2017/12/29

今年も終わり、基本元気になってきてるんですが、

起きている間は「軽い頭痛⇔軽い眠気」の繰り返し、まともに集中して何かやれるのは2時間/日ぐらいでしょうか。睡眠はきちっと取れるようになっているし、寝起きはエラく調子が良くなっているしで、睡眠不足が原因とは考えにくい・・・。あと食欲も変で、腹は空くけど全く食べれなかったり、食べても食べても満腹感が得られなかったり、日替わりと言うか昼夜でこの辺の調子が変わるのも困りものです。

 禁煙のせい?これが喫煙の代償ってやつなのでしょうか。なーんか、人生のうちの半年間くらいをこのまま失ってしまいそうな勢い・・・という状況のままの年越しになりそうですね。

2017/12/16

体調とちょっと思い出話

 原因は禁煙か、はたまたうつ病治療薬の投薬断だったのか終日続く酷い頭痛はほぼ治まり、体調的には楽になってきた。現在も頭痛は残るが、痛むのは後頭部左側のみだ。肩こりも酷いので、緊張性頭痛(ストレスを原因として肩などに力が入り続けていると発症する)の可能性が高いように思う。なお、現在の最大のストレス源は(現在非公開としてある最近のエントリのお読みの方はご存知だろうが)仕事絡み。技術屋として真面目に取り組むならば

もうあとがないんじゃ!
って感じのピンチだ.・・・が、私も明らかに某氏のサボりの被害者なのだという事実は動かない。

 某氏のサボり対応を除けば、某氏の別の不手際の尻ぬぐい含めて他の仕事上の案件は進んでいるし、遅れを含めて関係者とのスケジュール調整(詫びと再約束、つまり一種の仁義切り)は終わっている。つまり、現在の某氏のサボり対応は間尺に合わない事この上ないのだ。さて、どうしたものか。切れば間違いなく今の頭痛も治まるだろうしね。

 ちなみに、私の小~中学生時代の一人称は「儂(わし)」、「間尺に合わない」も良く使っていたんですよねぇ。

 閑話休題、文体も変わります。

 頭痛が治まらないので今日はのっそりと部屋の掃除と整理を継続、で、その過程で出てきたレコードの一部をご紹介しましょう!
 さて趣味が音楽鑑賞である(笑)私にとって、とっても大事な作・編曲家の一人が東海林修氏です。「ザ・コクピット」は言わずと知れた松本零士氏の漫画作品、本レコードには東海林氏の手による楽曲4曲と2本の漫画に基づくラジオドラマ(衝撃降下90度、紫電)が収録されています。
 個人的には楽曲「スタンレーの魔女」がお気に入りで、iPodにも入れてあります。ラジオドラマの出演者は富山敬氏、神谷明氏、柴田秀勝氏と超豪華。ただし「紫電」ではマッドウェーのセリフ「(紫電を米海軍機F6Fヘルキャットと誤認して)む、あれは海軍のヘルキャット・・・」を服部に言わせるというミスをやっちまってます。これでは米陸軍パイロットのマッドウェーが米海軍機に乗っていることになってしまうし、本来のマッドウェーの乗機であるP-38ライトニングもどっかいってしまってます。ちなみに脚本は藤川圭介氏でして・・・

 続いて「ゴジラ伝説」2枚。
 「ゴジラ」の音楽でも有名な伊福部昭氏も個人的に大事な作曲家で、これらレコードにも氏の作品のカバーが多く収録されています。氏の音楽との出会いは幼少時に観たアニメ映画「わんぱく王子の大蛇退治」、BGMと言うよりは絵の動きにも合わせたミュージカル映画チックな使い方の音楽でした。あ、これは「ゴジラ伝説」の話では無いですね・・・と言うのもこれらのレコードはファン作品といった出来で、(金属的な音を多用したバージョンのゴジラのテーマを除くと)音楽的には全然面白みがないんですよ!

 今回最後の紹介は伊福部昭氏繋がり、コメディー漫画「県立地球防衛軍」の「オリジナルアルバム」ってやつです。(「オリジナルアルバム」ってどういう商品?って問われても説明は難しいなぁ)本漫画作品は実質的にダブルヒロイン形態で、一人は「バラダギ様」、もう一人は「伊福部昭子」と、ともに東宝特撮作品が名前の元ネタとなっていました。ジャケットは悪の組織の幹部(アルバイト)の「バラダギ様」と組織の「下っ端」達ですね。
 なおアルバムアーティストはタケカワユキヒデ氏で、正直言って企画側のミスチョイスだと思います。ライナーノーツの記述から推測するに原作漫画を描いた安永航一郎氏の望んだテーマ曲はやはり伊福部風、でも出来上がったものはそれとは違い過ぎました。

 おそらく伊福部風なのはアルバム中の20秒ぐらいで良かった筈、「『ポン酢(ぽんす)」みたいな間抜けな響き』」に通底するような「笑いに繋がるギャップ感」が音楽にもあれば良かった筈なんですよ。ケカワユキヒデ氏ってのはホントにまじめなんだなぁ、でもちょっとお坊ちゃん的で世間知らずなのかもなぁなどと、アルバムを聞きながら思いました。

 なお大学のサークルの先輩(漫研にも所属)に安永航一郎氏の知り合いがおり、当時同漫画を連載中だった安永氏が多忙の折には手伝うこともあったようです。その知人によれば、私が学祭展示用に描いた絵(荒木飛呂彦氏の「バオー来訪者」)をたまたま安永氏が見る機会があり、本当ににっちもさっちもいかなくなった時の臨時シスタント候補の一人に私もリストアップされていたそうです。一度だけ声掛けに安永氏が私の属するサークルの部屋に来て下さったことがあったようでしたが、その日はたまたま私がサークルに顔を出さなかったのでお会いすることはできませんでした。なおサークルの部屋に残されていた「私が安永航一郎です。」と添えられた氏のサインが書かれた紙は私が有り難くいただきました。

2017/11/11

禁煙鬱ってどうなのか

 先々週の一週間はもう気分が底の抑うつ状態で会社にも行けず、色々な方面に迷惑をかけてしまいました。

 これは禁煙うつ?

 いつもお世話になっている医者は「バッカジャナカローカ」とでも言いそうな位の勢いで「そんなのある訳ない」と全否定でしたが、個人的には「禁煙うつ」としか呼びようのない何かはあると思います。同時に、治療中のうつ病とは全く別のものであるという感覚が体感としてあります。

 ちなみに現時点での体調、気分はと言えば、「実施が必要或いはやりたいと感じ、かかる時間、結果が読める作業については、全く億劫さを感じない」といったところ。2ヵ月前までは部屋の掃除ひとつとっても億劫に感じたものでしたが、今やそんな感覚はゼロです。反面、「トライアンドエラー前提の作業については未だ腰がとても重い」ままで、3Dモデリングなどの手も止まったままです。ただしトライアンドエラー自体は私の仕事内容そのもの(研究・開発)なので、日々盛大に実施中です。趣味に回せるだけの「トライアンドエラーへの耐性(?)」が未だ無いという感じなのでしょうかね。

 とにかく、何か体を動かしていると落ち着きます。

 うつ病治療の薬を止めてから約4カ月、禁煙(と言うか煙草を吸ってない状態)からは約2カ月です。前者についてはまず半年、後者についてはまず3ヵ月は様子見かなと思っています。年末の私の状態はどんな感じなんでしょうか。

2017/10/12

ちょっとお休み中

 現在も「煙草を吸わない状況を続ける自由を行使中(要は禁煙中)」なのですが・・・

 禁煙鬱

なる離脱症状があったんですね、全く知りませんでした。どうやらそれらしい症状を先週発症(禁煙状態開始から約3週間)、現在も体調が良くありません。という訳で、もうしばらくお休み状態となりそうです。

 「鬱」とは呼ばれているのですが、鬱病経験者の感覚から言えば(少なくとも発症2週間目までについては)本来の鬱とは別物です。現在の「鬱症状は頭(脳)のみのもの」という感じで、他の身体機能には明確な影響が見られません。これまで苦しめられてきた所謂鬱状態では、「自己保存に必要ない身体機能は停止する」 のがデフォルトです。子孫を残すための機能なんてあっさり停止してしまいました。

 先週は理由も無く「もう仕事が続けられない」と思い込むレベルまでいったん気分が落ち込み、会社も休んだりしました。現在は頭がぼーっとし続けて集中力には欠けるものの、出勤して最小限の仕事はできています、とは言え・・・。 

 来週いっぱいぐらいは様子見のつもりですが、状態によっては禁煙活動中止も止む無しとは思っています。

2017/09/30

雑談あれこれ

 禁煙と言うか煙草を吸わない自由の行使も丸3週間、抗うつ剤やニコチンの離脱症状っぽい症状はやっと日常生活に支障の無いレベルま落ち着きつつあります。あとは仕事の方で自分のペースを取り戻せれば、趣味への時間も取り戻せそうです。現状は残業もそこそこに帰宅、入浴・食事後は即就寝。睡眠10時間でも昼間は眠いし、貧血みたいな症状に悩まされっぱなしです。一方、複数の思考が常に頭の中でとめどなく展開し続けるような軽度のうつ状態からは完全に開放されました。

 さて、禁煙すると色々調子が良くなるなんて言いますが、個人的にその辺は微妙。列挙してみましょう。
  • 味覚異常発生中、調味料の味が強すぎてコンビニ弁当が食べられなくなったり。煙草を吸っていると味覚の感度が悪くなるようなのですが、個人的にはその悪くなり方が良い塩梅なのです。「AとBを混ぜるとCの味になる」が経験できるのは喫煙時のみなのです。
  • 食欲は下がる一方、とにかく口にするものが不味くなるのでしようがありません。コンビニ弁当の半分、冷凍食品はほぼ全てが5口と食べられなくなります。ただし自炊に走ったとたん、状況は一変するでしょう。
  • お肌しっとり、の傾向は感じます。ただ、尻っぺたの皮膚が突出してしっとり、もちもち感も強くなっているのはなんとも。
 で、別件。

 「ガルパン劇場版」の継続高校BT-42の発砲時に車長のミカがフィンランド語を使います。ぱっと聞き「トゥータ!」(同じカタカナ表記はネット上でも少なからず見られますね)なのですが、実際は"L"を含む"tulta"っぽいですね、グーグル翻訳で英語"fire"をフィンランド語に翻訳すると出てきます。

 ついでにグーグル翻訳に発音までしてもらうと、むしろ「トゥルタッ、トゥールタ」に近いことが分かります。https://translate.google.co.jp/?hl=en&tab=wT#fi/en/tultaで左側入力ボックス左下のスピーカーアイコンをクリックすると聞けますよ。

  さて答え合わせです。継続戦争を題材としたフィンランド映画の三号突撃砲発砲シーンを観てみましょう。

2017/09/24

病気からの回復自体は良いことだが、会社では・・・

上は「無理はするな」と言いつつ実際大変気を使ってくれるのだが、下と言うか、何人かの後輩は容赦も含めて色々無い、足りない。と言う訳でこの一月は後輩のフォローアップ、いやはっきりと尻ぬぐいと書いておこう、でとにかく忙しい。そして自分自身の仕事も加わるので来月以降は更に忙しい。

 色々失敗できる状況を与えられながら、「他者から見れば何の意味も無い何か(本人的には一種のプライドなのだろうが)」を守るために「嘘で失敗を誤魔化す」ことを繰り返し、会社的或いは技術的に少なくとも一回終わる人達を何人も見て来た。 そうなった時、得する人間は基本的に存在しない(特定の分野で無能と適切に認定された当人は除く、実際のところ独り勝ち状態だ)。

 その種の嘘は一回目からばれている、少なくとも「嘘をつくべきではない、客観的に信用できる相手」ならばほぼ間違いなくばれていると考えて良い。多人数が関わる社内業務ならば、電話一本、メール一報で裏まで取れる。

