飽きるまでは突っ走る性分故か、とにかく前進。「マッドピエロ」、「東風」と来た以上は、所謂「ゴダール3部作」の残りである「中国女」までは行かなくちゃいかん、とその一念のみ。曲の好き嫌いとは全く別次元の一種の様式美みたいなもんだ。
実は昨朝に毎年恒例の関節痛を発症、季節の変わり目に腰と膝が痛んでほとんど動けなくなる状況となっており会社も休んでいるのだが、今日午後になってなんとか痛みが引いてきたのでささっと以前に一度組んだものを整えてみた。
ドラムパターンなんて組んでられないから、今回のリズムは全てフリーのループサンプルで組んでみた。どうもループサンプルは上手く使えなくて今まで完成版に使ったことはなかったのだが、今回はドラムパターンへの要求が明確だったので、直ぐに良さげなデータを見つけることができた。今後は飛び道具的にループサンプルも使っていくようになりそうな気配。
フランス語部分はグーグル翻訳の発話結果を録音し、取り敢えず貼り付けてみたところ。音声データの切った張ったはまだこれからだ。
あ、KRAFTWERKっぽい「ぴゅん!」って音はZ3TA+2の自作音ですよ。
あ、動画では"Megpoid Whisper"になってますが、実際はもちろん"Megpoid English"。拙速はいかんですなぁ。
2014/05/21
2014/05/18
東風/YMOカバーのスタブ:その2
まぁ70%ぐらいの完成度でしょうか。ハマるかな?と思って他人(?)の笑い声を入れてみたけれど見事なまでのミスマッチ、ホラー風味まで漂う有様でおそらく不採用です。
Cubase7.5+PiaproStudioの組み合わせには基本的に不満無し、安定しているし編集もし易いです。V3エディターの完成度が低すぎるってのが如実に分かります。PiaproStudoはただのフロントエンドなんでしょうが、少なくともMegpoidシリーズでは変なノイズに悩まされた記憶がありません。明日にはバウンス(Waveファイルへの書き出し)して、発声タイミング、音程、フォルマントの調整開始ですね。
英語歌詞はあくまで空耳。ネットから拾った歌詞から2ヶ所変更してます。
Cubase7.5+PiaproStudioの組み合わせには基本的に不満無し、安定しているし編集もし易いです。V3エディターの完成度が低すぎるってのが如実に分かります。PiaproStudoはただのフロントエンドなんでしょうが、少なくともMegpoidシリーズでは変なノイズに悩まされた記憶がありません。明日にはバウンス(Waveファイルへの書き出し)して、発声タイミング、音程、フォルマントの調整開始ですね。
英語歌詞はあくまで空耳。ネットから拾った歌詞から2ヶ所変更してます。
- You know about me? => Do you know'bout me?
オリジナルでは絶対"Do"って言ってるだろう? - There is Tong Poo. => That's rhythm of Tong Poo.
そもそも音節が足りないし、英語として完全に意味不明。3音節目の"th"の音と歌詞の文脈から「まさにそれが東風のリズム!」というニュアンスを出すべく採用。頭が"That's"であるべきなのか"It's"であるべきかはネイティブじゃないワシには分からんが、オリジナルの頭(追加した第1音節)は"th"っぽく聞こえるけどね。"This is"だと音節が多すぎちゃって困るのぉ~、こ~ま~るのぉ~♪
2014/05/08
検索ワードラウンドアップ:その6+東風/YMOカバーのスタブ
久々のアクセス解析:検索ワードラウンドアップ。ちょっとしたシンクロ感というか、タイムリーだったので。で、おやと思った検索キーワードは…
ソフトシンセは2?3本あれば十分だろ?
う~ん、これは色々と悩ましい。自分の環境から言うと、ソフトシンセ(サンプラーは除く)は以下の3つで確かにやりたいことはほぼカバーできる。
ソフトシンセは2?3本あれば十分だろ?
