2016/09/12

【のっソロ The Division】 久々に思うところあれこれ

 シューターアクションRPG"風""オカルト"ルートゲームっぶりがすっかり板についてきましたね。今回は雑談です。

 それにしてもPC版のこの土日のアンダーグラウンドのサーバーレスポンスは酷かった、酷すぎました。パッチ1.1ごろを思わせるようにDELTAを頻発した時間帯もありましたし、スキルが発動しない時間帯もありましたし、敵NPCにダメージが与えられない時間帯もありました。
  • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしているのに、ダメージレジスタ(ダメージを示す数字)は表れないし、もちろんHPゲージも減らない。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。お、射撃止めるとテレポートした!
  • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしてる間はダメージが与えられるのですが、首から下へのショットではダメージが与えられない。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。お、射撃止めると上階にテレポートした!
  • 目の前のライカーにアサルトライフルでヘッドショットしていても、周期的にダメージが与えられたり与えられなかったり。ところがこっちのHPはそのライカーの攻撃で削られ続けるとか、ストレスが溜まります。そこで射撃をやめたところ、件のライカーは0.3秒毎に左右にテレポートし続けてるんですね、移動はちょうど体の幅分くらい、時間は2秒間ぐらい・・・
 ピコーン!

 敵NPCへの攻撃でダメージが計算されない症状の原因は、これまではサーバー安定化(笑)のために計算自体をスキップしている可能性を考えていた訳ですが、テレポートする状況も踏まえると、実は「サーバーとクライアントで敵NPCの位置が違う」可能性に思い至りました。画面上で命中していても、サーバー上ではNPCが命中する位置にいないということですね。

 これも一種のラグなんですかね?それともネットコードのバグなんですかね?後者なら、ソースコードは基本的に共通なので、他のプラットフォームでも同じことが起き得るということになりますね。 

 それはそうと、一切の攻撃も無いままカバー内で瞬殺ってパターン(通称、"見えない手榴弾")はいい加減やめて下さいな、萎える萎える。

 んで、パッチ1.4では敵NPCのスケーリング(レベル上昇に対するHP上昇幅とか)の見直しが予定されていますね。が、とにかく情報不足で、見直し後の状況が全く想像できません。何が分からんて・・・
  • 開発の敵NPCのスケーリングの話に、HPプール(恐らく追加のライフ数モドキのこと、ベテランなどはHPゲージの上に白い長方形が複数表示されてますよね)が出てきてとにかく混乱するばかり。そもそも「HPのスケーリングはベースのHP値そのものを決定しているだけ、HPプールとは無関係」と理解していたのですが、これな間違いだったってことでしょうか?でもHPプールだけで決めていたってことなら実に雑な仕組み、HPプールが一つならHP値は倍、二つなら3倍ってことですからね。それにベースのHP値がどう決められているかが全く不明になります。こんな情報量では、敵NPCの「総HPが減る」、文字通り「減る」という一点しか分かりませんね。
  • スケーリングについて開発はHPについてしか触れていません。攻撃力はどうなるのでしょうか?攻撃力もレベルによって明らかに変化しますが、これ、HPプールとは無関係ですよね?それとも攻撃力も初期HPプール数でスケーリングしてるとでも言うのでしょうか?
  斯くの如く、スケーリングに関してはこの期に及んで全く現状も理解できていないし、将来も推定できない訳です。スケーリング見直し後も攻撃力に変化が無い場合、実のところ難易度への影響は限定的になる可能性どころか、プレイヤーにとってはよりフラストレーションが溜まり易い状況が生まれる可能性すらあります。ショットガン一発で死ねるキャラはショットガン一発で死ねるキャラのままですからね。加えて装備セットがナーフされたら・・・

 いよいよ明日、パッチ1.4に関する特別ストリームがありますが・・・へっ?延期とな!?