 嘘をつかれたことが分かっているなら何か言うべきでは?という疑問は基本的にあって良い。 が、個人的には「甘えるな、ボケェ!」の一言で終わる。付け加えるなら、「嘘を嘘で無くすための時間を得たのだから、この機会を最大限生かせ」である。つまり、「今は嘘」であっても「常識的な時間内で、誤魔化している対象を有るべき姿にする」ことが出来れば、やがて「かつての嘘は嘘ではなくなる」のだ。その可能性がある限り、換言すれば「嘘が嘘でなくなる可能性がある限り」、嘘と断言はできませんよという態度を取るということだ。ただし、上にもはっきり書いてある通り、「『嘘で失敗を誤魔化す』ことを繰り返し」するようでは駄目で、嘘であることが辛うじて許されるのは1回までである。

 まぁ、嘘で誤魔化すより、「××のうち、△△の部分は約束に間に合いません。一週間待ってもらえませんか」とか言ってもらった方が個人的には遥かに楽だ。良くあるパターンは「△△の部分は(その)約束の期日に間に合せなければならない」が当人の単なる誤解である場合だ。そもそもそんなことが(こちら側の責任で)起きるようなスケジューリングはしないし、そんな状況の発生を事前に回避するためにどんだけ丁寧に相手方とコミュニケーションをとっているかを早く察して欲しいものだ。自分の勝手な思い込みや勘違いが原因で嘘をつくことになる・・・ホント、馬鹿々々しいよねぇ。

2017/09/15

[隣のDivisonさん] ローグ2.0・・・

 要は、マンハントプレイしてね!ってことの様で、個人的には全く興味も意味も無し。マンハントどうこうではなく、

 「またプレイ内容やプレイ方法を強制してきたよ」

というだけの話。それ以外のプレイスタイルでは価値あるリワードは期待できない訳ですから、実質的には強制されているようなもの。ホント、下らない。

2017/09/13

離脱症状は続く・・・

 服用していた薬を止めたことによって生じる副作用を「離脱症状」と呼んだりしてますが、医学的にはそんな用語は無いんだとか。

 抗うつ剤の服用を止めてから1カ月以上、離脱症状が無くなったかと言うと微妙。頭の回転はあからさまに速くなっているし、色々とやる気もある。が、思考があまりに先へ先へと進むあまり、やろうとするタイミングではもうそれに飽きてしまっていることがある(この状態自体は軽度のうつ症状なんですけどね)。そこへ頭痛だとか貧血もどきだとかの離脱症状が重畳すると、やる気の維持自体も難しくなってしまう。結果、「何にもしていない」時間ばかり増える有様で・・・動画視聴もきついもんなぁ・・・

 そんな中、 何の脈絡も無く頭を掠めたアイディアが・・・

「現在の抗うつ剤などの離脱症状は(かつての経験に照らせば)禁煙開始時のニコチンの離脱症状の数倍きつい。今なら禁煙が簡単にできてしまうのではないか?」

 そもそも「禁煙する気」も「禁煙しない気」も全く無いのですが、少なくともすでに5日間は煙草を一切口にしていません。ちなみに喫煙歴は1日20本25年以上です。

 特にイライラすると言うようなことも無く、吸いたくなっても吸わないだけで我慢している感覚すら無いのですが、煙草の一服を思考の切り替え(発想方法から替えないとやれない複数の別種の仕事のスイッチング)のきっかけに使えなくなったのは何気に大問題。

 今日は私用外出して会社近くの川で30分ほどカニと戯れることで何とか切り替えできましたが、毎日こんなことを2回も3回もはやってられない・・・どうなることやら・・・

2017/09/03

「響け!ユーフォニアム」、一気観

 毎度おなじみの(何年前の作品だよっ!て意味で)周回遅れです。観ることになった経緯は先の「ガルパン」のときといっしょで、まぁ、「知り合いの勧め+観ようかって気分になれた」ということですね。

 あ、今回はおっさんの思い出語りが幾分入ります。

 ちなみに夏休前から仕事がやたら忙しい・・・やらなければならないことに追われているのではなくて、やりたいことが多すぎてとにかく収拾がつかないという・・・考え様によっては大変幸せな状況でもあり、病気前の流儀を取り戻しているのかもしれません。

 若いころは「(いつも回し車を回し続けている)ハムスターのようだ」と何度か他人にいわれました。そこには「何をいつもあくせくやっているのか?」「そんなにあくせくやることに意味あるのか?」といったニュアンスも当然込められていたのでしょう。が、そこはそれ、「他人には分からんのです」としか言いようがありません。

 で、なぜハムスターの話が出たかと言うと、要は「響け!ユーフォニアム(以下、「響け!」)」の劇場版とTVシリーズ1、2を観ながら突如思い出したからです。自分の高校生~大学生時代の記憶を強烈に喚起させられた、という意味で「響け!」は私の中で変な位置付けの作品です。

 まず最初に観たのは劇場版、 TVシリーズ1の再編集版ですね。これは正直感心しませんでした。典型的な「文学的風(文学的とは言っていない)」が鼻につく作りです。要は結果的に説明不足ということですね。

 説明のための要素を思わせぶりに多数ちりばめるが全く功を奏していない(ように見える)・・・ならば明らかに演出や構成の失敗、TVシリーズ1を観ている人達のためのファンムービーだからそれ以外の人のためだけに必要な説明は特にしない・・・ならばTVシリーズ1を観ていない私が「文学的風(文学的とは言っていない)」と作り手に気を使った上で苦言を呈せざるを得ないのは仕方無いことでしょう。何れにしても、単独の作品としては評価のしようがない、そもそも評価の対象とすること自体に無理があるのかもしれません。

 「『響け!』という作品全体(厳密には現時点までの作品群)にとって、TVシリーズ1があればこの劇場版は不要」、良くも悪くもつまりはそういうことです。TVシリーズ1 には説明不足も「文学的風(文学的とは言っていない)」感も一切感じませんでした。

 結局のところ劇場版はTVシリーズから多くのカット、シーケンスを削除して残したカット、シーケンスを繋いだものですが、残したカットが時に備えている「劇場版では不要なニュアンスや意味付け」の削除や「劇場版向けのニュアンスや意味付け」の付与を試みた形跡が全く感じられません。前後のカットやシーケンスを伴わないため、カットの連続は雑多で不連続なニュアンスの連続となってしまい、さらに収拾されることもありません。雑多で不連続なニュアンスの連続も客観的に制御できていれば「文学的」になれたかもしれませんが、客観性も乏しく、制御もされていないでは「文学的風」のそしりは免れ得ません。

 一例として、「上手くなりたい!の橋でのシーケンス」を挙げましょう。私に勘違いが無ければ、劇場版音声では「泣き声」がやたら強調(追加録音?)されています。つまり作り手はこのシーケンスにテコ入れした訳ですが、私の見るところの物語構成の観点からは愚策中の愚策ですね。この劇場版、もしテコ入れするならば「悔しくって死にそう」の部分 しかあり得ません。麗奈と久美子が時間差を伴って疑似的に共有したこの思いこそが劇場版、TVシリーズ1の物語のコア、物語を駆動する力です。なので、「上手くなりたい!の橋でのシーケンス」のこの種の論理性や必然性の感じられないテコ入れは、結果として「悔しくって死にそう」の部分の印象を相対的に弱め、劇場版が本来持つ筈だったパワーの一部を削いでいます。正直、「悔しくって死にそう」の部分にとって久美子の「上手くなりたい!という強い思いを伝えるシーン」は必要ですが、それは「上手くなりたい!の橋でのシーケンス」である必要性は全くありません。百歩譲って「上手くなりたい!の橋でのシーケンス」は一部のみ使用、もちろん秀一の絡むカットは不要です。これらの処理変更で浮いた時間は、続く夜間の学校でのシーケンスなどに割くべきでしょう。「悔しくって死にそう」→「ユーフォ好きだもん」の流れはむしろ丁寧に残しておくべき部分だと思います。

 結果として、劇場版はTVシリーズ1の一種の出来の良さ・・・カットを重ねる形式の作りの丁寧さや繊細さを際立たせることになっています。ただし、「作りの丁寧さや繊細さを」を指すものは、そう単純なものではありません。

 さて、「ガルパン」に登場する女子高生達は「おっさんのコスプレ」です。この「おっさんのコスプレ」という表現、本ブログでは初めての使用ですが、私自身はもう30年以上使っている褒め言葉です。意味は「アニメに疎いそこらのおっさんでも言行が理解できるように意図的に造形、演出された女性キャラ」で、その実現には「これまでのアニメ(やマンガ)で積み重ねられ、作り手-受けて間で広く共有されているキャラ造形上のお約束/型」への的確な理解が作り手に必要です。ハリウッド映画なんて「型の塊」、一時期多かった「型を用いて特定のキャラに関して受け手をミスリードし、ラストで否定」がドンデン返しとして成立するのはその裏返しでしょう。

 かつての「おっさんのコスプレ」の意味は明確でした。私のようなおっさんの中でも高齢と言える男性にとって、「女子高生」、特に「集団としての女子高生」は排他性が強く最も知らない存在なのです。中学生ぐらいまでなら女性とも一緒に遊ぶこともあるし、大学以降では遊んだりすることはあってももう付き合いは個人がベースとなります。そのため「女子高生」を描くには作り手にとっても想像を多く含まざるを得ず、受け手も「そんなもんなの?」と半ば想像に基づかない限り描かれ方のリアリティを測れません。「おっさんのコスプレ」は「リアルかどうか」という判断を保留するために「リアリティが結果的にぎりぎりまで排されて」生まれた何かなのです。「表層的」なリアリティと同レベルのリアリティが「キャラの内面を多少描いても維持される」、それが「おっさんのコスプレ」という型が獲得したリアリティのレベルなのです。

 作り手への女性の参加拡大などによって「おっさんのコスプレ」は解消されるかと思いきや、それは未だに稀有の例で、90~00年代は実は作り手側に新たな「おっさんのコスプレ」が生まれただけでした。従来が「おっさんが女子高生のフリをしている」に対し、今度は「かつて女子高生だった女性がおっさんのフリをしている」です。その結果、「おっさんの想像する女子高生像を想像して生み出された女子高生/女性」という恐ろしく気持ち悪く、リアリティも感じられない何かが多く描かれる時期が現れました。両性ともに受けが悪い女性キャラの多くは、そんな不幸な生い立ちを持っているように思います。そこへ・・・(以下自粛)

  少し話を戻します。

 型を使う利点はたくさんあります。例えば「まじめの型」を使えば、そのキャラに対して「まじめであることを受け手に伝えるための演出」がほぼ不要とでき、他の造形要素や物語のために使える尺が増えます。各キャラの個性は型の上に乗せる追加の造形要素で効率的に表現できます。「型」を共有知とするこにより演出、脚本上のキャラ扱いや作画の祖語の発生リスクを低減できます。さらに型は使いよう、「ガルパン」1話では「生徒会→いつも悪だくみ」の型を露骨に使った演出で、生徒会キャラの物語上の立ち位置への受け手のミスリードを誘います。キャラ言動の変化の落差や意外性も演出しやすくなります。片や、強力な型はキャラ造形や物語上での演出の自由度を低下させます。「そのキャラではできないこと、させられないこと」が生じるこもとも避けられません。

 やっと本題です。

 「響け!」TVシリーズ1の冒頭、主人公久美子や主要キャラの描き方は「型」にかなり添うもので、「リアルな感じ」が抑制された演出は、声優さんの「リアルな感じ」に多少寄せた演技を浮かせるレベルのものでした。 声優さんへの演出指導のミスなのか、本来は演出も声優さんの演技レベルの「リアルな感じ」のつもりだったのかは分かりません。しかし、その後は演出が「型」の活用を抑制し、声優さんの演技の「リアルな感じ」に寄せていきます。その寄せていく過程が5話まで、微調整が 6、7話、新しい寄せ具合の確立が8話と見ます。

 微調整過程がオーディション実施前のゴタゴタ、8話が縣祭りと「愛の告白」です。

 会話の「リアルな感じ」はいや増し、8話まで来るとアルアル感(ただし、それは女子高生云々ではなく、大学生時代や社会に出てからの個人的な経験から、です)がイタいばかりにまでなります。以降も含めて例えば久美子の「何で?」のセリフが伝えるニュアンスの豊潤さは声優さんGJ!ってことなんでしょうが、セリフに対してやや「リアルな感じ」に寄せた演出がそれをサポートして良い味出してます。ここで演出が声優さんの演技に寄せ過ぎると不要な生臭さが出ていたかもしれません。8話は大小含めて恋愛絡みの会話やエピソードが多数含まれていますし、何しろ「愛の告白」があります。ですから、このような演出、そのキャラの型からの距離感の確立は8話には絶対必要だったと思います。結果、私は8話の「有り様」に魅了されました。

