2016/12/24

【のっソロ The DIvision】 【番外編】 「自称」オープンワールドが可能性を殺す?

 毎度ご愛顧ありがとうございます。本年最後の【のっソロ】として番外編をお送りいたします。

 さて「オープンワールド性」とはなんでしょう?

 以前のエントリで書いたように、私は「サンドボックス性を備えている」ことを必要条件に挙げました。

 では「サンドボックス性」とはなんでしょう?

 大上段に振りかぶれば➀プレイヤーが用意されたフィールド内で何でもできる」ということになるでしょうか。更に「②プレイヤーのフィールド内でのそれまでの行動が以降のプレイに影響する」というのも加えられるでしょう。とは言え➀も②も実現できるレベルには様々な制限があります。ですから、ここでは「オープンワールド性、サンドボックス性」と敢えて「性」を付けてあります。

 ならば「リアルなフィールド」は「オープンワールド性」にどう寄与していることになるのでしょうか。私の見解は単純です。

 まず、「リアルなフィールド」は「オープンワールド性」にとって「必要条件ではない」、はっきり言えば「サンドボックス性」がそれを要求している場合にしか意味がありません。つまり、「リアルなフィールド」が物理演算を含めて幾らリアルになろうと、「オープンワールド性」の向上には寄与しません。ですから、いくらフィールドが精緻であっても「サンドボックス性」に欠けるものは「オープンワールド性」にも欠けている訳で、オープンワールドを名乗るに値しません。

 そして、現行の大部分のオープンワールドを名乗るゲームはオープンワールドゲームではなく、「自称オープンワールドゲーム」に過ぎないのです。ですから、「自称オープンワールドゲーム」を叩くことで「オープンワールド」へのヘイトを垂れ流すのは実に馬鹿げた、事の本質を理解していない間抜けな恥ずかしい行為と言えるでしょう。ましてや、一家言あるゲームプレイヤーたる者なら「マーケティング用語としてのオープンワールド」を真に受けるような魯鈍であってはいけません。更に加えるなら、ゲーム制作者たる者が「自称と本当のオープンワールドを区別していない、区別できない、そんな問題意識すらない」なんてのは論外で、ましてや「わざと区別していないふりをして、自称オープンワールドゲームの欠点をさもオープンワールドの欠点のように論(あげつら)う」なんて卑怯なことはしてはいけません、

 この記事内に記載のとある人の発言は、「オープンワールド」を全て「自称オープンワールド」に読み替えれば全く同意です。しかし、もし本気で・・・ならばその立場の人間としてただの無能か時代遅れに過ぎませんね。

 私にとって「オープンワールドに最も肉薄したと言えるゲーム」は"Far cry 2"です。

 スナイパーライフルを抱えて敵の小拠点に近づきます。スコープの中には間抜けにも一人で巡回している敵が見えます。脚を撃ちます。撃たれた敵はのたうちながら仲間を呼びます。また間抜けにも一人で駆け寄ってきた敵の仲間は、撃たれた仲間を抱え上げます。駆け寄ってきた敵のやはり脚を撃ちます。二人の敵がのたうち回っています。追加の敵は現れません。そこですかさず、二人の内の元気の無い方の頭を撃ちます。さぁ、新しい敵が現れそうな位置とまだのたうっている敵が同時に捉えられる位置に移動しましょう・・・あ、ライフルが故障した・・・

初弾次第で以降の展開が変わり得ることが分かるでしょう。これは初歩とは言え「ダイナミック(動的)なサンドボックス性」のたまものです。雨が降っていれば?夜ならば?早朝なら?ほんのわずかですがそれぞれプレイの展開に影響しますよ。「動的なイベント発生」は「サンドボックス性」のごく一部の要素でしかありません。逆説的に言えば、動的イベントが発生が一切発生しなくてもオープンワールド性は損なわれません。動的イベントが発生しないのはオープンワールドだからではなく、単に作り手がイベント自体を用意していないか、イベントが発生する仕組みを組み込んでないだけでしかありません。

 ただ結果として、"Farcry2"は誰得難易度なちょっと変なゲームになってしまいました。私に言わせれば、ある意味オープンワールド性を一気に進め過ぎたのです。当たり前のことが当たり前に起こる環境の構築は、それを作り上げる手間は大変なもののゲームの面白さにはなかなか繋げられません。ですから一種の合理化は避けられませんでした。

 プレイヤーが利用できるリソースの制限を無くし、アイテム発見の手間を省略し、更にストーリー性を強化して確信犯的にプレイヤーの自由度を制限するなどして、ゲームとしてはバランスが良い"Far cry 3"のシステムが生まれました。ただし、オープンワールド性は大幅に後退しており、個人的にはオープンワールドゲームを名乗れる現実的な最低ラインを決めてしまった側面もあると思います。そしてこれ以降、オープンワールドを名乗るゲームのオープンワールド性は、マーケティングや開発者の都合や無理解により下げられ続け、ほんの数年で 開発者すらオープンワールドの本質を忘れたり、理解しないままにしておいても問題無いという低レベルな環境すら生み出してしまったようです。"MGSV"はその種の低レベル環境(≒低レベル集団)が生み出した「(オープンワールドを名乗るという意味において)勘違い」の最たる例ですね、オープンワールド性なんか欠片も無い。

  とここまで書けば、私が"Ghost Recon Wildlands"に何を期待しているかが多少は分かってもらえるんじゃないかなと思います。そして、「本当にオープンワールドゲームが終わる」にしても、少なくとも「本当の、よりオープンワールドの理想に肉薄したオープンワールドゲーム」の登場をまず待たねばなりません。

 「自称に過ぎない似非オープンワールドゲーム」が「まだ生まれてもいない本当のオープンワールドゲーム」誕生の芽を潰すなんて事態は余りに悲しい・・・

2016/12/17

【のっソロ The DIvision】 フリーなんちゃら?必死なの?

 昨日からPC版では「フリーウィークエンド」と称するキャンペーンが実施中だ。フリープレイだけでなく、本体、ズンパス及びアングラDLCが50%ディスカウントで購入できる。

 今回のディスカウントに関しては完全にUbisoftの意思であることが分かっている。前回の50%ディスカウント時のプレイヤーベースの増加に味をしめたのか、それともそうでもしないともう駄目という判断でもあったのか、何れにしても発売後1年内で打てる次の手はもう無さそう見える。

「プレイヤーベースを増やすにはアップデートやバグフィックスよりもディスカウント」って判断なんでしょ?

って解釈は意地悪すぎますかね。

 ちなみにSteam経由プレイヤー数の余りの増加ぶりに「やばい」と思い、昨夜はディビジョンをプレイしてみました。

 何がヤバいってラグがヤバい。酷い時には、拡張マガジン1本文(90発)のLMG弾を丸々撃ち込まれてもそ知らぬふりで歩き続け、こちらがマガジン交換が終えるころに即死するライカーとか、もう1秒2秒のレベルのラグには収まらない。プレイ不可と言って良く、少なくともシューターは名乗れないですね。

 ちなみにラグが大きくなる原因はサーバー接続数もそうだけど、とある筋によるとチート行為の多寡にも影響されるらしいです。

 さて、アップデート1.6の情報もちゃんとワッチはしていますが、重要と思うような話は出てきませんね。

 え、重要と思うかどうかの判断基準ですか?

 それははっきりしています。「現行ある多数のバグのフィックスよりプレイヤーに意味、メリットが大きいかもしれないこと」ですよ。

2016/12/10

【のっソロ The DIvision】 サバイバルってプレイされてる?

 もはや「ハイパーバイオレンスクレクレタコラゲー」または「お前の物は俺の物ゲー」ことディビジョン、今日は久しぶりに起動してみましたよ。まぁルートゲーになっちゃった以上、その程度の扱いでも十分でしょう。

 で、ちょっと気になってサバイバルのゲート?を覗いてきました。ちなみにSteam経由では約15,000人がプレイ中の時間帯です。
かつてはここにも結構プレイヤーがいたように記憶しているのですが・・・待ち時間が減ったんなら何より(棒

2016/12/04

【のっソロ The DIvision】 その時が来たら起こしてくれ

 アップデート1.5がリリースされ、ワールドティア5(日本語版ではワールドクラス5)も実装されて暫く経った。プレイは続けてたけれど、結局のところ「ワールドティア6が実装されたら、その時は起こしてくれ」というのが気分に至りつつある。「やめないけどやらない」モードに入ったよ、と言って良い。

 サバイバル?何それ?

 入手してみての個人的な感触もそうだが、「名前付き装備は使えない」がもっぱらの評判だ。一点豪華風のタレントも他のステータス値が貧弱過ぎては使いものにならない。タレントそのものが使えないものも多い。

 新規追加武器も個人的には魅力が無い。特に、ブルパップアサルトライフル好きの私にとって期待大だったFAMASにはがっかりした。リコイル特性の癖が悪く、射撃時の着弾位置ブレが大きすぎる。左への大きなブレは右手マウスでは実に調整しにくく、距離が20mを超えると初弾すら全く当たらない。原因がリコイル特性なので安定性+30%やアキュレートタレントの付加も所詮焼け石に水でしかない。リコイル特性と安定性というパラメータを独立で取り扱うというセンスの無さによる不合理さは健在で、本来は強い筈のバースト系武器が流行らない原因ともなっている。バーストショットの狙いが「リコイルの影響が出る前にとにかく撃てるだけ撃つ、それが2、3発であっても」である以上、少なくともリコイルのせいでバーストショットの2発目以降が明後日の方向に飛んでいくのはおかしい。

 結局、アサルトライフルをメインウェポンにする限り、リコイルの小さいG36の方が良いという結論に落ち着いた。LMGも似た感じで、L85のナーフも相まってやはりリコイル特性の良いPakhanの使い勝手が良い。現在の私の様に20~30mを戦闘距離として選んでいる場合は、この距離範囲で安定的にヘッドショットが入れ続けられる武器しか選択肢にならない。

 ただし、アサルトライフルを使っていない場合は、威力と使う弾の違いの観点からSMG代わりにFAMASを使うのは十分にアリだとは思う。FAMASと言えば集弾性の高さが有名なのだが、このゲームでのFAMASは別物だ。ヘッドショットを入れ続けたければ他のSMGを選んだ方が良い。

 装備セットも様々なナーフで特色がさらに出しにくくなっている。アップデート1.3時代にお気に入りだったファイアクレストはドラゴンブレス(火炎放射タレット)が結局使い物にならないので無能セットと化した。

 元々「短時間に火力で圧倒」の志向が強いので、スキルは「パルス+エアバースト」に完全に回帰した。敵が炎を包まれて「わーっ」とか言ってる間にケリをつけようという算段だが、当然エアバーストの爆発範囲外の敵からは攻撃を受ける。このため、アーマー値と敵を倒した際のHP回復に重点を置く必要があり、これまで無視してきたノマド装備セットベースのビルドに落ち着くべく落ち着いた。これなら4分間に1回は「死んでもともと」の無茶もできるし、とにかく敵を倒してしまえば20%以上のHP回復も可能だ。デイリーミッション・チャレンジモードもソロ・リトライ無しでクリアはできる。問題は、未だにスキルが発動しない場所や状況があることと、アイテム入手の観点からは難易度の高いミッションのクリアに特段の価値が無いことだ。

 アップデート1.5とそれに続くメンテナンスでインプットラグは酷くなるばかりだ。スキルラグは多少改善されたようだが、回復ラグは相変わらず、直近のメンテナンス以降は短時間とは言え入力を一切受け付けない状態がかなりの頻度で発生するようになった。ノマド装備セットの採用は、これらラグ発生時の対策という側面もある。

 ルートゲーとしてしまった以上、全ては「意味ある入手アイテム数/時間」が最大化できるかに帰結する。アイテム入手自体が目的とはそういうことでしょ?そこはドライに対応しよう。「入手アイテム数/時間」はともかく、「意味ある入手アイテム数/時間」はもう十分に低下した。そういう意味でもうやることが無いんだな。
 クラフト、クラフトってなんだ?!