2016/09/09

【のっソロ The Division】 裏取りしてみた、アップデート1.4

 State of the Gameのまとめから、アップデート1.4関係の部分をチョイ訳。 結構英語が怪しくて、技術的ドキュメントならば失格レベルですね。時制とかとてもヘンで、ダブルミーニングの原因になってたりします。

 まぁ、具体性は相変わらず無い訳で、これらをもってどうこう言うのも期待するのもどうかと思いますね。「既存のプレイヤーにとっては面白くなる気がしない」以外は特に感想はなく、とにかく実装したものを見せてくれ、としか言いようがありません。

アップデート1.4
  • リリース予定は10月の「どこか」から変更はなし
  • 既にパッチは準備できているが、エリートタスクフォースからのフィードバックに対応した変更箇所の実装と微調整に時間が必要
撃破時間(Time to Kill, TTK)
  • NPCのHPプール(おそらく残りHPゲージ本数のこと)の数が現在は「異常」なので、これを大幅に(by "a lot")減らす。従ってゲームプレイはより簡単になる
  • 装備とスキルにも変更があるだろう(There "will" also be changes)
難易度スケーリング
  • ハードとチャレンジのモード間に大きな(huge)難易度ギャップがあり、ソロプレイヤーやカジュアルプレイヤーの成長を阻害している
  • アップデート後は、より細かな難易度選択もできるようになるだろう(There "will"also be...)。また、各々のアクティビティ(Every activity)はプレイヤーに相応の報酬を与えるべきだろう("should")
  • ソロプレイヤーは成長に時間はかかるだろうが、成長自体は可能だろう(it "will" be possible)
ルート報酬
  • 特定のアクティビティと入手できる特定のルートアイテムとの関連付けの重みを減らし、ルートアイテムの量、質ともにさらに向上する
  • 重みは0にはしないので、特定のアイテム入手は対応したアクティビティのプレイで可能
PVP
  • アップデート1.4はPVPにはフォーカスしない
  • アップデート1.4での変更はPVPやダークゾーンにも影響するが、PVPに特化した新規機能追加やルール変更はない
装備
  • 装備、ステイタスには多くの変更があるだろう(There "will" be...)
ゲーム内経済とクラフト
  • 高ギアスコア設計図が増えるだろう(There "will" be...)
  • のちのアップデートで大きな(big)変更があるだろう(Ther "will" be...)

2016/09/08

【のっソロ The Division】 裏取りはしてないんだけどね、

公式フォーラムに本日のSOTG(State of the Game)での開発の発言に関する話題。のっソロ的には意味ある、というか結局そういうことにしかならないよねって話。
  1. Time to kill. Want it to be similar to what the game is like from level 1-30. Reducing NPC power. Making players more powerful.
  2. Difficulty scaling. Solo play. Whether you're in a group or run solo, you have the same opportunity to play any activity at any level. Solo players will be able to run hard, challenge or heroic as it will be scaled properly. 
  3. Loot. Changing the loot weighting, i.e. HVT's will not be weighted to lonestar. All activities will drop any of the loot in the game.
  1. 敵を倒すために必要な時間(TTK=撃破時間、なんて訳もあり)
    NPCのパワーを下げて、レベル1-30の場合と同等にしたい
  2. 敵のレベル-パワーのスケーリング、ソロプレイ
    グループ、ソロを問わず、ハード、チャレンジ、ヒロイックとプレイできるようにスケーリングを適正化する
  3. アクティビティー毎のルート種の重み付け(実質的な固定!)の廃止
    全てのアクティビティでゲーム中のあらゆるルートアイテムがドロップされるようになる
 たったこれだけにほぼ半年がかり、せめてパッチ1.2でのあるべき姿だよね。

 あ、「あるべき姿」という意味は、「私も納得の仕様」という意味ではなくて、「プレイヤーベースの減少ペースを半減ぐらいはできてたんじゃない?」ってことですよ。「コミュニティの声をちゃんと聴いてます」感も出せたしさ。ホント、パッチ1.2が最後のチャンスだったんだよなぁ・・・

 でもこれら、結局4月ごろのコミュニティでの声そのものなので、それはそれで今後の展開次第では問題って気がする。またぞろバランス感覚のかけらもない「小出し+逆ギレ+ドヤ顔」をやるだけかもしれないし、本質外しはこの開発のお家芸だからだ。

 今回の話は、一見コミュニティを声を聴いているかのようで、実際のところは開発側で選別は行われている。例えば、「PVEダークゾーン導入」については公式に「考えていない」と言っている。つまり、本丸たる「ローグシステム」については一切手を付けるつもりが無いのだ・・・っつーかねぇ、スケーリングいじったら「名前付きNPCスポーン待ちで暇なのでローグプレイ」って状態がまた盛り返すだけじゃん?

