2016/07/19

「ローグ・ワン」、大丈夫?

 トレーラーは後半です。

 何と言うか、どのカットもとてもTV的で映画感、スケール感がほぼ皆無・・・大丈夫?

 フォレスト・ウィテカーさん好きなんだけど、どっかなー。

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか(3)/最終回

 さて、「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」を問うエントリシリーズ、その第3回にして最終回です。(第1回第2回

 そもそもの私の三つ目の間違いは次の様に信じたことにあります。

 RPGである
ほら、ちゃんと書いてある。

 私はもういい歳したオヤジなので、RPGと言えば「テーブルトークRPG」です。

 PCでもコンソールでもない、ゲームマスターがサイコロを振りつつゲームを進行していくアレです。テーブル(時に炬燵)の上にはルールブックやチャートとサイコロ、紙と鉛筆、たまに電卓かポケコン(死語?)、雰囲気を盛り上げるために明かりは蝋燭なんてこともありました。

 PCでもウィザードリィとかダンジョンマスターといった初期のハクスラ系RPGが限界、それもたまたまApple II等があったソフトウェア開発会社に遊びに行けたからです。実はドラゴンクエストシリーズやファイナルファンタジーシリーズといった有名どころのJRPGは人がプレイ中のものを触ったことはあっても自分でプレイしたことはありません。あ、RPG系PC9801エロゲーは幾つかやってます、「ドラゴンナイト」とか(汗

 そう言う流れもあって、RPGの基本は何はともあれ「ロールプレイ」、パーティ内やバディとの間で互いの役割をきっちり果たすべく選んだ職業/クラスにおいて自キャラを育成していくものというのが私の認識です。それは今でも変わりません。

 では、自キャラの育成という観点から見たこのゲームのRPG度はどうでしょうか?

 まず職業/クラスがありませんが、これ自体は本来は些細な事でしかありません。攻撃力(DPS)、防御力(タフネス)、スキルの3つの利用可能なポイントの配分でキャラの特性が色々と変わり、かつ複数の「使える」配分バランスがあれば良いだけです。ここで「使える」の意味は、明らかに特性の違うキャラ間でも配分可能なポイントの総数が同等であれば互角に張り合い得るということです。要は、キャラの特性に合った戦闘状態に持ち込めれば勝ち易いけど、そこを相手に外されたり逆に相手の特性に合った戦闘状態に持ち込まれれば負け易いということです。PvPにおいてはひとつの理想的な状態です。例えば装備スコアが何らかの指標となるためには、このようなバランスが取れていることが大前提と言えるでしょう。

 しかし、現在のこのゲームにそのようなバランスは皆無です。ダークゾーンにおける所謂タンクティシャン(タンクビルド、タフネスビルド)の存在は、この種のバランスの欠如の証左と見えます。攻撃力で防御力は補えず、ましてやスキルは無くても良いという判断に基づくステイタスビルドだからです。更に言えば、このステイタスビルドは高レベルの敵NPCキャラのステイタスとほぼ同じ方向性とも見えます。この点はかなり示唆的に思えます。

 つまり、以下の理由によってこのゲームには、如何にもRPG的と言える、自キャラ育成要素の意味が失われています。
  • 自キャラの総合的な力に対するDPS、タフネス、スキルの3要素が与える影響にバランスが取れていないため、特にPvPを念頭に置くと有効なステイタスビルドにバリエーションがない
  • 敵NPCキャラのレベルによるステイタスの変化が単調、具体的にはレベル変化に対してDPSとタフネスがともに同じ方向に増減する。敵NPCの勢力毎の特性に違いを出そうとすれば攻撃力と防御力とのバランスぐらいしか使えないのにも関わらずです。結果、PvNPCを念頭においても有効なステイタスビルドのバリエーションは極めて少ない
敵(敵NPC、他プレイヤー)の特性にバリエーションが無ければ、プレイヤーキャラのステイタスビルドにバリエーションが無くなっていくのは当然と言えます。

 加えて、至るところに介在するRNG(乱数発生器)はプレイヤーが望むアイテムの入手を著しく阻害し、独自の一貫性の有るステイタスビルドを実質的に不可能にしています。またドロップアイテム種と敵勢力との間に何ら関連性が無いことがそれを更に強固にします。アクティビティ毎のドロップアイテムの違いには合理性や必然性が全くありません。LMGを使う敵ボスがLMGをドロップするのは自然ですよね?強力なSMGで攻撃してきた敵NPCが高レベルのSMGをドロップするのは?

