2016/06/26

【のっソロ The Division】 性格ビチ・・・

 ビッチではありません、ビチ。具体的には後述しますが、別に面白い話では無いので念のため。

 パッチ1.3 & アンダーグラウンドDLCのリリースも控えているので(何故?)、少し最近の雑感などでもまとめておきましょう。なお、最近のエントリ内容が"The Division"ばかりなのは別にそればかりやってるからではなく、単にブログタイトルに相応しいネタだからってだけですよ。

  • 重要ターゲットミッションのドロップ、ナーフされた?
     
     ここで言うナーフは"nerf"、ゲームの世界では「弱体化」とか「品質低減」とかの意味で使われます。ちなみに"Nerf"は銃のオモチャで有名なブランド/会社の名前、反対の意味で使われる表現はバフ("buff")です。

     先のサーバーメンテナンス直後、サーチ&デストロイミッションでのドロップアイテムの品質や重要ターゲット(HVT)ミッションのターゲットドロップアイテムのレベルやドロップ率の低下を疑いました。例えば、HVTミッションにおいては14回連続して装備セットのドロップが無く、それまでの30%程度のドロップ率からは異常と言える状況を経験しました。サーチ&デストロイミッション中のドロップに至ってはドロップアイテム0も経験、異常でした。このような印象を持ったのは私一人ではなく、Redditに同様の内容の投稿が有ることは有りました。

     しかし、今日午後のプレイでは昔通り、ローンスター装備祭状態になりました、っつーかこれだけ続けてローンスター装備しか出ないと言うのも逆に異常な感じ。ドロップアイテムは乱数によって決まると言うことですが、いやいやこの種の偏り方はサーバーの時計の数値でも使ってるだけじゃないの、或いはシードを毎回変更してるんじゃないの(乱数発生アルゴリズムを理解していな人はこの種の間違った使い方をしがち)って気が・・・いやいやいや・・・
     
  • サーチ&デストロイミッション、逆お遍路状態でやっつけ感も×××倍?
     
     パッチ1.2で導入されたサーチ&デストロイミッションとHVTミッションはやっつけ感がハンパ無いものでしたが、今日の午後のプレイでその思いもMAX。破綻寸前のところを先のメンテナンスなどでなんとか踏みとどまっている感じですね。

     パッチ1.2導入直後から敵弾の壁抜け、ビル抜けが幾つも指摘されていましたが、以前のエントリに書いた通り、個人的には「もともと有ったバグ/グリッチをサーチ&デストロイミッションとHVTミッションが引っ掛けただけ」と理解しています。結局、壁抜けなどが発生しているエリアは両ミッションから次々と取り除かれてきたようなのですが、その結果、ミッションで使われるエリアが枯渇してきているようです。例えば、テンダーロイン地区のサーチ&デストロイミッションで使われるエリアは4か所ぐらいっぽい印象でした。HVTミッションでも6回連続して同じエリアとか、いやいやエリアも乱数で決めてるんでしょ?・・・いやいやいや。

     この状況から、「建物内でスポーンしたターゲットが建物から出てこないまま勝手に死亡、ドロップアイテム無し」という状況がしばしば発生する幾つかのミッションも除外したら大変なことになりそう。

     しかし、やっつけ感MAXの理由はエリアの枯渇(?)そのものではありません。サーチ&デストロイミッションは一定距離離れたエリア内の敵掃討を3カ所、順番に実行していくミッションです。実際は3カ所をどの順で掃討していっても構わないのですが、マップに割りと効率の良いルートが表示されるので、表示ルートに従う限りは実質的に順番があるようなものです。ミッション導入当時のルート、エリアの配置には多少関心させられるところもありました。ずばり、エリア間の徒歩移動時間はスキルの回復時間以上となるように考慮されていた可能性が高いと睨んでいます。もしそうならそれなりに気が利いているとも言えなくもありません、ただし、一点気になるところは有りました。

     ミッションの対象エリアはマップ上では「点」でしか指定されません。もちろんその点の位置に敵がいる訳でもありません。かってはどうだったかと言うと、「表示ルート通りに移動した場合」、「2か所ほどの例外を除けば」、敵はプレイヤーから見て常に「点の向こう」にいたり、現れたりしました。では表示ルートとは逆向きに移動した場合はどうなるでしょう?それが現在頻発している状況です。

     エリア枯渇(?)のせいか、幾つかの地区でサーチ&デストロイミッションの表示ルートが従来とは逆向きのエリアが増えました。こうなると、殲滅対象の敵はミッションエリア接近時のより早い段階、プレイヤーにとってはエリアを表す「点」より手前に現れるようになります。今日複数回経験したケースでは、殲滅対象の敵集団が目の前や背後にスポーンなんてことが起きました。「敵が居ないなぁ」と立ち止まったところ、プレイヤーキャラのまさにその位置に大柄フレイムスロワー2人がスポーン、一方スキルは未回復って・・・やっつけ仕事のドミノ状態?っつーか金返せよって感じですよ、いやいやいや・・・
     
  • 性格ビチ!
     
