ラベル PCゲーム の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル PCゲーム の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2022/02/11

ここはどこだ?

 Change.orgでの請願「Allow Refund for Battlefield 2042 on All Platforms(バトルフィールド2042の全プラットフォームでの返金要求)」の件、である。

 ここはゴールではなく、スタートでもない。ここは・・・どこだ?

 一人のイキり者、今やここに立つ・・・なんてだけのことなら本当に寂しいねぇ・・・

と、賛同者15万人到達を見届けて書く予定だった・・・20万人に届いたら・・・また上限を増やすのかね・・・さすがにもう気づく人の方が多いでしょう・・・

弁護士達は大忙し!

  先行するエントリで触れたChange.orgでの請願「Allow Refund for Battlefield 2042 on All Platforms(バトルフィールド2042の全プラットフォームでの返金要求)」の件、動きがあった。

 請願への賛同数が12万人を超えた段階で、発起人より新しいコメントが出た。なお、発起人の使用する仮名については突っ込まない。先のエントリでやんわりと触れた通り、この発起人の文章の内容は具体性を欠くふわふわしたもので、論理性が極めて弱く、その内容の信頼性も乏しい。全く、この仮名の価値も落ちたものだ。

 さて、 

新しいコメント内で発起人は「EA社のEULA(エンドユーザーライセンス)契約が、彼ら(EA社)を集団訴訟から守るかも知れないと、私は気づいた」と記している。主語は「I(私)」なので、発起人自身が弁護士などでない限り良くも悪くも素人判断の可能性がある。と言うより、この種のEULAの内容はこの20年で急激に変化、洗練されてきており、大手のゲームディストリビュータ(ゲーム販売会社)のそれがユーザによる自らへの集団訴訟を許容するような余地を残しているとはそもそも思えない。EULAの作成に弁護士達は一時的に大忙しだった筈だ。

 加えて、新しいコメント内で集団訴訟の有無については全く言及されない。集団訴訟がない可能性を匂わすだけだ。真ん中付近の御託は読んでも意味が無い。この部分は一種倫理的な一般的事項に言及しているだけであり、具体性は無く、当然ながら法的に意味ある記述も無い。もし文章を読みながらつまらないところで眠っていられる人がいらっしゃるなら、その稀有の才能を発揮すべき格好の文章だ。読みながら眠っていても良い部分の内容を受け入れた上で「ではこうして欲しい」というのが請願としては建設的だが、受け入れるべき内容についてギャーギャー言うだけのこの文章はそれとは程遠い。「EAガー!」と世界中で15万人が散発的に声を挙げてもねぇ・・・という話だ。

 んで、伝家の宝刀「上院議員」という単語の登場だ。そこ、ちゃんと具体的に頼む。

 なお、新しいコメント中には「EAの経営執行委員会へ」で始まる段落がある。先のエントリでも触れたが、請願の宛先にEAは入っていないんですが。

2022/02/09

来たかな?第一波

 ゲームの販売がダウンロード主流となることでいずれは起きると言われてきたのが、「返金(Refund)」に関わる訴訟沙汰だ。ダウンロード版を他の人間に売るためのチャンネルが個人間取引に実質的に限られていることが、その理由の筆頭に挙げられてきた。パッケージ版ならば中古ゲームショップに売っぱらうことで購入費の一部なりともを取り返すこともできようが、ダウンロード版はそうはいかない。

 これまでは色々なゲームに対するさざ波レベルの動きのみだったが、ついに一波目が来たかもしれない。下記の請願自体が全体として予測された事態のミニチュアの如き展開、小さな多数のさざ波から一つのうねりへと変わりつつある・・・請願への賛同者は最初の3週間でたった500人だったが、今や500人なんぞの賛同者の増加には1時間も要らない。

 それが、Change.orgでの請願「Allow Refund for Battlefield 2042 on All Platforms(バトルフィールド2042の全プラットフォームでの返金要求)」だ。本件がこれまでのケースと一味違うところは、請願内に

Suppose this petition receives 50K signatures or more. In that case, one of the best class-action lawsuit lawyers in the country is willing to take our case against EA.

との記述があることだ。本当のことを書いているのか疑わしくも思える曖昧な書きぶりだが、「5万人以上の署名が集まれば、全米屈指の集団訴訟弁護士のうちの一人がEAに対する我々の訴訟を引き受ける(かもね)」ぐらいな意味には取れてしまう。訴訟に至ることをさも確定事項のように扱うネット上の声やごく一部の報道は既に要らぬ混乱の種を撒いている可能性があるように見えるのは本当に上手くない感じだけどね。

 それはさておき、請願者数は既に5万人を超え、直近でも500人以上/時間のペースを維持している。となると状況のフェーズは一つ上がる。

 訴訟を引き受ける辣腕弁護士は・・・本当に現れるのかい?あと、宛先にEAが入ってないんだけど、それで良いの?なーんか変な、或いは何も考えてない感が結構あるんだよね、この請願。

2021/10/25

「ファークライ6」に手を出す気が無くなった理由

  マップ内の地域毎にレベルがある・・・この1点のみが理由だ。

 このような仕様は「アサシンクリード」フランチャイズなどで既に採用されているが、プレイフィールに与える影響は実装方法によってかなり変わる。「アサシンクリード」フランチャイズについては「オリジンズ」までで私は手を引いたが、それは「オリジンズ」でのレベルの実装方法が主要な原因だ。

 フランチャイズでは前作にあたる「ブラザーフッド」での地域のレベル(参考値)は、それぞれの地域を支配している勢力の戦闘力などの強さにほぼ対応していた。凶悪性が高く、好戦的でメンバーがよりタフな勢力が支配する地域のレベルが高いのはそれなりに納得感がある。自キャラのレベルが低い場合には、その地域内で苦戦するどころかとにかく逃げるしかなかったりしたが、逃げるにしても頭を使う必要があったりタイトなタイミングを図りつつ移動しなければならなかったり乗り物を使って強行突破を図ったりとかと、それはそれで面白かった。