 せめてショップの品ぞろえが普通のRPG並みで、少なくともダークゾーンファンドと通常クレジットとが「双方向に」交換可能あればね。 このゲームのエコノミーデザインの担当者は経済なんて知らないんでしょ。「サプライドロップがおいしい」とか言うけど、おいしい理由はそれがヘリコプターマネーか公共事業中心の財政出動みたいなものだからであって、実のところ経済システムの破たん、このゲームでは実質的に設計された(≒知性の介在した)経済システムが存在しないという証左に他なりません。

 レベルアップが有ればRPG?そんな訳ありません。もしそうならレベル30のキャップが有ってはなりません。

 ハクスラ要素も実効的にありません。ハクスラならレベルアップとともにより困難な敵NPCと対峙できるような仕組みにしておかなければなりません。

 結論すれば、このゲームに実効的なRPG要素はありません。運営・開発が最初からそれを放棄していることが原因、或いはRPGを理解していないことが原因かと思います。もしRPGを理解していれば、例えば敵勢力の特徴を最大限にフューチャーした仕組みが導入されたりした筈です。プレイの反復感をやわらげ、有効なステイタスビルドを多様化し、プレイヤーが自分独自のステイタスビルドの構築と自分独自の攻略法を同時に追及できた可能性を広げたでしょう。

 このゲームはRPG的世界ならぬ、RNGが支配する世界なのです。実につまらんですねぇ。

 以上で、「どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか」シリーズは終了です。でも番外編はあるかもです(汗

2016/07/18

【のっソロ The Division】 たまには息抜き/「マシンガン・ヴィッキー」の帰還

 現在、レベル30キャラは3人です。

 プレイヤーキャラに愛称を付けるのもアレなんですが、まぁ、プログラムを作る際にも愛称を付けるという大学の研究室時代からのノリの延長ですね。

 最初の2人では二重瞼の方の東洋系男性の選びました。「ソ連時代のどっかの共和国出身」みたいというイメージから愛称は「ヴィクトル」としました。3人目は白人女性、単純に「ヴィッキー」こと「ヴィクトリア」にしてしまいました。ホント、単純ですね。

 なお「ベッキー」では絶対ありません!

 さて、所謂Alt(2人目以降のキャラ)は、未だ重要ターゲット(HVT)ミッションが実装されていない時代に、とにかくフェニックスクレジットを稼ぐために育成されました。彼らの目的はハードモードのデイリーミッションをこなし、時間があればストーリーミッションリプレイ(クリア毎にたった2フェニックスクレジット!) をひたすら繰り返すというものでした。約4分でクリアできる「アマーストのアパート」ミッションを無心に10回以上連続クリアするとかはザラでした。

 3人目のキャラであるヴィッキーの装備は基本的に余りっぱです。良い装備はヴィクトル達に召し上げられます。結果、ビルドは目的に照らして超DPS重視となり、最高時には約75%がDPSに当てられました。ただ、装備に一つだけ例外を設けてありました。一番性能の良いLMGは必ずヴィッキーに回すというものでした。ハードワークをこなしつつも装備的には報われない日々が続きました。

 転機はHVTミッションの実装後に訪れました。

 ヴィクトル達が限られたストライカー装備セットを装備する中、ヴィッキーは余りまくっていたローンスター装備セットを中心に装備せざるを得ませんでした。しかしローンスター装備セットが余りに大量だったため、 レベル191~214ローンスタービルドとしてはかなり理想的なものとなっていたのでした。折も折、ヴィッキーはレベル182のL85A2 LMGを入手、ただでさえDPS重視ビルドなのにL85A2の火力増(更にローンスター装備のボーナスでダメージ+1000)と携行弾数+184%増(ローンスター装備のボーナス分が+100%)も加わって突出した「火力ごり押しキャラ」へと変貌してしまいました。

 「マシンガン・ヴィッキー」の誕生です。

 マシンガン・ヴィッキーは直ぐに真価を発揮しました。間違って受領してしまったウィークリーHVTミッションをその火力でクリアしてしまったのです(のんきなもので、3ウェーブ目にHVTが現れなかった時点で初めて間違ったミッションを受領していたことに気付いた次第)。ウィークリーHVTミッションクリアは初の快挙でした。更にそのHVTからのドロップでレベル240のローンスター装備を入手、初の装備スコア200越えキャラとなりました。引きの強い余りっぱ装備キャラが、HVTミッションやデイリーミッションを最も効率よくクリアできるキャラとなったのです。

 しかし、パッチ1.3&アンダーグラウンドDLC時代に入り、彼女は再び低迷します。

 ハードモード以下のアンダーグラウンドミッションを繰り返すだけではレベル204~229のLMGは入手できません(新規導入武器にLMGが無いので、地下キャッシュからは基本的に出ない)。レベル240~268のローンスター装備の入手も望み薄です。ついにDPS向上のためレベル204のG36アサルトライフル+レベル229のPP-19サブマシンガンの装備を余儀なくされ、「マシンガン・ヴィッキー」の名は半ば返上となりました。また、 タフネス向上などのためローンスター装備が余り気味のより高レベルのファイアクレスト装備に入れ替わっていきました。