     サーチ&デストロイミッションには全く面白味は無く、HVTミッション挑戦に必要なポイントを稼ぐためだけのアクティビティに過ぎません。HVTミッションでは有益なアイテムのドロップが期待はできますが、使い物になるアイテムは20~30個のうちの1個に過ぎないのが実態なので盛り上がりようもありません。このため、サーチ&デストロイミッションの繰り返しの作業感はハンパ無く、と言うか単なる単純作業なのでBGMの一つでも無ければ心が簡単に折れてしまいそうです。

     で、今日のBGMは何だったかと言うと、「Dokkin◇魔法つかいプリキュア!」(アニメ『魔法つかいプリキュア』オープニング曲)でした。何故?と問われれば、今日久しぶりに観たアニメ「ワンピース」のオープニング曲が変わってたからかなぁ(何故?)。

     ただこの種の曲をBGMにしていると、ついプレイ操作の色々なタイミング、特に発砲タイミングが影響を受けてしまいます。なので

     ヤバーイよ!趣味 ビチビチ! ノーリ ビチビチ! 性格 ビチ!っくぅ~!

    みたいなことになってしまいます。あ、「ビチビチ!」「ビチチ!」はアサルトライフルの発砲音、プレイが近所迷惑にならないようにサプレッサーを使っているのでこんな感じの音になっているのです。え、下ネタかって?・・・いやいやいや・・・

2016/06/23

【のっソロ The Division】 パッチ1.3....

 主要な変更内容がアナウンスされました。

 Ubi & Massiveの勘違い加減にうんざり。無能なんだから考えちゃダメなんだよ、状況を対局的に見る能力がそもそも無いんだから。

 また、アナウンスは無いけど今日のメンテナンスでも変な方にいじった可能性あり。もし私のプレイして得た印象、読みが正しければ重要ターゲットミッションもプレイする価値はもはや皆無、俺的にはThe Dvisionは完全に終わりですね。

2016/06/20

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか(2)

 "Car-Door Closing Simulator(車のドア閉じシミュレーター)"との異名もじわじわと定着してきたThe Division、そこは真顔で「うむ、半開きの車のドアを閉める機能に関してはバグがあったためしはない」などと素直に納得しましょう。笑うところではありません(棒

 パッチ1.2以降で増えた「壁越しの命中弾」の件ですが、私も散々経験し、さらに言えば必ず発生する場所も一か所見つけたりしました。そこは壁越しどころではなく建物越し、より正確にはビルの一部です。敵弾のみすり抜けるばかりか、敵からは見えない(筈の)そのビルの裏側では幾ら移動しても敵は正確に射撃してきます。おそらくパッチ1.2で導入された新しいバグではなく、元々からあるバグなのでしょう。たまたまサーチ&デストロイで新たに戦闘用に指定した領域にそんなビルが含まれていただけ、ではないかと思います。

 まともにテストされていないことが丸分かりですね。

 ちなみにこのビルの件はパブリッシャーUbi、デベロッパーMassiveも早い時点で把握したようで、現在ではそのビルが含まれる領域がサーチ&デストロイの対象領域となることは(私がプレイした限りでは全く)無くなりました。Ubi & Massiveにしては珍しく常識的で的確な対応、とは言えますが、当然ながら褒められる点は一つとしてありません。

 さて、「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」を問うエントリシリーズ、その第2回です。文体は気分。

 そもそもの私の二つ目の間違いは次の様に信じたことにあります。 

 オープンワールドゲームである
ほら、ちゃんと書いてある。

 「3Dで構成された自由に動き回れる広いマップ」というのはオープンワールドゲームにとっては必要条件に過ぎず、所謂「サンドボックス」性も併せて備えるべき、というのが個人的な考えです。実際、日本語ウィキのオープンワールドのページでも「サンドボックス」についてあまりにもさらっと当然の如く触れています。つまり、「サンドボックス性が極めて乏しいこのゲームは、オープンワールドゲームが本来備えるべき面白さを備えていない」というのが私の考えであり、その意味でこのゲームはオープンワールドゲームではないと見做さざるを得ないということです。

 私にとってのオープンワールドゲームとの出会いはおそらく「マーセナリーズ」 、2008年ごろのお話です。私はすっかり魅了され、少なくとも5周(5回コンプリートクリア)することになります。ではどこに魅了されたのか、まずはざっくりと列挙してみましょう。
  1. 広いマップ、移動手段や移動経路の選択自由度の高さ
  2. ミッション選択及び選択順の自由度の高さ
  3. ミッション内容のバラエティ
  4. ミッション目的の達成方法の自由度の高さ
  5. ミッション目的自体が複数の達成レベルを持ち、達成レベルが以降のプレイ内容にも影響
  6. 突発事象(エンカウント)が本当に突発 など
幾つか具体例も加えましょう。

