2018/03/12

The DIvision2だってさ(待て、特に情報がある訳じゃない)

 先週、Ubisoftからも公式に製作中とのアナウンスがありました。「詳細はE3で」ということなので、3ケ月は情報は出てこないことになります。ちなみに3月はUbisoftの会計年度最終月ですね。

 という訳で何か書けるというタイミングでもないのですが、本アナウンスに絡んでちょっとクスッとなったことがあったので触れておきましょう。

 とあるサイトのThe Division2に関する記事の中に「UIなどに変更がある」という記述があり、ちょっとびっくりさせられました。

 どこから出てきた情報なのでしょうか?結論から言うと、記述の元になったのは(動画中に引用された)「The Division(The Division2ではない)のトレーラー」の様なのです。

 かつてThe Divisionは「グラフィックスのダウングレード」で名を馳せました。これは「実際の製品のグラフィックスがトレーラーのグラフィックスと比べて表現のディテールが(かなり)劣っていた」ためで、非難や中傷など総じてネガティブな反応をユーザーなどから受けました。UI表現もトレーラー中の方が実際のゲームより全般的に凝っています。ですからそれが「The Divisionの発売数年前のトレーラーである」ことを知らずに映像だけ観ると、「次のThe Division」に見えてしまうのも致し方ないでしょう。

 でもこれ、「知らない、ということはそれだけで色んな意味でとても危ない」というお話でもありますね。くわばらくわばら・・・ 

 これは発売約3年前のトレイラー。「マップ表示表現のトレイラーと製品との違い」だけはベータ版をプレイした際にがっかりした記憶があります。(別画面に切り替えない)トレイラー中のマップ表現がとても印象的だったんですよ・・・

2018/03/06

Lightwave3D 2018.0.2アップデート来る!

 最初っからこうでなくっちゃね。「Lightwave3D 2015以前のバージョンで作成したオブジェクトを読み込んだ場合に、サーフェイス設定が削除されてオブジェクトがつやつやの灰色一色になってしまう」問題がある程度解決されました!良かった良かった。

 テクスチャ設定の再現が良好なので、旧データのコンバージョンの手間が大幅に低減されそうです。

 ただし、レンダラーが変わったせいなのか反射光周りの設定は高確率で化けます(と言うより、特定の値に固定される感じ)。下の図はLightwave3D11で作成したシーン及びモデルファイルをレイアウトに読み込んだ結果です。反射の設定が化けたせいでキャノピーが真っ白になってしまってます。銀色の部分の反射も若干変化してますね。

2018/03/04

体調良くなったなった詐欺状態、続く

 グローバルイベント(GE)実施中のThe Divisionですが、覗いてみると初回GEと同じ「アウトブレイク」イベント。以前にも触れたように、ヘッドショットキル時の「ぶしっ」って音がとにかく生理的に受け入れられず、ワッペンだけ設定して早々にログアウト。GE内容がもう初回とおんなじとか、ネタ切れの早さ、と言うか形ばっかりで内容の無いあたりはさすがThe Divisionブレねぇなぁという感じです(結局、イベントは4種?つまりドロップテーブルも4種?)。ぱっと見、「アマーストのアパート」周回が個人敵には一番効率良さそうに見えるのもどんなもんでしょうかね。
 ちょうど一カ月前は体調上向きで、実生活においても思わず「回復宣言」しそうになっていたぐらいだったのですが、直後にダウン。結果的に会社を休んだ日も多く、先月ばかりは「こんな状態で給料もらって申し訳ない」という気分になりました。

 では現在の体調はどんな感じかと言うと、決して体調は悪くないんだけど1日4時間ぐらいしか眠れない、二度寝も昼寝もできない、と言う感じです。病院から薬も出してもらってるんですが効き具合が安定せず、日々消耗し続けているような嫌な流れです。加えて昨夕あたりから花粉症の症状(主に鼻炎)も発生して集中力も大幅ダウン、昨年まで効いていた鼻炎薬が今年は全く効かないせいもあって、おっくうさとは別の理由で趣味とかに時間が使えない状態が継続しています。