 第2の転機は7月15日、「マシンガン・ヴィッキー」が帰還を果たします。

 この日 、シーズンパス購入者は所謂PvEエリア内でサプライドロップを受けました。ヴィッキーが再び引きの強さを発揮、見事にレベル229のL85A2とレベル268のファイアクレスト装備1つをサプライドロップから入手します。ファイアクレスト装備4つ装備時のボーナスは、焼夷弾+3発、リロード速度+100%、炎上中の敵を倒すと10秒間の焼夷弾効果です。レベル229のL85A2の装備で実効的なビルドとしつつアンダーグラウンドミッション向けの「火力ごり押しキャラ」が復活しました。
「サーチ・アンド・デストロイ!サーチ・アンド・デストロイ!!
 あらゆる勢力を朱(あけ)に染めあげよ!!!
 この地下から誰一人として生きて地上に出すな!!!!」

「ヤー!!!」

ヴィクトリアだからね・・・(汗

2016/07/17

【のっソロ The Division】 やっと曲がり角か?

 「このゲームがどうあるべきか考え直す」という曲がり角にやっと行きつきつつあるのか、という微かな望みが有りそうな無さそうな。

 注意!品の無い表現が含まれます。

 私に言わせれば曲がり角には3月中に至っていたが、Ubi & Massiveでそう考え、それを表明した人間は確認できるだけで一人、Jan Harasym氏だけだ。彼はパッチ1.2のリリースに先立ってRedditに投稿した。
A lot is going into 1.2, we're aware that it's the last chance to really entice players (and show them we're not retards).
1.2には多くが盛り込まれる。私達は(パッチ1.2が)プレイヤー達を本当に魅了する(そして私たちが未熟者ではないことをプレイヤー達に示す)最後のチャンスだと気付いている。
結局、この投稿は直ぐに消されることになる。Ubisoftからの要請があったためとされる。なお、"retards"の訳には穏当な表現を選んである。

 パッチ1.2は更に多数のバグとグリッチをもたらし、意味のあるチート対策は実装されず、少なくともSteam経由のPCプレイヤーベースの減少は止まらなかった。パッチ1.2はプレイヤーを魅了できなかった。おそらく、運営・開発と多数のプレイヤーとの間の「対策すべき問題や不具合に対する優先順位の違い」、もっと正確に言えば「問題や不具合と考える事項の不一致(違いなどというレベルではない)」が完全に明確になったパッチリリースだった。Steamのレビューで目にした表現、「勘違いアップデート」、は実に的確だと今でも感心する。

 ではパッチ1.2のリリース前後と現在に違いはあるだろうか。ゲーム自体の状況は、ゲームブレーキングなバグやグリッチにプレイヤーが接する機会が減ったぐらいの違いしかないのが実態だろう。これは決してバグやグリッチが減ったことが主要な原因とは言えない。バグやグリッチを含むマップ上のエリアをアクティビティ用に使わなくし続けていることの寄与が大きい。

 常識的にはさすがに状況が変わっても良い時期だ。

 少なくとも、Steam経由のPCでのプレイヤーベースは現在ピーク時の7~8%、パッチ1.2リリース2週間後以下だ。Steam経由のプレイヤー総数が全体の9%以下であることを理由にこの結果を無視する向きもあるが、トレンドを追うには十分な割合だし、Steam経由であれば他のゲームのトレンドとの比較も意味はある筈だ。そういう意味で条件付きではあるものの、プレイヤーベースの拡大や維持の観点から見る限り、パッチ1.3やアンダーグラウンドDLCのリリースは失敗だ。

 すなわちビジネス上の失敗だ。運営・開発は最後の味方、本体リリース時の商業的成功をもって運営・開発を支持した人達、すらも失うことになる。 以前のエントリでも書いたように、私のこのゲームに対する興味の半分以上がその辺りにある。東芝やシャープの経済関連記事をワッチしていたのと本質的に一緒だ。無能と欺瞞が重畳して起こった災禍の至る先を見極めようとしていると言って良い。

 兆候は幾つかある。

 開発のMassive Entertainmentの求人内容とその数の増加、SOTG(State of the game)などにおける開発と運営との発言内容の乖離の拡大、最近のG36アサルトライフルのステルスナーフ指摘への対応(ステルスナーフは公式に認められた)における運営と開発との発言の温度差などが挙げられる。開発内の不協和音、開発と運営との不協和音の存在の兆候は否定しがたい。