 一方、「オリジンズ」では同じ野生動物でも地域のレベルに合わせてタフさが変わり、かつレベルによるタフさ加減の変化幅が大きかった。このため自キャラのレベルが低いと、その地域に入った途端に野生動物やモブNPCに瞬殺された。これではレベル上げ無しで相対的にレベルの高い地域に入ることは実質的に不可能で、プレイヤーの行動の自由を著しく制限する。進行に一本道感が出てくるため、こいつは本当に面白くない。特に野生動物やモブNPCのタフさが地域によって大きく変わる仕様には本当に首を傾げたし、それは今も変わらない。

 「ファークライ3」~「ファークライ5」も 、スキルの効率的な獲得などといった観点からならば最適な地域の攻め順はあった。が、さすがに地域境界を越えた途端にモブに瞬殺されるようなことはほぼ無かったので、一本道感は感じなかった。ただし、「ファークライ5」では「自キャラが拉致されるイベント」の発生処理が雑過ぎたので、そちらで一本道感が出てしまったのは本当にしょーもなかった。マップ上での自キャラの選択とほぼ無関係に発生する拉致イベントの「マップなんていらんやん」感には本当に呆れ果てた。

 実のところ、「ファークライ6」での所謂「地域毎のレベルの実装」が具体的にどのようなものかは確認していない。それでも「地域毎のレベルの実装」そのものへの一種の嫌悪感は拭えず、そような仕様であることを知った時点で手を出すことは止めた。まぁ、その後に知った他の仕様でその意は益々強くなっちゃったんですけどね。

 オープンワールドと言うならば、「ゴーストリコン ワイルドランズ」や「サイバーパンク2077」ぐらいの行動の自由度の高さは欲しい。殊に「サイバーパンク2077」は、自キャラのレベルが相応しいものまで上がっていれば3分で終わるようなイベント戦闘を、低いレベルの段階で2~3時間かけて終わらせるなんてこともできた。自キャラの育て方を考えると、そういうプレイをした方が結局のところ効率的と思えた場合もあった訳だ。されど「ゴーストリコン」フランチャイズも「サイバーパンク2077」自体も今や瀕死なのはなんとも・・・。

2021/02/16

リモートワーク需要は常時接続型リアルタイムゲームの敵

 私の住むアパート内に急に大声を挙げる住人が居て、まぁ隣室の住人などとの間では色々あったようなのだが、とにかく五月蠅くする原因が分からなかった。発生は10月下旬ごろである。

 さて、それとは別に、1月下旬から混雑時間帯のインターネット通信速度がほぼ0(スパイク状のピークですら2Mbps以下)となる症状が発生した。軽いことで有名な某俳優のウェブページの表示すら数10秒かかる状況は完全に非常事態である。このため、通信会社やプロバイダのサポート部門と短期的にかなり密な情報をやり取りする機会を得た。

 症状自体は家庭用光信号-デジタル信号変換器兼ルータの交換(のタイミング)で解決したのだが、具体的な原因は不明のままだ。ただ、サポート部門から頂いたデータ(症状が出た日時をこちらが分単位で提示した上で、対応する時間域でのとある症状の有り無しについてのみ口頭で情報を開示頂いた)や(ここでは具体的に書かないが)単に遅いというのではない特異な症状の特徴などからは、衰退傾向のある地方都市のインターネット環境の相対的悪化(帯域不足よりも新技術に対応した新規設備の導入の遅れ、帯域が効率良く使われていない)の可能性を憂えずを得ない。少なくとも、実効的な帯域の拡大が、リモートワーク需要などの急激な需要増大に追いついていないように見える。

 ただし、通信会社やプロバイダの需要増大に対する対応は頑張っていると感じているし、両社のサポート部門の対応ともに星五つあげたいぐらいの満足度だ。金曜日の夜にサポート部門にコンタクトして日曜の夜には解決だから、少なくとも迅速さにかけては文句のつけようが無い。電話やメールのやり取り、交換機器の送付までを含んでの話だからね。更に書けば、「自分でいろいろ試した結果から、家庭用光信号-デジタル信号変換器兼ルータの故障の可能性は無いと判断」というこだわりを当時の私が持つことがなければ、家庭用光信号-デジタル信号変換器兼ルータの交換による症状の解決は1日早い土曜日となっていたのは間違いない。

 で、話が新たに飛ぶのだが、GoogleがStadiaサービス向けの自社ゲームスタジオの閉鎖を発表した。ここ数日には「Googleの判断の理由」に関する記事がネットなどで公開されたりしたが、個人的にはこれら記事の内容は綺麗ごとばかりで、実のところもっと泥臭い実態があるのではないかと疑っている。

 ご存じの通り、インターネットの基本的な通信プロトコルはTCP/IPである。TCP/IPは核攻撃下でも通信ができるよう、とにかく1つでもネットワーク上に通信経路が確保されていれば、「全てのデータが届く」ように「とにかく頑張る」プロトコルである。その結果、「データの着順と実際のデータの並びの一致は保証されない」、「データ到着の遅延は許容される」、「いつかは全データが届く」プロトコルとなっている。これらの特徴と言うか、TCP/IPの仕様を改めて眺めると、「インターネットに向いていない」、もっと言えば「TCP/IPプロトコルの思想に違反しているかもしれない」サービスが見えてくる。

 それらはずばり、①映像や音楽の大容量ストリーミング(現行のマンションタイプなら4k60fps以上はもう危ない)や②常時接続型のリアルタイムゲームだ。TCP/IPプロトコルの枠内でこれらのサービスが許されるのは、帯域幅が無限大の場合だけである。ちなみにリモートワークでも使われているだろうWindows10のリモート機能は少なくとも私の使い方ではTCP/IPプロトコルに忠実に見え、通信遅延により発生する待ち時間でイライラさせられることが少なくない。