 まず移動手段は徒歩はもちろん車両、ヘリコプターも利用可能、車両も乗用車から主力戦車まであり、加えて複数の勢力のものが貸与されたりハイジャックできたりします。

 ちなみにプレイヤーキャラクターは傭兵なのでどの勢力にも属していません。最大の特徴は使用する車両によって「所属勢力の偽装」が可能となることで、バレなければ(特定の敵キャラに目撃されない、敵対行為を働かない)敵陣中央部への侵入も可能なのです。 もちろん、敵対勢力に偽装している場合は問答無用で攻撃対象とされてしまいます。このため、勢力Aを攻撃するため勢力Aの主力戦車をハイジャックしたものの、ミッション領域到達前に勢力Aに敵対的な勢力Bと接触すると面倒なエンカウントとなります。

 勢力Bは当然攻撃してきます。ここで反撃しても良いのですが、もし傭兵であることがバレ、さらに敵対行為を及んだと判定されると「プレイヤーと勢力Bとの友好度」が低下し、常に勢力Bからの攻撃対象とされるばかりか、勢力Bからのミッションも受けられなくなったりします。PvEは「プレイヤー vs 環境」の意味ですが、まさに環境との相互作用が避け難く起こる訳です。

 ミッションは完全に目的ドリブンです。

 軸となるミッションは敵勢力の重要人物排除で、生きたまま捕獲または殺害すれば目的クリアです。しかし、対象の生死によって賞金額は異なります。このため、ミッションのクリア方法に知恵を絞ることになります。ここで、私のオープンワールドゲーム観における2つの重要ポイントが出てきます。

 重要ポイントの一つ目は、「ミッション開始時点でミッション領域内の環境が全て整っていること」です。より具体的には、ミッションに関わるNPC(ノンプレイヤーキャラクター、要はAI制御の敵キャラや一般人などのモブキャラ)は全て配置されており、地形的制限や距離などの現実世界と同じ合理的理由が無い限り、プレイヤーがミッション領域内の全NPCを偵察行動などにより「把握可能」ということです。これ無くしては的確な攻略プランを立てようがありません。

 ミッション中の敵勢力の追加があっても、それらはミッション領域境界の侵入可能経路からまたは兵舎といった追加勢力の登場が予測可能な場所からでなくてはならず、加えて戦闘が開始されたといった追加の理由も必要です。「マーセナリーズ」の場合は追加勢力となり得るパトロール部隊の巡回範囲もミッション領域に含まれており、偵察段階で巡回タイミングが把握可能であるだけでなく、パトロール部隊単独の殲滅も可能です。むしろパトロール部隊の車両はハイジャック対象に最適ですらあります。

 重要ポイントの二つ目は、「ミッション目的達成のため、環境、状況を最大限利用できる」です。極端な例を挙げましょう。ミッション目的は勢力Aの重要人物排除です。ミッション領域を偵察した結果、勢力Aは山を背にした広場に配置しており、重要人物はその一番奥にいます。重要人物背後にはヘリコプターが着陸可能です。さらにミッション領域のすぐ外に勢力Bの軽戦闘車両部隊がいます。そこで勢力Aのヘリコプターを確保、勢力Bの軽戦闘車両部隊を軽く攻撃して誘導、二つの勢力を戦闘状態にします。そのままヘリコプターで重要人物の背後に着陸して素早く身柄を拘束、拘束した重要人物を物影に運んで暫し高みの見物です。やがて勢力Aは全滅、勢力Bの生き残りは移動し、晴れて目的達成です。まさに「PvE」ではありませんか?

 私が「マーセナリーズ」に魅了された最大の理由は「PvE」です。環境はプレイ内容に利用できる反面、対応を誤れば以降のプレイに悪影響を及ぼしかねません。しかしそれら結果は あくまでプレイヤーの選択への反応であり、「PvEによるサンドボックス性の深化」とでも呼ぶべきものなのです。

  私のオープンワールドゲーム観における3つ目の重要ポイントもPvE絡みです。ただし、上記の2重要ポイントとは違い、機能ではなくプログラムへの実装というレベルの低いお話しです。

 地雷を仕掛ける場合を考えましょう。例えば敵勢力が南北向きの一本道の両側に配置されている場合を考えましょう。道の両側は切り立った山地であり、登ることは容易ではありません。プレイヤーは一人なのでミッション中の敵勢力の追加は望ましくありません。そこで北側の道上に地雷を設置し、南側から攻めることにします。ミッション中に北側の道から追加勢力が来た場合、地雷は爆発するでしょうか?爆発しなければPvEがちゃんと実装されているとは言えないことは明らかでしょう。

 "Far Cry 3 (FC3)"では地雷は爆発します。"Metal Gear Solid V (MGSV)"では爆発しません。

 MGSVがリプレイされることも無くクリア後に私のPCから速やかにアンインストールされた理由はこれで明らかですね。私のオープンワールドゲーム観からすれば、MGSVはオープンワールドゲームの資格が無いからです。MGSVでも「プレイヤーが見ていれば」地雷は爆発します。しかし小さな丘越しに30mも離れれば、追加勢力の車両は無傷で到着します。どうやらMGSVでは「追加勢力が地雷を設置している場所を通過しているという計算」を全くやっていない様なのです。こんな調子ではPvEの深化は期待できません。