 あくまで個人的な感覚ですが、代謝は安定しているので現在の今一な体調の原因は鬱病のいそれよりも禁煙開始直後のそれに近い感じです・・・そうであって欲しいという願望込みと言われればそれまですけどね。

 で、全く別件ですが、銀河英雄伝説のアニメリメイクについてつい最近耳にしたので、Youtubeに上げられているプレビュー動画などを今日チェックしてました。キャラクターデザイン全般には「紋切り型よね」以外に言う言葉はないのですが、キルヒアイスのデザインだけはちょっとなぁって感じがありました。「大人びた感じ」の不足が気になるんですよ。ラインハルトが時折見せる(ことになる)子供っぽさ、それを正面から受け止めたり上手くいなしたりという状況の表現に、このデザインが耐えられなくなることを危惧しちゃうんだよなぁ。さて・・・

2018/02/25

音楽漁り?再開

 鬱症状を呈してからできなくなったことに「音楽を聴く」があった。

 それこそ3,000枚を超えるCDを所有していた時期もあり、某有名コピー"No music, no life"を地で行っていたと言って良いと思う。ただ、音質よりも「聴きたい曲が直ぐに聴けるかどうか」を優先する方向に早くから走ってしまい、ノートpc+mp3形式全盛時代(ipodが現れるまでは、音楽データ管理と再生のみを目的としたノートPCを所有していたということだ)を経て、今は完全にiTunesのエコシステムに取り込まれてしまっている。加えて某地震の被害を受けてからは「物理的実体がある物を所有すること」への思いも激変、別の言い方をすれば所有欲や収集欲が著しく失われ、所有している300枚弱のCDは今や供養(CD実体の破棄)が徐々に進んでいるのが実態だ。

 鬱症状を発症する直前の時期は「音楽を聴くこと」をほぼ唯一のストレス解消手段とし、完全に頼っていた。4台のipodを使い、就業中と睡眠中以外はipodが稼働していたと言って良い。就業時間中でも喫煙室にはipodを携帯した。就寝前に必ずやっていた事と言えば、翌朝の通勤時に車中で聞く楽曲のプレイリストの編集だった。

 で、精神的、体力的にとある限界を超えたところでipodの電源を一切入れなくなった。音楽を聴くことはあっても、「聴きたい曲を聴く」のではなく「Youtubeとかでたまたま見つけた曲をそのときだけ聴く」といった感じになってしまった。「来るものは拒まず」だが、探しはしないし繰り返しては聴かない。

 「今聴きたいとは思わない曲を聴く」ことが途轍もない苦痛になってしまったのだ。こんな状態では「新たな楽曲を探す」という行動なんかできる筈もない。

 そんな中、3週間ほど前に埃をかぶっていた複数のipod touchをPCに接続した。バッテリーは当然空っぽで、まず充電からという有様だったが、幸い2台はまだ使える状態だった。それ以降、ちょっとずつではあるが「新たな楽曲を探す」という作業、つまり「音楽漁り」を始めた。

 とは言え、とてもキツイ点がある。例えばエレクトロ/ダンス(ざっくり!)ではダブステップより後に現れたジーン/スタイルが全く分からない。新しい要素があるようには思えないところが尚更ツライのだ。

  "Nightcore"は何とかなったものの、"EDM"すら未だ意味不明なんですが。

 だが同時に「ジーン/スタイル」という固定的かつ「マーケティング向き」な枠組みでは理解できそうもない気もしている。ジーン/スタイルまたはそれに類する何かを決める主体が「聴き手ではなく作り手」である傾向が更に強くなったように思われるからだ。「ジーン/スタイル」はまずは売り手のための枠組みと言える。

 更に「楽曲との出会い方」も複雑怪奇化しつつある。

 例えば今日購入したSnail's HouseのPixel Galaxy。Snail's Houseの楽曲内では突出して、と言うか現時点では唯一のお気に入り(私の音楽の好き嫌いは激しい)。"Kawaii Future Bass"というジーン/スタイルらしいのだが、個人的な印象は"Chiptune meets 1998な感じ"、"ChiptuneではないがオリジンにはChiptuneも含む"といったところだ。氏の楽曲のChiptune感は総じて低いので、Chiptune要素が高い(ように感じた、或いは作り手がChiptuneに寄せた)本楽曲のみが刺さったといったところなのだろう。本楽曲に関してはKawaiiではなくSetsunaiってのがアリではないかい?