 Stadiaのような所謂クラウドゲーミングサービス上でのリアルタイム対戦ゲームは、①、②ともに抵触するため、プロトコル上は実に行儀が悪い代物と言える。もっと言えば、①を低遅延で行えと言う要求は、技術的視点からは「タヒぬの?」級の狂気の沙汰と言える。現実問題として、Googleが専用の通信回線を提供でもしない限り、現行の通信技術の延長線上ではStadiaは成功どころか成立しないと個人的には見る。「やりたいことができないから撤退」と言うクリエイターの言葉に嘘は無いだろうが、内実はそんなGoogleのコントロール外の問題の方が大きかったのだと思う。TCP/IPプロトコルを使う限りリアルタイム性は捨てなければならないが、要はStadiaが成立する条件を満たさないレベルで捨てなければならない訳だ。

 人工衛星群や高高度飛行ドローン群によるインターネットサービスには夢はあるが、常識ある人間ならば「特定レベル以上の国家間の軍事オペレーションが実行されれば、それらハードウェアが短時間のうちに全てハードウェア的に破壊又はソフトウェア的に無効化される」ことは十分に予測できよう。つまり、破綻リスクの極めて高いリスキーなビジネスと言うのがリアリティだ。ちなみに5G通信ネットワークもエッジコンピューティング部分を担うハードウェアを抑えれば、少なくとも低遅延性は実質的に失われ、旨味は無くなる。電源ケーブルか通信ケーブルを切断するだけでそうなってしまう。エッジコンピューティングは「冴えたやり方」だが、それは「一種の誤魔化し」という側面も持つ。

 なお、①は通信においてバッファリング自体をも含む遅延を許容する限りは現状のTCP/IPプロトコルと共存はできそう(IPv4でしかサービス提供してないサービスは直ぐ会社を畳むか、速やかにIPv6化して欲しい)だが、②、お前は既に無条件にダメだ。プロトコルを守っていないのでホントに邪魔なのである、俺の使っている回線から出ていけとしか言いようが無い。常時接続型のリアルタイムゲームをやりたいやつは通信会社と専用回線を契約しろ、今すぐしろ。ただし、このアパートは某社も某社も某社もそんなサービスの対象外だけどね。

 で、話は冒頭に戻る。10月下旬、日本国内のCOVID-19患者(厳密にはPCR検査陽性者)の急増傾向を受け、事前に決定済のシナリオに従って躊躇無くリモートワーク対象者の枠拡大に動いた会社が有ったとか無かったとか。かくして、フレッツ光マンションタイプなどと言う「安かろう悪くなかろう」なサービスを利用する某地方都市の居住者の多くが、②の常時接続型のリアルタイム対戦ゲームがやりにくい環境に置かれることになったのではないかと思う。そして、これが「急に大声を挙げる住人」が現れた原因の一つと見ている。

 また、同時期から大手動画配信サービスを利用し始めたアパート住人が居る様子も伺え、これが状況の悪化に拍車をかけている可能性もある。リアルタイム対戦ゲームの実行に必要な通信帯域幅は大きくないが、通信の一時的途絶や遅延などの対する許容度が著しく低いのは言わずもがな。3秒程度の通信途絶はYoutube視聴では全く問題とならないが、リアルタイム対戦ゲームでは致命的である(遅延が3000ミリ秒では話にならない)。また通信遅延はチート行為の結果、またはチート行為の一部としても発生し得るので、チート検出の観点から通信遅延自体を気にしているゲーム運営もあると聞く。

 一瞬だったり短時間であっても通信途絶が発生し易い環境となれば、常時接続型のリアルタイム対戦ゲームは落ち易くならざるを得ない。PCではなく、IPv6サービスを公式でサポートせず、実際にもそうである某ゲームコンソールでプレイしている場合はなおさら落ち易いだろう。そのあたり、公式には非対応としながら実態は・・・な任天堂とそのパートナー達は良く分かっている。

 実質的に通信プロトコルを違反しないと成立しないサービス(=常時接続型リアルタイムゲーム)を格安な通信回線で享受しようとしている以上、サービスに不満が出るような状況の発生はこのアパートでは必至と諦めてもらわなければならない。混雑時間帯の通信帯域の奪い合いは既に限界に近い。そして、深夜、早朝こそリモートワークでの時間待ちのイライラが少ないことは明らかなのでそのような時間帯が益々利用されるようになり、プレイ可能な時間帯は今後ますます狭まっていくだろう。元々海外との仕事が多い人間は、特に独り者は、リモートワークを機会に勤務時間を±4時間程度ずらすだろう(欧州は同日、米国は昨日の勤務時間帯を2時間程度ダブらせることができる)。つまり深夜のネットワーク通信量がほぼ確実に増えており、「深夜のネットは空いててゲーム三昧」とは以前よりは言いにくくなっている。少なくともウィークデーの深夜や早朝の通信量は、以前より増えているように見える。

 リモートワークは地方の企業においても固定化が進む方向にある。だから、「急に大声を挙げる住人」である君、君は自分だけが使える光回線を契約できるマンションか一軒家に今すぐ引っ越すべきだ。このアパートが常時接続型のリアルタイムゲームが何時でもできる環境に戻る可能性はほぼ無い・・・と当事者の一人である私からも言っておこう。悲しいかな人口減少で、古くても良ければ空き物件には事欠かないんだ。

2020/12/20

サイバーパンク2077のセーブデータって・・・えぇ

 昨夜初めて「ああ、バグだなぁ」と思った事象が発生した案外バグフリーなPCゲーム「サイバーパンク2077」ですが、「プラットフォームに依存せず、セーブデータのサイズが8MBを超えるとデータが破損してロードできないどころか復旧すらできなくなる」のだとか、しかも「パッチによる修正時期は未定」と言う・・・えぇ・・・。