 Redditへの投稿にも運営と開発をきっちり区別する傾向が表れており、当然、開発への風当たりの方が強い。しかし一方、データを挙げた上でのプレイヤーの具体的な改善提案を「私はそうは感じていない(do not feel)」ことを理由に全否定する相手(Ubisoft公式The Divisionフォーラムのモデレーター)に希望なんて持てようか?話ができると思うだろうか?運営内の不協和音、或いはプレイヤー対応の方向性の不統一が解消されるなら、その結果は今後のこのゲームの未来を読む上での重要な指標となるだろう。なら解消されない場合は?指標どころではなく、良くても状況は変わらないことが明確になるだけだ。

 AngryJoe氏が本体リリース直後のレビューで明確に指摘したように「ローグシステムは不毛(pointless)」であることは個人的には論を待たない。Paul Tassi氏が書いたように「ダークゾーンという実験は既に失敗として終わった」にも同意する。

 ダークゾーンとローグシステムは誰かのイ○臭い妄想をプログラムに実装したに過ぎず、ゲームの他の要素は、レベル30までのストーリーモードを除けば、そんな妄想に付き物の垢に過ぎない、というのが私のスタンスだ、いや「だった」。今は○カ臭い以前の文字通り「不毛」な何も知らないガキンチョの妄想ではないかとすら感じられるようになってきた。個人的にはイ○臭いぐらいの方が下らなさ1000%増、共感度0必至でむしろ面白いのだが。

 ゲーム内外のルールを完全に区別し、現在のダークゾーンやローグシステムに適応しているプレイヤーの一種のしなやかさには皮肉無しで心からの賛辞を贈る(ただ気を付けておいた方が良い。これは典型的な「信用できる人とは、できるけど判断としてやらない方を選ぶ人」事案だ)。他方、ソロプレイヤーを単に「引きこもり」と呼んで切って捨てる感性の持ち主には心からの侮蔑と憐れみを贈る。後者が居心地の良い場所を廃し、「ガキンチョの、ガキンチョによる、ガキンチョのためのゲーム」を辞めるかどうか、そこが私の着目点だ。

 え?「今や神ゲー」だって?そりゃガキンチョにとってはそうだろうなぁ。分かるよ、分かる、良く分る、俺もかってはガキンチョだったから。でも、そうは言ってはいけない重要な理由がこの世の中、社会にはあるんだよなぁ。

 経済原理に基づく外部からの圧力がゲーム(むしろサービスと言った方が正確)を変えることになるのか、それともその種の圧力が無いまま進むことになるのか。のっソロはまだワッチしていくよ!

2016/07/14

【のっソロ The Division】 訳分からん

 本日のメンテナンスでバフが行われたらしい。バフですよ、バフ、珍しい。

PvP戦に限って銃撃ダメージに20%バフ

 タンクビルド(タフネスビルド、タンクティシャン)同士でも殺し合えるぞって事でしょうか。ならば200%バフとかにすれば良いのになんともみみっちい限りです。

 でもね、ダークゾーン内のvNPCを考えればDPSは下げられない。タンクビルドならもうタフネスを増やす余地も無い。つまりこのバフが有ったってビルドは変えようがな無い訳ですね。これは実効的な装備スコアに関わらず共通で、結果としてDPSはスコアに関係無く似たり寄ったりの値になる筈です。結局、タフネスの高さは実効的な装備スコアが高さで決まってしまいます。

 ならば、そもそもタフネスが低い(つまり、実効的な装備スコアに劣る)故にダークゾーン内PvP戦で生き残ってこれなかったプレイヤーは、今までより20%短い時間で殺されるようになるだけですね。相手へのダメージが20%増えたって、自分が倒される前に相手を倒せないことは変わらないので何の意味もありません。

 装備ギャップ、更に拡大!

2016/07/13

【のっソロ The Division】 今やアンダーグラウンドDLCはソロプレイヤーを救えないかも

 のっソロ流としてはプレイする気が更に失せるという話、笑い要素皆無です。

 まずG36系アサルトライフルのナーフの件。公式にはベースダメージ15%減ですが、プレイすればすぐ分かるように実際はそれどころのナーフ具合じゃないんだな。

 完全に別物。

 同一の敵NPCを倒すのに必要な弾数が2倍近くまで増えました。これはマガジン交換回数の増加を引き起こすので、死なないための手間やプレイ時間は更に増えてしまいます。で、その理由はRedditへのデータマイナー(クライアントプログラムやデータを解析する人達)の投稿で明らかになりました。

 それによればG36系アサルトライフルは連射時の反動も大きくされていたんですよ!
 私のプレイスタイルはヘッドショット命。ナーフ前は敵の頭を狙って連射していればけっこう倒せたのですが、ダメージのナーフと連射時の反動増加で相手を倒すまで照準が頭部に維持できないケースが増えた訳ですね。がっかりするとともに、まだがっかりできる余地がこのゲームにあったことに驚きもしました。