 が、きっかけと言うかこの楽曲との出会いはDylan Tallchief氏によるRemake(教育目的かつオリジナルからのサンプリングは使用していないので米国著作権法的には大丈夫(笑 という理屈)だ。そう、オリジナル楽曲をアップロードしたものではない。

 問題と言うか個人的に重要なポイントは、こちらのバージョンにはChiptuneオリジン感を全く感じない、つまりオリジナル楽曲とジーン/スタイルの認識が一致していないという事だ。Chiptuneの形式が多用されていることは認めるがそれはあくまで形式だけの話、エフェクトや音色の考え方がかなり違うので"波形が違う(としか表現できないな)"。だから、Chiptuneを求めてオリジナル楽曲に触れたわけではない、ん~。

 ま、いらんお世話ですわなぁ。
 
 で、おまけ。Casman氏によるRemake。

2018/02/14

[隣のDivisionさん] 半年ぶりにやってみる・・・(2)

 不毛と言えば不毛、延べ約16時間ひたすらディビジョンテックを集め続け、最適化ステーションで武器や装備のスコアアップに勤しみました。ウェストサイドピアでドローンを撃墜したり敵の集合地点を襲撃したりをひたすら繰り返したということですね。さらに言えば、後述するRPK-74ライトマシンガンを除くと、役に立つアイテムはついに入手できなかったということでもありますね。

 で、結果です。まずビフォー、これは先のエントリにも掲載したものです。
 で、アフター。装備スコアが274から284へと+10向上できました。
   ビフォーアフターでの装備品自体の変化は、セカンダリウェポンのライトマシンガンがPakhanからRPK-74になっただけです。入手した時点のRPK-74はスコアこそPakhanより+5高かったものの、ダメージ力は5%ほどPakhanに及びませんでした。しかしタレントの構成が余りに私好みだったため、敢えてPakhanに変えて使うこととしました。なお、RPK-74のダメージ力を最適化していないPakhan並みとするには最適化が2回必要でした。

 という訳で、(RPK-74を除く)全装備に対して最適化を3回施した結果、装備スコアが+10となりました。ただし装備スコア向上の観点からはこの辺りが限界っぽいですね。最適化1回目では3~5のスコアアップが期待できますが、3回目では+1がせいぜい。とある装備で最適化4回目を試そうとしたところ、一つのパラメータがちょこっと向上するだけで、スコアアップは無いと表示されました。まぁ最適化ですからね、良い塩梅かもしれません。

 では装備スコアアップで何か変わったことは有ったでしょうか?

 「のっソロ」プレイでは残念ながら変わりようが無いですよね。 あ、アンダーグラウンドよりはるかにバラエティ豊かではありますが、ウェストサイドピアのプレイにももう飽きちゃったなぁ・・・では、また暫くさらば、ディビジョン。

2018/02/07

[隣のDivisionさん] 半年ぶりにやってみる・・・

 一度アンインストールしたThe Divisionですが、特に理由も無く再インストールしてプレイしてみました。アップデート1.8前の8月中旬のプレイが最後だったので、約半年ぶりとなります。

 流石に現行のステータスがどの程度のものなのか、さっぱり分かりません。
  アップデート1.8で導入された「ワールドティア5」でのプレイですが、アップデート1.7のワールドティア4よりもやや簡単になった感じです。変わり映えの無さもそうですが、ティアを上げたのにむしろ簡単になったのには正直驚きました。