2016/11/27

【のっソロ The DIvision】 1時間程度しか続けてプレイできない人のアイテム経済学

 Ubisoft担当者の「ディビジョンはルートゲーム」宣言以降、やっと私の頭も「ルートゲーム向け」に切り替わりました。多少の試行錯誤の結果、プレイはオープンワールド巡回、名前付きNPC狩りに落ち着いてます。中国大陸では「上に政策あれば下に対策あり」と言うとか言わないとか。

 要は、「良いライカーズはアイテムをドロップするライカーズだけだ、だから死ね。他のライカーズは無駄な存在だ、だから死ね」って感じ。

 サツバツ!

ミッションクリアになんか意味無い訳ですよ。 「目に入った敵NPCは皆殺し」の通り魔プレイがアイテムのドロップ確率に打ち勝つ一つの対策な訳です。

 サツバツ!

 巡回ルートを確立すればオープンワールドの名前付きNPCは、40分もあれば素材アイテムも収集しつつ全て狩れます。雑魚NPCのドロップを含めれば、256装備・武器、レベル34モッドの入手数は30は固い。パープルまで含めれば50は期待できます。加えて、巡回だけでデイリーのクラフト及び戦闘任務もほぼクリア可能です。同じ日に2巡目は時間的に不可能ですから名前付きNPCのリスポーンが4時間後でも全く問題はありません。その代り、警察学校辺りをハードで1回クリアしましょう。

 さて、入手アイテムのうち8割をショップで売却を前提とすると、売却益で買える基本キャッシュは10個以上、基本キャッシュから入手できるフェニックスクレジットだけでも装備セットキャッシュが1個は買えます。

 つまり、元手ゼロでここまでのアイテム入手機会が期待できる訳です。さすがルートゲーム化、もはや以前とは別ゲーです。サバイバル?ルートゲームとなった今となってはアイテム収集効率が悪すぎるモードの様にも思えるんですがどうなんでしょう?1時間強のプレイでキャッシュ30個入手なんてのはとてもありそうにないんですが(誰か教えて)。

 そもそもサバイバルというモードでは純然たるソロプレイは不可。故に全く興味も無く、「のっソロ」の守備範囲外というのが基本、時間もかかるくせに時間制限があるとかアイテム入手効率が悪いでは「ルートゲームのモード」としては意味が無いですね。

 え、何が言いたいかって?

 ルートゲームに舵を切った後となっては、サバイバルというモードは「存在理由が疑われるぐらい」浮いてます。で、ルートゲームを徹底するなら更に一歩進めましょうよ、Massiveさん!そう、リリース直後からソロ主体プレイヤーが望んできた夢、「DZ独り占めモード」です。サバイバルで実装されたヘンテコなPvEDZなんて誰も望んでこなかったものですよ。ソロプレイ、単一グループプレイが他プレイヤー不在で可能なDZですよ!

 そうしなきゃ、ルートゲームとしておかしくないですか(棒

【のっソロ The DIvision】 Steam経由プレイヤー数急増

 イマイチ理由が分からないのですが、Steam経由のプレイヤー数が急増しています。なんと5月ごろ並みです。ブラックフライデーセールで50%引きだったりするのも影響はしていそうなのですが、どうもそれだけでは説明できなさそう・・・。

気になるのは簡体漢字、ハングル、キリル文字のチャットの増加、特にハングルのチャットはいったん流れ始めるとしばらく止まらないこともあるぐらい。同じ状況は公式フォーラムにも投稿されています。

 お、久しぶりにログイン待ちですか。

2016/11/22

【のっソロ The DIvision】 アップデート1.5、だからどうした

 さて早速ログインしてワールドクラスを4から5へ、当然タフネスが下がる。
  右下に表示されているGSが229のままだとショップなどで入手できるアイテムの上限もGS229なので、とにかくGS256装備を入手、装備する必要がある。とりあえず通り魔プレイ(オープンワールドで名前付き敵NPCを倒す)でGS256武器を手に入れてからショップへGO、ログインから約10分でGSは244になり、タフネスはむしろ増えた。

 それなりに厳選済の229装備ならばクラス5も恐るるに足らず、アップデートと言っても結局これまでと同じプレイを繰り返すだけだもんね。ホント、だからどうしたって感じ。

2016/11/16

【のっソロ The DIvision】 これがサバイバルのラストだ!

PTSではたまにこんなことが起きてたみたいです、(まさか)わざとなら空気読んでない。どうしたらこんなことが起きるコーディングができるのか・・・笑える人は幸い哉。

2016/11/13

【のっソロ The Division】 ま、かなりどうでもいいんですが

サバイバルDLCリリースは22日らしいです。ん~、いまからじゃ不具合有ってもいじりようがなさそうなんですが・・・。ならば今回のPTS(パブリック・テスト・サーバー)の目的って何なんでしょうね。公式フォーラムでも「既知の問題」が全くアップされないので変だなと思っていたのですが、実はエアなんとかですか?

2016/11/08

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC・・・ヽ(`Д´)ノズンパスーカネカエセー!

 サバイバルDLCの仕様が公開となりました。まぁ情報は色んな所から出ている、或いは出るでしょうから具体的な内容は割愛します。

 ちなみにアップデート1.5のパッチノートの英文は相変わらず酷くて、翻訳どころか意味すら分からんセンテンスすらあるという。誰か訳せます?
damage calculation in PvP ignores a percentage of the target's armor equal to one third of the shooter's Enemy Armor Damage.
せめて"equals to"か"percentages"ならなんとか解釈もできそうなのですがねぇ。射手の敵アーマーダメージが大きければ、ターゲットのアーマーによるダメージ低減率がそれだけ下がるということなんでしょうか。つまり、射手の敵アーマーダメージが30%、ターゲットのアーマーによるダメージ低減率が40%の場合、ダメージ計算でのダメージ低減率が30%(40%-1/3*30%)になる?そうだとしても変な仕様ですな、論理性や必然性のかけらもありません。

 なお、敵アーマーダメージは追加アーマー値と同じくメインボーナス割り当て変更されるので、追加アーマー値と敵アーマーダメージの選択は排他的になるようです。

  閑話休題。

 サバイバルDLCのリリース延期が発表された際、その理由として「ローグプロトコル強制の余りの評判の悪さに、PvEモードの追加実装が決定されたのでは?」との観測がありました。私の推定も同じでした。このあたりの真実が明らかになることは無いでしょうが、サバイバルDLCに「PvEモード」とでも呼ぶべき「スペシャルなモード(公式)」が実装されているのは事実です。

 「PvEモード」のスペシャル具合(同等または類似の実装がこれまでに無い。正直なところ、エラく中途半端な仕様に見える)にはかなり「やっつけ仕事ぽさ」を感じざるを得ません。また、「PvPモード」でもローグプロトコルは適用しないということで、こちらは公式からの事前情報に照らす限り明らかに仕様変更です。上記の「観測」もあながち間違ってなかったかもしれませんね。

 さて、のっソロ的にサバイバルDLCの最大の問題点は「追加されるミッション(≒アクティビティ)がたった一つ」という点にまずつきます。追加されたミッションが「一つ+大差無いそのバリエーション」に過ぎなかったアンダーグラウンドDLCでも大変がっかりしたものですが、そのさらに上を突いてきたことになります。

 「PvEモード」でも回復アイテムなどの入手にはプレイヤー間の競争が避けられなさそうですし、最後のダークゾーンからの脱出時もドタバタしそうです。結局、中途半端なPvPモードもどきに.しか見えないのはイタイイタイ。

 アンダーグラウンドDLCですら「無料アップデートで十分な出来」としか思えませんでしたから、ね、もう、ええ、もう言いたいことは分かりますね?

2016/11/05

【のっソロ The Division】 雑記あれこれ

 アップデート1.4になって個人的に唯一良くなったのは手榴弾の威力。ワールドレベルティアにスケーリングするようになって、どのティアでもそれっぽい威力になった。まぁこれは、アップデート1.3までの手榴弾の威力の取り扱いがクソだっただけで、至極当たり前になっただけと言える。

 逆にとにかく気に喰わないのが装備セットの「バランシング」とやら。アップデート1.3でお気に入りだったファイアクレストはとってもつまらなくなった。

 以前のファイアクレストは敵を炎上状態にしてから怒涛の火力で圧倒するタイプの装備セットだった。炎上状態の敵を倒せば焼夷特殊弾が10秒間使え、アサルトライフルやLMGのような連射系火器の威力は飛躍的に上がった。慣れてくれば「焼夷特殊弾で敵を炎上状態にしてから倒す」ことで特殊焼夷弾攻撃を続けることが可能で、加えて「リロード速度+100%」による高速リロードでそれが途切れることもない。肝心なのはどうやって最初の敵を炎上状態にするかだが、焼夷手榴弾、エアバースト、爆発性ドラム缶、火炎放射タレットと実は手は豊富で、状況を見ながらののインプロバイズが楽しかった。

 現在のファイアクレストには銃弾が焼夷特殊弾となるボーナスも無く、リロード速度ボーナスも無い。加えて、アップデート1.4で特殊弾のステータス効果は無くなった。その代わりとしてか火炎放射タレットの射程距離が延びるボーナスが導入された。これはこれで威力はあるのだが結局のところはそれだけ、火炎放射タレットを使わないとファイアクレストに魅力は無い。ただし、これは火炎放射タレットが強力だって訳でも無くて、現行の敵NPCのAIがエージェントそっちのけでタレット潰しに出るという挙動に負うところが大きい。AIがタレットから距離を取ったり避けたりするようになれば、現行ファイアクレストも終わりだわな。

 装備セットのボーナスの変更の方向性はだいたいこんな感じで、いわば「正解のヒント丸出しのなぞなぞ」のようなもの、「こう使いなさい」と言わんがばかりの自由度の無さには全く面白さを感じない。マニュアルライクなプレイスタイルの押し付けは要らないんだよなぁ。ちなみに「従来のファイアクレスト+エアバーストで着火」なら10秒ほどでケリがついたシチュエーションに、現行だとどうしても1分ぐらいかかるのはウンザリ。

 11/3のSOTG(State of the Game)も特筆すべき内容は無し。

 サバイバルDLCに関する情報は無く、PvPリバランスが目的と言われるアップデート1.5がやはりPTS(パブリック・テスト・サーバー)でテストされる旨がアナウンスされた。周辺情報も眺めれば、「コンソール機におけるオートエイム+ショットガンはオーバーパワード」である点の修正に開発側が相変わらずエラく拘っていることが良く伝わってくる。

 ファーストエイド使用時のラグ(使用操作後の着弾で当たり前にのように死んだりする、とにかくアクティベートが遅い)はアップデート1.4における大問題で、さすがに言及せずにはいられなかった模様だ。ちな、原因不明とか。今週もバグフィックスは無いのはもはやお約束だが、バックパックキャパシティバグなどの懐かしいバグも復活させている昨今、そのような姿勢は如何なものか?