 ちなみに、この種のこっそりやるナーフを「ステルスナーフ」なんて呼ぶ向きもあります。

 さて本題です。ステルスナーフはどこに潜んでいるか分かりません。が、状況証拠は直ぐに明らかになるものです。で、アンダーグラウンドDLC(アングラ)にまつわるステルスナーフ疑惑です。

 以前のエントリで 「アングラは190代で装備スコアが伸び悩むソロプレイヤーを救うかもしれない」旨の内容を書きましたが、もし以下記載のステルスナーフが実際に施されていた場合は話が全く変わってしまいます。まず、救うかもしれないと考えた理由と背景情報を確認しましょう。
  • ここで言う装備スコアとは、ステータス画面に表示されている値で、3つの武器及び6つの装備のレベルの平均値.です。小数点以下は切り捨てます
  • アングラでは経験値に基づく地下ランクがあり、地下ランクが上がる度に地下キャッシュ(封止アイテム箱)が入手できます
  • 地下キャッシュから入手できるアイテムのレベルは、開封時の装備スコアで決まる(らしい)
  • 装備スコアが196あればlvl204武器またはlvl240装備が、装備スコアが215付近を越えればlvl229武器またはlvl268装備が地下キャッシュから入手できます。ソースはRedditの投稿と私の経験
 うん、武器のレベルが182、装備のレベルが191~214で装備スコアが伸び悩みがちなソロプレイヤーには、これまで全く存在しなかったスコアアップのチャンスです。が、先週木曜日のサーバーメンテナンスの後、状況は変わります。 
  • 先週の金、土曜日には、装備スコア222でもlvl268装備やlvl229武器は地下キャッシュから入手できなかった。それぞれlvl240、lvl204のみ
  • lvl268装備やlvl229武器の地下キャッシュからの入手には装備レベル225が必要なのではないかとの新たな投稿がRedditにあった
いやぁ、これは由々しき事態ですよ。

 完全ソロプレイを前提に簡単な計算をやってみましょう。グループプレイはせず、ダークゾーンには行きません。ならば、最もレベルの高い装備が入手できるアクティビティは重要ターゲット(HVT)ミッションのしかもデイリーのみ(lvl182武器、lvl191~214装備)というのが現実的でしょう。また、作戦基地でlvl204武器も購入できます。とすると、期待できる装備スコアの最大値は210(lvl204武器×3、lvl214装備×6)となります。

 では、ここからアングラに挑みます。

 まず、装備スコアが215を超えるために必要な地下ランクアップ数です。入手できる武器のレベルは204なので装備スコアアップには寄与しません(もともとレベル182の武器を持っている場合は当然意味があります)。装備スコアアップにはとにかくレベル240の装備を入手する必要があります。

 装備スコア215はlvl240装備×2の入手で達成できます。経験的に武器と装備の入手数の比率は2:1なので、装備スコア215越えに必要な最小の地下ランクアップ数は6となります。これならば入手アイテムのダブりを考慮しても10程度の地下ランクアップでlvl229武器やlvl268装備の入手が可能となると期待して良さそうです。

 しかしそれはあくまで先週水曜日までの話(っぽい)。

 今度は装備スコア225を超えるために必要な地下ランクアップ数について同じように考えましょう。装備スコア225越えにはlvl240装備×5が必要で、必要な最小の地下ランクアップ数は15となります。入手アイテムのダブりも起きやすくなるので、地下ランクアップ数20でも達成できない可能性が高い感じがします。1ランクアップに必要な経験値(≒クリアすべきミッション数)はランクアップ毎に増えること、ランクに対して装備スコアのアップが遅れることも考慮すれば、それぞれの装備スコア達成に必要なプレイ時間の違いは5~10倍にもなりそうです。

 以上のように、もしアングラの地下キャッシュから入手できるアイテムにもステルスナーフが施されているとすると、本当に洒落にならない事態です。

 その場合は、黙っている以上は詐欺と言っても過言ではありません。「既に富む者を富まし、貧する者はその場に留める。ただし富を入手した方法は問わない。」という開発者や運営者の以前からの有様は更にエスカレートしているとしか言えませんね。普通は「無能」の一言で切って捨てられるレベルの程度の低い話なんですけどね。

2016/07/09

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCのディレクティブってさ

 アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)では、ミッション難易度の設定にディレクティブというものが使えます。じゃあディレクティブ使うプレイヤーのメリットとは何か、が気になりますよね。

 でも、ネット上のアングラの紹介記事を読んでもイマイチ分からない、っつーか、2つの記事で相互に矛盾する内容が書かれていたりする場合もあります。ならば改めて試験してみましょう、と。でもね、以前に使ったことはあるんですが、余りに効果がねぇ、微妙だったんでねぇ・・・