 それはさておき、今回のメンテナンスでもバグフィックスなどは無し。

 バグフィックスやラグ対策、意味のあるアンチチートシステムの導入はいつやってもええんやで。

2016/08/28

【のっソロ The Division】 地下ミッション、ハードモード・3フェーズミッション・・・

 ハードモード・2フェーズミッションでは、1フェーズ目の最終ボスはモード相当の装備(lvl182ハイエンド装備やlvl191-214装備セットから一つ)をドロップしますが、2フェーズ目では1クラス上の装備をドロップします。たまにlvl240装備セットから2つなんてこともありました。

 では3フェーズ目は?・・・やってみました。

 うっかり3フェーズ目のスクショを撮り忘れたので結果のみ書きましょう。
  • 1フェーズ目:lvl182ハイエンド装備×2
  • 2フェーズ目:lvl204ハイエンド装備×1、lvl182ハイエンド×1
  • 3フェーズ目:lvl204ハイエンド装備×2、lvl240装備セット×1、ウェポンスキン×1
 ディレクティブと同様、ハードモードでは最高レベル装備をドロップさせる気は無かったようです。従って、最高レベル装備を求める向きにはハードモード・3フェーズミッションは全く意味無いですね、のっソロ的には時間の無駄としか。ま、分かってたんですが。

 もう所有するハイエンドの布は上限数(999個)を叩いているので、ドロップアイテムは全てショップで売っぱらうしかありません。いらんウェポンスキンも即廃棄ですなぁ・・・もうやること無いやん・・・

【のっソロ The Division】 さらに「のっそり」のお知らせ

 昨日、メインキャラクターの地下ランクが35に到達、また暫くレベル16で放置していた第3Alt(通称、ベスことエリザベス)がほぼ一週間がかりでレベル30まで育成できました。で、なんか一区切り間が出たこともあり、プレイペースを落としましょうという気分になってます。プレイを急ぐ必要性が無いという意味では、パッチ1.4の件も相当影響してます、っつーか、ラグなんとかしてよもう(怒

 と言う訳で今後のプレイはさらにのっそり、【のっそり The Division】の更新ペースも落ちるかと・・・いや、パッチ1.4周りの情報の出方如何ではペースが上がることもあるかも・・・。何れにしても【のっそり The Division】はまだ続きますです。
 レベル30になって受け取った最初のシーズンパス所有者限定サプライドロップのアイテムが役立たずばっかりだったのにはさすがに苦笑。

2016/08/26

【のっソロ The Division】 やっと曲がり角?っぽい

 さ、て、以前のエントリで、プレイしてみての自分の感触やネット上での言及の無さから勝手ながらDLC「アンダーグラウンド」は商業的に失敗と決めつけさせていただきました。そして、この失敗が本ゲームの転換点にならざるを得ないだろう、と予測したのですが、やっぱりそんな感じの展開です。いやはや、何とも面白くない。

 プレイヤーベース、現在どうなってんのかね。

 昨日(日本時間では本日かな)公開のアナウンスによれば、
  • パッチ1.4を10月にリリースする
  • パッチ1.4はバグフィックスやゲームバランスの改善にフォーカスする
  • DLC「サバイバル」はパッチ1.4より後のリリースとなる
  • DLC「ラストスタンド」のリリースは2017年前半になる
ということらしいです。また、パッチ1.4以降(patch 1.4 and beyond)でフォーカスする主な対象は、
  • バグフィックス
  • プレイヤーにとってより意味あるルートドロップ
  • 敵の難易度
  • 装備及び武器のバランス
  • ソロプレイヤーのエクスペリエンス
  • ダークゾーンとPvPのバランス
  • 例えば、ウェポンスキンがインベントリスペースを占めないといった、コミュニティからの提案に基づく機能変更・追加
だそーです。

 気を付けないといけないのは、文字を大きくしてある通り、パッチ1.4は始まり(begin)でしかない点で、アナウンス内でもそれは明言されています。意地悪い解釈をするまでもなく、「10月になるまで特に変更らしい変更は無い」「いつ終わるか分からない」ということ、顧客対応としては如何なものでしょうか。

 期待できるかって?