 さて、11/3にはUbisoftの2016年度上半期売り上げに関する会合が開催されたようだ。プレゼンテーションなどはこのページから見ることができる。

  注目はディビジョン関係だが、プレゼンテーション資料では「アップデート1.4によりアクティブプレイヤー数51%増」となっている。これは嘘では無いのだろうが、ポイントはUbisoftの会計年度は4月はじまりである点だ。つまり、上半期とは9月までであって、アップデート1.4は本来下半期に含めるべき話なのだ。上期末の値引きセール販売はソフトウェア業界では普通だが、ことディビジョンに関しては10月になっても値引きが為されたりと少し動きが違う。よっぽど上期の売り上げが芳しくなかったのだろう。何と言ってもリリースは3月と会計年度では昨年度なのでね。

2016/10/29

【のっソロ The Division】 緊急特別エントリ!!ソロPvEer殲滅の衝撃のシナリオ!アップデート1.4リリースの真の目的とは!?

 今回は「アップデート1.4を総括する!」の予定だったが、内容を変更して緊急特別エントリをお送りしよう。

 2016年10月25日、アップデート1.4が世界一斉にリリースされた。このアップデートの重要な目的は「のっソロをも含むPvEer、ソロプレイヤーのエクスペリエンスをマシにすること、または正すこと(Massive的には改善する)」であったという。

 リリースされたアップデートは数多くのプレイヤーにより早速プレイされ、変更箇所の精査も行われた。しかし、プレイヤーの多くが首をかしげざるを得なかったという。アップデートの内容がとても「PvEer、ソロプレイヤーのエクスペリエンスをマシにする」ものとは思えなかったためだ。

 日本在住の「のっソロ(仮名)」氏は古参のPvEerである。

確かに、レベル31以上のNPCのHP、ダメージの見直しによって、エンドゲーム以降も『エンドゲームまでに近いフィールの難易度の上昇』を与えること成功しています。よく実現できたものだと思います。

しかし、このフィールが続く時間は余りに短い。エンドゲームからティア4までワールドレベルを上げるにはおそらく6時間も要らないでしょう。いったんティア4をプレイし始めれば、この「幸せなフィール」も急速に失われていきます。

エンドゲームまでのプレイ時間は40時間前後と言われます。ならばアップデート1.4による「幸せなフィール」の延長効果はたったの1~2割に過ぎません。パブリックテストサーバーまで運用して大々的に開発されたのに、これはいったいどういうことなのでしょうか?理解に苦しみます。

そして気付いたのです、きっと重要な見落としがある、と。
 このように、リリースされたアップデート1.4を奇妙に感じたプレイヤーは世界中にいるに違いない。彼は何枚かのプリントアウトを示しながら続けた。

これらはRedditや公式フォーラムへの投稿や当ブログへのコメントです。読めば分かるのですが、プレイヤーの指摘内容には多くの共通点があります。

今回のアップデートでも多くのナーフが見られます。装備セットのセットボーナス、Mod類の性能がそうですし、特殊弾に至っては敵へ与えるステータス効果が削除されました。逆にバフされたものにドロップアイテムの質があります。

まずナーフの結果として、装備の厳選や最適化の意味が大幅に無くなりました。装備スコアが同じ場合のステイタスビルド結果の幅は明らかに狭くなりました。またここぞという時の特殊弾使用は、使用頻度や有効な時間が限られるシグネチャースキルの使用よりもこれまでは効果的であることが少なくありませんでした。特殊弾ナーフは戦術的な選択肢を損ね、戦闘自体をより単調なものとしてしまいます。

こうなると、より強力なステイタスビルドを得る方法は、より装備スコアの高いアイテムを入手、装備することに集約されていきます。これではまるでプレイヤーに考えることをやめろと強いているようなものです。この方向性はアイテムドロップの質のバフによって強化、加速されるでしょう。従って、遅かれ早かれNYは装備スコア229のエージェントであふれることになります。しかし、そんな数多くのエージェントの力はドングリの背比べとならざるを得ないでしょう。

この方向性を評価するプレイヤーもいます。エージェント同士の力の差が無くなれば、エージェントの強さはプレイヤー自身のスキルにより依存するようになり、好みの武器や戦闘スタイルの選択のデメリットは明らかに小さくなります。

ここまで考えを整理した時点で、私はUbisofの陰謀とでも呼ぶべき恐るべきアップデート1.4の真の目的に気付いたのです。PvEerのエクスペリエンスをマシにするとの表向きの目的とは裏腹に、実はこのアップデートはPvEerを殲滅するための壮大なシナリオのプロローグなのです。

この陰謀の下では開発会社Massiveはただの実行者、使い走りに過ぎません。それこそ陰謀の存在にすら気付いていないでしょう。彼らは既に何も考えていません。そうでなければ言う事がコロコロ変わるといった、社会的人間として恥知らずな行為が繰り返せるという事実を私は受け入れきれません。

黒幕は明らかに別にいるのです。
  のっソロ氏の口から突如飛び出した衝撃的な発言の数々、それら意味することは一体何なのだろうか?

 「考えることをやめることを強いる」とは中止された筈の某諜報機関の洗脳計画が再開されたということなのだろうか?それとも宇宙人と某国が進めている人類家畜化計画の一環なのだろうか?

 PvEer殲滅のシナリオとは、宇宙人から得た高度なテクノロジーによって敵を更にバレットスポンジーにするとでもいうことなのだろうか?

 エリア51、更にナチスのUFOとの関連はあるのだろうか?
 
これは公式フォーラムへの投稿です。アップデート1.4のショットガンダメージのナーフによって、DZでのPvP戦がアサルトライフルでも可能となってきた、と書いてあります。更に、それでもショットガンはまだオーバーパワードとも付け加えています。また、前回のSOTG(State of the Game)では、ショットガンダメージの調整はアップデート1.4後も続けることをわざわざ明言しています。

ショットガンダメージの調整は確かにPvEerにとっても影響は大きくて無視できない、しかしむしろPvPにおいてこそ本当に影響があると言えます。従来優位とされてきたショットガン主体のPvP向けステイタスビルドの優位性が失われるからです。
のっソロ氏がついに口にした「PvP」、アップデート1.4とPvPとの間にいったいどのような関連性があるというのだろうか? ソロプレイヤーやPvEerにフォーカスしたとされるアップデート1.4とPvP、これらが密接に関連することを示唆するのっソロ氏の発言は一見奇妙に聞こえる。加えて、宇宙人やUFO、某諜報機関との関連に一切言及しないのは困ったなぁ・・・

「アレックス」とは暴徒に偽装してNYに降下した宇宙人の侵略先行部隊の名称、とでも言えば安心しますか?確かにこのエントリ自体は一種の悪ふざけです。しかし、アップデート1.4についての感想には一切ふざけた ところはありません。

話を戻しましょう。PvEer殲滅とは、NPCがPvEerの操作するエージェントをゲーム中で殺すという意味ではありません。ゲームからPvEerと分類できるプレイヤーを排除することです。

考えてみて下さい。アップデート1.4によって、古参のプレイヤーはPvEerであっても早晩装備スコア229に達するでしょう。最近ゲームを購入したプレイヤーも2週間もあれば装備スコア229に達するでしょう。つまり、エージェントの力がある一定の範囲内に揃えられることになります。

アップデート1.4の真の目的は、来るべきマップ全体のPvPエリア化に備えてプレイヤーの力を揃える、別の言い方をすれば全てのプレイヤーをPvPレディ状態にすることなのです。全マップがPvPエリア化すればそれだけで純粋なPvEerに居場所はありません。あるプレイヤーはプレイを止め、残りのプレイヤーはPvP要素、すなわちローグプロトコル、を受け入れるでしょう。これがシナリオと呼んだものです。

アップデート1.4の巧みなところは、「先行するプレイヤーが強くてPvPがやってられない、止める」というパターンを極力排除できるということです。これは一見平等のようにに見えますが、果たしてそうでしょうか?また余りに早い装備スコアのアップは、PvPプレイへの敷居を一気に下げるでしょう。結局、PvEerは何を失った、いや奪われたのでしょうか?

「PvEer、ソロプレイヤーのエクスペリエンスをマシにする」を名目に開発、導入されたアップデート1.4の正体は「PvEer、ソロプレイヤーとしてのエクスペリエンスをプレイヤーから奪う準備」だったのです。そしてこれは偶然の産物ではなく、おそらく何者か仕組まれた一種の陰謀なのです。
 のっソロ氏の口から語られた内容は衝撃的ではあったが、某諜報機関も宇宙人もUFOもナチスも残念ながら関係ないことが明らかとなった。しかし、アップデート1.4の内容が指し示す方向に見えるものは、未だ暗雲が垂れ込める漠とした光景であることは間違いない。別れ際、のっソロ氏がふと呟いた言葉は鮮烈な印象を残した。

「テクノロジーはそれを使いこなすセンスを求める。このままでは、このゲームは『DOOMのネット対戦機能にそれに数100倍する不要な要素を備えた奇怪なもの』になる。不要な要素はセンスが無いことの表れだ。このゲームのデザイナーや開発者のセンスが90年代でも恥ずかしいレベルであることは明らかだ 。アップデート1.4の黒幕は、現行のゲームが持つ雑多な要素を整理する必要を見抜いた点である種のセンスを持つと言える。が、残す要素の選択センスは無かったようだ」

2016/10/26

【のっソロ The Division】 アップデート1.4をプレイしながら頭を掠めた馬鹿ネタ2題

 昨夜はアップデート1.4を2時間程度プレイしてみた。特に触れる必要がある事は無く、パッチ1.3までの誰得設定具合を改めて感じただけだ。まぁ、

 "Tom Clancy's The Division"の正式リリースおめでとう!
 
ぐらいは言っても罰はあたらんだろうね。
 
 そんなプレイ中、2つのことが頭を掠めたので記しておこう。

 一つ目は「寸劇」だ。

 某ゲーム会社のリラックススペース(カフェと見まごうばかりのオシャレスペース)で二人の若い男性がテーブルをはさんで話し込んでいる。ともにTシャツにジャケット、ジーンズにローファーである。これら二人を仮にA、Bとする。

A 「PvEerの数がもはや無視できないよ。DZの総プレイ時間は30%以下になってるし」
B 「ミッションの難易度を下げて、ソロプレイでも最高スコアのアイテムが入手できるようにすれば?」
A 「いや、それじゃますますDZが過疎っちゃわないか? 」
B 「う~ん、そうかぁ」
A、B「う~ん・・・」

 そこへ一人の男性がやって来て、A,、Bに話しかける。来た男性をCとする。Cの着るTシャツには"Battlefield1"のロゴが描かれている。

C 「何悩んでるんですか?」
A、B「かくかくしかじか・・・でね」

と、Cは満面の笑みを浮かべて首を左右に振る。

C 「ミッションの難易度下げちゃえば良いじゃないですか、バカなことで悩んでますね」
A、B「・・・(なにーっ!バカとは何だ!)」
C 「サバイバルDLCがリリースされればマップ中がDZですよ?」
A 「あっ!(サバイバルDLCのことをすっかり忘れてた!)」
B 「あっ!(サバイバルDLCの大バグ直さないといけないこと思い出した!)」

ナレーション 「アップデート1.4が産声を上げた瞬間であった」

 二つ目は経済の話。

 案の定、アップデート1.4はルートゲームならぬキャッシュゲームの趣だ。これには通常クレジットでキャッシュが買えるようになったことが大きい。ここで、通常クレジットと基本キャッシュとの関係をド○ツ大好き均衡財政(つまり収支とんとん)の観点から見てみよう。

 GS229武器や装備のショップでの買い取り価格が基本キャッシュの価格の約1/2.5であることを踏まえれば、色々と見えてくる。

 例えば、不要なGS229アイテムが5個あれば、それらを売って得た通常クレジットで基本キャッシュが2個買える。基本キャッシュから得た2つのGS229アイテムのうち1個が不要ならばそれをショップですぐ売るものとすると、最初に必要な不要GS229アイテムは実は4個で良かったことになる。つまり、購入する基本キャッシュから入手できるアイテムのうち、不要(または必要)なアイテムの割合が読めれば、通常クレジットが減るリスクを最小限とする基本キャッシュの購入ペースが推定できるという事だ。裏を返すと、不要なアイテムの入手ペース(数と入手に要する時間との関係だね)を上げれば、通常クレジットと基本キャッシュの組み合わせによるファームの効率も上がることになる。GSは他くてもたいてい不要なアイテムしか入手できないサーチ&デストロイはこの点侮れない。

 私の場合は武器は既に厳選済なので、基本キャッシュから入手した武器はほぼ売ることになる。さらに「これは!」という武器が基本キャッシュから入手できても、高確率で所有武器とダブっているのは間違いない。ならば、どちらかを売れば良いので、結局は基本キャッシュから武器が出てくる確率を「不要なアイテムを基本キャッシュから得る確率」の近似値として考えれば良い・・・ありゃ、考え出すとキャッシュゲーってのは実に底が浅くつまんないもんだねぇ・・・

 アップデート1.4、面白いですか?