 また、ドロップ品を分解すると一定の割合でディビジョンテックが入手できるようになってますね。ディビジョンテック入手方法の多様化、特に「ダークゾーン外でもプレイすればするほどそれに見合う量のディビジョンテックが入手できるようにして欲しい」という声はそれこそベータ版時代からありましたからね、やっとと言うか何と言うか。加えてディビジョンテックを一定数集めれば「最適化ステーション」で武器や装備が強化できるので、「のっソロ的」にはこの機能だけは少し試してみようかなと思っています。

 あ、新規地域とそこでの新規アクティビティについては、プレイしてみた結果としてどーでもいいってなりました。ただね、ディビジョンテック集めの効率は良いんですよねぇ・・・

2018/01/29

Lightwave3D、終わっちゃう?(3)

 多少触った結果、まぁ踏みとどまったかなって印象になりました。

 ただこれは趣味で使っているから言える話であって、仕事で使っている人にとっては結構問題アリで移行は従来よりも面倒臭そうです。導入時期やコストに頓着せず、それでもLightwave2018が避けられない場合は、多くのバグフィックスが期待されるアップデート待ちが正解っぽいですね。サーフェイス設定周り、レンダラー周りのバグやクラッシュの多さは結構イライラさせられますし、UI変更ももう一段階の整理が必要だと思います。

 あと、Lightwave2018にちゃんと対応したリファレンスマニュアルの早期リリースを!

2018/01/22

Lightwave3D、終わっちゃう?(2)

 本日はLightwave2015を使い、VF-1Aのモデルのサーフェイス設定のLightwave2018フォーマット互換形式へのコンバート(ノード編集への完全移行)に取り組みました。Cosmozeroでの経験も反映して作業の効率化を図りつつも、2時間以上かかりました。この手のつまらない単調な作業に取り組めるぐらいには、体調、気分は戻ってきたかな?

 やはり、スタンダード/Standardノードの「光沢」とクラシックの「光沢」の数値を一緒としてもレンダリング結果が異なる場合があります。この「光沢」、新しいレンダラー用のプリンシプルBSDFノードには直接1対1に対応するパラメータがありません。つまり、従来の「光沢」の再現には本質的に複数のパラメータの調整が必要ということなのでしょう。ですのでレンダリング結果(やLightwave2015上でのプレビュー画像)の「光沢」を(少なくとも見かけで)コンバート前後で同じにするためには、スタンダード/Standardノードの「光沢」の数字を「反射光」の数値に合わせてクラシックの数値から変更しなければならないということのようです。

 あとセルシェーダーを使うとレンダリング中に必ずクラッシュするとか・・・Lightwave3D 10~2015ではクラッシュなんてほとんど経験してこなかったんですけどね。
  ラインレンダーの特性には変化はなさそう、悪くないです。

2018/01/21

Lightwave3D、終わっちゃう?

 私も使っているLightwave3Dは3DCGソフトウェア、モデリングからアニメーション作成までできちゃいます。あ、このディスプレイ内の表示はLightwave3Dのウィンドウっぽいですね。
 で、このLightwave3D(以下、LW)が先週バージョンアップされ、LW2018となりました。先のバージョンLW2015のリリースが2014年末だったので、丸3年ぶりとなります。でもね、この種の競争が激しい分野のアプリで3年は長い、しかも今回のバージョンアップの時期や内容の情報が出始めたのは先月なのです。実際、余りに音沙汰が無かったので、「LWは終わったか、Blender(オープンソースの3DCGソフト)にでも乗り換えるか」なんてさすがの私も思い始めたまさにその時期でした。

 それではLW2018です。良し悪しが言えるほどまだ触ってはいないのですが、現時点で印象はすこぶる悪いです。以下では、LWを使ったことがない人には分からない用語なども説明無く使います。

 あと、LW2018にはまだ完成されたマニュアル類が存在していません。実のところ、これはかなりマズい状況です。

 まずモデラー。モデラーとしての機能の追加、変更は基本的に無く、後述するレンダラーの変更に対応してサーフェイス編集が完全にノードベースに移行したぐらいの変化しかありません。