 8話の物語進行はゆっくりしていますが、並行する複数の小さな物語を終えたり、転換を与えたりと大事な会話に事欠きません。そのような結構重要な会話の一方、あすか先輩の飄々としたある意味心のこもっていない発言は浮きまくり、実に正解だと思います。これも新たに確立した演出スタイルが可能としたものです。久美子と麗奈が大吉山を登っていく一連のシーケンスはこの演出スタイルの確立宣言みたいなもの、加えて「演出的にこの作品は実はこんな作品なんですよという遅れて来た宣言」として実質的に機能しており、「愛の告白」シーンを盛り上げるための単なる準備を越えた意味を備える(結果的に備えてしまった)に至っています。

 ですから大吉山を登るシーケンスをカットしまくった劇場版は、「愛の告白」の前後の演出のトーン(特に、画面上の演出と声優さんの演技の「リアルな感じ」への寄せ具合)の違いが目立つことになっています。これは単一の作品として見た場合は不幸としか言えませんし、実際に作品を損ねる要素となってしまっていると思います。

 以降、TVシリーズ2も含めて「響け!」の演出トーンは新たに確立したものに準じます(TVシリーズ2は群像劇要素が増したので、煩雑さを避けるために意図的に「型」に寄せた感はあります)が、「死んだ魚の目」だけは例外でしょう。あれはああしないと不要に生臭くなってしまいそうですからね。

 かくて、TVシリーズ1の8話は私を魅了し、TVシリーズという一種の生き物を観る楽しみを再確認させてくれました。実際のところ演出スタイルの変化は小さなものなのかもしれませんが、私にとっては「実写でやった方が絶対面白いやん」から「アニメで正解、アニメ”ならでは”全開でOK!」に心変わりするぐらい、一線をを越えた感があったのです。声優の皆さんの演技は、それを支えるどころか、むしろ引っ張っていてとにかくGJ!!と断言してしまいます!

 しかしまぁ、個人的に久美子の「何で?」というセリフがエラくリアルにイタく感じられる作品でした。ブログ主は「女性に言われた『何で?』」には少なくないトラウマがあります。様々な状況で、様々なニュアンスで使われましたが、実はこの言葉、そういう状況で使うなんて少なくともおっさん世代の男性は思いもよりません。ですからショックも受けるし、「ずるい」とか「何無かったことにしようとしてんの?」とか思っちゃう訳です。逆に、同様のシチュエーションで「ちゃんと説明して欲しい」とか「ちゃんと言葉にして欲しい」と言えちゃう人は可愛くてしょうがなくなっちゃいます(汗)

2017/09/02

[隣のDivisonさん] アップデート1.8・・・

 興味はないけど挙動が気にはなってしまう隣席(机は離されている)のクラスメイト、The Divisionとの現在の距離感はそんなところです。

 関係ないけど、最近やってるゲームと言えばWoWs(World of Warships)です。敵がBotのCo-op戦限定ですね。ともっちゃ工房さんの実況動画シリーズ「【WoWs】素人艦長 頑張るでござる【ゆっくり実況】」を観たら余りに面白そうだったので、はい。
 それはさておき、The Divsionのアップデート1.8に関する情報が公式に出始めました。個人的にはいろんな意味で「ほ~ん」(←ほんで?←ホント?で?←えーそうなんだ知らなかったなぁ、それにしてもだからどうだって言うの?)って感じで、ま、変わり映えはしないのかなと思っています。現状、再インストールは考えていません。一方、 これまでのThe DivisionのアップデートやDLCに辛かったPaul Tassiさんですが、アップデート1.8については「無視するにはもったいない出来では?」と述べています。

 アップデート1.8では
  • 新マップ West Side Piers 追加
  • 新PvEモード Resistance 導入
  • 新PvPモード Skirmish 導入
などが行われるそうです。これら3つは独立ではなく、2つの新モードはともにWest Side Piers内が舞台のようです。

 「モード」とは書いたものの、これはあくまで開発などがそう言っているだけで、現時点までの情報からは「アクティビティ」にしか見えません。つまり、インカージョンと同列のもので、別にゲームを変えるような大層なものではないと言う事です。

 「モード」ならば、適用先がWest Side Piersの一部のみってことは有り得ません。開発に手間がかかる割にプレイヤー増には結びつかなかったインカージョンの代わりの、相対的に開発が簡単でプレイヤーの声に答えた(ように見える)アクティビティ、というのが正体だと思います。

 ResistanceはHorde mode(条件を満たす度に新しい敵の群れが現れ続ける)のPvEアクティビティです。Ace combatシリーズにあった「アーケードモード」が近い感じか、或いは単なるミニゲームに過ぎない風合いすら感じます。アクティビティとしての基本構造が「いつまでもボスNPCの現れない重要ターゲット」なんてことだけは・・・ありそうです。

 ただし、Resistanceでは敵の挙動が少し変わると開発は言っています。敵が待ち伏せしたり、プレイヤーを捜索したりするそうなのです。アンダーグラウンドDLCを多少なりとも面白くできていたかもしれない要素ですね。

 これまでのThe Divisionでは、おそらくサーバー負荷を上げないために、NPCに関してこの種の機能は実装してきませんでした。何故なら、「プレイヤーが付近にいない条件でもサーバーがNPCに関する計算を続けることでしか実現できない機能」だからです。開発の言っていることが本当に言葉通りなら、サーバーの大幅強化とか、クライアントプログラムにNPC計算の一部を任せるようにするといった、増える計算量をカバーする抜本的なゲームシステムの変更が必要な筈です。まさか、「NPCのAIに待ち伏せや捜索を加え、スポーンのパターンは複数あってランダムに選択」なんてだけの話じゃないですよね、ね。だってそんなんじゃすぐ飽きちゃって、複数回のプレイに耐えられないじゃないですか。アンダーグラウンドDLCのことは忘れていませんよ。

 SkirmishはデスマッチPvPアクティビティです。これは「ほ~ん」で終了です。「1年前に実装していて良かった、そして技術的にも実装できた筈のモード」ですからね。「モード」から「アクティビティ」へランクを下げたとは言え、収入の当てもないイヤー2での実装ですからね、高いコストが必要だった筈がありません。

 その他、装備強化メカニズムでのディビジョンテックの復活とか、ローグ2.0(なんとか2.0って表現、まだ流行ってるんですか?)とか・・・ほ~ん。

 後、ラグの原因については未だ調査中だそうです。

2017/08/20

いや本当に、さらば The Division

 夏休最終日のエントリがこれですか、そーですか。

 アップデート1.7ってどんな感じですか、とばかりに本当に久しぶりに起動・・・10分ほどでついにアンインストールに至りました。まぁ、よくぞここまで頑張ったな、俺。

 理由は色々ある訳ですが、一番駄目だったのがヘッドショットキル描写の変更。もう生理的にも駄目だし、血煙処理など適当感がハンパないし、とにかくぶしゃぶしゃと煩い。ヘッドショットくらった敵が5m離れていようが30m離れていようが目の前あたりから聞こえるぶしゃ・・・

 あれだあれ、目の前で発砲されても発砲音が1秒くらい遅れて聞こえるスナイパーライフル発砲音処理の逆バージョンですね。

 右で血煙上がっても正面でぶしゃ、ラグの間に後ろ向いても目の前でぶしゃ、加えて全力でダッシュすればぶしゃも猛ダッシュでついてくる、1秒ちょいの間にぶしゃぶしゃぶしゃぶしゃぶしゃとか気分が悪くなってしまいます。

 視覚タイミング的には

 「ぶしゃ
       ぶしゃ
        ぶしゃ
          ぶしゃ
              ぶしゃ」
 なのに、
 
 「ぶしゃ ぶぶしぶしゃ ぶしゃ」

 とはならず

 「ぶしゃ  ぶしゃ ぶしゃ ぶしゃ ぶしゃ」

 に近い感じで処理されるのですぐに酔います。

 音楽はとっくに音量0ですけど、さすがに効果音の音量0は無理。

 聞こえてくる方向とか距離感とか、リリース時に既に実装されていた音に関する処理は今でも良くできているゲームなのですが、リリース後に手を入れた音に関する処理はたいていこんな感じ。本件に関しては視覚処理も色んな意味で酷い、というか単に雑過ぎ、なのでもはや褒めるところがありません。90年代ゴア系FPSでやってたことの高解像度版「未満」のものでしかありません。そこには品もオリジナリティもアイデアも欠如しています。

 PC版のSteamでの価格はセール時に本体のみで\3,000を切ってきていますが、以前に頂いたコメントにあった通り、アングラDLCまで含めて\3,000未満が妥当な価格かなと思います。まぁ、アングラ自体もプレイヤーにとっての存在価値はだだ下がりですけれどもね。結局プレイヤーキャラのリスポンはアングラに実装されたんですか?テストサーバーに一度実装されたものはもうグダグダなんて言うのもおこがましいぐらい酷いものでしたが。

 アップデート1.7の内容には興味0なので基本的にスルー。キャラいじり?・・・サングラス外すかどうかぐらいの悩み代しかないものでしたねぇ。 

 ティア5アングラ・・・あ、人いた!

2017/07/30

このキーボードは鈍器

 毎年夏が近づくと出張が増えます。理由は簡単なんですがここは敢えて秘密で。リハビリは継続中ですが、先週は出張が複数入って進捗はイマイチです。

 Angel Interceptorはまだラフモデル(下書きみたちなもの)作成段階。案の定インテイク周りの処理に悩み中。この部分、撮影に使用された全体モデルとコクピット付近だけの部分モデルとで絶妙に違います。絶妙と言う意味は、インテイク形状とそれが繋がる部分の形状が上述の二つのモデルが相互に整合しないということです。つまり部分モデルのインテイク形状は全体モデルのインテイク周囲部分形状ときれいには繋がらず、逆もまた同じという訳ですね。もう選択も問題でしかないとう事なのでしょうが、まだ割り切りが・・・ねぇ。
 遅れてきたガルパンの影響は至る所に。

 先週はフィンランド語とロシア語の発音周りを調べ直したり、以前から興味があった三味線の楽譜(文化譜)の読み方を調べてメモを作ったりと色々やってました。変な方向に見えるかもしれませんが、戦車自体や曲のネタ元などは知っているものばかりでしたし、大洗町は学生時代から縁があって(1ヵ月とは言え住んでましたし、この時の経験が就職先や現在の仕事内容を決めたようなもの・・・あっ、これは人生の重大な転機・・・)、10年くらい前までは仕事で行く機会も多くありましたからねぇ。

 で、エントリタイトルの件。

 PCの周辺機器の更新も現在進めています。キーボードは今回の更新の目玉で、しっかりとしたクリック感とキーの重さ、好みのキー押し込み距離、小さい入力遅延などを考慮した結果、結局ゲーミングキーボードに行きつかざるを得ませんでした。 この展開はマウス更新時と同じですね。で、選んだキーボードが重いのなんのってまさに鈍器です。テンキーレスでほぼ1kgとか。マウスにもキーボードもLEDだらけ、「機能を求めるなら高価でも軍用を買っておけ」みたいな感じになってます。

 ゲーム絡みでは、既に2017年きってのガッカリゲーのひとつの地位を世界的に確立したFor Honorに動きがありました。シーズン3向けにネットワーク周りの改善が公式にアナウンスされました。The Division公式フォーラムでもこれに触れる投稿があり、「ネットコードに手を入れるらしい」との憶測もあります。PvPゲームでネットコードが改善され続けるのはむしろ当たり前。改善どころかベータ時代から指摘されてきたネットコード上の問題すら直していないThe Divisionの異常さが更に目立つことになるかもです。

2017/07/21

LFOはいいぞ!