 で、こういう場合に当事者が”Unfortunately”とか使って良いんですかね、英語的に。

 昔々MacOSのバージョンが8のころ、とあるアプリがハードディスクの残容量をマイナスと認識するためデータ保存ができなかったことを思い出しました。実際のところハードディスクにはOSしか入っておらずスカスカだったのですが・・・「unsigned intって知ってる?」で何が起きていたか分かる人には直ぐ分かりますよね。 なんかそんな感じの凄く低レベルなコーディングミスが原因じゃないかと勝手に思ってます。

 ちなみに上述の私が経験したバグらしき挙動は視覚的なもので、進行不可能バグの類ではありません。具体的には、とある雑魚敵キャラクターが立ち止まると突如大の字のポーズを取って動かなくなる(モーション/ポーズの制御が無くなった状態?)と言うもので、歩き出すとちゃんとしたモーションを取るように再びなります。

2020/12/11

「サイバーパンク2077」はバグだらけ!?

[追記:2020/12/14] プレイ時間も20時間に近づいてきたが、今だバグもクラッシュも一切無し。PS4版は大変みたいだねぇ・・・[追記ここまで]

 本作の購入は暫く様子見するつもりだったけど、「バグだらけだー!クラッシュだらけだー!」とのSteamでのレビューを読んですかさず購入。バグ好きの性向は如何ともしがたい。ゲーム購入は3年ぶりくらいかな?

 だが6時間程度のプレイでは1個のバグにも遭遇せず、1回のクラッシュすらも発生しなかった。残念無念、だがまだあきらめないぞー!

 ちな、PC、Core i7-10700、RTX2070Super、メモリ32GB、グラフィック設定は高ベースのカスタム(ファンが五月蠅くない上限。サブサーフェススキャッタリングは必ずON、酔うのでモーションブラーは必ずオフ)。Steam経由起動、Firefoxタブ約20+Thunderbird+タスクマネージャーを並列起動。バックグラウンドではNorton360、nVIDIAやLogicoolのソフトウェアも稼働。安定稼働のミソはメモリの余裕(約15GB)?fpsの60固定?特定のグラフィックオプション設定?

2020/11/21

自分が使ってきたGPUの歴史を紐解いてみる

 Youtubeのホーム画面で「さつまいもの物置部屋。」さんの動画「GPUの歴史シリーズ 総集編【ゆっくり解説】」がレコメンドされる。「GPUの歴史シリーズ」はリアルタイムで既に観ていたから流そうかとも思ったが、「なんと総集編とな!」、と言うことで拝見。「等速で観ているだけで視聴者の貴重な人生から約1時間を奪っていく(気づくと奪われていた!)」という凶悪?とも言える大作である。

 で、動画を拝見しながら思ったのが、「自分はどんなGPU(およびグラフィックアクセラレータチップ)を使ってきたのかな」だった。と言う訳で、まだ病気療養中なれど多少の体調改善が見られてきているので、自分の記憶を探りつつ文章を紡ぐ、と言う健康ならなんてことないんだけど現時点では地味にキツい負荷を自らに課してみようと思う。ただほぼ30年間にわたる話になるので、適宜ネット上の情報でチェックはするものの、記憶違いや勘違いが含まれているだろうことは明記しておく・・・ごめんなさい。

 「こんなエントリ、誰が読むのか?」との疑問はごもっとも。本エントリは誰にも読まれなくても良いんやで。

 さて、時代は90年代初頭、バブル崩壊直前のことである。私の部屋の机上にはNEC PC-9801DXがあった。本機、後に沖縄方面にドナドナされる。CPUはintel 80286 10または12MHz(スイッチ切替)、グラフィックは内蔵チップによるアナログ16色・640×400ドットだった。バブル崩壊後、EPSON PC-486(詳細型番失念)を購入。この時期にしてPCIバスを備えながら、コネクタの形状、寸法は独自規格と言う困ったチャンだった。CPUはIntel 80486DX4 100MHzとパワーアップされるが、グラフィック性能はNEC PC-9801DXと変わらなかった。そしてここまでは、正直のところPCとは和エロゲー専用機だった。若かったんやでしゃーない。

 転機はMicrosoft Windows 3.1(3.0ではない)の登場とAT互換機の日本への本格上陸(≒DOS/Vの登場)で訪れた。まず、前者はNEC PCおよびEPSONの互換機向けにグラフィックアクセラレータなどと呼ばれたグラフィックカード製品を生んだ。その一つが「I-O DATA GA-1280A」である。チップは「I-O Data ZF-16」で、16bitカラー(65,536色)・1280×800ドットをサポートし、Windows 3のグラフィック描画サブシステムであるGDIをアクセラレートする。加えて対応したゲームなら、DOS環境からでも利用できる。16bitカラーやMacやPCで絵を描いたことがある人には分かってもらえると思うけど、人間の目の色の分解能はやっぱりすごいね。16bitカラーなんて色数としては十分じゃない。

 さて、

このカードを使って遊んだゲームの代表としては、カジュアルコンバット3Dフライトシミュレータである「ストライクコマンダー」がある。辛い点は拡張バス(Cバス)が16bit幅と狭いため、16bitカラー・1280×800ドットだとフレームを下から上へと(Bitmapデータの並び順)1ライン単位で書き換えている様子が分かってしまうところだ。おそらく6~8フレーム/秒ぐらいのフレームレートしか出ていなかったろう。だが、色数、画面解像度の向上(とCバス用サウンドブラスターの追加によるオーディオ機能の画期的レベルの向上)の魅力は余りに大きく、「Windowsに進むにしても(実はMacintoshユーザでもあった)ゲームをやるにしても、次に買うのはAT互換機だ」との意を強くした。