 方やFC3では徹底しており、一定時間内では真面目に計算している様なのです。例えばミッションとは無関係に路上に地雷を仕掛けてからそこを離れ、5~10分後に戻ってくるとまだ地雷はあります。再びそこを離れてさらに5~10分後に戻ってくると地雷は無くなって代わりに破壊された車両の残骸が転がっていたりします。プレイヤーの挙動とは無関係に、そこを車両が通過したので地雷が爆発したことが計算されている訳です。これぞPvEです。

 私的にFC3は「PvEとして起こり得ることは起こる」ゲームであり、そこが無視しがたい魅力なのです。以前のエントリにも書いたことがありましたが、また極端な例を挙げましょう。FC3において野犬の群れはプレイヤーにとって脅威です。対応を誤ればプレイヤーの死も覚悟しなければなりません。敵拠点を偵察中、背後から野犬の群れに迫られました。野犬に向かって発砲すれば音で拠点の敵に存在がバレてしまいます。しかし野犬を放っておくと食い殺されるのは明らかです。そこで私は野犬の群れに追いかけられるまま敵拠点を駆け抜けるという暴挙に出ました。結果、拠点の敵と野犬の戦闘中に複数の爆発が発生、拠点の敵は全滅します。私は一発も発砲することなく、拠点占拠に成功します。 このときには感動すら覚えたものです。もちろん、あと一人敵を倒せば拠点が占拠できる状態で野犬など野生動物に殺された例は数えきれないほどあります。

 で、やっと本題です。The Divisionはオープンワールドゲームと言えるのでしょうか?私的には完全に「No」としか言いようがありません。

 まずマップですが、余りに建物が外見だけのただの障害物に過ぎないことには正直びっくりしました。多少内部が作りこまれている建物もミッション絡みが大部分で、普段は入ることすらできません。「美しい背景を有難う」はRedditで以前に目にした書き込みですが、移動の自由度が極めて低いマップに対する不満を端的に表した表現かと思います。ただし、The Divisionのミッション設計の方向性から、より自由度の高いマップもプレイヤーの戦術作成には価値が無いのはイタい限りです。

 The Divisionのストーリーミッションは進行も空間的にも一次元的で、プレイヤーが戦術を練る余地はほぼありません。それはオープンワールド要素もPvE要素もほぼ考慮されていないからでしょう。ではパッチ1.2で導入されたサーチ&デストロイミッションはどうでしょう?PvEエリア(とされるマップ領域で)のミッションですが、プレイヤーが目的地域に近づくと敵がスポーンされ配置に付く様を目にすることになります。これはオープンワールド的にもPvE的にもガッカリの実装です。ダークゾーンにもオープンワールド要素、PvE要素ともに基本的にありません。待っていると敵が目の前にスポーンする、なんて実装はオープンワールドを名乗る以上は言語同断のあり得ないものと言えます。

 改めて結論します。"Tom Clancy's The Division"はオープンワールドゲームの資格を備えていません。マップの自由度の低さに目は瞑れても、PvE(プレイヤー vs 環境)要素の欠如は明らかです。PvEエリアとされる領域も、実態はPvNPC(プレイヤー vs ノンプレイヤーキャラクター)にしかすぎません。建物の角部を破壊すると銃弾が通過可能となるだけではPvEを名乗るには不十分です。車のドアを閉めてもプレイには何も実質的な影響は無い訳ですし。

 次回、最終回の「私の間違い」は
  • RPGである
  • そのほか諸々
です。
[予告]

TOM CLANCY'S
THE DIVISION
ONLINE | PLAYER-KILLING | RNG

2016/06/17

【のっソロ The Division】 DLCアンダーグラウンドの詳細が公表されましたが・・・

知性の介在が全く感じられない内容ってのが凄い。マスゾ○発言に迫る勢いの意味不明さ、不毛さは異常。

 ミッションの難易度設定すらまともにできないことを証明してきた開発者達は更に逆ギレ?難易度設定をプレイヤーに丸投げするどころかプレイヤーのマゾっ気にも訴える?「難易度がどうのこうのと煩い。好きに設定できるようにしてやったんだからもう黙れ!」か?終わった感がハンパない、全然面白そうじゃない。

 E3での反応が薄かったようなのはむしろ救い、同業者達の失笑が聞こえてきそう。別開発スタジオの手になるThe Division 2が楽しみだなぁ。

 普通に拡張マップで良かったのに、おそらく開発者達の能力ではそんなレベルが高いものは作れないのでしょう。 詳細発表前にはPvE版ダークゾーンを期待した人達も多かった様なのですが。

 何故ディレクティブに「ソロ」が無い?個人的にはこれが8割。

2016/06/13

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか(1)