2016/10/19

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC、のっソロ的にはこれはヤバい!

 完全に情報を捉え損ねていたのですが、サバイバルDLCでは「ローグプロトコルが有効」だそうです。ん~、「敵対的な環境」とは他のプレイヤーから攻撃を受けることもあるという意味だったんですね。もちろん逆もまた真也なのですが、それは自らの意思、選択としてやらないんだなぁ。

 のっソロさんとしてはローグシステム自体が不愉快千万、ローグプロトコルが強制される(所謂Forced PvP)となればさらに不愉快、故にプレイする可能性は実質的にゼロです。

 ヽ(`Д´)ノズンパスーカネカエセー

 と言う訳でサバイバルDLCに対する関心が完全に失せました。エントリのタグもいつもとちょっと違います。

 道理でダークゾーンやローグシステムに手を入れてこない訳です。DLCにも影響が波及するから手を入れられなかったんだなぁ・・・

2016/10/16

【のっソロ The Division】 PTSについて思う幾つかのこと(その1)

 アップデート1.4のPTS(パブリック・テスト・サーバー)もフェーズ4(ウィーク4)に入り、一部情報では月曜日にも運用が停止されるとのことだ。私の見るところ、PTSまで運用しながら開発会社Massiveの得たものはあまりに少なく、得られなかったものは多く、失ったものも多い。

  以降では個人的な思いをつらつらと書くだけだが、これまでエントリでのやや乱暴な結論などの判断の背後にあった考えは多少なりとも補完されるはずだ。まぁ、世の中こんなことを考える人もいるのね、ぐらいに流してもらえれば幸いだ。

 では始めよう。

開発会社MassiveのPTSにおけるテスターへの問いとはどのようなものだったのか?

 これはPTSの意義に関わる話だ。テスターたるプレイヤーに何をテストすることを求めたのか、フィードバックとしてどのようなものを期待したのか等とも言いかえられる。質問が適切でなければ、質問以降の全ては無駄にしかならないのがこの世の中だ。

 状況だけから言えば、Massiveの問いは単純だ。

 「こんなん作りましたけど、どうでしょう?」

 これではどんなフィードバックを期待されているのか全く分からない。またこうとしか解釈できない「エージェント・ブリーフ(テストの手引きみたいな一文)」とやらの内容に、PTSが文字通りパブリック(PC版ゲーム購入者全員対象)となったフェーズ2(ウィーク2)の初っ端からがっくりきたことを告白しておこう。

 個人的に期待していた質問は、例えば、

 「現在もプレイしているプレイヤーの立場から、さらにプレイが楽しくなるにはどうすれば良いと思いますか?」

と言った当たり障りのないものか、やや踏み込んで、

 「昔からこうしておけばこのゲームから去ったプレイヤーをもう少し引き付けられたかとも思うのですが、どうでしょう?」

ぐらいまではぶっちゃけて良かったのではないかと思う。後者は完全に商売視点の生臭い問いではあるが、ゲームのリバイブには避けて通れない、正直な問いかけとも言える。

 ただし、この後者の問いであっても状況は最初からねじれている。相当する問いは、「既にゲームから去ったプレイヤー、まさに去ろうとしているプレイヤー、去るかどうか判断しかねているプレイヤー」に対して本来されるべきだからである。そして、PTSのテストプレイヤーも「既にゲームから去ったプレイヤー、まさに去ろうとしているプレイヤー、去るかどうか判断しかねているプレイヤー」であることが理想だった筈だ。だが、実際にPTSにそんなプレイヤーがいたとしても少数派で、次々と発生するバグや公式フォーラム等の投稿内容にはうんざりしたのではないかと思う。

 ここまで書けば、私がPTSを評価していない理由がより見えてきたのではないかと思う(ここで注意して欲しいのは、リリースされるだろうアップデート1.4を私はそのまま受け入れるつもりであるということだ。私が問うているのは一貫性、論理性と過程だ。)ゲームのリバイブ、つまりプレイヤーベース再獲得という目標に対して、
  • Massiveは適切な問いかけをしなかった
  • Massiveは適切な相手に問いかけなかった
結果、
  • 大部分のテストプレイヤーは「自分にとってどうか」という観点からしかフィードバックしなかった
  • 一部のテストプレイヤーは「プレイヤーベースを取り戻すには」との観点からもフィードバックしたが、その数は少なく、テストが進むにつれて無くなっていった 
となり、極端に言えば「難しい vs. 簡単過ぎ」という本来あるべきとは違うところに議論の焦点が当たるに至る。が、それすらも複数の視点から(プレイヤーの進捗度や志向などの様々な因子を考慮した)といった深い議論とはならなかった。

加えて、
  • テストされたバージョンはバグ、グリッチが余りに多く、英語版以外では表示類すら仕上げられていなかった
  • ウィーク3でエリートNPCのダメージナーフ率をアナウンスの倍としていたようなミスがあった(Massiveはバグと呼んでいるが、明らかにミスである) 
とMassive側の不手際は目を覆わんばかりだった。

 更に、
  • アップデート1.4の発表以降は、ゲーム本体側のバグフィックス等プレイヤーの利益となるメンテナンスは一切なされていない(開発向けのモニター機能は強化されたりしている)
と、既存プレイヤーに対する目配りの無さは「終わっている」と言って良いほどの異常事態と言える。

 PTSの運用期間にどれほどのプレイヤーをコンソール版が失ったか、考えるだに恐ろしい。まぁ、セールがあったとは言え2週間ほど前ですらPC版を購入する人がいる状態だから、今後プレイヤーベースがどう転がるかは単純に理性的にあっては 予測し難い。とは言え、いったん増えたSteam経由のプレイヤーベースも、既にそれ以前と同等~より大きいペースでの純減に転じている。

 その2では「ワールドレベルティアと難易度」について触れようと思う。

2016/10/14

【のっソロ The Division】 アップデート1.4、もはや意味不明

 PTS(パブリック・テスト・サーバー)によるアップデート1.4テストもウィーク4に突入、ただし、この期に及んでアップデート1.4はグダグダだ。
 ウィーク4のパッチノートからのっソロ的に重要なポイントを挙げよう。
  1. エリートのダメージはウィーク2(要するに開発会社Massiveが最初に提示したバージョン)と比べて15%下げる
  2. アンダーグラウンドのチャレンジモードは難しくする。具体的には、敵NPCのHP及びダメージは変更せず、数を増やす。雑魚敵NPCの数が増えるので、雑魚敵NPCのドロップ率は下げる
 まず、1.についてのグダグダ。ウィーク3のパッチノートによれば、ウィーク3エリートのダメージはウィーク2のそれに対して-15%ということだった。だがウィーク4パッチノートによると、実際はミス(Massive的にはバグ)により-30%となっていたというのだ(呆

 ウィーク3では"Too easy"かどうかの議論が起きたが、上記のミスがその議論を引き起こした原因となったことは想像に難くない。結局のところ、「バランスをテストする」という観点からはウィーク
3にあまり意味はなく(呆、かつ、-15%という「テストされていない設定」が(決定版となる筈のウィーク4で)採用されたことになる(呆 

 1.を踏まえて2.について考えてみよう。

 ウィーク4パッチノートによると、2.の決定理由は下記のようになっている。
  • ウィーク3における"Too easy"の原因は、メインミッション・チャレンジモードに比べてアンダーグラウンド・チャレンジモードが簡単であるためと(Massiveは)判断した。この判断に基づき、両チャレンジモードのバランスを取るために、アンダーグラウンド・チャレンジモードを難しくすることにした
 ん?、1.に関して既に書いたようなミスを認めておきながら"Too easy"を理由に特定のアクティビティを難しくするって、どういう判断なの?また、例えば両チャレンジモードの難易度を揃えるならば、リスポーンの有無も考慮してもらわないと困るよねぇ。

 ウィーク2ではアンダーグラウンドでもチェックポイントでのリスポーンが導入されたが、余りに酷い実装(敵NPC達の真ん中にリスポーンしたりする(呆)が原因でウィーク3以降では結局削除された機能だよね? つまり、アンダーグラウンドでのプレイヤーキャラ死亡は、メインミッションと違って未だ即ミッション失敗なんですけど。

  で、そのアンダーグラウンド・チャレンジモードのウィーク4でのアイテムドロップ具合は、Redditへの投稿によるとかなり悲惨になっているらしい。ある投稿者の見積もりでは雑魚敵NPCのドロップ率は2%程度(サンプル200NPC)と低く、アイテムも大部分がパープルだそうだ。既にバグなのかジョークなのかという話になっている。また、「アンダーグラウンド・チャレンジミッションの敵増えすぎ!これはジョークか?」「他のアクティビティでもドロップするのはパープルばかり。なんじゃこりゃ!」との投稿も別途あり、まだまだグダグダは終わらなさそうだ。

 あと、メインミッションでの報酬のナーフも顕著だ。
  • ノーマルモード:ボスドロップ>1xパープルまたはイエロー(ハイエンド) 報酬>1xパープル
  • ハードモード:ボスドロップ>1xイエロー(ハイエンド) 報酬>1xイエロー(ハイエンド)
  • チャレンジモード:ボスドロップ> 1xイエロー(ハイエンド) 1x装備セット 1xハイエンドMod 報酬>2xイエロー(ハイエンド)または装備セット
つまり、装備セットはチャレンジモードじゃないとドロップされないし、報酬としても貰えない。これじゃルートゲームとしても魅力に欠けますなぁ(棒

 アップデート1.4は"as is"、つまり「ありのまま」受け入れようと思ってたけど、たった3週間余りで意味不明なまでに 別物に変わってしまった。加えて、変わった理由もほぼ不明だったり理不尽としか思えなかったりする。そもそも重要なところに限ってテストがテストになっていない。

 で、結論。
  • ウィーク4のバージョンがリリースされるなら、アップデート1.4は期待するに値せず!心置きなく他のゲームをやろう!
  • Massive≒心底アカン人達

2016/10/12

【のっソロ The Division】 PTS、個人的最終回!