 さて、私のメインキャラのアンダーグランドレベルは現在21、ディレクティブは3つまで設定できます。では試験内容です。
  • 私の腕ではハードモードを確実にクリアする自信が無いので、ノーマルモードでプレイ
  • ディレクティブを2つ指定した場合と3つ指定した場合でプレイ、ミッションクリア報酬を比較
続いて試験の背景事実です。
  • ディレクティブを使うと、 ミッションクリア時の経験値が増え、追加報酬も貰えます
  • ディレクティブ無しの経験値は、ノーマルモードで500。ハードモードで750。ディレクティブ指定3つのノーマルモードの経験値は720
  • ノーマルモードでディレクティブを1つ指定すると、lvl164装備がミッションクリア追加報酬として得られることは確認済
  • ちなみに必ずもらえるミッションクリア報酬のレベルはノーマルモードで164、ハードモードで182
で、この時点で既に気になるのは、ディレクティブ指定3つのノーマルモードの経験値がディレクティブ指定無しのハードモードより低いところです。経験値だけから見ればハードモードの方が明らかにおいしいことになりますね。

 ディレクティブ指定時の画面はこんな感じ、各ディレクティブの内容は以下の通りです。
  • 戦場の不確定要素
    ミニマップ表示無し、ターゲティングしている時以外は敵を示す表示も無し
  • マッドスキル
    一度に使用できるスキルは一つだけ。一方のスキル使用中はもちろん、回復中でももう一方のスキルは使えません
  • 無駄撃ち禁止
    リロードするとマガジンに残っていた弾は未使用のまま捨てられます、ある意味リアル。携帯できる最大弾薬数も2/3程度まで減少します
  「報酬」欄に注目しましょう。ディレクティブ1つ指定での追加報酬は「1装備」、2つ指定で「武器」、そして3つ指定で「色違い」の「1装備」です。でも、「1装備」の色の違いが何を意味するかは全く分かりませんね。先に書いた通り、ディレクティブ1つ指定時の「1装備」はミッション難易度相当の装備でした。
 では、ささっと結果発表です。
  • ディレクティブ2つ指定での追加報酬は「lvl164武器」
  • ディレクティブ3つ指定での追加報酬は「lvl191の装備セットから1装備」
「lvl191の装備セットから1装備」という結果は、おそらく「lvl182装備またはlvl191の装備セットから1装備」というルールに基づくものと思います。とすれば、ディレクティブ3つ指定までの効果は以下の様に推定できますね。
  • 1つ指定:追加報酬として、ミッション難易度に応じた装備ひとつ
  • 2つ指定:追加報酬として、ミッション難易度に応じた武器ひとつ
  • 3つ指定:追加報酬として、ひとつ上のミッション難易度に応じた装備ひとつ
う~ん微妙、微妙過ぎる。

 これはやることが無くなったプレイヤー向きの機能であって、より高レベルのアイテム入手を求めるプレイヤーのための機能じゃないかなぁ・・・

【のっソロ The Division】 俺的に アンダーグラウンドDLC終了かもですのお知らせ

 アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)のプレイがちょっと面白く感じられてた矢先、暗雲垂れこめてきたのかもですの巻。

 以前のエントリにも書いたように、私がアングラをプレイしている理由はただ一つ、レベルアップ毎の地下キャッシュ(封止アイテム箱)の入手です。ミッション自体は単調でつまらんという思いは、強くなるばっかりですよ、ええ遺憾ながら。で、それでもなおプレイし続けていたのは地下キャッシュを開封して得られる装備や武器のレベルが高いから、もっと言えばlvl268装備やlvl229武器が確実に入手できる状態までに持っていけたからに他なりません。

 が、暗雲が垂れ込めています。

 最初のうちは早いレベルアップも、レベル20ぐらいからはもう1日1時間程度のプレイでは数日がかりになってきます。そこで先の水曜日、Alt(第2プレイヤーキャラ)をアングラに投入しました。初期の装備スコアは204、武器は全てlvl204、装備はlvl240が一個と残りはlvl191~214でした。全て重要ターゲットミッションのソロプレイで入手したものです。

 最初にアングラに投入したメインキャラの経験から、lvl268装備やlvl229武器の入手には装備スコアが最低215必要そうだということは分かっていました。案の定、Altでも装備スコアが215を越えない間はlvl240装備、lvl204武器しか地下キャッシュからは入手できませんでした。最高レベルの装備、武器が入手できるよになったのは、装備スコアが214から217に上がった後でした。つまり、装備スコア215辺りに入手アイテムのレベルが上がる条件があるのは明らかと思えました。