 「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」を問うエントリシリーズ、その第1回です。

 そもそもの私の間違いは次の様に考えたことにある。
 ダークゾーン(DZ)はオプションである
が、実際のゲームはDZを基準に構成されている。これらのボタンの掛け違いは実は深刻な問題を孕む。では、まずそのように考えた理由から始めよう。

 このゲームの導入、ストーリーを思い出そう。プレイヤーキャラたるディビジョンエージェントは、舞台となる地域に派遣された第2波エージェントの唯一の活動可能な生き残りである。プレイヤーキャラは「ニューヨークを救う」ためのミッションを通じて、ニューヨークを襲った危機の原因や背景を明らかにしていく。ここでポイントは、プレイヤーキャラ以外に正式なエージェントは存在しないということである。もちろん、ISACも他のエージェントの活動はおろか存在すら把握していない。

 従ってゲームのストーリーとの一貫性要求から、ISACの支援の下に複数のエージェントがグループで活動することはあり得ない。つまり、グループプレイ自体がストーリーとの矛盾からオプションでしかあり得ない。同様にDZに他のエージェントは存在してはいけないため、ソロプレイであろうがDZはオプション扱いでしかあり得ない。これはストーリーが要求する論理的帰結であり、私が「DZはオプションである」と考えた理由でもある。

 細かい事を!と思うなかれ、ボタンの掛け違いはこれからが本番だ。

 「グループプレイやDZ内でのローグプレイによってより良質の装備をより短時間で入手できる」、このこと自体はグループプレイやDZがオプションであろうがなかろうがゲームとして全くもって問題無い。問題は、ストーリーに沿ったソロプレイだけでは「より良質な装備が入手できない状況に簡単に陥る」という一点にある。つまりソロプレイヤーには入手できる装備のレベルに極めて低いシーリングが設けられているのである。このゲームにおいて「グループプレイやDZ内のプレイはオプションではない」どころか、むしろストーリーが邪魔としか思えない(ストーリーの方がオプションとしか思えない)取り扱いなのだ。このような取扱いになることはベータプレイからは想像もできなかった。

 「ストーリーと矛盾するプレイがオプションではない」ことは本質的におかしく、時としてボンヤリとした感じではあったものの早い段階からRedditなどでも少なくないプレイヤーで共有された不満の源だった。「PvEエリアのみのプレイでも装備のレベルアップパスが欲しい」、「PvEのDZが欲しい」と言った声は代表的なものと言える。いわゆる「PvPプレイの強制」と呼ばれる状況への反発である。

 しかし、これらの声はパブリッシャーUbiやデベロッパーMassiveには全く届かない。では実際のゲームではどうなっているかを再確認しよう。

 実際のゲームではソロプレイのみで達成可能な装備レベルの上限は、DZの最上位ブラケットの装備レベル下限にほぼ調整されている。

 パッチ1.1適用後のDZの最上位ブラケットは164+だった。これはハードモードでのミッションリプレイでボスがドロップするアイテムと同レベルであり、レベル30到達直後の装備レベルよりは2レベル程高い。様々な理由でDZプレイをボイコットしたプレイヤーがレベル182装備にアクセスする方法は、実質的にフェニックスクレジット(PC)を収集して現物、または設計図を購入するしかない。ソロプレイで収集可能なPCは30PC/日(デイリーミッション×2、デイリー戦闘ミッション×1)以下である。これに対して、例えばレベル182武器の設計図は180PC前後なので最低1週間のプレイが必要となる。さらにレベル204武器の現物は900PC前後であり、その購入には最低1カ月のプレイが必要となる。これがいわゆる「Ubiのソロプレイヤーいじめ*」と呼ばれる状況であり、さらに装備をレベルアップしようと思えばDZでのプレイが必要条件となる(十分条件ではない上にチーター、ローグシステム、バグ、グリッチが追い打ちをかける)。

*:より厳密なニュアンスは、「『高レベル装備へのアクセスを全く許さない』というPvEしかプレイしないソロプレイヤーへのUbiによる『懲罰』」である。

 パッチ1.2適用で重要ターゲットミッション(HVT)が導入されレベル191~214装備へのソロプレイヤーのアクセス機会は増えたが、ソロプレイヤーでクリア可能なHVTはデイリーの5または10インテルポイントのものに実質的に限定されている。収集可能なPCは100CP/日まで増えたもののPCで購入可能なアイテムは変わっていない。加えて、これらHVTでドロップアイテムとして入手可能な武器はレベル182に限られること、HVTでドロップされる装備アイテムがローンスター装備などに強く偏っていることにより、単に装備レベルを上げるのではなく実際に使い物になる装備の組み合わせではプレイキャラの装備レベルの上限は200付近が限界だ。また作戦基地でPCで購入できるレベル204武器の性能の低さ、購入する価値の無さは特筆に値する。併せて導入されたDZブラケットが200+であることは間違いなく偶然ではない。もし更なる装備レベルの向上を求めるなら、DZやインカージョンをプレイするしかない。が、それはソロ志向プレイヤーにとっては「もうやることが無い」と同義でしかない。「Ubiのソロプレイヤーいじめ」は健在なのだ。