追記:
 Redditへの投稿によると、
  • PTSはウィーク4に入る、少なくとも来週月曜日までにPTSは仕上げ
  • アップデート1.4のリリース日として10/25の可能性、クライアントのアップデートを伴うので火曜日
だそうだ。バグフィックスできるのかねぇ?
追記ここまで

 本日は風邪でゴホゴホ、故に文章が多少おかしくても気にしないでね。

 さて、アップデート1.4のPTS(パブリック・テスト・サーバー)もフェーズ3(ウィーク3)が終わろうとしている。予定通りであればこれで最終フェーズなので、ほぼリリースするバージョンと見做しても良いはずだ。ちなみに私は昨晩PTSクライアントをアンインストールした。特にやることも無くなったからねぇ。まぁ、そういう心持ちの下で書いていることは明らかにしておこう。

 現行アップデート1.4に対する公式フォーラム、Redditの反応は様々だ。そもそもプレイヤーコミュニティのメンバーのプレイの進捗度、志向等は多様だから、評価が揃うことなんぞあり得ない。販売元Ubisoftも開発元Massiveも「どうですか?」と言うばかりで具体的な問いは発していないから、なおさら評価は揃わないのが実態だろう。

 まあ、好評と言えば好評、不評と言えば不評と言って良い。

 何しろ1.3までが比較対象なので、よっぽどズレた感性が介在しない限りは悪くなりようが無い。なお、ここでは「何」が良い悪いという点には触れない。逃げではなく、「本来あるべき姿」についてのコンセンサスが未だ無いからだ。これはUbisoftやMassiveのほとんど建設的ではない問いかけの裏返しでもある。好評、不評も結局のところは結果に対するものではなく、「方向性」についての評価でしかない、っつーかそれぐらいしかできない。

 現状は、「もうこのままリリースしたら?」という声が出始めた段階だ。ただし、これにはネガティブなニュアンスがまとわりついている。少数意見ではあるが、曰く、「PTSはゲームへの興味を削ぐばかり」、「このまま調整ばかりを続ければ1.3に戻ってしまう気がする」、「コンソール版での調整が必要となるのに(例えば、エイムアシストの無い)PC版だけでこれ以上詰めても意味がない」といった塩梅だ。これら意見には一理ある。どうせ100点は取れないのだから、個人的にはもう早々にリリースしてしまった方が良いと思う。ただし、サーバー、クライアントともにバグ、グリッチは徹底的に叩いておかないと、ほぼ間違いなく終わる。バグ、グリッチは増え、チーターは依然として跋扈し、ラグは今まで通りか酷い、という状態が出来してしまう。

 昨今の、そしておそらく最後となろう(コミュニティの一部における)議論は、「アクティビティは簡単過ぎ、ルートは多過ぎ("Too easy & Too much loot")」かどうかだ。発端はSkill Up氏のYoutube動画で、反応している人はいるものの決して盛り上がってはいない。ずばり、本質的ではない調整可能事項だからだ。Massiveはアップデート1.4リリース後に幾らでも手を入れられる。個人的にはそれで何が問題なのか分からないし、アンダーグラウンドはともかく、メインミッション(リプレイ)・ティア4・チャレンジ・ソロはとても簡単とは思えない。クリア可能とは思うが、真面目にビルドしておかないと、ボス戦手前でDPS不足か弾薬不足でにっちもさっちもいかなくなる可能性が高い。

 現在の個人的興味は今月下旬に発表される筈のUbisoftの2016年度上期(H1)決算にある。アップデート1.4の作業やサバイバルDLCのリリース延期は決算上は明らかにマイナス要因であり、公開されるプレゼンテーション資料での扱いには非常に興味がある。

 後は雑感です。
  • 実際はかなり「シールドキャッシュ(密封キャッシュ)取得ゲーム」になるのではという雰囲気。ショップでも買えるし、経験値が貯まると貰えたりする。ワクワク感が出るでもなく、なんだかなぁって感じ
  • 名前付き武器の設計図は無くなる。既存の名前付き武器の設計図は無くならないが・・・この先のMassiveの言ってることはなんか良く分らないんだなぁ
  • クラフトにディビジョンテックは不要となる。設計図はちゃんと増えるんでしょうねぇ・・・ダークゾーン内だけよってのはかなりの悪手ですぜ
  • サーチ&デストロイミッションの敵からエリートはいなくなる。このミッション自体無くせないのかねぇ
  • ウェポンスキンは1個持ってれば複数の武器に適用可能となる。Altの武器にも適用可能の筈だが・・・
  • 昨晩久し振りにアンダーグラウンドのミッションをプレイしたのだが、ホント、つまんないのなんの、正直ビビった。ラグ、アンチチートシステム未実装(PC版)、コンテンツ欠如と、アップデート1.4のスコープ外の問題の方が本当は大きいよねぇ

2016/10/10

【のっソロ The Division】 ここまで来たぞ

 最近、公式フォーラムへの「?」な投稿が増えてきた。端的なのが、ゲームシステム自体を理解していないことが原因と思われる「不満」だ。で、少し返答の投稿をを追いかけてみて謎は氷解、まんまビギナーの可能性が高いというだけだった。とある投稿者曰く、

'"on sale" buyers'

なるほどね。つまり、最近の割引セールでの購入者が、早速The Divisionというゲームの洗礼を浴び始めたということなのだろう。

 さて、The Divisionの価格もここまで来た。公式フォーラムやRedditなどの投稿を斜め読みした限り、高いと言う人、適正価格と言う人はいても安いと言う人はいないねぇ。この価格がUbisoftの判断を反映したものなら、切り捨てにかかってる可能性もあるかな?それともアップデート1.4への援護射撃?

2016/10/08

少しイっちゃってる試作機はロマン

 「スーパーなんとか」、「ウルトラなんとか」はロマン、特に実用化されなかった試作軍用機では尚更です。「なんとか」の改良型、完全新設計では無い関係で、どうしてもちょっとイっちゃった設計になりがちなのです。今回の2機は、ある意味、ともにマクダネル・ダグラスF-4 ファントムⅡに負けた機体とでも言えるでしょうか。

 まずノースアメリカンF-107。「セイバー(F-86)」、「スーパーセイバー(F-100)」と来て「ウルトラセイバー(通称?)」、分かりやすい。

 エアインテイクが背面、コクピットのすぐ後方に設けられているという変わり種で、垂直尾翼が全遊動式(方向舵部分が無く、全体が回転して左右に動く)ってのも珍しいですね。ゲリー・アンダーソンの作品(サンダーバードが代表作かな)にポロっと出てても違和感が無さそうなイっちゃった具合があります。
 次いでヴォートXF-8U 「スーパークルセイダー(クルセイダーⅢ)」。「最後のガンファイター」とも呼ばれたF-8 クルセイダーの改良発展型です。

 機首のとがり具合、エアインテイクのちょっと禍々しい形状も魅力ですが、肝は機体の下後部の安定板(安定翼)です。これ、離着陸時には水平、高速飛行時にはほぼ下向き垂直に向きを変えます。

【のっソロ The Division】 PTS、MassiveはMassiveのまま

 一旦は完全にルートゲームに舵を切ったかに見えたアップデート1.4、がMassiveはMassiveだったようです。ワールドレベルティアを導入しながら、フェーズ3(ウィーク3)で完全にその本質を踏み外してきました。

 ワールドレベルティアのポイントは、アクティビティのクリアで入手できるアイテムの装備スコア(GS)がティア毎で決まることです。例えばティア4で入手できるアイテムはGS229、これはミッションの難易度がノーマルだろうがチャレンジだろうが変わらない、ただしアイテムの数は難易度が高いほど多い・・・分りやすい。これならアクティビティの難易度調整すらまともにできないMassiveでも(取りあえず)筋の通ったメカニズムを構築できます。
 
 フェーズ2では、ミッション難易度に対するクリア時入手アイテムの数が減らされました。ただしGSは変更されませんでした。まぁ、踏みとどまった訳です。しかしフェーズ3でMassiveは一線を越えます。

 フェーズ3では難易度ノーマルのミッション報酬はティアの上限より低く設定されました。ワールドレベルティアシステムの本質は無視されました、もしかすると、Massiveがワールドレベルティアと言うものの本質を理解していなかったことが露呈してしまっただけなのかも知れません。

 ティア4のメインミッション、ハードまたはチャレンジならば報酬アイテムはGS229です。これはティア通りですね。
 ところが、ノーマルではGS185(パープル)となります。ティアは何処へ行ったのでしょうか?
 「ノーマルが簡単過ぎるだけだろう、当たり前の対応じゃないか」と納得する人もいるでしょうし、おそらくMassiveの判断もそんなところなのでしょう。しかし、個人の思いとしてはこの期に及んでこの対応は無い、あり得ないものなのです。

 Massiveがすべきだったことは、「ノーマルの実質的な難易度をGS229に相応しいようにミッション内容を再設計すること」です。つまり、ワールドレベルティアを導入した以上、ミッションをティアに相応しいものに変えることが本来やるべきことなのです。故に、Massiveはワールドレベルティアの本質を外したとしか言いようが無いのです。

 ワールドレベルティアの導入にあたってMassiveの説明はこういうものでした。

 「PvEプレイヤーがプレイするアクティビティの難易度をより細かく選べるようにする」

でもこれは実現されたのでしょうか?

 チャレンジの難易度はアップデート1.4でも決して低いとは言えません。ですからこれから本格的にGS229装備を整えようというプレイヤーにはノーマルかハードかの選択肢しかありません。フェーズ2ではどちらの難易度でも(数は違うものの)GS229アイテムが報酬として入手可能でした。しかしフェーズ3ではハードを選ばなければ報酬としてGS229アイテムは入手できません。これは意味あるアイテムの入手の観点からは実質的にハードしかプレイする意味が無いということになり、実のところアップデート1.3以前とさして状況は変わりません。

 もしハードでも難しかったら?もはやGS229アイテムの入手は他の手段に頼らざるを得ないということになります。アップデート1.4で一体何が変わると言うのでしょう?

  繰り返します。ワールドレベルティアシステムを導入しながらその本質を踏み外し、曲げることで、本来アップデート1.4で期待された変化は大きく損なわれました。確かに敵NPCのレベルに対するHP、ダメージのスケーリングを見直すことで、これまでよりはPvEプレイヤーの高GSアイテムへのアクセス機会は大幅に増えました。しかし、それはワールドレベルティアシステムの導入とは独立した別の話、関係ありません。両者を一緒くたにしてアップデート1.4を論じてはいけません、プレイヤーはMassiveの低いレベルに合わせる必要はないのです。

 おまけ

 Steamの掲示板に10/3改訂時の古い「PTSの既知の問題」の投稿が残っていたので転載しましょう。番号はこちらで付けたものですが・・・この時点で既知のバグが131もあるということでいやはや。なお、Massive、Ubisoftはアップデート1.4の10月中のリリースを公言しています。
PTS Known Issues (Last Update - 10/03)
We will do our best to resolve every issue possible, but can't guarantee all of them will be addressed. We will prioritize them and share visibility on this process with you.