 ガルパン劇場版を観る機会を与えてくれた同僚に、先のエントリに書いたような「ガルパン作劇骨太白骨論」を伝えたところ

「ついていけねぇ」

あは、同僚殿に褒められてしまいましたぁ~(照)

 で、続いて「物語sぃリーズ」がオファーされった訳ですが、スイマセン噛みまひた、いやいや現時点では興味無いのでいいです、となりました。いや、観ればきっと楽しんじゃうし、面白いんじゃないかとは思います。

 なお、楽曲「オレンジミント」は大好きですよ。


 なんたって「LFO」は私も大好きですからね!この曲を知っていると、時に間奏部分などに劣化版感がぬぐえず、至極残念な感じ。

2017/07/20

ガルパン劇場版、やっと観たわ

 経緯は省くけど、要は「観る?」と聞かれたので「観ます!」というだけの話。「いやぁー、(観んでも)いいわ」ではなかったあたりにも、そこはかとなく病気からの回復の兆しを感じなくもないです。

 全体の感想なんかつらつら書こうものならベタ褒め不可避なので、その辺はサクッと流して進めましょう。

 とは言え一点だけ気に入らないところはあって、バミューダアタックの下りにはカチューシャにちょっとした見せ場を与えても良かったんじゃないかなぁ・・・と。エキシビジョン(劇中ではエキシビション、現行はどっちも使うみたいだなぁ)戦のラストでのカチューシャの大局観あふれる振る舞いがあったからこそ、山頂からの撤退時のクラーラ、ノンナ、ニーナらの振る舞いやセリフに説得力があり・・・と上手く繋がっていたと思うんだけどね。だからこそ、カチューシャが彼らの振る舞いに答えるシーンとしての見せ場が有るべきだったと思う訳です。

 作劇、構成における緊張と弛緩の配置は見事です。オーソドックスと言えばそうなのですが、伏線張りやその回収ときっちりリンクさせてくるなど、手際として非凡だと思います。上でも触れたクラーラ、ノンナ、ニーナらの下り、「人死にが出ない、眼鏡の玉が割れるのがせいぜいというのがお約束」なのは観る側も分かっているのに、どうしてあそこまでの悲壮感が出せちゃうかなぁ・・・っつー話ですよ。観客が緊張すべきか弛緩すべきかはBGMの有無とBGM自体が結構教えてくれます。使い方に寄り添った感が強い映画版のBGM群ですが、寄り添うにしても楽曲の作り手にはl器量と力量が必要です。昨今増えたBGM鳴らしっぱなしの作り手さん方には、自身への振り返りをお勧めします。

 さて、観てみて意外に思ったのは、映画からの引用と言うか、映画を元ネタとする(と思った)ネタがとっても多かったこと、多分音楽も含めてね。ただそこにはリスペクト(ときっちりとした伏線張り)があります。っつーか、劇中の登場人物間だけでなく、他作品への愛(?)も含め、TVシリーズの時点からガルパンはリスペクトの塊みたいなところがありますので。「シャンと背筋の伸びた、品の良さ」は劇場版でも健在です。

 私の思い違いでなければ、観覧車の元ネタはスピルバーグ監督の「1941」でしょう。この映画、スピルバーグにコメディを二度と撮らせなくしたという非常に重要な役割を果たした、その一点においては二心無く評価に値するとともに存在理由が明確過ぎる迷作です。実のところ、観覧車の最初のカットを観た時点で「あれやるのかなぁ・・・潜水艦ネタなんだけどねぇ」。まぁ、例えば「第三の男」には元ネタになりそうな要素を見いだせなったということでもあります。

 緊張-弛緩の緩急と不可分のガルパンの重要な作劇要素と言えば、作劇上の「やりたいこと、こらからやること」に不要な要素を順を追って削っていくところ。TVシリーズで言えば所謂「学園要素」はそれこそ1、2回使っただけで打ち捨てられていきます。教師は声だけしか出なかった、学園長もちゃんといるらしいが車が出てきておしまい、教室や学食もすぐに出なくなります。BGM(のフレーズ)も結構早い段階で整理されていきますしね。結果、ガルパンは脂肪も筋肉も削ぎ落してしまった白骨みたいなものです。でもね、それはとっても骨太、髄には作り手や登場キャラクターの自他ともへ向けたリスペクト(と鉄と油?)がぎっしり詰まってます。 

 劇場版はTVシリーズが前提、裏を返せばスタート時点で骨太白骨状態な訳です。だからと言うか、劇場版での追加要素はほぼ冒頭で出そろいます。「知波単」と「継続」のなんとなく妖精っぽい2つのチームですね。主人公たちに代わる成長要素担当と、「もしかしたら今日の友は明日の敵」の将来展開すら予感させる(大ボスキャラ的)レベルの謎担当、或いは常に主人公達との間に意思を持って一線を引くほぼ唯一の存在担当です。

 まず知波単、こちらは「人間と関わることで変わっていく妖精」ですね。ポイントは突撃そのものではなく、突撃して撃破された後のセリフに必ず含まれる「敢闘及ばず・・・」といった類の「意味の無い枕詞の使用」かと思います。実際、この種の「意味の無い定型表現を使っても平気な大人」はいっぱいいて例外無く迷惑かつ面倒な訳ですが、そんなものを使わなくなる、使わなくても済むように振る舞いや考え方を変えていくというのは明らかに「成長」でしょう。他者からのリスペクトを得、他者をリスペクトできるようになることで、骨の一部となっていきます。

 この先、知波単には

 「吶喊!・・・・・・・・・・・・・・・・なんちゃって(テヘペロ)」

なんてことをやっちゃってくれることを個人的には期待。 

 で、継続。「基本的には人間と関わらないけど、どっこいちゃんとそこに居る妖精」で、もうエルフちっくさが溢れ出てます。内々では意外に語るし、色々見えているのですが、見えてるものを決して人間には教えないし語りかけもしない。実は骨の髄の住人なのかも、TVシリーズの最初っから居ましたみたいな勢いすらあります。ただ、観ている早い段階で「妖精」っぽく感じてしまったため、車長がスナフキン、砲手がムーミントロール、操縦手がミィに見え始めてしまったのはなんとも。

 継続には「風で流れて大洗最強の敵(本人には敵と言う意識は無いが、人生には必要な時が来たとの認識は有り)」という今後の展開もアリかと。劇場版には今後そういう展開になってもおかしくない要素がけっこう埋め込まれているような気が・・・まぁ、これは願望。

 最後も白骨と言う話。あれですよ、対大学選抜チーム戦の最後の戦場と言うか戦闘が行われた場所ですよ。一見して、もうネタとして使うものしか置いていない空間以外の何物でもなかったですね。潔過ぎるぐらいの不要な物を削ぎ落した空間・・・ガルパンの作劇の真骨頂かと思います。

2017/07/16

Lightwave3Dモデリング、リハビリ着手!

 うつ症状向けに調剤されている薬は現在は1種、しかも昼間用1カプセル、サインバルタ(30mmg)だ。医者との相談しつつ使用0もにらんで減薬を進めてきた結果なのだが、この三連休で使用0を試し、現在2日目だ。案の定、所謂離脱症状にのたうっている。もう薬無くてもやれそう、という感覚は半年ほど前からあるのだが、この離脱症状ってのが曲者で色々と躊躇してしまう。まぁ、今回は様子見で、やめられそうと判断したら夏休が本番ということになるだろう。

 で、離脱症状について少々。

 まず所謂「ションビリ」、耳元で「シャンシャン鳴り続く」、指先が「ビリビリし続ける」という症状だ。実際には、聞こえる音は「微かなシャー」、ビリは指先よりも額から顎にかけて感じている。あと、車酔いしたような、ずっしりした頭痛とフラフラした感じがある。いやぁ、これじゃ車は運転できないねぇ。あと、面白い症状としてたまに感じる激しい歯痛、ポイントは痛む歯が抜かれていたり金属に変わっていたりと既に存在しないところだ。ファントムペインっぽいんだよね。それでもいざ起ればのたうち回るのは必至で、やっかいではある。

 ん、で、趣味の分野でも連休を生かしてリハビリ中。今回の主眼は3DCGモデリングだ。対象となるアプリはLightwave3D。

 Lightwave3Dの特徴は、モデリングに使うモデラーとレンダリングやアニメーション作成に使うレイアウトが別プログラムという点だ。両プログラムを立ち上げた状態でのモデラー上におけるモデル編集結果のレイアウト上のモデルへの反映は 、ハブと呼ばれるプログラムがバックグラウンドで行う。ハブは一種の通信プログラムで、ネットワーク通信プロトコルを使ってモデラーとレイアウトの2つのプログラム間のデータ授受を制御している。

 なぜこんなことを書くかと言うと、先のWindowsの大型アップデート以降にハブが上手く機能しなくなっていたのだ。昨日はその対策に追われたと言って良い。結論から言うと、OneDriveが悪さをしていたようだ。OneDriveはマイクロソフトの一種のクラウドデータ共有サービスで、当然ネットワーク通信を行う。極々まれなのだが、ハブの機能を使おうとすると(セットアップもしていない)OneDriveがログイン情報を要求してくることがあった。そこでOneDriveをアンインストールしたところ、現在は部は快調に動作している。

 と言う訳で、いよいよLightwave3Dでのモデリングに再挑戦の準備は整ったようだ。となると、次はモデリング対象をどうするかであるが・・・

 ここは何の迷いもなく、Angel Interceptor(古い方)に決定。理由はそんなサジェスチョンを電波で、いやパケットで以前に受けた・・・気がするからだ。コスモゼロに挑んだあとにがっくり調子を崩したことも踏まえ、調子を崩した前後に考えていたことから始めてみようということです。

 え、何?Angel Interceptorを知らない?白くて突き刺さりそうな機体、イギリスですよ、形からして十分変態。


 "White as Snow"をヘビロテしながら準備中。案の定と言うか、当然と言うか、撮影モデルも大きさによって微妙に形状が違うと言うか、三次元曲面処理が部分的に違うんだよなぁ・・・


三面図はWikipediaから入手できたしね。あ・・・(これは違う)。


 

2017/07/09

原価計算はやらない

 雑談。

 某コンビニで買った「ざるそば」、でもこれだけでは昼飯として分量がたりなそう。そこで冷蔵庫にあった「シマ○ヤ流水麺(そば)」を追加投入したところ・・・この麺の太さ、断面形状、色、長さ、更にはのど越しから味まで、もともとの麺とまるでいっしょじゃないですかぁぁぁぁぁ!

 そーか、そういう手があったか 。商売的には正解だと思います。

出がらし、The Division

 昨週頭、たまにはアップデートを当てておこうとThe Divisionをどーにも久しぶり立ち上げました。

 で、最終的にメインで使っていたキャラクターのポーチ内容を見ていてある事に気が付きました。そう、クラフト材料のブルーの武器パーツだけ999になっていなかったのです(残念ながらグリーンのパーツはティア5では集められない)。そこで、ブルー武器パーツの所持量を999とすべく、先週はNYをふらふらしていた訳です。ま、せっかくなので武器はテネブラエ限定、ヘッドショット命のプレイです。テネブラエはセミオートで、ヘッドショット狙いで連射も抑制されることになるので、ラグの有無は分かりやすい。結局ラグが引き起こす様々なシュールな光景に笑わされ続ける(本来はイライラさせられ続ける)ことになるのですが、昨日集め終わったので暫く立ち上げることもないでしょう。
 それはそうと、The Divisionの天晴な残念ゲーぶりもFor Honorという伏兵に見事に破られた模様で、これは結構予想外でしたねぇ。

 The Divisionと言えば、本質的なネットコードの酷さがちょっと盛り上がってました。ネットコードとは、コンソールやPC上のライアントプログラムとサーバープログラムの通信手順、内容や通信頻度をざっくりひとまとめて表す言葉として使われます。The Divisionのネットコードは、セキュアでない、チート対策が為されていないなどのほか、通信効率が低い可能性がベータ時代から指摘されていました。が、本質的には何らの改善もされないまま現在に至っています。Ubisoft/Massiveは「効率は悪いかもしれないが、速度よりも正確性を優先したネットコードを採用している」とのことでした。

 事の発端はCoopプレイ中の2人のプレイヤーのプレイ画面の動画がアップロードされたことです。そこには、同じプレイヤーキャラが銃撃を受けて「画面によって違う部屋」でダウンする様子が確認できます。部屋が違う訳ですから、一方の画面ではダウン直前に「壁越しの攻撃を受けている様子」がはっきり分かります。

 プレイヤーキャラのいる部屋すらプレイヤー間やサーバー-クライアント間で一致してないとか、正確性ってなんだ?