 とある国内代理店では、サードパーティー製のモデリングプラグインをバンドルしたLW2018へのアップグレードパッケージを用意しています。バンドルされるプラグインには私も以前から使っているものも含まれていて、なかなか内容は良いパッケージかと思います。が、これはモデラーの備えるモデリング機能が不十分、或いは効率が悪いことの裏返しであり、かつ今回のバージョンアップでもこの辺りの状況が全く改善されなかったことに証左とも思えます。

 レンダラーの変更の結果、サーフェイス設定に関してオブジェクトデータ(*.lwo)に互換性が無くなってしまいました。何が辛いって、スタンダード(クラシック)のサーフェイス設定を使ったLW2015オブジェクトデータをLW2018で読み込むと、サーフェイス設定が完全に削除されてオブジェクトがつやつやの灰色一色になってしまうんですよ。サーフェイス設定にスタンダードではなくノード編集を使っていても、Standard/スタンダードノードの互換性が十分でないことや機能の仕様変更や(おそらく)バグもあって設定値が変わってしまいます(特に「光沢」が・・・)。当然、LW2018で編集、保存したオブジェクトデータはLW2015では正常には開けません。

 現在Cosmozeroのデータのコンバートを試していますが、機体の金属感などが未だ以前の見た目が再現できません・・・な~んか変なんだよなぁ(溜息
  次いでレイアウト。レイアウト上でのオブジェクトの操作方法、操作感は基本的に変わりません。とは言え、レンダラーの変更の影響は大きく、マニュアルが整備されていないこともあってUIの変更などを十分に把握できていません。このため、新しいレンダラーの威力の程?も未だ試せていません。

  とまぁレイアウトに関しては特に何か言える段階では無いのですが、一点だけ言わないといけないと思うことがあります。

 LWは「モデラー」と「レイアウト」という機能の異なる2つの独立したプログラムから構成されます。しかし、他の3DCGアプリでは単一のプログラムでLWの両プログラムの機能を実現しています。LWのアプローチはPC(元々はAmiga)が非力な時代の仕様を引き継いだだけとも言えますが、実のところ、LW2015までのレンダラーではプログラムが分かれていることに特に問題を感じてきませんでした。

 しかし新しいレンダラー採用は、2つのプログラムを使うというLWのアプローチとは相容れないものでした。モデリングからレンダリングに至るワークフローが、いきなり非効率極まるものになってしまったのです。状況が完全に変わりました。

 従来のレンダラーにおけるサーフェイス設定とは「その表面がどうレンダリングされるか」の設定そのもの、つまりレンダリング結果自体の設定でした。従って、設定結果のプレビュー画像はレンダラーによるレンダリングを実行することなく作成できます。レンダリング機能を持たないモデラーでも十分参考にできるプレビュー画像が得ることができるため、それらを参考にモデラー上でサーフェイス設定ができた訳です。

 ところがLW2018の新しいレンダラーはいわゆる物理ベースレンダラーです。物理ベース手法におけるサーフェイス設定とは「その物体表面の物理的、光学的な特性値」の定義であり、レンダラーという一種の「見た目シミュレータ」への入力値の決定に相当します。従ってプレビュー画像の作成には、簡略化したものでも良いとは言え、レンダリングというシミュレーションの実施が必要となります。故に「プレビュー画像という出来上がり(の近似値)を確認しながら」のサーフェイス設定は、レンダリング機能を持たないモデラーのみでは本質的に不可能になりました。

 モデラーにもレンダリング機能が必要、となればモデラーという独立したプログラムの存在理由は大きく揺らぎます。ついにモデラーとレイアウトを統合すべき本当の理由が露わになったのかもしれません。確かに、サーフェイス設定だけならばLW2018でもレイアウトだけで可能です。でもサーフェイス毎の範囲の変更、追加や削除はモデラーでしかできません。 モデラーとレイアウトを同時に起動しないといけないとなったら、別プログラムである必然性は何処にあるのでしょうか?