う~ん、これは色々と悩ましい。自分の環境から言うと、ソフトシンセ(サンプラーは除く)は以下の3つで確かにやりたいことはほぼカバーできる。
- 音色作り用:Cakewalk Z3TA+2
元々Cakewalk PsynIIが「音色作り用」だったのだが、開発も終了し、OSの64bit環境移行後に使えなくなったことも受け、Z3TA+2への完全移行を決断して購入した。ちなみにPsynIIは、これまた開発が終了した初期のDAW、Cakewalk Project5の添付ソフトシンセだった。「決断した」とか大げさに思うかもしれないけれど、「欲しい音が明確な」場合に「その音が作れる」ソフトシンセを持っておくことは「音色作り好き」にとっては重要で、新しいソフトシンセを使うということは「一から音色作り手順を勉強する」覚悟が要る。
音色作りのフローの分かり易さとエフェクトを使わなければCPU負荷が低いのがZ3TA+2の魅力だ。欠点は、最初のとっつきにくさと、音色作りの観点から肝心なことがマニュアルに一切書かれていないこと(操作方法しか書かれていない。ある意味致命的かも)。
- ベース用:NI Razor または NI REAKTOR(自作シンセ)
ベース音はRazorで仮音を取り敢えず設定し、必要に応じてREAKTOR上に組んである物理モデリング音源かZ3TA+2で作った音に後で差し替えるのがよくあるパターンだ。Razorで一から音を作ることはしないけど、プリセット音のバリエーションは着々と増えている。
Safe Bass機能がなければ実は貧相なソフトシンセという気がしないでもないが、実用性と言う観点からはSafe Bass機能は無敵だ。またボコーダーは使い易いし、そのバリエーションが多いのも魅力だ。
- プリセット、サンプルが豊富:KV331 Synthmaster
「あの曲のあの音が欲しい」時に便利なソフトシンセ。CPU負荷がもう少し低ければ、「音色作り用」の座をZ3TA+2から奪っていたかも知れない。使用頻度は「3曲中1曲に1音色」ぐらいで、問題なければとっととフリーズやバウンスしてしまう。
私個人は、「ビンテージシンセ(ハードウェア)をそのままシミュレートしたソフトシンセ」については否定的な立場だ。果たして的確な例えかどうか分からないが、「ミニ(車ね)に乗りたかったんだけど、ミニっぽいデザインの別の車に乗ってます」というのはツマらんだろう、みたいな感じで、「Moogの音が欲しいならMoogを使え」っていう極論が自分の信じるところということ。Synthmasterならば十分にMoogっぽい音やDXシリーズっぽい音は出せる訳で、ならばそれを使い込めばMoogシンセやDXシリーズをシミュレートした別のソフトシンセなんか要らんでしょうということです。
実際のところ、Synthmasterは個人的にはオーバースペックなぐらいで、音色作りのフローの分かり易さはおそらくZ3TA+2より上。
- サンプラー:Cakewalk D-Pro64bit
基本的にピアノ、弦楽器音源。以前に使っていたDAW、Cakewalk Sonar X1添付で、Cubase移行後も使っている。
- サンプラー(ドラム音源):Steinberg Groove Agent SE
DAW Cubase7.5添付。実際のところ、スネアとかはZ3TA+2で作って書き出したWaveデータに差し替えることが多い。音の差し替えはドラッグ&ドロップで直ぐ出来るので便利。
- サンプラー:NI KONTAKT
ドラム音源NI DM-307とSoundironのコーラス系サンプルデータを使うためにインターフェースとの位置付け。
- ピアノ:3種類使っている。ピアノまんまな音はD-Pro、他はSoundironのIron Pack1(サンプルパック)をKONTAKTで再生。ちなみにIron Pack1は$1.99(現在は$2.99)で喫茶店のコーヒー1杯よりも安いね。
- ベース:2種類使っている。Z3TA+2と、REAKTOR & Z3TA+2。
- ピアノ以外:Z3TA+2の1種類。冒頭の「ぎー」って感じの音やシンセブラスっぽい音は実は同一音色。低めの音程域では「ぎー」となるが、中程度の音程域ではシンセブラスっぽく、高めの音程ではフィルターの特性のせいで音が痩せるためシンセストリングスっぽくなるという我ながら上出来な自作音色ですよ。