FIXED
  1. Gear Set Descriptions
  2. Spelling Error in the Recovery link description "leathal"
  3. Translation errors
  4. 4 Piece Final Measure not defusing APC mortar shells in Falcon Lost.
  5. Named NPC's turrets counting toward named NPC kills
  6. Bullet King "farming". NPCs in the Open World should not longer respawn when you go to a safe house.
  7. Dark Zone Supply Drop displayed timer
  8. Booster Shot talent not providing damage resilience buff
  9. All First Aid modifications reviving downed players
  10. Recovery Link heal not applying if you are aiming with a skill
  11. Recovery Link not correctly reviving you
  12. Support Station not reviving you if the person who used the Support Station is also downed
  13. Mobile Cover Countermeasures not hiding you from Pulse
  14. All 3 Stats on weapon modifications aren't properly displayed in the UI
  15. Settings reset every time the game is launched
  16. World Tiers Tutorial popping up every time you enter The Terminal
  17. Valkyria Blueprint not showing up at the vendor
  18. PEQ-15 Laser - Orange only rolling minor stats
  19. Appearance menu not showing items when you scroll all the way down
  20. Not able to scroll down the extracted items list with a mouse
FIXEDFOR UPDATE 1.4
****Please note that some of these changes may not be present on the PTS.****

UNDER INVESTIGATION
  1. First Aid falling through the ground when using it while rolling or aiming
  2. General Assembly dropping 4 High Ends. Please note that we are still investigating what rewards we would like to give.
  3. Critical Save Talent not working/displaying buff icon
  4. Game crashes when an explosion occurs in Falcon Lost
  5. Using First Aid while reloading can sometimes lead to an infinite reloading loop.
  6. Subtitles are always on despite turning them off in the options
  7. NPC grenade animation doesn't occur until a grenade explodes
  8. Invisible Cleaners in Dark Zone 1 extraction point
  9. Steady hands does not refresh when you enter cover
  10. Not able to interact with objects in the Underground Operation Center
  11. Pulse Activation Delay
  12. Not being able to use any weapons besides your secondary or skills after Ballistic Shield is put away
  13. Missing Footstep sounds
  14. Dark Zone extraction bag not showing sealed Caches
  15. Missions on the map showing recommended levels higher than 30
  16. Dark Zone transfer message while you aren't in the Dark Zone
  17. Getting stuck on ladders
  18. Gear graphical bug
  19. Backpack Capacity issue
  20. Smart Cover destroyed by enemy grenades while protected by cover
  21. All game sounds are sped up
  22. Recovery Link does not revive you if you have a status effect on you
  23. Invisible Enemy Turrets
  24. LMG animation breaks when shooting from cover
  25. Vigorous talent does not apply to Support Station
  26. NPC's shooting through the wall in the food area in Madison Field Hospital
  27. Able to go through a wall near Hudson Yards
  28. Skills are not working/grayed out
  29. Reclaimer Support Station bonus not applying healing speed bonus
  30. Enemies spawn after objective to Eliminate Hostiles is complete
  31. Not able to use a Skill before your deployed skill finishes deploying (e.g. until the Turret lands on the ground and becomes active)
  32. One is None jamming your gun
  33. Unable to remove Gear or Weapon mods sometimes
  34. Veteran enemies become normal enemies in DZ 205+ after leaving a check point
  35. Strange Icon appears on a weapon mod after opening a sealed cache
  36. Final Measure defuses friendly grenades
  37. Daily/weekly assignments providing the wrong Gear Score reward
  38. Xbox One controller not recognized
  39. Not possible to leave the HVT mission selection screen when you try to start a mission with insufficient Intel
  40. Being revived by your own First Aid when downed
  41. In combat notification when leaving the Dark Zone
  42. Inventory sorting filters reset to default when relogging.
  43. Empty friend suggestion list
  44. Cleaners are able to shoot through train walls in Underground
  45. Missions not starting, switching World Tiers solved the issue
  46. Sidestepping in cover causes enemies to not shoot at you
  47. Dark Zone level up animation stays for too long
  48. Reload speed display goes negative when equipping a different extended magazine
  49. Enemies will not shoot you if you sidestep in cover
  50. Match making inside a DZ entrance causes Delta Error
  51. Looping audio when the helicopter explodes at the end of General Assembly
  52. Arms Deal mission does not start if you kill the enemies with a Turret Only
  53. Invisible walls in the Underground
  54. Underground Vendors display an Underground rank requirement when buying back an item
  55. Gray background on the menu bug
  56. Unable to pick up Supply Box during side missions after putting it down
  57. Directional Audio issues
  58. HVT not starting
  59. Sticky Bomb damage delay
  60. Recovery Link revive does not work with 2 piece Nomad
  61. Cutting the rope attached loot instead
  62. LMB medic is able to jump through a wall during an Undergorund mission
  63. Immunizer effect is still being applied to the player, even though the station has been destroyed.
  64. Alarm box respawned during Underground mission with full health, after it has been destroyed.
  65. It's not possible to take cover in General Assembly near Domino boss.
  66. Mines dropped by a sniper will stay active upon the death of the sniper and cannot be destroyed or explode.
  67. Nimble talent not always working, re-equip needed
  68. Crash to desktop (CTD) during loading screen
  69. Texture floating in the air near the Q building
  70. Toughness disappearing when changing tiers
  71. White background in character selection when "Neutral Lighting" is set to "Yes"
  72. Mission objective stuck to "Investigate the police acedmy" during Police Academy mission
  73. Players stuck in Hard Underground mission after failing it
  74. All other applications are muted when the PTS has been launched
  75. New items count is not always correct and seems to be inconsistent between menues
  76. Unable to jump through a window on 9th Avenue and stuck to a wall on the 2nd floor in a server room
  77. Deaf effect is applied to a player during the entire Underground mission
  78. Loss of audio (climbing) during Hudsson Refugeee Camp
  79. Dialogue repeats several times in Russian consulate mission
  80. Gear Stats overlapping still present
  81. NPCs disappeared after returning to a previous room during Underground mission
  82. Elevator door does not open in the Underground
  83. Elevator does not work when trying to go to the Underground
  84. "Underground DLC required" notification appears when going to the Underground
  85. Rebind of "F" key resets to default after the Underground train sequence has finished
  86. Not all Weapon skins stored in the stash have been transferred to the PTS
  87. UI issues when opening the stash and moving items to the inventory.
  88. Floating weapons issue
  89. Weapon talent not unlocked even though the requirements are fulfilled
  90. The health of the APC in Falcon Lost completely regenerates after being destroyed
  91. Smart cover instantly available after being destroyed and non-EMP grenades can destroy it
  92. Inventory is sometimes not accessible during Underground missions
  93. NPC animation during cover is repeating over and over again
  94. Shared mods cannot be used as long as sharable timer is active.
  95. Wrong value is displayed when trying to recalibrate.
  96. Revive via button press is sometimes not possible in UG
  97. Armor Damage mitigation capped at 60% not 70%
  98. HVT missions not displayed on HUD, when changing the world tier
  99. Field proficiency caches always give 229 items
  100. All world tiers are accessible in the Underground, even though requirements are not met
  101. UI remains blank when opening the Stash
  102. Alphabridge bonus remains active, even when it has been replaced with another gear set item
  103. Legacy SMG's still have the 25% crit hit chance, instead of damage.
  104. BLIND gear sets still available
  105. 4 set piece bonus of striker is not activating
  106. UI is very slow when changing weapons
  107. Re calibration menu does not open instantly
  108. The UI disappears and does not respond after re-calibrating certain Gear sets
  109. Inventory UI disappears when AlphaBridge gear is equipped
  110. An unusual high requirement is getting displayed after converting multiple materials.
  111. "Out of playable area" when going in cover at certain walls in Underground missions
  112. Typos in 3 piece talent of Nomad description
  113. Belzer (Named PvE enemy) is not spawning, re spawning after 24 hours
  114. Level 30 and Level 31 mod stats are overlapping
  115. Gate in Hudson Refugee Camp doesn't open under certain circumstances
  116. Gear sets missing after transfer to the PTS
  117. Performance mods cannot be applied to gear sets transferred from the live environment to the PTS
  118. Wrong Underground rank or XP is displayed on terminal display
  119. Robust is still capped to 60% and not 70%
  120. Blind weapon skins and outfit disappeared
  121. Inventive bonus randomly stops working
  122. Next Critical Search & Destroy (S&D) safehouse is not showing after the previous one has been completed
  123. Alarms in Underground cannot always be triggered by NPC's
  124. Piano in Lexington Event centre has no bullet collision, resulting in players being able to shoot through it
  125. Entering Phase 2 in Underground might cause a teleport back to the Terminal.
  126. Adept talent not working with Smart Cover
  127. Enemy group gathered together and one point in Lexington Event Centre
  128. Invisible walls in Grand Central station mission
  129. Interaction with objects, going into cover, existing the UG is not always possible
  130. Framerate limit option causing stuttering
  131. Banshee Gear Set translations missing

2016/10/05

【のっソロ The Division】 PTS、B.L.I.N.D=>Bansheeほか

 B.L.I.N.D装備セットと言えば

 ちゅど~ん!

敵を倒すとその頭上でフラッシュバンが炸裂するというオカルト装備セットだ。B.L.I.N.Dはアップデート1.3&アンダーグラウンドDLCリリース時に導入され、新装備セットとして大々的にフューチャーされた。が、その評判は導入前から芳しくなく、案の定、使ってみればほとんど役に立たないことを身をもって知ることになる。

 ちゅど~ん!

私の中でのB.L.I.N.D装備セットの位置付けは、ずばり「装備セット界のお笑い担当、ただしかなり寒い」だ。

 さて、ちゅど~ん!もといB.L.I.N.D装備セットはアップデート1.4でBansheeという別の装備セットに変わった。つまりB.L.I.N.D装備セットは無かったことにされた訳だ。にもかかわらず、パブリックテストサーバー(PTS)では依然としてB.L.I.N.D装備セットがドロップされ、公式フォーラムのバグリポートでも報告が上がっていた。
ね、B.L.I.N.D装備セットは健在ですよね。

 一方、ちゃんとBansheeに変わっているという報告もあってちょっとした謎だったのだが、ゲームの言語表示を英語に変えてみたらちゃんとBansheeに変わった。どうも英語以外の言語の多くでは、 表示される装備セットの名前がまだ変更されていないようなのだ。完成度低すぎるよねぇ。
 せっかくなのでBansheeのセットボーナスを確認しておこう。
  • 2ピース:入手DZファンド(DZクレジット)+20%
  • 3ピース:カバー外の敵へのダメージ+10%
  • 4ピース:ローグである間は、30秒毎に全ての弾薬が再補給され、ローグではないプレイヤーから受けるダメージが-10%。ローグではない間は、移動速度が+20%、ローグへのダメージが+10%
ん~、ダークゾーン行かないプレイヤーには旨みが見えにくい装備セットですね。

 続いてあまり芳しくない話。
 
 公式フォーラムには既知の問題が公開されている。以前はプレイヤーから報告のあった50個は下らない多数のバグがリストアップされていたのだが、現在は「(Massiveがフィックスの)優先順位が高いと判断して調査中」のバグのみがリストアップされるようになった。いやいや、これは悪い兆候だ。

 まず、バグリストの実質的な削除は「都合が悪い事を隠蔽し始めた」との印象を与える。次いで、「Massiveとコミュニティとではフィックスすべきバグの優先順位が違う」ことはこれまでの様々な経緯からかなり明らかだ。Massiveはプレイヤーから信頼感を得られたかもしれない貴重な機会を、「以前と同じことを繰り返す」ことによって台無しにしているようだ。アップデート1.4ではスカベンジングが削除されたが、Reddit投稿者の多くの見立ては「スカベンジングのバグが直せなかったのが原因の削除」だった。まぁ、Massiveはそんな程度と思われているってことですね。

 「Massiveは何も変わっていない、何も学んでいない」

公式フォーラムへの投稿に目を通せば、そんな諦め感が行間から滲み出る投稿に出会うこともあるでせう。

 本エントリ最後はSteam経由のプレイヤー数の話。

 PTSでは純減、プレイヤーが興味を失いつつある雰囲気が濃厚だ。「PTSって盛り上がってる?」という問いには、「盛り上がる要素なんて無いじゃん!」と自信をもって答えられるよ。
  本体ゲームでは、なんとプレイヤー数が増加!倍増だ!どうも40%ディスカウントが効いたみたいで、2週間後辺りのプレイヤー数が楽しみ、もとい気になるね。

