興味はないけど挙動が気にはなってしまう隣席(机は離されている)のクラスメイト、The Divisionとの現在の距離感はそんなところです。
関係ないけど、最近やってるゲームと言えばWoWs(World of Warships)です。敵がBotのCo-op戦限定ですね。ともっちゃ工房さんの実況動画シリーズ「【WoWs】素人艦長 頑張るでござる【ゆっくり実況】」を観たら余りに面白そうだったので、はい。
関係ないけど、最近やってるゲームと言えばWoWs(World of Warships)です。敵がBotのCo-op戦限定ですね。ともっちゃ工房さんの実況動画シリーズ「【WoWs】素人艦長 頑張るでござる【ゆっくり実況】」を観たら余りに面白そうだったので、はい。
それはさておき、The Divsionのアップデート1.8に関する情報が公式に出始めました。個人的にはいろんな意味で「ほ~ん」(←ほんで?←ホント?で?←えーそうなんだ知らなかったなぁ、それにしてもだからどうだって言うの?)って感じで、ま、変わり映えはしないのかなと思っています。現状、再インストールは考えていません。一方、 これまでのThe DivisionのアップデートやDLCに辛かったPaul Tassiさんですが、アップデート1.8については「無視するにはもったいない出来では?」と述べています。
アップデート1.8では
- 新マップ West Side Piers 追加
- 新PvEモード Resistance 導入
- 新PvPモード Skirmish 導入
などが行われるそうです。これら3つは独立ではなく、2つの新モードはともにWest Side Piers内が舞台のようです。
「モード」とは書いたものの、これはあくまで開発などがそう言っているだけで、現時点までの情報からは「アクティビティ」にしか見えません。つまり、インカージョンと同列のもので、別にゲームを変えるような大層なものではないと言う事です。
「モード」とは書いたものの、これはあくまで開発などがそう言っているだけで、現時点までの情報からは「アクティビティ」にしか見えません。つまり、インカージョンと同列のもので、別にゲームを変えるような大層なものではないと言う事です。
「モード」ならば、適用先がWest Side Piersの一部のみってことは有り得ません。開発に手間がかかる割にプレイヤー増には結びつかなかったインカージョンの代わりの、相対的に開発が簡単でプレイヤーの声に答えた(ように見える)アクティビティ、というのが正体だと思います。
ResistanceはHorde mode(条件を満たす度に新しい敵の群れが現れ続ける)のPvEアクティビティです。Ace combatシリーズにあった「アーケードモード」が近い感じか、或いは単なるミニゲームに過ぎない風合いすら感じます。アクティビティとしての基本構造が「いつまでもボスNPCの現れない重要ターゲット」なんてことだけは・・・ありそうです。
ただし、Resistanceでは敵の挙動が少し変わると開発は言っています。敵が待ち伏せしたり、プレイヤーを捜索したりするそうなのです。アンダーグラウンドDLCを多少なりとも面白くできていたかもしれない要素ですね。
これまでのThe Divisionでは、おそらくサーバー負荷を上げないために、NPCに関してこの種の機能は実装してきませんでした。何故なら、「プレイヤーが付近にいない条件でもサーバーがNPCに関する計算を続けることでしか実現できない機能」だからです。開発の言っていることが本当に言葉通りなら、サーバーの大幅強化とか、クライアントプログラムにNPC計算の一部を任せるようにするといった、増える計算量をカバーする抜本的なゲームシステムの変更が必要な筈です。まさか、「NPCのAIに待ち伏せや捜索を加え、スポーンのパターンは複数あってランダムに選択」なんてだけの話じゃないですよね、ね。だってそんなんじゃすぐ飽きちゃって、複数回のプレイに耐えられないじゃないですか。アンダーグラウンドDLCのことは忘れていませんよ。
SkirmishはデスマッチPvPアクティビティです。これは「ほ~ん」で終了です。「1年前に実装していて良かった、そして技術的にも実装できた筈のモード」ですからね。「モード」から「アクティビティ」へランクを下げたとは言え、収入の当てもないイヤー2での実装ですからね、高いコストが必要だった筈がありません。
その他、装備強化メカニズムでのディビジョンテックの復活とか、ローグ2.0(なんとか2.0って表現、まだ流行ってるんですか?)とか・・・ほ~ん。
後、ラグの原因については未だ調査中だそうです。