マップ内の地域毎にレベルがある・・・この1点のみが理由だ。
このような仕様は「アサシンクリード」フランチャイズなどで既に採用されているが、プレイフィールに与える影響は実装方法によってかなり変わる。「アサシンクリード」フランチャイズについては「オリジンズ」までで私は手を引いたが、それは「オリジンズ」でのレベルの実装方法が主要な原因だ。
フランチャイズでは前作にあたる「ブラザーフッド」での地域のレベル(参考値)は、それぞれの地域を支配している勢力の戦闘力などの強さにほぼ対応していた。凶悪性が高く、好戦的でメンバーがよりタフな勢力が支配する地域のレベルが高いのはそれなりに納得感がある。自キャラのレベルが低い場合には、その地域内で苦戦するどころかとにかく逃げるしかなかったりしたが、逃げるにしても頭を使う必要があったりタイトなタイミングを図りつつ移動しなければならなかったり乗り物を使って強行突破を図ったりとかと、それはそれで面白かった。
一方、「オリジンズ」では同じ野生動物でも地域のレベルに合わせてタフさが変わり、かつレベルによるタフさ加減の変化幅が大きかった。このため自キャラのレベルが低いと、その地域に入った途端に野生動物やモブNPCに瞬殺された。これではレベル上げ無しで相対的にレベルの高い地域に入ることは実質的に不可能で、プレイヤーの行動の自由を著しく制限する。進行に一本道感が出てくるため、こいつは本当に面白くない。特に野生動物やモブNPCのタフさが地域によって大きく変わる仕様には本当に首を傾げたし、それは今も変わらない。
「ファークライ3」~「ファークライ5」も 、スキルの効率的な獲得などといった観点からならば最適な地域の攻め順はあった。が、さすがに地域境界を越えた途端にモブに瞬殺されるようなことはほぼ無かったので、一本道感は感じなかった。ただし、「ファークライ5」では「自キャラが拉致されるイベント」の発生処理が雑過ぎたので、そちらで一本道感が出てしまったのは本当にしょーもなかった。マップ上での自キャラの選択とほぼ無関係に発生する拉致イベントの「マップなんていらんやん」感には本当に呆れ果てた。
実のところ、「ファークライ6」での所謂「地域毎のレベルの実装」が具体的にどのようなものかは確認していない。それでも「地域毎のレベルの実装」そのものへの一種の嫌悪感は拭えず、そような仕様であることを知った時点で手を出すことは止めた。まぁ、その後に知った他の仕様でその意は益々強くなっちゃったんですけどね。
オープンワールドと言うならば、「ゴーストリコン ワイルドランズ」や「サイバーパンク2077」ぐらいの行動の自由度の高さは欲しい。殊に「サイバーパンク2077」は、自キャラのレベルが相応しいものまで上がっていれば3分で終わるようなイベント戦闘を、低いレベルの段階で2~3時間かけて終わらせるなんてこともできた。自キャラの育て方を考えると、そういうプレイをした方が結局のところ効率的と思えた場合もあった訳だ。されど「ゴーストリコン」フランチャイズも「サイバーパンク2077」自体も今や瀕死なのはなんとも・・・。
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