 ここはニュートラルにワッチするぐらいしかできることはないでしょう。今後SOTG(State of the game)などでパッチ1.4について触れるそうなので、少なくとそれまでは様子見するしかありません、何と言っても今回のアナウンスには具体性が全くありませんからね。ただ、懸念事項だけは挙げておきましょう。
  • アナウンスにスケジュールなどの具体的情報が欠如しているため、本気度、やる気といったものが全く感じられない
  • プレイヤーコミュニティとの連携を(やっと)謳いあげていますが、これは余り上手くなさそう。まずコミュニティベースが既に縮小しすぎて多様性が低く、投稿のレベルも強烈に下がっています。また、プレイヤーコミュニティは一枚岩ではなく、合意をベースとした連携は極めて困難
  • 加えて、Redditや公式フォーラムといったプレイヤーコミュニティの反応が薄すぎ
  • 開発の最終意思決定者が同じなら、調整以上のことが実現できるとはとても思えない。これまでの決定をほぼ全否定、できるかな?
どうなることやら・・・

2016/08/22

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC、軽~く妄想

先のエントリへの「大好きパピコ」さんからのコメントにあった
どうせなら物資強奪したり、敵の衣装や武器(火炎放射器とかバット)ゲットしたり、作戦指揮所のさらなる機能拡張とかあればモチベ上がるんですけどねぇ。
これは個人敵にアリ!!ですねぇ、絶対モチベ上がります。

 どうせならこの方向性で、遺憾ですとも*流にちょっと暴走してみますか!

以下、妄想・・・

 「サバイバル」は、外部からの補給が安定しない3カ月間を生き残るイベント分岐型ストーリーミッションです。

 水、食料、燃料などの日用必需品は、エージェントが何もしなけらばただ日々消費されるだけです。武器、装備、弾薬の補給もままならないJTFも徐々に弱体化し、外部からのサプライドロップの回収能力も失わていきます。このままでは1か月と持ちません。エージェントは様々なミッションに挑み、各地域の人的及び物質的資源を管理しつつ、他のエージェントとも時に協力しながらこの困難なサバイバルに挑みます!

 ミッションは、「サプライドロップ確保(日用必需品、薬品などイベント特殊品、弾薬など)」、「敵拠点攻撃+サプライ品強奪」、「インフラ修理、奪還」、「情報屋捜索」など多岐にわたり、更に市街の至る所に秘匿された日用必需品ストックを発見、回収していく必要もあるでしょう。

 手元にあるのは拳銃のみで、ミッション達成に必要な他の弾薬や武器は現地調達を強いられるかもしれません。発電に必要な燃料が不足すれば、一時的にISACの支援は失われ、一部のスキルは無効になるかもしれません。武器、弾薬を確保し、ともにミッションに挑むことで、各地域のJTFの士気と力の維持を図る必要も生じるかもしれません。難病の少女の命を繋ぐため、厳しい条件下での医療品回収が必要になるかもしれません。

 そんなエージェントの敵は既存の勢力、天候や環境だけではありません。死んだと思われていたあの男が、墓場から蘇ったジェイソンの如く、エージェントへの復讐のみを目的として再びマンハッタンに現れます!

 乞うご期待!!

2016/08/21

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC、こいつは凄そうだ(呆

 今日は地下ランクを34まで上げたかったんですが、インプットラグがとにかく酷い。酷いったら酷い、余りに酷いので早々に切り上げてしまいました。

 さて、未だ公式に詳細情報が出ていない次期DLC「サバイバル」ですが、この記事のDLC中身に関する記述を読んで暫し茫然。


 本当なら、こ・い・つ・は・す・ご・い・ぜ!
In the Survival DLC, players are forced to complete missions through an unfavorable weather and surroundings. The Strategic Homeland Division will face the reality of facing the harsh winter of Manhattan while struggling to make do with their remaining resources.
サバイバルDLCでは、プレイヤー悪天候、悪環境の下でのミッション完遂を強いられる残された資源のやりくりに苦慮するSHDは、マンハッタンの厳しい冬に挑むという現実に直面する
 どうですか、面白そうですか?(棒
  
 誰得なんですか?(真剣
  
 誰の趣味なんですか?(意味深

 デフォで縛りプレイってことですか?(意味不明

2016/08/20

【のっソロ The Division】 開発会社Massiveの言葉を信用できる?