 まぁ、「シミュレーション無しで信頼性の高いプレビューが可能」ということは「シミュレーション不要」と等価ですから、物理ベース手法とプレビューは相容れないというのが本当のところなのです。が、「出来上がりを確認しながらサーフェイス設定ができる」というのが作業効率の観点からはやはり理想的なのです。

 LW2018はの売りは「物理ベースレンダラーの採用」なのでしょうが、それに伴って必要な筈のUIや機能の「本質的な」変更、再設計が為されているようには全く見えません。こんなレベルのものをリリースして平気だとすれば、論理性の欠如が明確な作り手の有り様はかなり終わっている気がします。モデリング機能の改善が無かった点、サーフェイス設定の互換性維持どころか同名ノードの互換性も必ずしも確保できていない点などには、長期的な開発ビジョンの欠如も感じられて心底がっかりさせられました。

 う~ん、Lightwave3D、終わっちゃう?

2018/01/14

ポプテピピック2話が1話よりメタいネタが多いってのは予想外

 ポプテピピック2話(アニメ、ね)のオープニングを観ながら

「声優でCDも出してる上坂すみれさんって、楽曲に恵まれてきてないのか、ミックスに恵まれてきてないのか、企画そのものに恵まれてきてないのか、もうこれ分かんねぇなぁ・・・」

と、改めて思いました({Re}codingは聞いてない)。上坂さんは何も悪くないけど、後世の歴史家達(誰?)のこれら楽曲群に対する評価は厳しい(と言うか、無視される)でしょう.・・・ここで終わってしまっては!!

 「書式としてだけのポップさしかない楽曲」ではなく、本当にポップな楽曲はいつだって、誰からだって求められていると思うんですけどね。

 ポプテピピック(アニメ、ね)的には挿入歌「恋する♡ポプテピピック」を今回のようにうまく使って頂きつつ、中間と最後は「来週も、恋にドロップ!ドロップ!」で〆てもらってOKかと思います。

 あ、今回は「うる星やつら(アニメ、ね)」とか「機動警察パトレイバー(アニメ、ね)」とかちょっと思い出しちゃいましたね。


追記(2018/1/14 16:00):
 オープニングにヒエログリフが映っていて、かつ解読したら・・・という話に草。ヒエログリフの基本的な記述は「子音+母音」による(コプト語またはそれに先行する言語の)表音表示なので、実はローマ字表記みたいなものです。ただし書き文字としては装飾性も重んじるので、表記方法はハングル文字やマヤ文字により近いと言えるかも知れませんね。
30年ほど前の記憶に基づく私(隠れ文系)の見立てこんな感じ。最初は楽勝!とか思ったけど、後ろへ行くほど怪しくなってく・・・。

一行目:k-u-s-o-a-n|i-m-e
"^^^^^^^^"がn、"//の左右逆"がiにそれぞれ相当し、見栄えなどの関係で縦配置になってます。
二行目:p-o-p-u-t-e-p|i-p|i-t-u-k-u
1行目同様に縦配置があります。「ッ」はt-uで「ツ」としてあるっぽい。
三行目:j/i-o-r-o-sh-k-u
jはジュではなく「ユゥ」、「ユゥオ」で「ヨ」相当。
四行目:・・・-j/i-sh-m-s-u
 j/iの後ろが子音なので、jではなくi。

まぁ、そこそこ合ってたみたい

 ち・な・み・に、第1話でオープニングちっくに使われた楽曲「星色ガールドロップ」はPVって名乗った動画で使われたバージョンの方が好きです。単に音質どうこうだけではなくて少なくともボーカルトラック、処理違うし声数も違って聞こえるんですけどね。こういう楽曲はちょっと肩の力抜いたぐらいの仕上げの方が味が出ることが多いもんです。映画「王立宇宙軍」の音楽を引くまでもなく、プリプロやデモテープ(死語?)の方が楽曲単体では良かったなんてよくある話。