2016/10/04

【のっソロ The Division】 PTS、作戦基地でお買い物

 先週書こうと思っていたのですが忘れていました。アップデート1.4パブリックテストサーバー(PTS)では、作戦基地のショップで密封キャッシュが買えます。アップデート1.4に向けてクレジットを貯めておくと良いかもしれませんね。では早速お買い物。

 まずは通常クレジットで買える基本密封キャッシュ。
 次いでフェニックスクレジットで買える密封キャッシュ。武器、装備、Mods、装備セットの4種類があります。

2016/10/01

【のっソロ The Division】 PTS、あっさりドロップナーフされる

 昨日からパブリックテストサーバー(PTS)はフェーズ2に移行、本体ゲームでこれまで育ててきたプレイヤーキャラを使うことになります。

 で、いきなり【悲報】と言うか何と言うか、フェーズ2への移行と合わせてドロップアイテムのスコア、数がナーフされました。
 これまでは例えばワールドレベルティア4(現行の最高ティア)であれば、入手したアイテムのスコアは入手方法やアクティビティに依らずに229であることが保証されていました。しかし、今後はドロップアイテムがパープル(つまり、ハイエンドですらない)となることもある、ということです。

 これはモチベーションダダ下がり不可避です。Redditでも「ルートゲームを宣言しておきながらルートナーフとか、○○(個人名)は××だろう!」といった、至極当然の声が投稿されています。この期に及んでこの対応、Massiveの開発者やUbisoftの○○(個人名)は本当に××だと思いますね。

 閑話休題。

 私のメインキャラのステイタスが、本体ゲーム(アップデート1.3)とPTS(アップデート1.4 2016/9/29)でどのように変わったかを確認しましょう。

 まず本体ゲーム。
 で、PTSなんですが、上がティア1、下がティア4です。ティア毎でアーマーによるダメージ減少効果が異なるので、タフネスが違います。こんな調整をやるということは、NPCダメージ(攻撃力)のレベルに対するスケーリングが未だ上手くいってないと下呂ってるに等しいですね。やっぱり××?
 あと、PTSでは装備のModスロットが右下に増えていますが、これは装備からスキル特性が削除されたためです。つまり装備自体から削除されたスキル特性を補う形で、対応するModが刺さっているイメージですね。なお、右下スロットのModは変更できません。

 では、本ブログ初の試み、ブログ主の【のっソロ】&【超ビビり】プレー動画公開です!アクティビティは「ワールドレベルティア4・アンダーグラウンド・チャレンジモード」、前後編で全約18分ノーカットでお送りいたします(汗

 対「レベル33NPC・エリート」の雰囲気は多少伝わるんじゃないかなぁ・・・意識して近距離または正面での撃ち合いもやってるので、敵から受けるダメージの大きさの感触も多少掴めるんじゃないかと思います。あと「衝撃のアイテムナーフ具合」や「謎追加仕様」などが至る所で確認できますよ・・・

2016/09/29

【のっソロ The Division】 愛は無いけどテストサーバー

 以前のエントリでアップデート1.4のパブリックテストサーバー(PTS)にはアクセスしないだろうと書いた。しかし、本当に真面目な話、アップデート1.3のゲームなんてもうできることは無く、あっさりとPTSに手を出した次第。全くもっていい加減なのも「のっソロ」的とご理解頂きたい。

 PTSのフェーズ1では、与えられたプレイヤーキャラを育てていくことになる。初期のプレイヤーキャラはこんな感じだ。
 で、進捗なのだが、4時間程のアンダーグラウンドプレイ(理由は後述)でこんな感じ。装備スコア(以下、GS)は194だが、アップデート1.3換算なら220~230に相当するだろう。武器はメインがGS204、サブがGS182だが、どちらもヘビーマガジンスプリングを使っている。
 早速だが、大好きパピコさんの以前のコメントにあった「ワールドレベルティア4、チャレンジモード(レベル33NPC・エリート)、ソロはどうなの?」という疑問に答えよう。ずばり、

GS194(上に示した装備)でワールドレベルティア4・アングラ・チャレンジモード・クリーナーズ・ソロは十分クリアできる!
GS229ドロップ×4ゲットだぜ!

ってところだ。実のところ、「GS247でアップデート1.3・アングラ・ハードモード・LMB」よりも明らかに楽。ただしタフネスが必ずしも大きくないので、斧で殴られれば約1/2、狙撃されれば約2/3ものHPをフルから持っていかれる。明らかにナーフされたショットガンや他の攻撃と比べるとダメージが大きすぎる気はするね。

 あとは感想やら断片情報やらを列挙しておこう。
  • メインゲームのサーバーは明らかにキャパシティ不足であり、ログイン待ち300人とかザラ。一方、アングラDLCを導入済であればアングラサーバーにログインできるが、こちらではログイン待ちが発生したことは無い。結果、アングラプレイとなった訳だ。ちなみにアングラから地上に出ようとするとメインゲームサーバーにログインすることになるので、ログイン待ち列に並ばなければならない。公式フォーラムでも「地下に閉じ込められてる!」なんて投稿がある始末で、同じ目にあっているプレイヤーは多い模様。
  • バグ、グリッチてんこ盛りであり、とても製品とかサービスとしてリリースできるレベルにない(既知の問題)。 バグフィックスも遅いというか、いつやるんだって感じ。アングラはマシだが、メインゲームではインプットラグとかも酷いらしい。
  • 敵NPCのHPが下がって難易度も下がったが、結果としてコンテンツが不足というかエラく少ないことがより感じられる。気前の良いドロップは悪い事では無いが、サバイバルDLCで「コンテンツ増えた感(或いは反復感の緩和)」が出せばなければ先は暗いとしか言いようが無い。
  • チャレンジモードの難易度は「グループの人数にスケーリングする」とのことだが、公式フォーラムなどによれば(メイン)ミッションでは4人グループ向け固定のままで、実質的にソロではクリア不可能の様だ。バグなんだろうけど、これじゃあ何をテストすれば良いのか分からないジャン!
  • 開発は「PTSのドロップ数はインフレ状態」との認識を公式に示している。この話に尾鰭が付いて「正式のアップデートではドロップ数がナーフされる」なんて噂も流れた様だ。ただ、ミッションでのドロップ数を減らすと「報われ感」はがっくり下がるだろうね。個人的にはダークゾーンではドロップ無しでも構わないけど。
  • レベル33のModのブループリントがダークゾーンだけにはあるらしい。本件を公式フォーラムに投稿したプレイヤーは「開発は何も学んでいない(プレイヤーベースを減らす効果はあっても増やす効果は期待できない)」と、この設定に極めてネガティブだ。「ダークゾーンはオプション」という認識はコミュニティ内で意外に広く共有されている印象。

2016/09/22

【のっソロ The Division】 アップデート1.4におけるプレイヤーリバランス?

 「公式に発表されたアップデート1.4におけるプレイヤーリバランス」のRedditへ投稿されたまとめをチョイ訳。個人的には「結構外してきた感」がありますねぇ・・・「こうステイタスビルドしなさい」といった強制臭い感じがにじみ出ててイヤですわぁ。つまり、有効なステイタスビルドのバラエティ幅が更に狭まったり、どうやっても横並びになる方向性が明確ってことですね。。
  1. ワールドレベルティア2以上でドロップされる全ての装備は、3つのプライマリステータス(ファイアアームズ、スタミナ、エレクトロニクス)に値が与えられる。ただし、いずれかの一つのステータス値は他の2つのステータス値よりも大きい。
  2. クリティカルヒットチャンスとヘッドシュットダメージはナーフ(弱体化)される。
  3. 装備の全てのスキルボーナスは無くす。その代わりに、パフォーマンスモッド用のスロットをホルスター、バックパック及びニーパッドに設ける。
  4. (装備セットの装備スコア変更の話なので、省略)
  5. 装備スコアが高ければ、ステータス値などの属性値は必ず大きくする。
  6. 装備タレントの幾つかの値は調整された。
  7. スカベンジングは完全に無くされた。
  8. DPS計算は簡略化され、ダメージ、RPM及びクリティカルヒット関係ステータス値のみから計算される。
  9. SMGのダメージはナーフ、LMGのダメージはバフされる。、MP7/M1Aのダメージはナーフ、SRS/M249はバフされる。
  10. ウェポンモッドのステータス値は変更される。
  11. 様々な安定性(水平方向、初弾など)は「安定性」にまとめられる。正確さ(命中率?)も同様。
  12. ダメージボーナスは乗算因子から加算因子に変える。本質的にナーフである。
  13. アーマーはナーフされた。また、アーマーによるダメージ軽減ボーナスはワールドレベルティアが上がると減少する。
  14. 装備セットボーナスも変更がある。セットボーナスは4ピースまでとなる。
  15. エレクトロニクスステータス値に対するスキルパワー値が大幅に増加する(much much higher)。
  16. スキルパワー上限を解除。
  17. スキルはリバランスされた。
  18. ファーストエイドの遅延無し。除細動器は死亡したチームメイトも蘇生できる。
  19. スマートカバーはもうダメージを増加させない。
  20. タレットのHPは増加する。
  21. シールドのHPは増加、バグフィックスも受ける。
  22. サポートステーションの回復速度、回復量ともに増加。
  23. サバイバーリンクの持続時間、ダメージ低減量ともにナーフ。
  24. リカバリーリンクは影響範囲が拡大、死亡したプレイヤーも蘇生できる。リカバリーリンクを装備したソロプレイヤーは、自動的に蘇生される。
  25. タクティカルリンクでは、ダメージバフが低減、クリティカルヒット率向上が削除されるが、RPM、リロード速度及び安定性が向上する。
  26. 特殊弾の威力はナーフされる。

2016/09/21

【のっソロ The Division】 愛が無ければ・・・

 アップデート1.4用のPTS(パブリック・テスト・サーバー)の運用日程も(一応)フィックスされ、期待している人は期待してるんだろうなぁ・・・と。Redditへの投稿によれば、近々のロードマップは下記の通りとなってます。
  • フェーズ1(第1週):作成した新規プレイヤーキャラクター(レベル30、装備は全てパープル)を使って、装備のグレードアップ過程をテストしてね!
  • フェーズ2(第2週、期間は未定):既存の自分のプレイヤーキャラクターを使って、コンテンツをテストしたり装備のグレードアップや入手過程をテストしたりしてね!
  • フェーズ3(日程は未定):既存の自分のプレイヤーキャラクターを使って、アップデート1.4の全てをテストしてね! 
 ちなみにPTSでのプレイ結果は本体へは反映されません。当たり前だろうって思う人もいるでしょうが、個人的にはすっごく中途半端なやり方に見えます。何故かと言うと、テストへの参加者に対するインセンティブがほぼ皆無だからですね。また、フェーズ1とフェーズ2は、本来は品質保証アクティビティとしてお金を払ってでも開発がきっちりテストすべき事項じゃあないですか。

 そう、The Divisionへの愛と奉仕が求められています!愛の一つも無ければPTSに接続する合理的な理由はないと言っても過言ではないっ!と心から思います。なお申し訳ないですが、私にはThe Divisionへの愛はありません。故にテストへの参加は考えていません。

 さて、PTSのスケジュールから推定できるアップデート1.4のリリース日程はどうなりそうでしょうか。公開テストが予定通りに9/26から始まり、全フェーズが3週間で終わり、かつ大した手直しが必要ない場合、10/20あたりになる筈です。

 しかし、これが可能だとしても対象はPCだけの可能性が高くなります。というのも、コンソール版のパッチのリリースには(SONYやMicrosoftの)審査をパスする必要があるためです。毎週のメンテナンスパッチ程度であれば1週間もあれば審査できるのかもしれませんが、アップデート1.4の規模ではどうなんでしょうか?1週間で審査をパスできても、リリースは10/27ごろにずれ込むことになります。 

 方や、どこで読んだかは失念しましたが、ちょっと面白い分析を目にしました。
アップデート1.4が大規模オーバーホールとは笑わせる、大部分が設定ファイルの書き換えで済む話じゃないか。
設定ファイルの書き換えが主なら、審査も早く通せそうな・・・(棒

2016/09/16

【のっソロ The Division】 公式ベース、アップデート1.4情報!