 パッチ1.2の経験から言えることは単純で、「デベロッパーの言う『PvEエリアにおけるドロップアイテムの大盤振る舞い』の効果は1週間もプレイすれば失せる」と言うことだ。個人的には3日で効果は失せた。その理由は概して平凡な性能しか備えていないドロップ装備の性能が、時間をかけてPCで購入した設計図でクラフトし、かつ厳選された装備のそれにどうやっても勝てないからだ。つまり、装備レベル以外の性能にまで目を向ければ、HVTでドロップされるアイテムに期待するよりもクラフトに注力した方が効率的に装備のレベルアップが図れると言う実態が露わになったに過ぎない。

 ならばDZに行けば良いだけでないか、と言うのは簡単だ。しかし、チーターやローグプレイヤーの跋扈するDZへの嫌悪感、経験的トラウマと言うのは、それが持てる人間にとってはとんでもなく大きく、馬鹿にできないものなのだ。個人の価値感にも触れる問題なのである。おそらく、性善説に基づく文化、倫理規範に生きてきた人間にとっては耐え難い経験が避けられない。

 私は4月下旬にDZボイコットに入ると共にグループプレイからも実質的に足を洗った。シーズンパスを購入していなければ、パッチ1.2適用後1週間のプレイ結果の落胆からこのゲームからも足を洗っていただろう。

 なお昨夜の時点で取りあえずの目標、「PCで購入可能なレベル191以上装備の設計図は全て入手する」が達成されたので、今日から暫くはこのゲームは放置状態となろう。断片的かつ未確認の情報からは、次期DLCでもソロ志向プレイヤーの声は無視され続けている可能性が高い。その場合は間違いなくアンインストールとなろう。Redditへの投稿でも、これ以上プレイを続けるかどうかは次期DLC次第というプレイヤーは少なくない。つまり、次期DLCリリース以降も更にプレイヤーベースが減少する可能性があると言うことだ。

 次回の「私の間違い」は
  • オープンワールドゲームである
  • RPGである
の予定です。

2016/06/11

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ(予告)

 このゲームにもミッションデザイナーという肩書の人間はいるようで、ミッション構成にはどうしようもない癖がある。特にミッションのクリアを「徐々に難しくしたい」と考えていると思しき場合は、以下の手順を踏む。
  1. 前衛をライカーズのショットガンナーにする
  2. 後衛にライカーズのスナイパーを加える
  3. ライカーズをLMBに置き換える
ソロでクリア可能な範囲の重要ターゲットミッションが完全にこの手順を踏んできていて、さすがに今日でうんざりしてしまった。プレイした人なら何が言いたいかはすぐ分かると思う(ファルコンロストがLMB、クリアスカイがライカーズなのは予定調和みたいなもんだ)。

 我慢強さ、忍耐力についてはそこそこ定評がある身だが、もう限界だ。この一週間で自キャラの装備は一切変化していない。つまり、この一週間のプレイでは何ら意味あるドロップは無かったということだ。その癖、ミッションはクリアに時間がよりかかるようになるばかりだ。これが面白い状態な訳がない。

 いよいよ一回は総括しないといけないようだ。内容は「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」だ

 次回に続きます。

2016/06/05

【のっソロ The Division】 パッチ1.2についてまとめてみよう

 マイペースでソロプレイしていこう!、それが【のっソロ】。ダークゾーンには効率が悪すぎてとても行けない、クリア直前にグループからキックされることがトラウマになってグループプレイも嫌、そんなプレイヤーのボヤキですからね。