 そしてAT互換機が本格上陸、国内でも流通し始める。加えて職場には元々米国製機器が多かったため、制御用としてAT互換機を普段から触る機会が多かった。あまつさえそのころには、勝手にLANケーブルを張り、昼休みにはFPSの「DOOM」の対戦プレイまでするようになっていたのだ。ちなみに会社のAT互換機でメジャーだったグラフィックチップは「S3 Trio 32」だった。

 初AT互換機(以下、PC)はプロサイドのBTO機で、CPUはIntel Pentium 100MHz、グラフィックチップは「S3 Trio 64」だった。まだ駅前に大きな駐車場があったころ、同期入社の同僚と車で秋葉原まで出かけての購入である。購入タイミングは実はPentium 120MHz発売の翌週で、予算的理由から一種の型落ち品を選んだ形となった。S3 Trioシリーズにはドライバも含めて優等生的な印象がある。ドライバのサイズが小さめでロード時のメモリ使用量が少なく、それだけゲームにメモリを割り振りやすかった。また同時に購入したゲームは、FPSの「DOOM II」、コンバットフライトシミュレータの「TFX」だった。その後もVGAの海外製ゲームを多数プレイした。あ、当時としては基盤がめちゃでかかったISAバス用サウンドカード「Creative Sound Blaster AWE32」もPC購入の同日に別途購入した。

 ちなみにマザーボードはASUS製だった。「エイサス」やで、「アスース」ってなんやねん。あ~今は「エイスース」なんか。

 90年代も後半に入るころ、「Geocities」などのホームページ、今で言うところのウェブページの無料ホスティングサービスが普及し始めた。趣味のページを立ち上げてみたりしつつ、タブレットで絵を描く機会が増えた。そこで憧れの「MGA-2064W」チップを用いた「Matrox Millennium」を購入した。正直お財布には厳しい買い物ではあったが、評判通りの発色の良さ、色にじみの無さに大感激したのは忘れられない。こいつは傑作だ。一方、このころに一旦PCでゲームをしなくなるが、それはSEGAとかSONYの所為である。

  さて、再びPCでゲームをし始めたのは、アクションゲームの「Tomb Raider」、FPSの「Quake」、コンバットフライトシミュレータの「Eurofighter 2000(EF2000)」の登場による。これらの共通点は何だろう?そう、3dfx社のゲーム向けOpenGLサブセットであるグラフィックライブラリGlideに対応させるパッチが早々に公開されたVGAグラフィックスのゲームだ。そして私のPCのMillenniumの隣の拡張スロットには、すぐさま「Voodoo」チップを積んだ「3dfx Monster 3D」が刺さる。ちなみにMonster 3Dはゲーム以外に用途が無いのだが、Glide登場時の衝撃は余りに大きく、パッチを当てたゲームの見栄えやフレームレートは別物という価値は何物にも代えがたかった。

 Voodooは今でもお気に入りのチップと言って良いのだが、結局Monster 3Dカードは更新されなかった。3dfx社の迷走も原因だが、Microsoft社のDirect3Dの普及、高機能化と、所謂GPUの登場が止めとなった。例えば「EF2000」のアップデート版「Super EF2000」はDirect3D対応のWindows専用版として登場し、「nVIDIA GeForce2 MX」上で快調に動作した。ここで唐突なGeForceの登場となったが、これはWindows98からWindows2000への移行と機を同一として新PCを自作した際、既存パーツがほとんど引き継げなかったことに起因する。最近は落ち着いているけれど、このころはグラフィックカード用の拡張バス含め、様々な規格が頻繁に更新されていたのだ。AGP!、AGPって何だ?引き継げたのは、おそらくフロッピードライブぐらいだったのではなかろうか。

 ところで「nVIDIA GeForce2 MX」については特に思い出がない。繋ぎのつもりで中古品を使ったことや、特にトラブルを経験しなかったからだと思われる。では、繋ぎの先として何を予定していたのか?そう、nVIDIA社に吸収された元3dfx社チームが開発を主導したとされるGeForce FXチップ使用のカードであった。「Voodooの夢、再び」・・・の筈だったのだが、最初の「nVIDIA GeForce FX 5800」は有名な「爆熱爆音」チップとなり、さすがにこれは購入を躊躇せざるを得なかった。結局「nVIDIA GeForce FX 5900 Ultra」チップを用いたMSI社のカードを導入したのだが、ハードとしての性能的なリープ/ジャンプは常識的な範囲に収まっており、「Voodooの夢、再び」とはならなかった。ただ発色は良く、色にじみも無く、画質には文句なかった。そして再びPCでゲームをしなくなるのだが、おそらくインターネットへの接続コストが低下して所謂ネットサーフィンしている時間が伸びたことと、仕事が忙しくなったことが原因ではなかったかと思う。

  件の「nVIDIA GeForce FX 5900 Ultra」のカード、結構長く使っていたのだがゲーム用途では使っていなくてもやっぱりファンが五月蠅めではあった。その後会社の後輩から貰った中古の「nVIDIA GeForce 6800 GT」チップ使用のカードを経て、「nVIDIA GeForce GTX 640」チップ使用のカードに落ち着いた。これはもうゲーム使用を考えてはいない選択だ。「五月蠅いのは嫌、追加電源は嫌」と言った意思が透けて見えるではないか。チップのアーキテクチャーも電力効率重視のKeplerである。

 ここで何度目かの転機が来る、趣味の3Dモデリングの本格化だ。

 対象となるアプリケーションは「Newtek Lighwave3D」だ。3D描画速度命っぽいアプリなのでGPUにも投資すべきと考えるだろうが、それは半分正しく、半分間違っている。この種のアプリではDirect3DよりもOpenGLでの描画性能が重要で、nVIDIA社製品なら「GeForce」シリーズではなく「Quadro」シリーズのチップを積んだカードを選ぶのが正道と言える。だが、「Quadro」シリーズはめっちゃ値段が高い。次いで、3Dモデリングでの3D描画は間欠的、部分的であり、高フレームレートで常に画面全体が再描画され続ける3Dゲームとは描画挙動が異なる。故に、当時は3Dモデリングのために高価なゲーム向け高性能カードを選ぶことは、コストパフォーマンスが決して良いとは言えなかった。アプリの設定でチェックを一つ外すだけで、数万円高いカード使用時よりも動作が軽くなるとなれば、色々考えてしまう。もちろん、高性能カードの方がモデリング作業のストレスが小さいことは認めるし、性能が低くても問題無いといっても限度はある。