 Redditへ投稿されたSOTG(State of the Game)まとめから、のっソロ的に重要と思われるアップデート1.4情報をチョイ訳。 Diablo的ね、の声もちらほら。

アップデート1.4における変更

全体
  • 敵NPCのHP及びダメージ(攻撃力?)のスケーリングを等比的ではなく線形(直線的)にする。
  • 撃破時間(Time to Kill, TTK)は短くなる。例えば、レベル33標準ライカーのTTKは6秒から2.1秒になる。 
    装備セットのレベル変更
    • 装備セット(ミントグリーン)のスコアはハイエンド(イエロー)のスコアに揃えられる。例えば、GS268=>229、GS191=>163。
    • 装備セットにナーフ(弱体化)はない。
    ワールドレベルの導入
    • レベル30に達すると、プレイヤーはワールドレベルを選択できる。
    • 敵NPCとルートのレベルを設定できる。
    • オープンワールドに名前付き敵NPCがうろついている。
    • レベル34、35の敵NPCはいない。
    • ワールドレベルはティア(Tier)1~4の4段階である。
    • ワールドレベルは以下のアクティビティに影響する。
      (メイン)ミッション
      高価値ターゲット(HVT)
      オープンワールド
      インカージョン
      アンダーグラウンド
    • ティア構成は以下の通りである。
      ティア1:レベル30敵NPC、GS163ルート(まれにGS182) チャレンジモードなし
      ティア2:レベル31敵NPC、GS182ルート(まれにGS204) チャレンジモードがアンロック
      ティア3:レベル32敵NPC、GS204ルート(まれにGS229) 
      ティア4:レベル33敵NPC、GS229ルート ヒロイックモードとインカージョンがアンロック
    難易度選択
     ノーマル~ヒロイックモードで敵NPCレベルは変わらないが、敵NPCのタイプ(例えばエリート)とルートの量(数)は変わる。
    • チャレンジモードはデフォルトで4人グループにスケーリングしない。従ってソロプレイヤーもプレイ可能。グループで挑む場合は敵NPC(のレベル?数?HPプール数?)はプレイヤー数にスケーリングする。
    • 敵エリートNPCはより賢くなる。
    • ヒロイックモードはインカージョンだけで有効、またインカージョンの難易度はデフォルトで4人グループにバランスさせる。
    • 各難易度の敵NPCタイプは以下の通りである。
      ノーマルモード:ノーマルNPC主体
      ハードモード:ノーマルNPCはベテランNPCに、ベテランNPCはエリートNPCに変更
      チャレンジモード:エリートNPCのみ
    ルートの変更
    • 全ての敵NPCに選んだワールドレベルでの最高スコアのルートがドロップされるチャンスがある。ただし、雑魚敵NPCより名前付き敵NPCの方がそのチャンスは大きい。
    • インカージョンでは雑魚敵NPCはルートをドロップしない。
    • アクティビティとドロップする装備種の関連付け(重み付け)は無くす?
    マッチメイキング
    • マッチングは同じワールドレベルティアのプレイヤーで為される。
    • グループのワールドレベルティアはグループリーダーのそれとなる。従って、入手できるルートのスコアはグループリーダーのワールドレベルティアで決まる。

    2016/09/15

    【のっソロ The Division】 アップデート1.4関連、2枚のスクショ

     会社から帰るとちょうどSOTG(State of the Game)が終わる辺り。内容はRedditへのまとめ投稿を読んでからということになるけど、入手した2枚のスクショを取りあえず上げておこう。

     1枚目、「ワールドブラケット」が導入されるらしい。プレイ全体の難易度という訳ではないけど、敵のNPCのレベルや報酬には選んだティア(Tire)が影響するようだ。また、グループマッチングは基本的に同じティアのプレイヤー同士となるが、他のティアのフレンドは招待できるらしい。装備レベルの高いティアのプレイヤーが装備レベルが低いティアのフレンドを招待、グループを組んだ場合、プレイヤーのティアに関係なく装備レベルの高いティアでの報酬が得られる(みたいなことを言ってました)。
      もう一枚は撃破時間(Time to Kill)のアップデート1.3と1.4の相対比較。実質的に装備スコアと敵NPCレベル(毎の総HP)が対応付けされた形だ。アップデート1.4でレベル34、35の敵NPCは(少なくとも一旦)居なくなる(みたい)。あと、装備セット(ミントグリーン)のレベルがHE(イエロー)と揃えられる?(例えばlvl268=>lvl229)との情報もあり。

    2016/09/14

    【のっソロ The Division】 公式フォーラム、北京語スパムに侵攻される

     ウェブ自動巡回のログをチェックしていて苦笑。

     一時期、PC版のチャットへの北京語のスパムは酷くて、チャット機能をオフにする原因ともなっていました。先々週ぐらいにチャット機能をオンにしてみたらスパムは無いものの、ハングルか英語の罵り言葉が大部分で結構うんざりしてしまいましたよ。で、ついにこんな状態まで出来してきた訳ですね。

     簡体漢字なので繁体漢字を使う台湾(北京語相当)や香港(広東語)は当然無関係。内容はと言うと「世界中の大学の卒業証明書の偽造品を売ってます」なので、いやー、北京語話者社会の(以下、自粛)。決めつけはいかんけどね。

    2016/09/13

    【のっソロ The Division】 ETFワークショップは上手くいった?

     もう暫くやること無いですね。忍耐力が試された気がします。

     閑話休題。

     本ブログでは触れてきませんでしたが、9/7~9にエリートタスクフォース(ETF)ワークショップというものが開催されていました。

     ETFワークショップとは、アップデート1.4へプレイヤーコミュニティからのフィードバックを得る機会の一環として開発会社Massiveが開催したものです。参加希望者の中から選ばれた13人(=ETF)がスウェーデンのMassiveのスタジオに招待され、3日間にわたりMassive側のプレゼンテーション(問題と対策案)、その時点でのアップデート1.4のプレイ結果などに基づいて開発側とディスカッションしたようです。守秘義務があるのでアップデート1.4の内容は書けないものの、参加者の一人(カジュアルプレイヤーとの自己紹介)からETFワークショップの雰囲気を伝える投稿がredditにありました。

     長文だし、アップデート1.4に関する情報は含まないので訳出はしませんが、大変読みやすい、しっかりした文章だと思います。UbisofやMassiveのアナウンスの英文書きは見習うべきでしょう、マジで。

     投稿によると、Massiveのアップデート1.4に対する取り組み姿勢は真摯で情熱に溢れたものだったそうです。投稿者、投稿内容ともに疑う理由は特に無いので、これはそのまま受け入れましょう。

     アップデート1.4内容を初公開する筈だったスペシャルリポートストリームは延期、パブリックテストサーバーの公開も延期となりましたが、ETFワークショップの結果の反映が真に原因ならば、これは案外、案外かも知れないですね。

     ただ、アップデート1.4がMassiveの言った通りのものになったとしても、ゲーム自体の魅力への寄与はまだまだ小さいですね、不具合の訂正と失敗の取り繕いでしかなく、自分の肢を食べることで時を稼いでるに過ぎませんから。

    2016/09/12

    【のっソロ The Division】 久々に思うところあれこれ

     シューターアクションRPG"風""オカルト"ルートゲームっぶりがすっかり板についてきましたね。今回は雑談です。

     それにしてもPC版のこの土日のアンダーグラウンドのサーバーレスポンスは酷かった、酷すぎました。パッチ1.1ごろを思わせるようにDELTAを頻発した時間帯もありましたし、スキルが発動しない時間帯もありましたし、敵NPCにダメージが与えられない時間帯もありました。
    • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしているのに、ダメージレジスタ(ダメージを示す数字)は表れないし、もちろんHPゲージも減らない。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。お、射撃止めるとテレポートした!
    • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしてる間はダメージが与えられるのですが、首から下へのショットではダメージが与えられない。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。お、射撃止めると上階にテレポートした!
    • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしていても、周期的にダメージが与えられたり与えられなかったり。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。そこで射撃をやめたところ、件のライカーは0.3秒毎に左右にテレポートし続けてるんですね、移動はちょうど体の幅分くらい、時間は2秒間ぐらい・・・
     ピコーン!

     敵NPCへの攻撃でダメージが計算されない症状の原因は、これまではサーバー安定化(笑)のために計算自体をスキップしている可能性を考えていた訳ですが、テレポートする状況も踏まえると、実は「サーバーとクライアントで敵NPCの位置が違う」可能性に思い至りました。画面上で命中していても、サーバー上ではNPCが命中する位置にいないということですね。

     これも一種のラグなんですかね?それともネットコードのバグなんですかね?後者なら、ソースコードは基本的に共通なので、他のプラットフォームでも同じことが起き得るということになりますね。 

     それはそうと、一切の攻撃も無いままカバー内で瞬殺ってパターン(通称、"見えない手榴弾")はいい加減やめて下さいな、萎える萎える。

     んで、パッチ1.4では敵NPCのスケーリング(レベル上昇に対するHP上昇幅とか)の見直しが予定されていますね。が、とにかく情報不足で、見直し後の状況が全く想像できません。何が分からんて・・・
    • 開発の敵NPCのスケーリングの話に、HPプール(恐らく追加のライフ数モドキのこと、ベテランなどはHPゲージの上に白い長方形が複数表示されてますよね)が出てきてとにかく混乱するばかり。そもそも「HPのスケーリングはベースのHP値そのものを決定しているだけ、HPプールとは無関係」と理解していたのですが、これな間違いだったってことでしょうか?でもHPプールだけで決めていたってことなら実に雑な仕組み、HPプールが一つならHP値は倍、二つなら3倍ってことですからね。それにベースのHP値がどう決められているかが全く不明になります。こんな情報量では、敵NPCの「総HPが減る」、文字通り「減る」という一点しか分かりませんね。
    • スケーリングについて開発はHPについてしか触れていません。攻撃力はどうなるのでしょうか?攻撃力もレベルによって明らかに変化しますが、これ、HPプールとは無関係ですよね?それとも攻撃力も初期HPプール数でスケーリングしてるとでも言うのでしょうか?
      斯くの如く、スケーリングに関してはこの期に及んで全く現状も理解できていないし、将来も推定できない訳です。スケーリング見直し後も攻撃力に変化が無い場合、実のところ難易度への影響は限定的になる可能性どころか、プレイヤーにとってはよりフラストレーションが溜まり易い状況が生まれる可能性すらあります。ショットガン一発で死ねるキャラはショットガン一発で死ねるキャラのままですからね。加えて装備セットがナーフされたら・・・

     いよいよ明日、パッチ1.4に関する特別ストリームがありますが・・・へっ?延期とな!?