 8/18のSOTG(State of the Game)の要点まとめを読んで小一時間、はてさてこれらの開発側の言葉を信じて良いのやら。疑ってかかる原因は、色眼鏡ではなく学習効果だ。

 ゲームが面白くない原因との視点からプレイヤー側の多くの主張を認め、全体として、仕様(或いは開発側の判断と実装)の主要な問題を開発側も共有した形となっている。RedditやUbisoftのフォーラムではこのような開発側の態度を歓迎する投稿がある一方、彼らが実際に何をやるかまで見ないと何も判断できないとの返信が必ず続いている。

 「開発が変わった」のではなく、実はどっかからの圧力に「開発が従わざるを得なくなった」って方が、短期的にはゲームがプレイヤーにとって良い方向に転がる可能性は高い。が、開発が受けたプレッシャーが「プレイヤーコミュニティの意見をまず認めろ!」といった表層的なものに過ぎなければ、恐らく何も期待してはいけないだろう。とは言え明らかに曲がり角に来た様だ。

 さて、SOTGの内容は多岐にわたるが、ここではのっソロ的に重要な以下の2点に触れたい。
  1. 敵NPCのスケーリング
  2. 難易度の不連続
両者は実際には不可分ではないが、便宜上分けておこう。

 まず1.の「スケーリング」とは、「敵NPCのレベルの上昇に対する攻撃力や防御力の増加割合」のことだ。レベル30までのスケーリングは概ね妥当だが、レベル31以上はめちゃくちゃでプレイヤーのフラストレーション源の一つだろう。敵NPCがバレットスポンジー(スポンジが水を吸うように幾らでも弾を吸い込む様、何発命中させりゃぁ倒せんだよぉ状態)となることや、敵NPCの一発でプレイヤーキャラが倒されてしまうことがあるのも現行のスケーリング設定が原因だ。

 開発は「レベル31以上で敵NPCのスケーリングがうまくない(not good right)」までは明らかに認めた。

 2.の難易度の不連続は、主に(恐らくストーリーミッションリプレイにおける)ハードモードとチャレンジモードとの間のクリア難易度のギャップのことだ。それなりに装備スコアが高いソロプレイヤーなら分かると思うけど、ハードモードは簡単過ぎ、チャレンジモードは実質的にクリア不可能だ。しかもチャレンジモードをクリアしても入手できるアイテムのレベルは知れているから、コストとリワードのバランスが悪いこと甚だしい。

 開発は「敵NPCのスケーリング、難易度、リワードのバランスが悪い」までは認めた様だ。まぁ、何も考えてこなかったのだろう。

 関連してこの項目の内容は、一見開発の敗北宣言の様で、今後もグダグダ続ける可能性を全く否定していない・・・何が言いたいのだろう?
This is a loot game and we know that we need to make sure the power increase/jumps is related to gear in a more logical way; properly scaled with the difficulty of content. You shouldn't need challenge mode gear to do challenge mode.
これはルートゲームだ。そして私たち(=開発)は(?の)パワーの増加/ジャンプと装備との関係をより論理的に確かめる必要があると認める。例えば、難易度に対してスケーリングが適切であること、あなたたち(=プレイヤー)がチャレンジモードに挑むのにチャレンジモード(のクリアで入手できる)装備を必要としない、といったことだ。
 いやいや、個人的にはまず「推奨装備スコア」の決め方を教えて欲しい。そこで開発とプレイヤーコミュニティ間でコンセンサスが得られなければそれより先は議論してもしようがないよねぇ。

2016/08/10

【のっソロ The Division】 地下ミッション、ディレクティブ5つ使うと・・・

追加報酬の武器のレベルは上がらなかった・・・orz
 装備×2とは(やっぱりとの思いが半分だが、「もしやの期待」は必ず)ハズしてくるねぇ、さすがディビジョン・・・。数はプレイ回数で補えるけど、出ないものは出ないという意味でレベルはどうやっても補えないんだよねぇ。