 ただこのころから多くの3DアプリがCUDAコアを描画以外の用途で積極的に使い始める。指数演算が速かったからだ。別の言い方をすれば、PCでもGPUコンピューティング的な使い方がされ始めたのだ。ならば、電力効率やメモリ帯域幅、CUDAコア数などでGPUを選ぶと言う考え方も有りとなる。3DMarkのスコアでは直接見えない指標だ。「nVIDIA GeForce GTX 640」はCUDAコア数的には大いに見劣りするものの電力効率は高く、CUDAコアの利用が始まったばかりの過渡期にはコストパフォーマンス的には(たまたま)悪い選択肢ではなかった。

 ここで「(CUDAコアの無い)AMD(ATI)のGPUはどうなの?」と思った方も多かろう。はっきり言って、上記の視点からはAMD製品は選択肢になり得ない。この分野はnVIDIAの一人勝ちだったのだ。あと、そうでなくてもAMD(ATI含む)のGPUが出てこないことは気になっていたかもしれない。実はAMD(ATI)のチップは最初から選択肢としてこなかったの実態だ。理由は単純で、Windows3.1時代に仕事で使っていた会社支給PCのATI社のドライバの出来が余りに悪すぎて苦労したため、AMDを含めて印象が悪いのである。

 より厳密に言うと、Windows3.1時代の経験からという今や不合理としか言えない理由によって、3Dゲームと言ったチップの最大性能を引き出すような尖った使い方ではAMD(ATI)製品は信用できない、と言うことだ。逆に、大解像度2画面でMicrosoft OfficeとメーラーとUnixサーバーを動かす、と言った業務遂行などで求められる緩めの条件下ではむしろAMD(ATI)のチップを選んできた。これはメモリ周りの処理がATIの方がnVIDIAよりも圧倒的にスマートで、かつ省電力で安かった時代(ただし性能も低い)の経験が尾を引いている。GPU予算をケチって、メモリ増やストレージ容量増に予算を振り向けられた訳だ。

 次の転機はゲーム絡みである。SteamでDOS時代の古いゲームを漁っていたところ、Ubisoft社の「Farcry 3」が大幅値引きされて売られているのに出くわした。「FPSもHalo以来だねぇ」などと思いつつ気軽に購入ボタンをぽちったのが、今回のその転機ってやつである。結論から言おう。

 「Farcry 3」は面白かった、来月発売の「Farcry 4」も買おう。そして「nVIDIA GeForce GTX 640」は能力不足も甚だしい。ここでは関係ないけど便乗しておくと、「Farcry 5」は完全なる糞だ。

 で、会社の後輩に「どうしよう?」と相談したところ、後輩が余らせていた「nVIDIA GeForce GTX 960」チップを積んだカードを、翌日の朝、オフィスの私の机の上に不法投棄してくれることになった。翌日回収されたカードは、さっそく私のPCで再利用されることとなる。気が付くと、3DCG業界の定番ツール、アプリのCUDAコアの利用は一気に加速していた。またCPUの能力不足も顕著となり始めていた。

 説明順が逆となったが、「Matrox Millennium」を使い始めるあたり以降からここまでのPCは全て自作機だった。ただ歳を喰ってくると、悲しいかな自作もちょっと面倒臭くなってくる。新しいBIOSも今ほど簡単に入手できなかったし、相性問題の情報も今ほど充実してないし、とにもかくにも「情熱とでも呼ぶべき何か」が要る。各種規格が乱立し、将来の主流規格が見えにくいとどうしても腰が重くなる。私の場合、メモリの規格にいまいち追いていけなくなった(≒記憶していることだけでは店頭で判断できなくなり始めた)のがきっかけと言って良い。その4年ほど前には5台のPCを自作、LinuxをOSにケルベロス型クラスターを独力で構成して仕事に使ってたのにね・・・ちゃんと通信頻度を考えて作ったプログラムによる並列計算はやっぱり速かったなぁ(遠い目)

 と言う訳で、以降のPC本体は全てDell社のXPSシリーズとすることになる。昔からXPSシリーズのミソなのかクソなのか分からないところは、電源自体が悪いと思ったことは無いものの、電源容量に本当に余裕が無いことだ。このため、キャンペーン価格だとお得感あるぐらいの安めの価格で入手できる反面、電源容量的に無茶な構成への機器交換は最初からあきらめた方が良い。Dell社の「やや安かろう、やや良かろう」具合は、私の感覚では長期にわたり絶妙なところを突き続けている。

 最後は駆け足で、特に面白い話も無いので、直近のDell XPSシリーズでのCPUとGPUの組み合わせの変遷を列挙しておこう。

  • Intel Core2 Duo E6600 + nVIDIA GeForce GTX 960
  • Intel Core i7-4790 + nVIDIA GeForce GTX 960
  • Intel Core i7-4790 + nVIDIA GeForce GTX 970
  • Intel Core i7-4790 + nVIDIA GeForce GTX 1070
  • Intel Core i7-10700 + nVIDIA GeForce RTX 2070 Super

 直近での「もう*TX *70で良いやん」という割り切り感が我ながら凄いですな。

 ちなみに「nVIDIA GeForce GTX 960」はSONY PS2とともに自治体の電子機器類リサイクルボックスに行き、そのごく一部は東京オリンピック?!のメダルに含まれている可能性がある。「nVIDIA GeForce GTX 970」はオフィスの同僚の机上に不法投棄され、その後はその同僚の自宅にて暗号通貨のマイニングに短期間ながら従事したと聞く。「nVIDIA GeForce GTX 1070」は処分保留中であり、私の自室にあって最凶の鈍器のオーラを纏いつつ、モニタの前からすぐ手の届くところに現在横たわっている。特にバックプレートが頼もしい。