- ドラム:Groove Agent SEのみ。ただし、複数出力チャンネルを用いていて、チャンネル毎にエフェクトのかけ方が全く変えてあります。
2014/04/30
The Model/KraftwerkのMegpoidカバー 本来の姿
歌詞を間違ってみるとか小ネタが先行しましたが、通常版(本命)はこっち。
暫く放置の後、リビジョン1になるでしょう。今日は午後から出勤、連休は明後日から。
暫く放置の後、リビジョン1になるでしょう。今日は午後から出勤、連休は明後日から。
2014/04/19
The Model/KraftwerkのMegpoidカバー
まずはリビジョン0です。
"Back to 88 Mix"がどういう意味かと言うと、私が1988年ごろに戻ってみたということ。要は、1988年ごろに自分が多重録音でThe Modelをカバーした時に組んだMIDIシーケンスの再現を試みたということだ。ベースラインとか、オリジナルに比較的準拠した先の「モデル」とは微妙に違うことが分かるかな。
ちなみに1つ、明らかに打ち込み間違いっぽい8分音符がある。他人にとってはどうでも良いことだが、これは昔のシーケンスの打ち込みミスの再現なのだ。不協和音ではないので有っても問題ないと思い、当時結局残した音だ。
先の「モデル」に較べれば音はスカスカ、多分音数は半分以下だ。その代わり、音色の組み合わせは個人的には唯一無二のものだ。音量バランスやエフェクトの深さにはいじり代があるけど、単独の音色のみの変更はこの名を持つミックスに限っては考えられないね。
"Back to 88 Mix"がどういう意味かと言うと、私が1988年ごろに戻ってみたということ。要は、1988年ごろに自分が多重録音でThe Modelをカバーした時に組んだMIDIシーケンスの再現を試みたということだ。ベースラインとか、オリジナルに比較的準拠した先の「モデル」とは微妙に違うことが分かるかな。
ちなみに1つ、明らかに打ち込み間違いっぽい8分音符がある。他人にとってはどうでも良いことだが、これは昔のシーケンスの打ち込みミスの再現なのだ。不協和音ではないので有っても問題ないと思い、当時結局残した音だ。
先の「モデル」に較べれば音はスカスカ、多分音数は半分以下だ。その代わり、音色の組み合わせは個人的には唯一無二のものだ。音量バランスやエフェクトの深さにはいじり代があるけど、単独の音色のみの変更はこの名を持つミックスに限っては考えられないね。
2014/04/12
モデル/KRAFTWERK & ヒカシューのカバー:リビジョンアップ
Rev.0→Rev.1にリビジョンアップです。ミックスの方向性は私の中では2つあったのですが、先に選んだ方向性が失敗だったと言うことで。
ベースにリングモジュレーションをかけて、後はそれに合わせて音量バランスを調整しました。ずばり「ずんちゃちゃ感」を前に出す方向性。
ベースにリングモジュレーションをかけて、後はそれに合わせて音量バランスを調整しました。ずばり「ずんちゃちゃ感」を前に出す方向性。
2014/02/28
2014/02/10
音楽の計画 feat. Megpoid Eng. WIP
ベース音をどうするかで悩んでいた「音楽の計画」のカバー、単純にサイン波にすることで全体のイメージが明確化した。合わせて全体のZ3TA+2シンセとドラムの音色も見直した。
やっぱりMIKU V3 Eng.は使い物にならないなぁ…というのが結論。3kHz付近の音量が全くなくて、既にボコーダーを通した音にしか聞こえない。3kHz付近の有無はやはり歌声の印象が違う。オーケストラに負けない声には声量よりも3kHz付近の周波数成分が必要なのだそうだ。
Piapro Studioにはメモリーリークっぽいバグはあるようで、やや不安定。とは言え、スタンドアローン版のV3エディターよりも作業効率は圧倒的に高いことは明言しておこう。
あ、Work in Progress / WIP は「作業中」の意味ですよ。
やっぱりMIKU V3 Eng.は使い物にならないなぁ…というのが結論。3kHz付近の音量が全くなくて、既にボコーダーを通した音にしか聞こえない。3kHz付近の有無はやはり歌声の印象が違う。オーケストラに負けない声には声量よりも3kHz付近の周波数成分が必要なのだそうだ。
