッションのクリアは、ゲーム内通貨フェニックスクレジットを入手する最も時間効率の高い方法なので、何はともかく デイリーミッションだけはクリアしておくと言う人は少なくなかろう。斯く言う私もそうだ。デイリーリセットとは、これらデイリーミッションの割り当てや一部ゲーム内ショップの品ぞろえの更新を指す。

 デイリーリセットの失敗は既に2日に渡っている。初日の段階で公式ツイッターでは運営側でも問題は認識し、原因を調査中である旨のツイートが失敗から9時間ほど経ってからあったが、現時点では追加の情報は無い。

 4/12に無料アップデートが予定されているが、リリースノートを読む限りソロプレイ、クラフト主体の私には改悪としか思えない変更が大部分だ。追加ミッションはグループ向けであり、敵の耐久力やHPが高いなんてのは難しいというより煩わしいだけだ。開発側に頭を使う奴は居ないのか、とさすがに思わざるを得ない。またクラフトに必要な部品の要求数が増えるが、これは新規プレイヤーと古参プレイヤーの装備ギャップ緩和にはマイナス効果しか無いだろう。新規プレイヤーは時間がかかれば見返りがあることが分かっていても、短期間では見返りが無いことに同時に気付いているからだ。装備ランクの導入に至ってはゲームの方向性を変えかねない要素で、少なくとも短期的には新たな装備ギャップを生み出し、新規プレイヤーは排除されるだろう。

 クラフトにおけるディビジョンテック要求の緩和はある意味朗報だが、ゲーム内のディビジョンテック供給が少なく、かつ実態として新規プレイヤーがほとんど入手できない状態がそもそもマズい訳で、運営側の考えの甘さを糊塗する仕様変更にしか見えない。私でも最上級ディビジョンテックの入手には苦しんでおり、 最上級ディビジョンテック1個が入手できないばかりに何もクラフトできないまま週末を過ごしている。部品もそろっており、上級ディビジョンテックに至っては300個近く持っているにも関わらずだ。

 「他プレイヤーを殺すことしかしないローグ」の明らかな増加も悪い兆候だ。古参プレイヤーもやることが無くなっている可能性が高いし、ローグを不快に思う新規プレイヤーはいったん離れたら帰ってはこないだろう。

 本ゲーム、もう少し踏ん張るかとも思ったが、デイリーリセットに失敗されている様ではゲーム起動すらしようと思わなくなる。デイリーリセットの失敗自体はいづれは起こったろうトラブルに過ぎないが、このタイミングでの発生は最悪に近いと言えよう。

2016/04/09

【のっそりThe Division】 サーバーは糞か?

 久しぶりにSteamのレビューを見ると、本ゲームの評価がかなり落ちている。「レベル30になったらやることない」とかが原因かと思ったら、「ラグが酷い、接続できない、サーバーが糞」「チート対策がなされていない」というのが理由として多い。

 でも、それらは本当かな?

 まずサーバーの件だが、確かにラグが発生することもあるし、接続が不安定になったりもする。だが、それはたまに発生するだけで、たいていは前後してサーバーでの不具合発生や復旧のアナウンスがある。つまり、サーバーの調子が悪いときは、当然ラグが出たり、接続が不安定になったりする。ポイントはそんなサーバー不調は2週間に1回未満の発生頻度と言うことだ。毎夜毎夜繋がらない場合、それをゲームデベロッパーのサーバーのせいにするのは間違っている。

 まず疑うべきは、自分のインターネットへの接続サービスの品質であろう。

 TVCMもバンバン打つ某社のサービスは低価格、高い最大通信速度をうたう。それらに嘘は無いのだが、国内で混雑する時間帯の実効スループットが最高速度の10%以下まで簡単に下がるのも事実だ。もしかしたら、ラグやサーバー接続に悩まされている人は某社のサービスをつかっているのかな?まさか10Base-Tケーブルをつかってたりと、無線LANを介したりはしてないよね?6対応はエミュレーションではなくネイティブだよね?