 んじゃ、GPUと言えばやっぱり3DMarkベンチなので、結果が残っているものだけ。

2018/06/12

大阪-攻殻機動隊-Cyberpunk2077

 約30年前、士郎正宗さんの大部分の漫画作品の舞台は大阪、または大阪のシミュラクラにしか見えませんでした。「攻殻機動隊」も例外ではありません。

 今回は、いつにも増して「おっさんの感想」。

 後年、押井守さんは映画「攻殻機動隊 Ghost in the Shell」の舞台のモデルに香港を選び、雑多な感じはそのままに、全く肌合いの異なる背景世界を与えました。ウィリアム・ギブスンさんのSF小説で登場したチバシティ以降、アジアンテイストを導入した近未来都市は多くの小説、漫画、はてはMPV(ゴア描写が気にならなければ、Ken IshiiさんのExtraのアニメによるMPVが良い例)で描かれましたが、それらの多くは流行のように東南アジア方面へと移動していきました。21世紀にはなりますが、例えばパオロ・バチガルピさんのSF小説「ねじまき少女」の舞台はタイですね。
 
 なお、80年代後半はアラビックSFなんて呼ばれた作品群が多数現れた時代でもあります。士郎正宗作品は言うまでも無く日本の漫画でイスラームへの言及が出始めるのもこの時期ですし、チャールズ・ストロスさんのSF小説「アッチェレランド」を読んだ時もこの時代の影響は無視できないなと思いました。

 ゲーム"Cybepunk 2077"のかなり前に公開されたティーザートレーラーはある意味スタイリッシュな出来ですが、個人的に感じたのは「どこをどう回ってなのか分からないが、銃器や武装集団の装備、車両類のデザインが'80年代後半の士郎正宗的」という点でした。いやいや、青みが買った灰色の服飾で、上半身逆三角形の体格の武装集団が出てくればOKって訳ではありませんよ。一方、背景に大阪感はほぼありません。
 そして今年のE3で公開されたストーリートレーラー、街並みや建物の構造、いかにも雑多な感じにちょっと士郎正宗さんが描いた大阪のシミュラクラにた風合いを感じてしまいました。また「ワイヤードで電脳を焼かれる」かのような描写は「攻殻機動隊」を代表するビジュアルであり、そのコピーや発展型の描写はアマチュアの小説や漫画作品の多くで目にすることができたものでした。そう、まるで30年ほど前の日本の様です。

 あ、あれは映画「ウエストワールド」へのオマージュかな?

2018/05/22

[隣のDivisionさん] いったんさらば、Ubisoft作品

 いやはや、ディビジョンテックから見たゲーム内経済の評価結果は自分でもショックを受けるほど酷いもので、The Divisionはもう冷やかすこともなかろうと再アンインストールした次第。グローバルイベントで何か得したという記憶は無いし、何より(Steam DBの数字を信じれば)ピーク時の1/10以下の数のプレイヤーも接続できないほど低性能化されたサーバー環境にはとっくの昔に萎えてしまっている。

 現状、ゲームとしてのThe Division2には一切興味は無いが、ネットコードがどうなるのかはワッチすることになろう。The Division2への取り組み方は、R6S: Operation Health(説明例、当然のようにティックレート(通信頻度)上昇への言及もある)と直に比較されることになるのは間違いない。R6Sはグラフィックよりもプレイヤーのゲーム体験の向上に気を使っている印象が強く、実際、Operation Healthとはプレイ環境やゲーム体験の改善を予定していたコンテンツ追加を延期してまで実施したものである。対してThe Division2について最初に出てきた公式情報は「グラフィックエンジンのアップデート」・・・私に言わせれば優先順位が明らかに間違っている。Steam DBの数字を信じれば、R6Sの「昨日のピークプレイヤー数」はThe Divisionの「リリース以降のピークプレイヤー数」を上回っている。そしてこの状態は既に3ケ月程続いているのだ。

 ついでに
  • FARCRY5
    感心した点が無かった昨今では稀有なゲーム、当然プレイしていて面白くもない
  • Assassin's Creed Origins
    ジャンプ距離の短縮など操作していてのそう快感が無さすぎ。3Dエンジンは最適化不足っぽい。ストーリーは無いに等しく、それでもなお「ストーリーを終わらせる」ことを放棄したことをスタッフは恥じ入るべきだ。個人的には、エジプトが場(シアター)でしかなく、文化的にエジプト独自色が薄められきったプトレマイオス朝時代を選択したのは、「エジプト時代」を押し出したいのなら失敗だと思う。プトレマイオス朝時代は、もうピラミッドに代表されるようなエジプト文化の分かりやすい部分がエジプトの人間にとっても既にエキゾチックな領域に入ってしまっている。いつもの頭でっかちぽい開発者がまたいつものように「歴史的な正確さ云々」と言うんだろうけど(プトレマイオス朝時代の記録は実質的な統治の主体であったローマ、ギリシャに多く残り、それより古い王朝に比べれば歴史研究は進み、明らかにされていることも多い)、架空のゲームキャラとクレオパトラを絡めた時点ですでに歴史改変ですからねぇ。
  • Ghost Recon Wildlands
    シナリオが緩すぎ、上級幹部キャラに「麻薬取引に関わることを余儀なくされた理由がある」なんて話を用意してもその内容は安っぽくありふれたものばかりでどうでも良い。そんな話なんて話す間も与えず額に1発、で十分な世界観のゲームではないか?実際、下級幹部以下のキャラはそういう扱いだもんね。
もアンインストールし、Ubisoft勢はPCから消えた。