Piapro Studioにはメモリーリークっぽいバグはあるようで、やや不安定。とは言え、スタンドアローン版のV3エディターよりも作業効率は圧倒的に高いことは明言しておこう。
あ、Work in Progress / WIP は「作業中」の意味ですよ。
2014/01/20
ほとんど自作ダブリングツールのテストだなぁ
良く言うダブリングとは「複数回のボーカルテイクを重ねる」こと。ここでのダブリングは「モノラル音を左右に分離して配置する」ことだ。
ボーカルを後から入れることを前提としたオケでは、ボーカルが入れるように左右方向の中央には音を余り配置しない。そのため、単一の音を中央から少し左右にずらしてそれぞれ配置するニーズがある。これまではセンドなどを使って左右に分離して音を配置することをやってきたのだが、どうせならREAKTOR5で専用ツール(エフェクタ)を作っちゃいましょうよ、というそれだけの話。ぶっちゃけ、面倒くさいということ。
原理は単純で、
で、早速使ってみたのがコレ。出来上がりに明確なイメージ、或いは「こういう風にしたい」というイメージを持っていないとこんな酷いミックスになりますよ、という好例かも。音数減らしても煩い感じは全くもって上手くない。が、作成したダブリングツールが大活躍なのだ。
ボーカルを後から入れることを前提としたオケでは、ボーカルが入れるように左右方向の中央には音を余り配置しない。そのため、単一の音を中央から少し左右にずらしてそれぞれ配置するニーズがある。これまではセンドなどを使って左右に分離して音を配置することをやってきたのだが、どうせならREAKTOR5で専用ツール(エフェクタ)を作っちゃいましょうよ、というそれだけの話。ぶっちゃけ、面倒くさいということ。
原理は単純で、
- 入力音をモノラルにする。
- モノラル出力を同じ音量で2つに分ける。
- 分けた音のうち、一方のみにディレイ(時間遅れエファクタ)をかける。
- ディレイをかけた音の音量をちょっとだけ大きくする。
- 分けた音をそれぞれ左右のチャンネルに割り振る。
で、早速使ってみたのがコレ。出来上がりに明確なイメージ、或いは「こういう風にしたい」というイメージを持っていないとこんな酷いミックスになりますよ、という好例かも。音数減らしても煩い感じは全くもって上手くない。が、作成したダブリングツールが大活躍なのだ。
2013/12/01
2013/11/25
Karplus-Strong String SynthesisをREAKTOR5で試す:Q
Karplus?Strong String Synthesisの原理を理解し、プリミティブなものとは言えREAKTOR5上に実装したものの、何か心の隅に引っかかるものが…
「これ、どこかで見たことあるよなぁ…」
あはは、Native Instruments社のPRISMがまさにそうでした。
「これ、どこかで見たことあるよなぁ…」
あはは、Native Instruments社のPRISMがまさにそうでした。
2013/11/24
Karplus-Strong String SynthesisをREAKTOR5で試す(その2)
Karplus-Strong String SynthesisのREAKTOR5上での実装だが、先のエントリの時点では音程(ピッチ)の変更を実装していなかった。今朝は車のディーラーに約束の時間の15分程前に到着してしまったので、近所の公園内をふらふらしながら10分程考えたところ、原理やら音程の設定方法やらその他諸々が一気に分かってしまった。という訳で、帰宅そうそうに音程制御などを実装してみた。原理が分かってしまうともはや魔法や不思議はなくなるが、数式を紙に書き出すまでもなく実装できるシンプルさにはやはり舌を巻く。
音色の制御に関わるパラメータは基本的に閉ループ内のローパスフィルターのカットオフ周波数だけというシンプルさ。ただし、そのままだとアタックが強いので、最終的な出力は現時点では別のローパスフィルターでなまらせている。ギターっぽい音なんかはすぐ作れて、我ながら割と良い感じ。今回はポリフォニックで処理したけど、実際のギターシミュレーションでは弦1本当たりに1つのモノフォニック音源を割り当ててミュートなども模擬すべきなのだろう。「6つのモノフォニック音源+Tab入力+α」という感じだろうか。