 次期アップデートでSpecific Gear Set(5及び6ギアセットボーナスあり)を導入するそうですが、どうでも良さそうです。ストーリー拡張は冬までお預けですね。

2017/07/02

Ghost Recon Wildlands 総評(その1)

 難易度エクストリームでベースゲーム1.9周、Fallen Ghost DLC 1周で、総プレイ時間は330時間と言ったところです。ベースゲームだけで約300時間遊べたので、まぁ、元は取ってるかなと言ったところでしょうか。不満は無いのですが、ゲームシステムにしてもストーリーにしても驚きが無い余りに「普通」の出来なのは意外でした。面白さも「普通」かな?

 この「普通」という言葉に集約せざるを得なかった部分について、少し噛み砕いておきましょう。

 Farcry3(以下、FC3)とGhost Recon Future Soldiers(以下、GRFS) をプレイしたことがある人なら、Wildlandsのシステムの大部分が両者のシステムのパッチワークだという言うことは分かるでしょう。前者からはオープンワールドと拠点を中心としたミッション構成、乗り物、ポイント制のスキルアップグレードなど、後者からはドローン、シンクショット、ガンスミス(火器のカスタマイズ)など、ざっくり言えばFC3からゲームシステム全般を、GRFSからはガジェット全般を引き継いだ形になっています。結果として、Wildlandsはガジェット部分によってGRFSの後継足りえるものにはなっていると思います。ただし、Ghost Reconシリーズを受け継ぐものと言えるかはかなり微妙です。

 このような形態となる原因をオープンワールドシステムの導入に帰するのは簡単で、かつ否定もし難いのですが、余りにFC3に近い肌合いの全体の作りはGhost Reconである必然性にはプラスに働いてはいません。つまりWildlandsの「普通」さとは、「ある意味オープンワールドゲームの一つのお手本であるFC3に接近したが故に、昨今どこにでもあるゲーム達にも当然近づいてしまった」と言う意味です。GRFSでいったん完成されたカバーシステムをWildlandsが引き継がず、似非オープンワールドゲームであるThe Divisionがきっちり引き継いでいることは多分に示唆的です。

 より踏みこんだ感想や思いは次エントリ以降で書こうと思います。なお、Narco Road DLCは余りに「脳筋仕様ミニゲーム臭」が強かったのでスルーしました。

 オープンワールド名物?スタックとマップからの落下…落ちた先は真っ白な世界でした…

 リリース直後は「水の上を歩く人」がしょっちゅう現れましたね。
 「水の上を歩く人」と言えば…
 このイースターエッグ、(ダチョウ倶楽部ちっくな「押すなよ」)ボタンを押して事が起こった後にゴーストのメンバーが「お前、天才だな」なんて言いますが、いやいや文脈分かんねーって。で、たまたまYoutubeで同じシーンを英語版で観たところ、「ジーニアス(天才)」ではなく「ジーザス(イエス(・キリスト))」って言ってるように聞こえるんですけど…言語のローカライズは大変な作業とは思いマス。
ノリノリ  

2017/06/25

これが病気快復の1ステップだと良いなぁ・・・

 文章に変なところがあるかもしれませんが、それは何故かという点に今回は触れます。

 さて、3月末に季節外れの風邪にやられたところから、体調が一気に崩れました。治療中の病気の癪みたいなものが現れたのです。病気とはざっくり、鬱病です。

 私は完全な技術職志望者だったし、今でもそうなのですが、悪いタイミングで一時的に課長職を拝命しました。何が悪かったかと言うと、手が離せない技術的な仕事を抱えたまま課長になってしまったことでした。「どう考えても時間が足りない、体力的に無理」との主張は、様々な周囲状況から通りませんでした。そして約1年後、案の上職場で倒れてしまいました。「もう頑張るの嫌だな」という思いが頭を掠めた次の瞬間、目の前が真っ暗になったのです。幸い脳などには異常は無く、まずは一週間の休むことになったのですが、その一週間が明けても会社に行けなくなりました。まさに「心が折れた」のだと思います。それから薬による治療に入り、現在に至ります。当初は6種類の薬をボリボリかじりながらの毎日でしたが、現在は1日1種1カプセルまで減っています。また、詳細は省きますが、職場で倒れる前後の時期から見られ始めた幾つかの身体機能の不調も復帰、改善してきています。

 そんな中、件の癪が起こりました。起きたことをざっくり言えば、言語的な短期記憶能力の著しい低下です。口を開いた瞬間、どういう言葉を発そうとしていたかを忘れてしまいます。キーボードに触っての文章作成ができません。主語を打ち終わった時点で続くべき動詞や副詞が出てこないのです。しかし、何を言うべきか、何を書くべきかは分かっているのです。概念や思考そのものは頭の中にしっかりあるのに、いったん変換した言葉が脳内に維持できないのです。これでは入り組んだ話や文書書きは実質的に不可能です。

 論理的かどうかは問わず思考すること自体には何の問題もありません。むしろ病気からの快復のお陰なのか、この2、3年のどの時期よりも思考の切れは良いように思います。ゲームもやれます。言語を使わない脳活動には影響が無いようだったのです。ところで、図や数式は言葉でしょうか?これらはスラスラと書けたのはとても奇異な感じがしました。

 何れにしてもかなり不思議な症状、体験をしたものです。

 ここからは私なりの体験したものへの解釈です。

 思考や概念は(少なくとも私の場合)書き言葉や話言葉などは一切使いません。情報入力が話し言葉であっても、可能な限り思考の初期の段階で日常的に言うところの言語には頼らなくてもよいレベルの概念まで分解、解釈します。これは生まれつきと言うよりも経験的に身に着けた一種の作法です。目的は、相手が相手の中のルールに従て言語化した概念自体を、できるだけ1対1に対応していると信じられる概念として私の脳内に再構成するためです。ですから、時には相手がうんざりするような細かな質問を発せざるを得なくなります。しかし、このやり取りが上手く回り始めると色々なメリットがあります。まず、お互いの脳内の概念がほぼ同じものと見做せるようになると、以降のその概念に絡むコミュケーションがとてつもなく簡単、確実になります。概念に対するチェックが多重化されます。その概念自体に関わる他者からの質問への反応に人毎の違いが無くなったり、互いに互いの役割が代替可能になります。これらは、「概念と1対1に対応した表現が無い」が故に「言語化というプロセスで付加が避けられない曖昧さ」を可能な限り排除、キャンセルすることで得られるメリットと考えています。

 少なくとも私の場合は、鬱状態下では曖昧さや矛盾は最大級の苦痛源であり、受け付けられなくなります。忖度なんてのは不可能ですし、素人の思いつきでしかない発言がポンポン飛び出すようなテレビ番組なんて観れません。上記のような症状を「鬱病の癪」と私が信じて疑わない(し、実際に上ではそう書いてしまっている)のは、それが「特定の脳内活動にのみ発生した鬱症状」と自然と解釈できるからです。 図や数式が影響を受けなかったのは、基本的に曖昧さが付加される余地がなかったからでしょう。

 先週あたりから会話中の曖昧さにイライラすることも無くなり、その曖昧さ自体もネタにできるほどの余裕も出てきました。でも「職場で技術の話」となると何時でも曖昧さ排除のスイッチは入れられるようにしていきたいですね、入り切りがコントロールできるようにならない限り意味が無いですからね。

 以上のように、個人的にかなり変な体験をした訳ですが、楽天的に「これは鬱病からの快復過程の1ステップなのだ」と信じたいなぁ…というのが本音ですね。まだ時制関係はちょっとおかしいですけどね。

2017/06/24

まぁ、帰ってきた

 諸般の状況によりネット上での活動を一時的かつ完全に止めていましたが、まぁ、帰ってきたと。

 かといって嫌なことがあったりしてネットから離れていた訳ではなくて、体調がらみとか個人的な状況が原因です。具体的に私自身にどんなことが起こっていたかについてはおいおい書きますが、例えばPCゲームは普通にプレイしていて、Ghost Recon Wildlandsは難易度エクストリームでしっかり2周、Fallen Ghost DLCもクリア済だったりします。 ブログ向きのネタもしっかり貯まっています。

 ここ一週間ぐらいはPCのソフト環境の再整理、というか、この2~3年でアップグレードしたにも関わず、全く触っていなかったCubase 9(DAW、楽曲制作アプリ)やLightwave3D 2015.3(3DCGアプリ)がちゃんと使える環境を整備していました。間にWindows10の大型アップデートがあったので、なかなかやっかいな状況が発生していたのです。ともあれ、「これらのアプリを再び使い始めましょう」という一種の「やる気の回復」があった訳で、個人的には結構重要な状況の変化と言えます。

 しかし楽曲制作にしても3Dモデリングにしてもいきなり一からは厳しいので、いったん放棄したり中断したりしたプロジェクトの再開からのスタートです。まずは、これ。正直のところ自分に音楽的素養は乏しいとは思っているのですが、まぁ、好きなので。

2017/03/23

ボリビア(本当のボリビアとは言っていない)

Ghost Recon Wildlandsのアップデートで新たに表示されるようになった画面・・・フランス政府へのボリビア政府からの正式抗議の影響?(笑

2017/03/12

【のっソロ The DIvision】 (少なくとも夏まで)さらば!The Division!

 イヤー2について情報が出た。詳細は全く不明だが、幾つかはっきりしたことがある。情報はゲーム関連ニュースにちゃんと上がっているだろうから、本件に関するあくまで私の解釈、印象を記しておこう。大枠は以下の2点に集約されるだろう。
  • 有料DLCは無し、シーズンパスも無い
  • 無料DLCを夏、冬に予定、PvEにフォーカスとのこと
 さて、ここで某氏に触れておかなければならない。某氏はディビジョンのクリエイティブディレクターの肩書を持ち、ザ・クルーでも同じ肩書を持つ。リリース時前後のフロントパースンであり、ディビジョンの有り様に大きく寄与した筈の人物だ。

 彼の発言にはリリース直後から納得できないものが多かった。曰く、「DZ&ローグプロトコルは大発明、一生遊べるよ(一部大げさな表現を選んであります)」、「アンダーグラウンドはほぼ二度と同じミッションは無く、ディレクティブで更にエクスペリエンスのバリエーションを増やし深みも与えられる。一生遊べるよ(一部大げさな表現を選んであります)」。でも実際はどうだっただろう?

 アップデート1.4~1.6とそれに関わる一連のテコ入れ動きの中に某氏の影は感じられなかった。もしこの印象が正しければ、テコ入れとはすなわち、某氏の方向性の修正に他ならない。個人的には商品としてのディビジョンにとっては良い事だと思ったものだ。が、イヤー2を迎えるにあたって彼が帰ってきた。私が把握する限り、イヤー2の内容を初めて明らかにしたのは彼だし、イヤー2の内容(公式フォーラムではプレイヤーの80%ががっかりしたのではないかとの投稿もある)にもいかにも彼流な要素がちらつく。

 まず、夏の無料DLC。
  • Loadoutsの実装
  • Seasonsの導入
  • Featsの導入
 Loadoutsの実装とは、装備、武器、スキル及びタレントの組み合わせ、すなわちビルドをセーブ、ロードできる機能の追加だ。この機能はベータ時から要望があったもので、やっとの実装となる。

 Seasonsは期間限定のイベント機能だ。イベントの内容はモデファイヤーと呼ぶ「縛り要素(としか思えない)」を適用した状況下で、既存のミッションをクリアすれば報酬がもらえるというものだ。「ああ、アンダーグラウンドのディレクティブみたいなものね」と思った人も多いようだが、モデファイヤーの内容はディレクティブよりは複雑だという。例えば、「敵NPCを15m以内の距離で倒す」なんて類のものらしい。報酬の例は限定バニティアイテム(恐らくスキン類)とか。

 だからどうした。

 Featsは特定の条件を満たした実績に対して報酬がもらえるというものだ。「ああ、デイリーとかウィークリーとかいうあれみたいなものね」と思った人も多いようだが、Featsの条件はより複雑だという。例えば、「XX分以内にYYを達成」なんて類のものらしい。報酬の例は限定バニティアイテム(恐らくスキン類)とか。

 だからどうした。

 結局、DLC(ダウンロードコンテンツ)と呼びながら、コンテンツと呼べるものの追加は無く、アップデートレベルにしか見えない。如何にも某氏がやりそうな内容だ。無料である事も考慮すれば、これはアップデートの看板の付け替えであろう。

 で、冬。

 目玉はマップの拡張(クイーンズ付近との話もあり)とストーリーミッションの追加だ。ただし、某氏も明言しているように、レベル30までのストーリーミッションの続きはレベルアップシステムとともには導入できない(can not ~ 出来る筈ないのニュアンス)ので、あくまでストーリ.-を追うものでしかないようだ。とは言え、これは現行のディビジョンでプレイヤーから求められながらも完全に欠いてきた要素なのは確かだろう。

 何をいまさら。

 総括すると、イヤー2の無料DLCは、内容、時期ともにゲーム本体の強化や延命には弱過ぎる。某氏は正直な人の様だが、プレイヤーに期待も夢も与える術を知らない。某氏の帰還や有料DLCの欠如はテコ入れの終了の証左と見える。PC版へのアンチチートシステム導入の話も無く、もうUbisoftがディビジョンにお金をかける気は無さそうだ。フォーオナーを第2のディビジョンにしない対策に今は手一杯なのかもしれないし、今月が会計年度末なので決算上今のタイミングでは投資もできないのかもしれない。

 イヤー2内容のアナウンスの後、ディビジョンをここまで頑張ってフューチャーしてきた有名Youtubes2人の離脱宣言があった。ディビジョン2はファンと某氏の頭の中にしかまだ存在しない。

 もしイヤー2の内容がアニバーサリーアップデートして4月に導入されていたら?某氏が帰ってこなかったら?これぞタラレバの虚しさ・・・2016年を代表するがっかりゲーは更なるがっかりをぶち込んできたようだ。

 じゃ、ボリビア(本当のボリビアとは言っていない)に行ってきます。

2017/03/05

【のっソロ The DIvision】 (カウントは1)さらば!The Division!