 FARCRY3とGhost Recon Future Soldierは、ともに95%チャレンジング、5%理不尽ぐらいのバランスで面白かったですなぁ。

2018/05/12

Steam版PCゲーム「リトルウィッチアカデミア 時の魔法と七不思議」発売!・・・らしい

 5/16ですか、公式にも情報出てますね。
 元となるアニメ作品は劇場版も含めて大好きです。でもですね、作画的話法上大嫌いなところがあって・・・時折使われる容積や質量の変化に無理が過ぎる変形が駄目なのです。同じ理由でFLCLも苦手だし、エヴァ:Qはロケット機構の生成まで変形に含む余りのご都合主義ぶりに生理的レベルで拒絶反応が発生、まだ冒頭部だったのに作品自体への興味を失いました。要は程度問題ですね。ちなみに、少なくともハンナバーバラ(ハンナバーベラ)作品であそこまでの変形をやっていた記憶はないんですが、実際のところはどうだったんでしょう?

 ゲームは買っちゃいますよ、きっと・・・Farcry5なんて難易度ハード一周だけでもう一片の興味もないし

 あと敢えてこれも貼っておきましょうか。著作権的には×ですけどね、前半の編集のはまりっぷりに対して、後半の編集が加速度的にグダグダになっていく辺りはご愛敬。うん、後半はカット割りが短かったりで使える元ネタが少ないのは分ります。ダイアナを出さなくて済ませられていれば「割と奇麗に閉じた1本」だったかもと、ちょっと残念な感じもします。ダイアナの登場は唐突過ぎる上、オリジナル作品との縁切りができませんでしたからね。

2017/02/21

相変わらずSteamは使いにくい

と言うか、イマイチかゆいところに手が届かない。「できるんだけどやり方が分かりにくい」って感じだ。

 現在、 Tom Clancy's Ghost Recon WildlandsのOpen Betaクライアントをプリロードしているのだが、プリロードのリンクにたどりつくまでに若干の時間がかかった。結論から言えば、
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands Open Beta で検索せよ
ということだ。ゲーム本体の商品ページにはリンクはなく、オープンベータ版の専用ページを開く必要がある。

 「プリロードのためのリンクが何処にあるか分からん」という人は多く、こういう場合はフォーラムを「丹念に」チェックするに限る。意味無い情報が多い事は覚悟しなけりゃならないけど。

 しっかしこのゲーム、(ブログ主激賞のゲーム)Mercenariesの正当な後継とも呼べそうな.雰囲気があるんだよねぇ・・・

2015/10/28

俺にとってMetal Gear Solid V終了のお知らせ

 昨夜、セーブデータを初期化してプログラム自体もアンインストールした。

 面白くない、とは言わない。¥2000ぐらいなら全く無問題だ。

 驚きがない、とは言わない。「カセットテープ⇒MSXの流れ」は完全に虚を突かれた。だが、「本ゲームのスネークの正体」は早い段階で読めてしまったので、ふ~んって感じだった。

 やり込み要素がない、とは言わない。ただ、スタンドアローン でしか遊ばない人間にとっては、早晩ただの拉致ゲーになってしまう。私の場合は、「空マガジンを投げる⇒敵を羽交い絞めする⇒尋問する⇒気絶させる⇒優秀な人材ならフルトン回収(つまり拉致)する」をただひたすら続けるだけになってしまった。

 分量が少ない、とは言わない。ただ、中盤までは「マップは3面ある」と思うようなペースで進んだから、2面しかないと気付いた時にはかなりがっかりした。

 これはMetal Gear Solidではない、とは言わない。むしろ、正常進化の部分も後半で一気に色々とグダグダとなる部分もダサいセリフ回しも感性優先で論理的ではない演出も実に Metal Gear Solid的だ。

 オープンワールドもの、とは言わない。オープンワールドの面白さの一つは、何かをすることで舞台側からリアクションがあることだ。例えば地雷を道に仕掛けてから別の場所に行って、暫くして戻ると地雷で破壊されたトラックが転がっている、という類のリアクションだ。Metal Gear Solid Vでは、ちょっとでも地雷から離れると明らかにトラックが通過したのに地雷はそのままだ。「見ていなければ」、それこそトラックは目的地に突如として現れたかのように処理される。これは2004年ごろのオープンワールド系ゲームの処理レベルだ。だから、「Metal Gear Solid Vはオープンワールドものとは言えない」という意見には同意する。少なくとも、「今日的なオープンワールドもの」が備えるべき機能を備えていない。 

 ま、そんなところでした。
 

2015/09/15

のっそりとメタルギア・ソリッド

 プレイヤーキャラクターのスネークの声が声なので、当初は「バトーさん!バトーさぁん」なんて声が聞こえてきそうな感覚がなかなか抜けなかった「メタルギア・ソリッドV ファントム・ペイン」です。メタルギア・ソリッドはスネーク・イーター以来なのでほぼ10年ぶりとなりますな。

 既存のゲームコンソールを前提としつつ、PC用に最適化もしてるようなので、グラフィックは総じて軽く、動作はサクサクです。手のアップなど見るに、良い意味でポリゴン数控えめ。

 問題はキー割り当てが最近プレーしていた類似のゲームと似て非なること、ここぞと言うところでキーを押し間違える癖がまだ抜けません。これはリアルタイムステルスゲームではけっこう致命的、これで完全ステルスでミッションクリアの筈が敵に見つかってしまい銃弾の雨あられなんてことにも。

 オープンワールドらしい面白さにはやや欠ける、との意見もありますが、これはこれでゲームとしては正常進化なんじゃないでしょうか。如何せんメタルギア・ソリッドシリーズに影響を受けたと思しき多くのゲームがオープンワールドを先取りしているので、なかなか新味性は出しにくいと思います。

 あ、あとムービーシーンは極力短くする方向となっているそうです。これは絶対正しい。
]
メタルギアと言えば「ニューヨーク1997(Escape from New York)」。