こんなもの作って何の役に立つのかというと、必要最小限の要素でシンセを組むことでCPU負荷が激減できることが挙げられる。リアルタイム処理であるDAWにあっては、欲しい音が手に入るならCPU負荷は小さい方が良い。Z3TA+2をロードした場合のCPU負荷は最低5%、今回の実装では最高で1.5%だ。この差は大きい。
音色の制御に関わるパラメータは基本的に閉ループ内のローパスフィルターのカットオフ周波数だけというシンプルさ。ただし、そのままだとアタックが強いので、最終的な出力は現時点では別のローパスフィルターでなまらせている。ギターっぽい音なんかはすぐ作れて、我ながら割と良い感じ。今回はポリフォニックで処理したけど、実際のギターシミュレーションでは弦1本当たりに1つのモノフォニック音源を割り当ててミュートなども模擬すべきなのだろう。「6つのモノフォニック音源+Tab入力+α」という感じだろうか。
こんなもの作って何の役に立つのかというと、必要最小限の要素でシンセを組むことでCPU負荷が激減できることが挙げられる。リアルタイム処理であるDAWにあっては、欲しい音が手に入るならCPU負荷は小さい方が良い。Z3TA+2をロードした場合のCPU負荷は最低5%、今回の実装では最高で1.5%だ。この差は大きい。
2013/11/22
Karplustrong-String SynthesisをREAKTOR5で試す
Karplus-Strong String Synthesisは「物理モデリング」に分類される弦楽器の音声合成(シンセシス)手法だ。Wikipediaの記事中の図を見て、ほぼそのままREAKTOR5で組んでみたら、これが予想以上に良い音が出てびっくり。
(Wikipediaから転載)
合成に必要な最小要素はノイズ源、ローパスフィルター、ディレイのたった3つだ。下図を見れば分かる人はすぐ分かる、音は基本的にフィルター⇒ディレイ⇒フィルター…という無限ループで生成される。ノイズ源は一瞬だけノイズを発生するだけでいい。
REAKTOR5上ではフィルターの下流側にレベル(音量調整)を設けた。ノイズ源のデフォルト設定はアタックが1ms、ホールドが10ms、ディケイが1ms、サスティンは0%、またディレイタイムはホールドと同じ10msだ。ノイズがパルス状に10msだけループに供給されるこの設定だと金属弦をつま弾いたような音が生成される。フィルター下流(図の+の上流)のレベルを下げていくと音量の減衰が早くなり、ノイズのアタック(音量の立ちあがり時間)を大きくしていくと弦を弓で擦ったような音に変わっていく。まぁ聞いて頂戴、5分もあれば組めるたったこれだけの構成でなんとも豊潤な音が生成されるのはちょっとした驚異だ。
本当はREAKTOR5のアンサンブルファイルを上げても良いんだけど、少なくとも米国では本手法は特許化されているのでやめておきます。
(Wikipediaから転載)
合成に必要な最小要素はノイズ源、ローパスフィルター、ディレイのたった3つだ。下図を見れば分かる人はすぐ分かる、音は基本的にフィルター⇒ディレイ⇒フィルター…という無限ループで生成される。ノイズ源は一瞬だけノイズを発生するだけでいい。
REAKTOR5上ではフィルターの下流側にレベル(音量調整)を設けた。ノイズ源のデフォルト設定はアタックが1ms、ホールドが10ms、ディケイが1ms、サスティンは0%、またディレイタイムはホールドと同じ10msだ。ノイズがパルス状に10msだけループに供給されるこの設定だと金属弦をつま弾いたような音が生成される。フィルター下流(図の+の上流)のレベルを下げていくと音量の減衰が早くなり、ノイズのアタック(音量の立ちあがり時間)を大きくしていくと弦を弓で擦ったような音に変わっていく。まぁ聞いて頂戴、5分もあれば組めるたったこれだけの構成でなんとも豊潤な音が生成されるのはちょっとした驚異だ。
本当はREAKTOR5のアンサンブルファイルを上げても良いんだけど、少なくとも米国では本手法は特許化されているのでやめておきます。
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