 さて、パッチの度に酷くなるThe Division、パッチ1.2も例外ではありません。自分が経験していることと、更にRedditの投稿などで同様の経験をしている人間がいることを確認した上での記述なので念のため。
  • 見えない手榴弾、見えない敵
     突然爆発や火炎に巻き込まれる、これが見えない手榴弾。周囲に敵はいないのにタコ殴りされる、ショットガンで撃たれる、それが見えない敵。実のところこれらが自キャラ死亡原因の約2割を占めます。戦闘終了後にも起き、大通りを歩いていると突然3回殴られ(音とダメージのみ)更に発火→死亡とか何度経験したことか。戦闘中ならラグの可能性もありますが、戦闘地域ですらない大通りでいきなりというのはどうも理解し難い。
     以前にソロプレイ中に瀕死のエージェントが目の前に現れた経験がありますが、サーバー上の別のプレイヤーのダメージを受けているのかも知れません。ならばサーバープログラムに大バグアリですね。
     あと、距離80m以上でも敵手榴弾がポンポン飛んでくるようになったのはパッチ1.2適用以降です。
  • パルスがしょっちゅう発動しない、その場合はタレントなども発動していないっぽい
     パッチ1.2適用以降でまず困ったのが自キャラがショットガンナーにとてつもなく弱くなったこと、あっという間に囲まれて死亡です。
     そこで色々試したところ、状況的にまず「パルスによるクリティカルヒット率、クリティカルダメージボーナスの上昇がみられない」との結論に至りました。自キャラのクリティカルヒットダメージボーナスは150%弱、パルス発動時のクリティカルヒット率は約20%から約50%への増加ですからパルススキル効果はてきめん、違いは確実に分かります。そもそもクリティカルヒットの発生率とダメージボーナス、パルス効果継続時間に注力したビルドなのですから、スキル効果の有無はなおさら分かります。
     ダメージについてもスキル未発動時はアーマーの効果も無視されているっぽい、距離が近いとは言えレベル30ショットガン1発でHPの90%以上が持っていかれる状況はやっぱり異常です。パルスとアーマーが効かなくなったとなれば、歯が立たないのも当然という気がします。ちなみにプリペアードタレントも併せて発動していない可能性が大。ならばサーバープログラムに大バグアリですね。なお、パルススキルが発動しないケースは30%以下ですが、重要ターゲットミッションの第一波がショットガンナー集団である場合はほぼ100%になります。 スキル未発動が自キャラ死亡原因に占める割合は約2割、再現性が極めて高いのでミッションによってはリプレイしなくなっているので本当はもっと割合は増える筈です。
  • 壁越しの射撃
     自キャラの弾は当たりませんが、敵の弾は当たるケースが明らかに増えました。
  • ラグ
     常にラグがある状態です。自キャラはダメージを受けるのに敵キャラはノーダメージとかはザラ。自キャラ死亡原因に占める割合はこれも約2割、撃ち合いで負けます。
  • 重要ターゲットミッションのボスのドロップアイテムと購入可能アイテムとの関係
     重要ターゲットミッションの追加により、ソロプレーヤーにも装備ランク191級以上のアイテムへのアクセス機会が増えました。とは言え、ドロップされるアイテムには偏りが大きく、自キャラのビルドへの影響は極めて限定的、おそらくローンスタービルドが増えただけだと思います。ソロプレイで何とかできる範囲のミッションクリアだけでは204級の武器はドロップからは入手できないので、自キャラの装備レベルを200+にすることすら非常に困難です。
     作戦基地のショップで204級の武器も売られていますが、これらはどれも性能が低くて購入する価値がありません。例えば先週販売されていたクラッシックAK-74は204級でしたが、性能は厳選した182級のブラックマーケットAK-74に遥かに及びませんでした。現在も販売されているヒストリアンも海外での主流の評判は「購入する価値なし」。
     実のところドロップアイテムの偏り単独は本来問題とはなり得ません。問題は、作戦基地で設計図や物自体が購入できるアイテムとドロップ頻度の高いアイテムがもろ被り、という一点に尽きます。重要ターゲットミッションをプレイして欲しければ、むしろドロップすべきアイテムは作戦基地で入手できないアイテムにすべきだと思うのですが、この気の利かなさがThe Divisionであり、以前のエントリでUbi/Massiveの反応を「逆切れ」と評した所以なのです。
     あと、昨夜はついに重要ターゲットのドロップアイテム無しも経験しました。「ドロップ率100%保障」も守ってくれません。
 Steamの24時間ピークプレイヤー数が土曜日でも最大ピークの約10%となりました。パッチ1.2によるプレイヤー数増加効果もせいぜい1週間でした。当然と言えば当然でしょう、プレイヤーは開発者達とは違って馬鹿ではありません。

 パッチ1.2適用直前のチーフゲームデザイナーのインタビュー記事内容が振るっていました。そんなことは一言も触れられてはいませんでしたが、私が彼の発言から受けたメッセージは明確です。
これはグループでアイテムを奪い合ったり殺し合ったりするゲームです。そんな楽しい場を提供してあげたのに、「エンドゲームコンテンツが無い」とかピント外れな非難は不本意です。まぁ煩いんで価値の低いアイテムのドロップを増やしてあげますし、エンドゲームコンテンツの件も主張を認めてあげますから、もう黙れ。
The Divisionが売れたのは、「グループでアイテムを奪い合ったり殺し合ったりするゲーム」といったありきたりのゲームじゃないと期待した人が多かったからじゃないかなぁ、と個人的には思っています。論理的に考えても現在のゲーム構造はおかしいのですが、これは別の機会に。

2016/05/29

【のっソロ The Division】 rock-solid(藁

  「パッチ1.2はrock-solidなものになる」、確かリリース前には公式にそう言っていた筈だ。ちなみに
rock-solid: 石の様に固い、きっちりとした、信頼できる、堅実な
ということらしい。パッチ1.1が余りのバグ、グリッチ、不具合の多さに非難殺到だったことへの回答だろうが、この言葉を信じた人間が世界中でどのくらい居たかは神のみぞ知るとしか言いようが無かった。