 ちなみに私の使っているサービスは今となっては高価格で、最大通信速度も某社の80%程度だが、同じ時間帯の実効スループットは某社の3~5倍は必ずある。そもそも現行サービスを選んだ理由が実効スループットが大きいことなのだから、当然と言えば当然なのだ。某社は某社ユーザー間の通信は掛け値無く本当に速い、が、(よく使うサービスが某社の接続サービスを使っている場合を除けば)それに何の意味があろうか。

 チート対策については微妙だ。ベータではチートも酷かったのだが、最近はめっきり見ない。たまにマップグリッチ(マップのバグ)を使って、本来は行けない、或いは本サービスでは行けなくなった場所に隠れるローグを見るぐらいである。

 デベロッパーがブログで明確に指摘している通り、「装備ギャップ」とチート行為を区別できていない可能性が高い。斯く言う私も、かっては他のプレイヤーのプレイを見て「何故、カバーに頼ることなくそんな攻撃ができるのか?」などと思ったものだが、今や自分もそういうプレイをしている。 特に私は「アーマー値信仰」が強いので、とにかく装備のアーマー値が高くなるようにしている。その結果、敵からの攻撃ダメージは1/2未満にできるまでになっている。加えて、クリティカルヒットや敵を倒す度に一定量のHPが回復するといったスキル特性も意図的に盛っているので、実際のところ敵に数発くらおうが倒してしまえばHP収支がプラスとなることも珍しくない。

 つまり装備ギャップとは、装備の質の違いやスキル特性の積み上げの差、なのである。これはプレイスタイルを根本的に変え得る要素なのだ。だから他のプレイヤーのプレイスタイルにチートを疑う前に、自分の装備がどれだけ頭を振り絞った結果なのかを顧みるべきだ。

2016/04/05

【のっそりThe Division】 ローグがウザい

 ローグがウザい、本当にウザい。ミニマップに表示されるローグのアイコンを見るだけでも気分が悪くなる。

 今晩も2回同じプレイヤーに殺された。どちらも背後から、特に初回は戦闘中に撃ってくる有様で、もう哀れなまでのヘタれぶり、反吐が出るほどの卑怯者ぶりだ。海外のレビューでも「ローグシステムはプレイヤーの本性が現れる(断言!)」との記述は少なくなく、当たらずと言えども遠からずだろうとは私も思う。

 ローグになろうってプレイヤーのキャラクターは銃も装備も充実しているのだろう。ならば、装備の充実はこれから、という私の自キャラクターでは基本的に歯が立つ筈もない。故にさくっとひん死状態にされてしまうのだが、このゲームをやったことがない人には意味不明だろうが・・・ここで全力で死ぬことにしている。ゲーム中のキャラクターとはいえ、反吐すら出ようかという相手に触れられる(殴られる)なぞ、私の価値観と相容れないからだ。

 個人的な希望は自爆機能の実装だ。とどめを刺すべく殴りに来たローグや回収アイテムもろとも吹っ飛んでやりたい、やりたいわぁ。

 さて、

のっそりしながらも、銃についてはオレンジ色(最上級)モノが手に入りつつある。ただし、入手方法をわざわざ変えたあたりは多少なりとも「のっそり風」じゃないかと思うよ。現時点で揃えたのは、LMG、 SMG、アサルトライフルの3つだ。これらは性能よりむしろ、個人的な好み、趣味、そしてコントロールのし易さで選んでいる。

 まずLMGのPakhanは作戦基地内の高性能装備ショップで通常のクレジットで購入した。使用したクレジットの半分はレベル30へのレベルアップ時の貯金。残り半分は保管品など売れるものは全て売り、さらに足らなかったので売るための銃をクラフトしてまで工面したものだ。こいつの入手で、やっとこさレベル30のダークゾーン内がうろつけるようになったのが実態だ。DPSは低くなるが連射速度は抑えめにして、連射時の銃口の跳ね上がりを抑えている。

 次いでSMGのタクティカルAUG、ブルパップ好きには外せない。ダークゾーンクレジットで設計図をダークゾーン内ショップで購入した。ダークゾーン滞在時間は短くしたい気分とも相まって、購入するものを決めてからその分だけダークゾーンクレジットを稼ぐプレイスタイルに移行するきっかけの一つともなっている。銃口の跳ね上がりがほぼ無視できるので、短距離だけでなく、中距離でもヘッドショットが狙いやすい。

 最後がアサルトライフルのブラックマーケットAK-74だ。これは、フェニックスクレジットで設計図を作戦基地内特別ショップで購入した。やはり連射時の銃口の跳ね上がりが小さいのがポイントだ。