 午後イチにSteamを起動するとGhost Recon WIldlandsのプリロードが可能となっていたので早速実行、「さらば」へのカウントはついに1となりました。

 AMD話題の新CPU RYZENの評判が良いので昨夜はYoutubeでRYZENのベンチマーク関係の動画を流しっぱにしていたのですが、そこである事に思い至りました。何かが降ってきたのはBattlefield 1を用いたベンチマーク動画を見ていた時、その動画中で弾丸を使い尽くしたプレイヤーがスコップ片手に火炎放射器を持った敵に突っ込んでいきます。

 さて、個人的にディビジョンの面白くないところは「頭を使う部分があまりに少ないところ」、別の言い方をすると「頭の使いどころはビルドぐらいしかない、いざ戦闘となればプレイ内容はワンパターンで戦術性皆無。ところがアップデートがその時点までのビルドを根本からひっくり返し続けてきた」という事です。そしてこれは、PvE、PvPを問いません。

 では、このような状況を含めたディビジョンの色々なウマくない様々な点を一気にご破算にできる単純な一手は無いものでしょうか。プレイヤーのみならず開発も良い意味で頭を抱えるような単純な一手です。ゲーム自体が面白くなるかはともかく、ごちゃごちゃしたものをいったんクリアしちゃうような一手です。それは・・・
プレイヤーの携帯可能弾数を1/5ぐらいまで減らしてみよう!
現行 のディビジョンでは、プレイやーは例えばアサルトライフルの弾丸を1000発以上携帯できます。実際の近代軍はどうかと言うとだいたい200発です(これ以上は重くて・・・)。つまり、携帯弾数をリアルに寄せてしまいましょう、という事です。

 プレイヤーの携帯弾数が減るとどうなりそうでしょうか?
  • いわゆるバレットスポンジー(倒すために大量の弾丸が必要)なNPCはゲームブレイカーになってしまいます。ミッションの難易度アップにNPCをバレットスポンジーにする手は使えません。
  • Hard mode(ハードモード)ならぬHorde mode(大量の敵NPCが無制限にスポーンし続けるようなモード)もゲームブレイカーになるため、ミッションの難易度アップには使えません。
  • 弾切れを気にしなければならなくなれば、PvE、PvPともに戦術は変わらずを得ません。特にPvPでは、相手に無駄弾を如何に撃たせるかや弾切れを装う(或いはその逆を装う)ことによる牽制など、駆け引き要素が重要になります。また、「逃げる」ことの戦術的意味も変わります。DZでの戦闘時の「発砲とリロードをぐるぐる走り回りながら互いに繰り返し続ける」ような状況は、弾丸数に余りに余裕があるからではないでしょうか?DZでのキャンピングも同様では?グループ同士の共闘も駆け引き要素としてあり得るのでは?
と言うようなことがもし起きれば、
  • バレットスポンジーなNPCはいなくなる
  • ミッションクリアには、弾丸切れも考慮したより慎重な戦術が求められる
  • つまらないHorde modeは無くなる
  • ヘッドショットや弱点ショットの価値が爆上がりする
  • 装備による携行弾数アップの重要度が増す、翻ってビルドの差の重要度も増す
  • DZでPvP戦の戦術が大きく変わり(敵の背後に回るグループメンバーがいるとか、仕掛けるタイミングを図る必要があるとか)、戦闘時間自体も短縮される、回復系スキルすらも位置づけが変わる
  • DZでのキャンピング維持が難しくなる
  • CQCやmelee kill(要はkillも可能な近接格闘戦闘)の導入がより求められるようになる
などなど、個人的には良いと思う方向に行けそうな気がしますけどね。

 もちろん、プレイヤーのHPはそれなりの値にする必要はありますが、そんなに現状から変えなくて良い様な・・・PvP時のプレイヤーのHPと携行可能弾数が上手くバランスするような「撃破弾数」こそが、「対NPCの撃破時間」よりも先に決めるべき重要な因子じゃないかと思います。これは対NPCのバランスを対PvPのバランスを基準に決めるという事で、これまでのディビジョンの調整のやり方とは全く逆の手順ですね。

 ま、エントリタイトルの通り、「さらば」までのカウントはもう「1」なんですけどね。 

2017/03/04

【のっソロ The DIvision】 (カウントダウン継続中)さらば!The Division!

 さて、アップデート1.6やラストスタンドなどの評判はどうなのか?主に公式フォーラムなどを斜め読みしてきた範囲で触れておこう。

 まずゲーム関連の海外ウェブ媒体での記事やレビューだが、公式の発表の引用と映画化の話ぐらいしかない。

 評判や踏み込んだ内容の記事もレビューも無く、提灯記事すら見られない。Forbsなどでゲームの方向性について示唆に富むコラムも幾つも投稿しているPaul Tassi氏すらも、最新の投稿は開発会社Massiveがアバターフランチャイズのゲーム開発担当になることに対するものだ。この傾向はリリースから1年経とうかというゲームに対しては普通のことなのだろうが、裏を返せばディビジョンも結局普通のゲームでしかなかったという解釈でOK?

 公式などのフォーラムでのメンバーの反応は極めて薄く、評判は良くも無く悪くも無い。

 多い(或いは声が大きいメンバーの)不満は、ほぼ「PvPリバランシングの名の下に成された装備、武器の仕様変更によってこれまでのビルドが無意味になった」というものだ。斯く言う私もアップデート1.6での従来ビルドの劣化具合には完全に萎えた。私のビルドはアップデート1.4での各種仕様変更を最大限利用したものだったから、アップデート1.4を「良し」としたプレイヤーの多くが同じ目にあっていることは想像に難くない。換言すれば、アップデート1.6の内容はアップデート1.4の否定を多く含んでいるとも言える。実際、「アップデート1.6は極めてアップデート1.3的」といったフォーラムへの投稿は少なくない。

 では「PvEerのビルド劣化はPvPリバランスによるコラテラルダメージか?」かと言うとそうでもないようで、ビルド劣化についての不満はPvPerを自称するメンバーの投稿にも見られる。PvPリバランス自体が上手くいっているのかについてのフォーラムでの評価はフォーラムへの投稿数から見る限りはトントン、ただし投稿数自体は少なく、「俺のビルドが屑になった!」の声どころか周囲の雑踏音にも埋もれかねないレベルだ。

 ちなみに公式フォーラムへの投稿「Is it worth coming back to The Division now after 1.6?/アップデート1.6後の今、ゲームに戻る価値ある?」 内の投票結果は・・・
・・・「価値無し」が圧勝中。

 Steam経由でのPC版のプレイヤー数変化にもネガティブな傾向があって、一般的にウィークデーで最もプレイヤー数が多いのは金曜日なのだが、今週は木曜日よりも少ない。これはアップデート1.6以降に久しぶりにログイン、プレイしてみたプレイヤーの多くが残らなかった可能性を示唆しているように見える。

 あと、個人的に気になっているのはプレイヤーの入れ替わり具合と使用言語の変化だ。

 最近プレイしたことのある人なら気付いていると思うけど、昨今チャットで使用される文字は簡体漢字、ハングル、キリル文字が圧倒的に多い。つまり中華人民共和国、韓国、ロシアからのプレイヤーが多いということなのだろう。私が言いたいことはプレイヤーの属する文化や国民性がどうこうではなく(もちろん割れ大国ばっかじゃねーか、でもなく)、チャットやレビューがほぼ英語であったリリース直後とは(少なくともPC版では)もうプレイヤーが入れ替わってるだろうという事だ。最近のSteamのレビューもこれらの文字を使用したものが大部分を占めるようになっている。公式にしてもRedditにしてもフォーラムでの使用言語は英語だ。となれば、英語を使わない/使えないプレイヤーの声はこれらフォーラムには反映されない。つまり、英語のフォーラムを読んでいるだけでは、プレイヤーの多くが持つ実際の考えは分からなくなりつつあるのだろう。

 さる公式フォーラムの投稿に曰く、
(ヨーロッパからだけど)いつも中国のサーバーに接続されるんだ。ラグが酷くてプレイにならないよ。助けて!
これネタなの?それとも投稿者は本気でそう信じているの?ってぐらいなんですよ。

2017/03/03

【のっソロ The DIvision】 (カウントダウン進行中)さらば!The Division!

 アップデート1.6と本日のメンテナンスの結果を確認すべくログイン。いやぁ・・・
  • 暴徒の見た目が変更されてる・・・手を入れるべきはそこではないだろ!と悲しくなるばかり・・・
  • ラグが酷い、サーチマインが全然敵を追尾しない、フラググレネードが爆発しない・・・
  • チャットは簡体漢字、ハングル、キリル文字ばかり・・・
  • せっかく自分のプレイスタイルに合わせてチューンしたPakhanのタレントが・・・
  • 元々アーマー値ビルドだったとは言え、アップデートでタフネス2割以上減とか萎える・・・ 
  • ロールのクールダウン導入とか、ホント、馬鹿々々しい
  • UIがいろいろおかしい。バックパックにまるで4つ目のModスロットがある様にも見えるが違う。スロットにModが割り当てられていることを示す「黄色い長方形」の「影」のパーツの位置ズレっぽい これがヴァニティスロットってヤツ?(2017/03/12):

ちなみに昨今のモチベーションは「3人目キャラのクラフトパーツ数を999にすることだけ(キリッ」

2017/02/27

Ghost Recon Wildlands Open Beta 雑感

 やや意外、新機軸と思わせるものが無かった。

 単純にオープンワールド好きなので個人的にはこれはこれで良いのだが、もう少しやりようがあったのではないかと思う。プレイすれば確かに操作やミッション内の進行はゴーストリコン、だがオープンワールドのシステムがFarcry3時代と清々しいまでに大差ない。

 別の言い方をすれば、オープンワールドがらみの部分にもゴーストリコンらしさみたいなものを導入して欲しかった。これは雰囲気だけでも良かった・・・例えば新規ミッションの位置が地図上に「点として」表示されるのではなく、「この辺りといった感じの範囲」で表示されるとか・・・「点」にするのは偵察(リコン)や偵察衛星情報の分析とかプレイヤーの作業であり、もちろんこれら作業すら省略してとにかく現地へ突っ込むという選択肢もある、といった具合に。

 ゴーストリコンの部分とオープンワールドの部分の融合が無く、分離していて実にもったいない感じ。とは言え、オープンワールドなんてこんなものと納得づく(或いは悟りの境地)で、のんびりマイペースでプレイするには悪くないとは思いマス。納得づくのつもりが意表をつく展開とかあれば、それはそれで儲け以外の何物でもない、ぐらいにど~んと構えていきましょう。
  •  陽的なカバーモードが無くなったのは遺憾、おそらくのカバーに使える領域の設定の手間とかけっこう現実的な問題をも反映しているのではないかと
  • 幾つかのミッションのスクリプトにグリッチあり、結構問題
  • サンドボックス性はFarcry3と同等レベル?
    まぁ、本質的にサンドボックス性を備えていないディビジョンとは違い、オープンワールドは名乗って良いレベル。他の地域では危険生物とか出てくるかな?
  •  スナイパーライフルのトリガー操作ラグにはイライラ、慣れるまでミスショット連発

2017/02/26

TAR-21使用中!

