2016/10/01

【のっソロ The Division】 PTS、あっさりドロップナーフされる

 昨日からパブリックテストサーバー(PTS)はフェーズ2に移行、本体ゲームでこれまで育ててきたプレイヤーキャラを使うことになります。

 で、いきなり【悲報】と言うか何と言うか、フェーズ2への移行と合わせてドロップアイテムのスコア、数がナーフされました。
 これまでは例えばワールドレベルティア4(現行の最高ティア)であれば、入手したアイテムのスコアは入手方法やアクティビティに依らずに229であることが保証されていました。しかし、今後はドロップアイテムがパープル(つまり、ハイエンドですらない)となることもある、ということです。

 これはモチベーションダダ下がり不可避です。Redditでも「ルートゲームを宣言しておきながらルートナーフとか、○○(個人名)は××だろう!」といった、至極当然の声が投稿されています。この期に及んでこの対応、Massiveの開発者やUbisoftの○○(個人名)は本当に××だと思いますね。

 閑話休題。

 私のメインキャラのステイタスが、本体ゲーム(アップデート1.3)とPTS(アップデート1.4 2016/9/29)でどのように変わったかを確認しましょう。

 まず本体ゲーム。
 で、PTSなんですが、上がティア1、下がティア4です。ティア毎でアーマーによるダメージ減少効果が異なるので、タフネスが違います。こんな調整をやるということは、NPCダメージ(攻撃力)のレベルに対するスケーリングが未だ上手くいってないと下呂ってるに等しいですね。やっぱり××?
 あと、PTSでは装備のModスロットが右下に増えていますが、これは装備からスキル特性が削除されたためです。つまり装備自体から削除されたスキル特性を補う形で、対応するModが刺さっているイメージですね。なお、右下スロットのModは変更できません。

 では、本ブログ初の試み、ブログ主の【のっソロ】&【超ビビり】プレー動画公開です!アクティビティは「ワールドレベルティア4・アンダーグラウンド・チャレンジモード」、前後編で全約18分ノーカットでお送りいたします(汗

 対「レベル33NPC・エリート」の雰囲気は多少伝わるんじゃないかなぁ・・・意識して近距離または正面での撃ち合いもやってるので、敵から受けるダメージの大きさの感触も多少掴めるんじゃないかと思います。あと「衝撃のアイテムナーフ具合」や「謎追加仕様」などが至る所で確認できますよ・・・

2 件のコメント:

  1. 初プレイ動画\(^o^)/

    ・・・・・しかしまだ硬いと思うのは私だけでしょうか(苦笑)
    これが地上なら今回の33エリートは逆に余裕だと思いますが、地下という視界悪くて
    狭小空間での戦闘だと同じNPC相手でも難易度が上がりますしね。
    地上戦では余裕、アングラとしては硬い・・・といった印象を受けました(ソロの場合)
    ただ、coopでのアングラチャレンジの難易度はかなり下がりそうですね。

    しかしドロップ調整は難儀ですねぇ。
    ドロップ撒けばダレるし、なければモチベ下がる。
    元も子もないですが、地形の変化に乏しい碁盤の目の街を舞台にしたがためにモチベ維持要素が
    ドロップ頼りになってしまってるので、もう何を調整してもみんな満足することはないんじゃないかって思えてきました(´Д`)ハァ…
    やはりドロップのための戦闘ではなく戦闘の楽しみのためのドロップですし、グラセフとか
    ウォッチドッグスみたいな変化に富んだ街に作り替えない限り調整程度では無理だと思いました。
    ホント、元も子もないですがww








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    1. 硬い云々の本当のところはやっぱりプレイしないと分らないですよね。個人的には「敵に背後に回り込まれなければ楽」という印象なので、周り込まれやすい(或いは背後へのスポーンが多い)アングラは面倒臭いってことになります。NPCのAIの影響も大きいですね。

      シューターの難易度の行きつく先は「ヘッドショット1発で殺し殺され」なので、開発がTTK(Time to Kill、撃破時間)なんてのに拘ってる限りはシューターにはなれない・・・倒すべき強敵不在ではRPGも無理・・・もうルートゲームしか道は無いんでしょう。でもおっしゃる通りアクティビティにバリエーションが出せないのでルート頼みにならざるを得ず・・・やっぱりまずコンテンツなんですよねぇ。

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