 豈図らんや、パッチ1.2はこれまた酷い代物であることをこの土日で嫌というほど身をもって経験することになった。
  • パッチ毎に増えてきた常に存在するラグが更に増加。発砲操作から実際の発砲までのラグは早過ぎず遅過ぎずで中途半端、不幸にして気持ちが悪くなる(ラグ酔い?)レベルだ。ヘッドショットキル時の表示はもはや遅れるのが通常状態だ。
  • 敵へのダメージ計算をサーバー側が直ぐに諦めるのにゲンナリ、おそらく計算しているとラグばかり発生するという事なのだろうが、射撃中にこちらはダメージを受けるのに敵は無ダメージとかふざけてる。10%ぐらいの確率で投げた追尾マインは消えてしまうし、手榴弾の不発もある。方や敵の手榴弾が影響範囲の表示も無いまま爆発することがある。
  • 見えないショットガンナーがたまに現れ、背後や側面から撃ってくる。周囲に敵は居ないのに何度も殴られてダメージを受ける。
  • 第2キャラが一部崩れて表示される。
  • ログアウトした後の再ログインは半分以上の確率で失敗する。
  • ステータス画面の数字が更にめちゃくちゃ、ついに足し算引き算もできていないレベル。
  • 時折パルスの効果が発動していない感じ。 
  • ソロでサーチ&デストロイミッションをこなしている際、一度だけ瀕死のエージェントが現れた。もちろん回復操作とかは効かず、そのまま死亡。
伝説は更に生まれ続けているみたい。

2016/05/27

壊れるまで撃ってみよう!

 銃身が破裂したり部品が破損したり、結構危険な実験の数々・・・

2016/05/26

【のっソロ The Division】 ○○は死んでも治らない

【のっそり】改め【のっソロ】です。もう色々と嫌。

 パッチ1.2がリリースされてSteamのプレイヤー数も増加しましたが、伸びているというほどではない、せいぜい1カ月前のレベルといったところ。先のパッチ1.1で明らかにプレイヤー数の増加がみられたのは1週間ぐらい(土日を1回しか超えられなかった)だったので、今回のパッチの真価が問われるのは1週間後でしょう。

 さて、ソロ志向プレイヤーの以前からの希望は以下の2点に集約できるのではないかと思います。
  • ダークゾーン、インカージョン以外で、レベル31以上の名前付きとソロでも対峙できるアクティビティが欲しい
  • 倒した敵がドロップするアイテムは完全に乱数で決め、アクティビティ毎にドロップしないアイテムを設けないで欲しい
ベースにある考えは、例えばダークゾーンに行かないことやグループを組まないことによって効率が悪くなろうと、自分の好きなようにプレイしてもちゃんとアイテムがレベルアップ可能としておいて欲しい、というものでしょう。

 これには同感で、いわゆる「ソロプレイヤーいじめ」などと称される状況です。

 ミッションリプレイ時のハードモードとチャレンジモードのクリア難易度のギャップ(ゲーム難易度なんて言う知的作業の結果とは別物)は、レベル30を超える名前付きへのソロプレイヤーのアクセスを実質的に不可能としています。以前から多くの人が提案しているように、ハードモードとチャレンジモードの間に、敵のレベルはチャレンジモードで人数はハードモードの「ソロ・チャレンジモードと呼ぶべきモード」を設ければ良いだけなのですが、これをやらないのがこのゲームです。ギアスコア184のアイテムを入手できるアクティビティのソロプレイでのクリアには、ギアスコア184以上の装備が必須という状況が続きます。

 プレイヤーをグループプレイやダークゾーンに誘導したいだけなのでしょうが、そもそも「自分の好きなようにプレイしたい」というプレイヤーには何もアピールはしません。むしろ、先ほどの「ソロプレイヤーいじめ」と解釈されてしまうのも仕方がありません、何しろソロ志向プレイヤーも同じ額を支払ったお客様、加えてこのゲームは今も「ソロプレイお断り」とはされていないのです。

 で、パッチ1.2です。個人的な印象は、開発会社Massive、早くも逆切れ!ドロップアイテムのギアスコアを上げて、『どうだ!これで文句あるか!』と絶叫、です。

 いやいや文句は無いのですよ、ただしそれではプレイヤー数の本質的な回復は望み薄ですよ」とだけは言いたい。

 パッチ1.2で導入された重要ターゲットミッションで、ソロプレイヤーでもレベル31以上名前付きと対峙できるようになりました。ドロップアイテムのギアスコアアップで、ソロプレイヤー・グループプレイ無・ダークゾーン行かないというプレイスタイルでもギアスコアの200+までのアップが可能となりました。これはソロ志向プレイヤーにとって多少なりとも良い方向ですが、アクティビティによるドロップアイテムの偏りは依然大きいままです。 実際、私のメインキャラは重要ターゲットミッションで、ひたすらローンスターマスクを集めているような状況です。方やこれまではダークゾーンやインカージョンでしか入手できないとされてきたギアセットがぽろっと1個だけ(1個だけ!)入手できてたりします。

 さて、パッチ1.2はこのゲームを救うでしょうか?6月リリース予定のDLC「アンダーグラウンド」では「ソロプレイヤーいじめ」はあるのでしょうか?ナマ暖かく見守ってまいりましょう。