 Tom Clancy's Ghost Recon WildlandsのOpen Betaプレイ中。個人的にお約束のTAR-21にグレネードランチャー (^o^)/

2017/02/21

相変わらずSteamは使いにくい

と言うか、イマイチかゆいところに手が届かない。「できるんだけどやり方が分かりにくい」って感じだ。

 現在、 Tom Clancy's Ghost Recon WildlandsのOpen Betaクライアントをプリロードしているのだが、プリロードのリンクにたどりつくまでに若干の時間がかかった。結論から言えば、
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands Open Beta で検索せよ
ということだ。ゲーム本体の商品ページにはリンクはなく、オープンベータ版の専用ページを開く必要がある。

 「プリロードのためのリンクが何処にあるか分からん」という人は多く、こういう場合はフォーラムを「丹念に」チェックするに限る。意味無い情報が多い事は覚悟しなけりゃならないけど。

 しっかしこのゲーム、(ブログ主激賞のゲーム)Mercenariesの正当な後継とも呼べそうな.雰囲気があるんだよねぇ・・・

2017/02/10

【のっソロ The DIvision】 数字は怖いよ

 ども、既にほぼプレイヤーではなく一介のウォッチャー、のっソロです。

 2/9にUbisoftの第3四半期(10-12月期)決算報告会があったので、The Divisionの扱いをプレスリリースでチェックしてみました。プレスリリースはこちら(英語)。ちなみに上半期(4-9月期)決算報告についてはこのエントリで触れてマスです。

 プレスリリースによると
Tom Clancy's The Division: a 152.3% jump in DAU, from Oct. 24, 2016 (the day before update 1.4) through Dec. 31, 2016

プレイヤーベースがアップデート1.4導入前から年末にかけて152.3%増し!
とか。コンソール版も含めた数字を把握しているのはUbisoftだけなので真偽のほどは分からないのですが、虚偽の数字は書けませんからねぇ。

 で、でもね・・・というお話。Steam経由のPC版プレイヤーの数を確認してみましょう。

 ざっくり流れを確認すると
  • [L]がアップデート1.4、サバイバルDLCリリース
    期待もあってかアップデートリリース前に先行して約7.5kへ増加
  • [R]と[U]の間に50%ディスカウントセール、約23kまで増加
  • [Y]の時点で約10kまで減少
  • [A]-[B]のフリー(プレイ)ウィークエンド期間も含めて50%ディスカウントセール、年末時点で約22.5kを維持
となってます。

 7.5k => 22.5kだとかっきり3倍、つまり200%増なので、Ubisoftの言う152.3%増(コンソール版、Steamを経由しないPC版を含む)というのは信じられる数字っぽいです。ただし、このプレイヤー数の増加はディスカウントセールの効果で大部分が説明できるだろうというのが個人的な見解です。どーでも良いことですが、ざっくり20kのSteam経由プレイヤーがディスカウントセールで釣られたと推定しています。

 対してその後のプレイヤー数の変動はどーでも良いなんて話じゃありません。

 1/8の週から明らかな減少が始まっていて、数字は昨日の時点で約7k、なんと アップデート1.4、サバイバルDLCリリース時の数字([L])までほぼ戻っています。少なくともSteam経由のPC版については、プレスリリースに「強いプレイヤー数の増加傾向」の証拠として書かれた数字の意味は本質的に無くなってしまっていると言えます。

 Ubisoftも頭が痛そうだなぁ・・・

2017/02/05

【のっソロ The DIvision】 イヤーツー?・・・LOL!

 公式フォーラムをチェックしていて発見、大笑い。

 プレイヤーからの要望のうち、MassiveやUbiisoftが「やらない」、「できない」と言ってたり、明らかに実装できそうもない項目を並べてみたら・・・結構魅力的なイヤーツーになり得るってことかな?

4月 
  • 装備追加 ←半分以上がナーフ候補とか仕様変更候補になりそう、残りは役立たず
  • PVEダークゾーン ←Massiveは意地でもやらない模様
  • キャラクター再クリエーション機能 ←現行プログラムベースでは技術的に無理
5月
  • 作戦基地拡張
  • 新スキル追加 ←実装は無理そう、っつーかバグ祭り必至
  • ダイナミックミッション導入 ←現行プログラムベースでは技術的に無理、サーバー能力が圧倒的に不足
  • 天候イベント導入 ←現行プログラムベースでは技術的に無理

2017/01/29

【のっソロ The DIvision】 (ほぼ)さらば!The Division!イヤーワンを総括するゾ!

<茶番>

 昨年末に愛車の車検を通したりとかの出費を勘案し、今回の冬ボーナスはマウスの購入にしか使いませんでした。とは言え購入したマウスは4個、どれもゲーミングマウスなのでお高めです。これまでゲーム用に愛用していたマウスが不調、加えてラインアップ落ちしたので、新しいお気に入りを見つけねばならないのです。で、それらマウスの設定調整に"The Division"を使っていたのですが、その話をした知り合いから

「その目的なら『ぎゃる☆がん だぶるぴーす』一択だろう。買え!やらせろ!」

とのお約束の有り難いお言葉を頂きましたとか頂きませんでしたとか。いやはや、Steamで購入ボタンをポチりそうになりましたよ。すまん、まだ買ってないです。

 </茶番>

 アップデート1.6とラストスタンドDLCのPTS(パブリック・テスト・サーバー) が運用中だが、PvPリバランスが主体なので全く興味が無い。公式フォーラムなどでは「PvPerとそれ以外」の意見/要望の対立が散見されるが、結局のところPvP派はあくまで一般的なPvP派、換言すれば「The DivisionにおけるPvP」と言うような踏みこんだ意見/主張をする訳でも無いので不毛感はぬぐえない。

 手直しは多少されたようなのだが、サバイバルDLCのPvEモードの実装具合には未だ中途半端感がまとわりついている。私は「推測するに元々サバイバルDLCにはPvEモードなんか無かった」派なので、「リリース時期を多少遅らせたところで時間に追われた実装は碌なものにならない」との理解だ。

 ラストスタンドDLCについても同様に「推測するに元々ラストスタンドDLCではプレイヤーのノーマライズなんて考慮してこなかった」派の立場に立つ。以前からノーマライズが前提としてあれば、この期に及んで(アップデート1.4を反故にするような)装備セットボーナスや武器ダメージの大幅見直しが発生する筈もなく、DZへのノーマライズの導入も可能だった筈としか思えないからだ。少なくとも、「DZにはノーマライズは導入しない」と早い段階で明言できた筈だ。おそらく開発は未だにノーマライズ導入を望んでいない、望んでいるのは親会社であろう。

 以前のエントリで私は「The Divisionは3週間でやることが無くなる、特にPvEer」と述べたことがあるが、Steamのプレイヤーベースの昨今の挙動を見るに、当たらずとも遠からずといった感じだ。年末、年始の50%ディスカウント期間から3週間以上が経とうとしている現在、既にアップデート1.4以前に見られたものと同等の割合で減少し始めている。 もしアップデート1.4、1.5が本当にPvEersに望ましいものであったなら、減少するにしてもその割合は下がっても良さそうなものだがそうなってはいない(ただし、実は大量Banが有ってプレイヤーベースの減少に影響している可能性は否定しない)。チャットから判断する限りは、50%ディスカウント期間に増えたプレイヤーの多くが簡体漢字、ハングルを使うプレイヤーと言える。これら文字をチャットで見る機会が最近急減しているのも明らかで、新規プレイヤーがあっさりとゲームから離れている印象を受ける。

 さて、本題。エントリタイトルとは裏腹に実のところはアップデート1.5の時点での総括になる。あくまで「のっそりのんびり、心赴くままソロプレイ」スタイルの一PvEerの観点からの総括だ。

総合評価

Tom Clancy's The Division
ガキンチョのガキンチョによるガキンチョのためのゲーム。
ソロプレイのみなら総プレイ時間100時間程度が楽しめる限界なので、¥3000以下の価格が妥当、60%以上のディスカウントが必要。 

★★☆☆☆

 開発は想像力、他者への共感力、客観視能力に欠け、おそらく社会や世界に関する教養としての知識も欠く。典型的な「類は友を呼ぶ」状況は、耐えられないまでの不快さを人によっては与えるだろう。このゲームが面白いと言う社会人は、世間で全く苦労していない幸せな人達か、単なるガキンチョなのであろう。ここで言う「ガキンチョ」とは、「お前ら本当に何にも知らないんだなぁ」「お前らそうじゃないんだなぁ」と言いたくなるような「うんざりさせられる大人」を主に指すんだぜ。

ストーリー

★★★★☆

 The Divisionの世界を一貫するようなストーリーは実は無かった、単なる「謎解きキャンペーンミッション」が有っただけ、ということが露わになってしまったので-1★。ただし、「謎解き」はプレイヤーにとってキャンペーンを進めるモチベーションを十分すぎるほど喚起していたので高評価。

グラフィックス

★★★☆☆

 一見奇麗で評価できるがリアルさにははなはだ乏しく、標準。リアルさの乏しさは、ほぼ影の処理の一貫性の無さに起因する。環境光及びスポット光源の影の処理はかなり(確立された手法に従い)巧みだが、点光源の一部、面光源の大部分で影が発生しない。特に面光源にキャラクターが接近した時の違和感は激しい。面光源や一部の点光源ではオブジェクトやキャラクターを明るく照らしだすが、影が全く発生しない。また照らし出す明るさの距離に対する減衰が実世界と全くマッチしていない。
 これらはおそらく「開発が"Dynamic Global Illumination"と称した」光源処理を施したところであろうと思われる。本来の"Global Illumination"は大量の計算量とメモリ量を要する処理であり、リアルタイムでそれを処理するかの如き開発の発言には失笑したものであった。3DCGでライティングに苦労した経験があれば、照らされている側の明るさや色よりも影の方が見た目のリアリティへの影響が大きいことが分かる。故に影の処理こそが光源処理の本丸と言える。
 影が無い時点で光源処理の本質を大きく踏み外していると言える。いや、"Global Illumination"と称した時点で嘘つき(或いはガキンチョ)と言える。
 オブジェクトのモデルはディティールも高くリアルだが、ゲーム性にはほとんど寄与していないので限りなく無意味なのはなんとも。

オープンワールド性

評価対象外 

 オープンワールドの必要条件である「サンドボックス性」を一切備えていないので、オープンワールドゲームでは最初っから有り得ない。こんなものをオープンワールドと称する時点で嘘つき(或いはガキンチョ)と言える。大部分の建築物には入れず、実質的なマップ面積が小さいことはがっかり要素。

音楽

(★★★☆☆)

 好みが分かれるため括弧付き。個人的には好みのジャンルであり、ゲームの雰囲気とのマッチング具合も悪くないと思う。ただし、楽曲単体としてはさして面白くはなく、この種の音楽ジャンルでは定番のフレーズがちりばめられている感じ。音色の平凡さは特筆すべきレベルだが、ゲーム中で浮かないことへの配慮なら大人の仕事ということになろうか。なお、ゲーム中の楽曲は音楽担当者の普段の作風とはかなり違い、明らかにゲーム用であることを意識して書かれた楽曲群であろうことが伺え、珍しく「プロの仕事感」あり。現在は「このような駄作ゲームからは縁切りさせたい」という強い思いから、BGM音量は0とさせて頂いている。