 木曜日はプレイせず、金曜日夜からAltのプレイを再開したところ、なんかおかしいことに気付きました。地下キャッシュから入手した武器のレベルが204だったのです。武器レベルは204/182/229、装備レベルは204~240(lvl268装備はまだ使い物にならず持っているだけ)だったので、装備スコア215の壁は超えています。が、lvl204。
 そこで調査のためにAlt2(第3プレイヤーキャラ)をアングラに投入、10個の地下キャッシュを開封しました。その結果・・・
  • 装備スコア222でもlvl268装備やlvl229武器は入手できなかった。それぞれlvl240、lvl204のみ
  • 保管庫内の 装備品の最大レベルを214~268と変えても、入手装備のレベルは240のまま
これは地味に大変な結果です。

 地下キャッシュからのアイテム入手の妙は、「ある段階で自分が持っている装備、武器の最大レベルを『超える』レベルのアイテムが入手できる」というところでした。それ故に「装備レベルギャップ」を緩和できるものと期待もした訳ですが、もしかしたら木曜日のメンテナンスで何かいじってきたのかもしれません。

 間違っても、「lvl268装備を装備すればlvl268装備が入手できるのでは?」とか言わないように、だってそれ意味ないじゃん。

 「レベルX装備の入手にはレベルX装備が必要」、それがThe Division。そこは最初っから「おかしいだろ」って世界中のプレイヤーから言われ続けてきている訳です。アングラもあえなく原点回帰(おバカ化)でしょうか?それとも・・・

 と言う訳で、すっかりアングラをプレイする気が失せたので、地下キャッシュに関する実験プレイ以外はしばらく放置かなぁ、ショップの品ぞろえの更新もてんで駄目でねぇ・・・

2016/07/05

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCのプレイがちょっと面白くなってる

 レベル20を目の前にして、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)のプレイが面白くなっています。

 宗旨替えですか?と問われればきっぱりNo!ミッション自体は相変わらず単調ですよ。

 でもね、装備が充実してくると戦い方も変わってくる。現在は装備構成などの試行錯誤フェーズに入ってきた訳ですね。色々試しているということです。

 以前のエントリに書いた通り、アングラではレベルアップ毎に地下キャッシュ(アイテムボックス)が入手でき、プレイヤーの装備スコア以上のレベルのアイテムが入手できます。実際のところアイテムの種類は新規導入された装備と武器にエラく偏っている訳ですが、ならばステイタスビルドの考え方を変えていきましょう、と。これまで重宝していたストライカーギアのセットボーナスのナーフが案外大きかったのも、ビルドを見直す一つのきっかけとなっています。

 私のアングラ開始時の装備スコアは196、現在は226です。lvl268の装備、lvl229の武器も手に入っています。重要ターゲットミッションの登場までは装備スコア182で約2カ月間、登場以後も装備スコア196で約1カ月間くすぶっていたことを思うと、革命的とも言える装備スコアのアップ具合です。これもUbi/Massiveの新たな逆ギレのお陰かもしれませんが、アングラを購入していないプレイヤーとの不公平感は凄いものがありますね、う~ん・・・

2016/07/04

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCをプレイしながらふと考えた。

 エンドゲーム以前と同様に、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)でも音声データなどを収集することになる。で、昨夜のプレイ中に再生されたとある音声データを聞いていて「ああ、今のダークゾーンの状況というのは開発者達の望んだ通りなのだなぁ」としみじみ思った。音声データ内では「適者生存」をキーワードに今や法に変わりディビジョンエージェントらがルールを決めている様が語られる。

 まぁ、聞いていて気分が悪くなったとぶっちゃけておこう。

 「のっソロ流」とは「心の赴くままのんびりソロプレイ」を指す言葉として用いているが、心の赴くまま故に経験に基づく不快感は隠さないし、知性(と信じるところ)の働きも排除しない。もちろん妥協もしない。件の音声データの内容は、私のダークゾーンに対する不快感を増幅し、なおもってエンドゲーム後のゲームデザインに関わった人物の無教養さや思考レベルの浅さを強く感じざるを得なかった。

 ダークゾーン内を本当の意味で無法地帯足らしめるには、あるいは無法地帯をシミュレートしようと志すならば、ダークゾーン内外の関係性を律する厳格なルールを決定しなければならない。パッチ1.2で導入された回収ヘリのロープカット(ルート品ハイジャック)の仕様を始めて知った時、「ヘリパイロットを狙撃できない状況でなんて恣意的な機能を追加するものだ」と心の底から呆れたものだった。

 プレイヤーにはダークゾーンを干上がらせるためのオプションが無い。現実的に考えれば、ヘリを次々と撃墜していけば回収頻度、サプライドロップ投下頻度は激減し、ダークゾーンのゲーム内での存在意義をかなりスポイルできる。が、そんなオプションはきっと将来的にも用意されない。

 現在のダークゾーンの有様は夢のようなものである。それも映画「うる星やつら2 ビューティフルドリーマー」で描かれた「衣食住を保証されたサバイバル空間」のような、誰かにとってのみ都合の良いものだ。と考えが至るに及び、ダークゾーンは一気にイ○臭くなる。「ぼくのかんがえたぽすとあぽかりぷすせかい」とでも形容され得るローティーン男子の妄想レベル以下の存在に過ぎなく見えるようになる。回収ヘリなどがある時点で世界観は破綻しているのだ。