イヤーワンDLC

★☆☆☆☆ 

 「アンダーグラウンド」はPvE追加コンテンツだが、ミッションのバラエティは無いに等しく、2回目以降のミッションでは初回ミッションと大差ないエクスペリエンスしか得られない。アップデート1.3時代にはPvEソロプレイヤーにとって唯一の装備アップグレードパスだったためつまらなくともプレイする価値が見出せたが、アップグレード1.4のワールドティア(ワールドクラス)導入後にはその価値すらも失われた。エクスペリエンスが充実する訳でもなく、PvEソロプレイヤーにとっては既に要らない子。アップデート1.3時代は¥1000、現在は¥0で妥当。
 「サバイバル」「ラストスタンド」はPvEソロプレイヤーにとって最初っから要らない子。本体ゲームがワールドティア導入によりルートゲーム化に大きく舵を切ってしまった以上、これらDLCが提供するエクスペリエンスの有り様の意味は論理的に言って消失。「サバイバル」を評価するプレイヤーの少なくない数のプレイヤーが「サバイバルしかプレイしない」という事実は意味消失の裏返しと言えよう。「サバイバル」は新しいファンを得た様だが、それまでのプレイヤーからの支持はあまり受けなかった感じで、斯く言う私も全く興味が無い。

運営、サーバー

 ★★☆☆☆

 ゲーム進行の大部分の処理がサーバーサイドで行われるため、高効率ネットコードによるラグ抑制 は必須なのだが、未だにサーバー側の処理遅延やバグが原因と思われるラグは解消されない。またサーバー側処理が制限と思われる不可能操作(連続してできない操作や特定の操作に対して不可能時間がある)が多く、プレイヤーの戦術の自由度を大きく損ねている。
 PC版については未だアンチチートシステムが導入されていない。運営・開発の説明を受け入れるならチート行為もラグの原因となっているということで、PvEソロプレイヤーであってもアンチチートシステムの不在は問題と言える。
 公式フォーラムのモデレーターの投稿内容を見るに、かなり質が低い。その辺りを散々叩かれたモデレーターが逆ギレ、転職する事案も発生した。サポートも対応がエラく遅いらしく、内容も含めて公式フォーラムなどによる限りは評判は悪い。PC版はUbisoft日本法人は流通・販売に関与していないため、日本国内においてはサポート対象外。

その他

 各銃の特性やModの効果など、ミリタリー好きならば一度ならず首をひねることになろう。グラフィックスからリアル寄りを期待しては間違いなく裏切られる。
 特に「タレント」はリアル感を大幅に削ぐ。敵を倒すとHPが一定値回復するとか、オカルト要素以外の何者でも無い。またタレントが後から変更できるとか、「タレント(=生まれつき備えているもの)」 の全否定である。この種の非論理性はゲームシステム全体に染みわたっている。この種の中途半端なやり方が苦手な人は少なくない筈だ。
 運営、開発の無責任な発言は昨今はさすがに鳴りを潜めたが、かつては酷いものだった。とは言え「嘘」は積み重ねられてきた。ベータ版(PC)ではチート行為が蔓延、運営は「リリースまでにアンチチートシステムを導入する」と述べた。一般にアンチチートシステムが指すのはチート行為を自動検出し、場合によってはアカウントのBanも行うプログラムを指す。が、そういう意味でのアンチチートシステムは未だ導入されていない。現行の通報型アンチチート対策すらもリリース時には実装されておらず、通報機能すらもしょっちゅうエラーを吐く有様である。またアップデート1.1の際の「これからはナーフは無い、バフだけだ」とかリリース前の「マイクロトランザクション(ゲーム内少額課金)はやらない(会場内拍手!)」とか、蓋を開けてみれば嘘ばっかりなのである。
  
 「ローグプロトコル」のガキンチョさ具合については、本ブログで散々触れてきたので割愛する。そもそも【のっそり】(=「のっそりのんびり、心赴くままプレイ」)が【のっソロ】に途中から変わったのは、一重に「ローグプロトコル」のお陰なんだよなぁ・・・

2017/01/21

【のっソロ The DIvision】 (かなり)さらば!The Division!

 アップデート1.6やラストスタンドDLCの詳細が公開され始めました。のっソロ的には無意味な内容ばかりでしたね。

 ストーリーの拡張が無いのはほぼ確実。個人的にはワールドティアの導入で既に決定的で、まぁ、間にどこまでレベルが上がるのかも分からないエンドコンテンツアクティビティを挟んでしまっては、ゲームとして面白いミッションを伴うストーリーキャンペーンの追加は無理過ぎます。加えて、次のストーリーの「舞台と時間軸」に関する設問も含む公式アンケートが実施されるに及んでは何をかいわんやです。

 マンガや小説を描いた/書いたことのある人なら分かる通り、ストーリーを展開したり盛り上げたりするよりも終わらせることが遥かに難しい。極端な話、ストーリーを途中まで語ることに才能はほとんど必要無く、ちょっとした想像力とネタのストックさえ有ればいいのです。が、他者をも納得させつつ終わらせるには才能、またはそれに類する何かが必要なのです。なので、きっちり終わらせること無く、サイドストーリーなどばかりが増えるなんてことが(一部自粛)では良くある訳ですね。映画やドラマのリメイクの多くが(一部自粛)、つまり作り手に才能が無いからと言って良いと思います。

 The Divisionは最初っからストーリーのラストを語るつもりは結局無かったようですね。ラストの展開をプレイヤーに委ねるようなミッションも用意しませんでした。「次はいつ、どこでが良いですか」なんてアンケートを実施している時点でストーリー、より厳密にはThe Divisionの世界観を貫くような「一本の物語」の不在は明らかとなりました。アーロン・キーナーは唯のアンカー、「世にも奇妙な物語」で言えばタモリさんのような存在です。そして各「奇妙な物語」は全て尻切れトンボなのです。ラストが与えられないことは才能が無ければ仕方ありません。が、ラストを与えることに挑みもしなかったならば明らかに考え足らず、無能の確率大と言って良いでしょう。

 ストーリーの追加とラストの提示を求める声はいつもコメントを頂いている匿名さんらからだけではありません。同様の声はRedditや公式フォーラムでも少なくありません。そして、そんなそんな声を上げている投稿者は、今回のアップデート1.6やラストスタンドDLCの詳細に失望を全く隠していません。皆さんはどうでしょうか?なお私は失望なぞしていません。何故なら、とっくの昔に作り手にそんな知的作業ができるとは思えなくなっていたからです。

 では、公開されている情報からアップデート1.6やラストスタンドDLCについて、個人的に気になったところを抽出しておきましょう。
  •  ゲーム内ショップ開店!
    新たな貨幣プレミアムクレジットが導入され、専用のゲーム内ショップでエモートやコスメティックグッズが購入できるようになります。プレミアムクレジットはPlaystation shop、Xbox game shopなどで購入できます(棒 なお、武器や装備は購入できないので御安心を(笑
  • サバイバルでのハイエンド拳銃のクラフトにディビジョンテックは不要
  • ワールドティア及び装備スコアの追加無し

 さあ、次回【のっソロ The DIvision】 、「(ほぼ)さらば!The Division!(仮)」をお楽しみに!

2017/01/14

【のっソロ The DIvision】 新ミッション・・・ではない

 一カ月ぶりにHVTをやってみたら、HVTの位置の代わりに知らないミッションがマップ上に表示されました。このミッション、最近データマイナーが発見したやつですかね?

2017/01/08

【のっソロ The DIvision】 新年あれこれ

 Ubisoftの公式フォーラムなんかを見ていると、すっかりプレイヤー層が入れ替わったのだなぁということが良く分る。

 まず投稿のタイトルや内容にリリース直後に良く見られたものが増えている。次いで、難しい、何をやれば良いのか分からない、といった投稿が散見されるようになっている。まぁPC版・Steam経由のプレイヤーベースは3倍程度まで増えているので、半額セールの威力は大きい様だ。

 ただ、現状のこのゲームを「難しい」と言われてもね、というのがリリース直後を知るプレイヤーの正直な感想なのではないかと思う。

 ある投稿は「ストーリーミッションの中盤以降のメインミッションは Co-op前提の難易度でソロでは進めない」と訴えていた。しかし、おそらくリリース直後からのプレイヤーな鼻で笑ってお仕舞だろう。かつては難しいとか言うのとは全く違うレベルでオカシイ代物だったんだから。でも、私が初見でクリアできなかったメインミッションは2つだけ、「マジソン野戦病院」と「アマーストのアパート」、もちろんソロだ。この辺りはまさにビビりの面目躍如、初見でのプレイは本当に慎重なのだ。

 前者は完全に火力不足(≒レベル不足)で挑んだ結果、ボス1人までには持っていけたもののどうしても倒せなかった。甘く見過ぎていたのだ。後者は明らかに防御力不足が原因で、最後のフィールドまでは達するものの敵スナイパーの1ショット目で瀕死、2ショット目で死亡を繰り返した。特にリリース直後は最後のフィールドの仕様が「証拠回収までスナイパーを含む敵NPCが湧き続ける」ものであったため、回収作業中の無防備な状態で2発のスナイパーショットに耐えるだけのHPが無ければクリアは不可能だった。このミッションをクリアするためにレベルを2つ上げたというのは以前にも書いた通りで、攻撃力よりもアーマー値重視のビルドに舵を切る原因となった。が、無限湧き出しが無くなって以降の「アマーストのアパート」と言えば短時間で周回可能なミッションの代名詞だ。私ですらレベル30達成後は今も昔もハードモードクリアに5分も要らない。かつては高々"20"フェニックスクレジットのために1日10周(1周につき"2"フェニックスクレジット)とかしていたのである。

 「ワールドレベル・ティア1は敵強過ぎ、何もできない」なんて声もあるが、これは上手下手以前にゲームの仕組みの理解が足らないと見るべきだろう。今はHVTもあるのだから、ソロでもやりようは幾らでもあると思うのだが・・・

 オフラインモードが欲しい、ローグの振る舞いが酷い(倫理的にコレどうなのよ?)とかはもはや「お約束」で、結局リリース直後とこの手の状況は一切変わっていないことも分かる。

 PC版については明らかに、簡体中国語使用者、ハングル使用者及びキリル文字使用者のプレイヤーで増えている。簡体中国語によるチャットへのスパムも健在で、英語使用者を中心にかなりのフラストレーション源となっており、ヘイトすれすれの英語発言も少なくない(ちなみに、簡体中国語話者による台湾人プレイヤーへの攻撃はかなり酷い)。チャットへの言語フィルター導入も早くから要望が多かったが未だ未実装、またチーター通報も全く意味が無いとの指摘もチャットではよく見る。セキュリティ対策未だ無しではボイスチャット用のポートも開けられず酷いものである。

 で、チャットで日本語を見ることはある?という話だが、極々たまに挨拶を見ることがあるという感じだ。が、挨拶に対する日本語の返答は見たことが無い。実際のところ簡体中国語とハングルが次々と流れる状況では日本語に気づくことも難しいと思う。加えて、「こんばんわんこ!」とか挨拶されても個人的には「わんこ」の部分に萎えるばかりというのが正直なところだ。

 データマイナー(PC版のゲーム実行ファイルを解析している人)が最近も幾つかの解析結果を公開し、2つの新ミッション追加及びDZ07の導入の可能性について言及していた。公式はリリース直後に「マップ拡張は無い」ことを明言しているので、「少なくともイヤーワンには無さそう」というのがもっぱらの観測だ。が、ゲームの現状を見ればイヤーツーに導入を予定していたマップやミッションの拡張の一部なりともを前倒すことは"経営判断としては"あっても良いとは思う。ただ、個人的にはどうでもよい。

 そろそろ実施される筈のアップデート1.6向けETF(エリートタスクフォース)だが、プレイヤーの反応は極めて薄い。結局のところ、「PvPのバランシング程度の話で済ませ、ローグプロトコル自体には触れない」では(反対!賛成!の声が出るような本質的な)議論にもならないということだろう。

 と、そんな感じで、DZにも行かず(4月中旬が最後)、サバイバルもプレイしないまま3月を迎えそうな雰囲気が濃厚だ。まじめな話、中堅どころのサラリーマンは年度末に向かって忙しくなっちゃうんですよ。

 ん、"Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands"ですか?はい、昨日Steamで予約購入致しましたよってことで、ええ。

2017/01/06

従北左派のせい!

(私は悪くない!!)と言い出しそうと、ラジオでニュースを聞いた時に思いました、以上。