 「妄想のどこが悪い?」
 成程、でもそんな妄想をただ守らんがために他の部分を歪ませている限りにおいては、商用プロダクトとしてはクソだ。お金をとってはいけない。

 「のっソロ流」はそんな継ぎはぎだらけの低レベルの妄想にはこれまで同様一切付き合わない。

 さて、

アングラをプレイしながらしみじみ思ったのは、これでゲームシステムはいったん閉じたのだという事。別の言い方をすれば、本来はアングラまでがゲーム本体で含まれるべきで、百歩譲ってもアングラはパッチ1.1での無料アップデートに含めるべきだったという事ですね。これでやっと継続的プレイが可能な一式のパッケージとして形式上は整った気がします。リリース後3か月間でとにかく問題となったのは所謂「装備ギャップ」です。アングラの持つ機能の一つはダークゾーンを介さない装備アップグレードパスの提供で、結果として装備ギャップの緩和に繋がります。

 装備ギャップ("gear gap")はそもそもUbi/Massiveから出てきた言葉です。ダークゾーンでローグエージェントに瞬殺されたプレイヤーの「チートではないか」との主張に対して使われました。要は「装備の質の差が大きいことが原因でチート行為が原因ではありません」という意味で使われました。でもその後のチーターの跋扈状態を知っていれば、ローグに瞬殺された件のプレイヤーの主張が正しかった可能性も否定できませんね。なおこの時点でUbi/Massiveはまだチーターの跋扈状態を公式には認めていません。しかしながら装備ギャップの存在は事実でした。それでも装備ギャップ自体は本来問題になる筈は無かったのです。が、装備ギャップの「固定化」が進むにつれて問題となっていきます。

 装備ギャップの固定化の原因はざっくり2つあります。まず、ダークゾーンがプレイヤーキリングの場となった事ですね。つまり、装備の優れたプレイヤーは装備に劣るプレイヤーを狩る、という状態です。となれば装備に劣るプレイヤーはダークゾーンでは装備のレベルアップは現実的に望めず、装備ギャップは埋められません。もう一つの理由はダークゾーン以外のエンドゲームアクティビティの欠如です。装備のレベルアップにはダークゾーンプレイしか道が無いのにダークゾーンではローグにただ殺戮されるのみ、では装備に劣るプレイヤーにできることはありません。

 アングラは、装備レベルアップの別の道としてダークゾーンを一部代替可能な(オルタナティブ足り得る)唯一と言って良いアクティビティです。特にソロ志向プレイヤーにとってはそうです。ストーリーミッションのリプレイも重要ターゲットミッションもオルタナティブとしては機能していません。

 ただし、装備レベルアップの視点からだけ見てもアングラはあくまでダークゾーンの機能を一部代替するだけです。もし装備スコアを突き詰めようとすればダークゾーンをプレイするのが最も効率的なのは変わりませんね。そしてそれ自体は決して悪いことではありません。装備ギャップを埋める事ができれば、数字上ではダークゾーンで瞬殺されることなくプレイ可能となる訳ですから。

 あと、あくまで主観ですが、アングラをプレイしているとステイタスビルドの考え方が多少なりとも変わってきます。のっソロ流ではダークゾーンには行かない、グループプレイはしない、ということでプレイの主体はストーリーミッションリプレイと重要ターゲットミッションとなります。これらのアクティビティは直ぐに覚えゲー状態となるので、タフネスを軽視したDPSビルドがクリアまでの時間短縮などに有効です。

 対してアングラでもノーマルモードならばタフネスが低くても誤魔化せるのですが、ハードモード以上では一気に厳しくなります。アングラの追加の敵のスポーンはかなり意地悪で、2方向同時というのもザラです。正面にスポーンしてきた敵グループを据えても、背後に一人のエリートショットガンナーがスポーンしていれば低タフネスでは十分に対処できません。加えてアングラではミッションをクリアしないとXPは入手できず、リトライもできないのです。死なないための準備が必要となる訳ですね。

 ちなみにRedditらの投稿によれば、最近はダークゾーンでもプレイヤー同士の戦闘でプレイヤーが死ぬことが減っているとのこと。これは互いにタフネス重視のビルドとしているためで、相対的なDPS軽視と相まって互いに決め手に欠くことになるらしいですね。

 何が面白いのかさっぱり分かりませんが。

 インカージョンでもタフネス重視のビルドは必要な様です。でも裏を返すとタフネスをそれなりに盛っておかないと、これらアクティビティでは生き残れないということでしょうか。

 やっぱり何が面白いのかさっぱり分かりませんが。