銃身が破裂したり部品が破損したり、結構危険な実験の数々・・・
2016/05/27
2016/05/26
【のっソロ The Division】 ○○は死んでも治らない
【のっそり】改め【のっソロ】です。もう色々と嫌。
パッチ1.2がリリースされてSteamのプレイヤー数も増加しましたが、伸びているというほどではない、せいぜい1カ月前のレベルといったところ。先のパッチ1.1で明らかにプレイヤー数の増加がみられたのは1週間ぐらい(土日を1回しか超えられなかった)だったので、今回のパッチの真価が問われるのは1週間後でしょう。
さて、ソロ志向プレイヤーの以前からの希望は以下の2点に集約できるのではないかと思います。
- ダークゾーン、インカージョン以外で、レベル31以上の名前付きとソロでも対峙できるアクティビティが欲しい
- 倒した敵がドロップするアイテムは完全に乱数で決め、アクティビティ毎にドロップしないアイテムを設けないで欲しい
ベースにある考えは、例えばダークゾーンに行かないことやグループを組まないことによって効率が悪くなろうと、自分の好きなようにプレイしてもちゃんとアイテムがレベルアップ可能としておいて欲しい、というものでしょう。
これには同感で、いわゆる「ソロプレイヤーいじめ」などと称される状況です。
ミッションリプレイ時のハードモードとチャレンジモードのクリア難易度のギャップ(ゲーム難易度なんて言う知的作業の結果とは別物)は、レベル30を超える名前付きへのソロプレイヤーのアクセスを実質的に不可能としています。以前から多くの人が提案しているように、ハードモードとチャレンジモードの間に、敵のレベルはチャレンジモードで人数はハードモードの「ソロ・チャレンジモードと呼ぶべきモード」を設ければ良いだけなのですが、これをやらないのがこのゲームです。ギアスコア184のアイテムを入手できるアクティビティのソロプレイでのクリアには、ギアスコア184以上の装備が必須という状況が続きます。
プレイヤーをグループプレイやダークゾーンに誘導したいだけなのでしょうが、そもそも「自分の好きなようにプレイしたい」というプレイヤーには何もアピールはしません。むしろ、先ほどの「ソロプレイヤーいじめ」と解釈されてしまうのも仕方がありません、何しろソロ志向プレイヤーも同じ額を支払ったお客様、加えてこのゲームは今も「ソロプレイお断り」とはされていないのです。
で、パッチ1.2です。個人的な印象は、「開発会社Massive、早くも逆切れ!ドロップアイテムのギアスコアを上げて、『どうだ!これで文句あるか!』と絶叫」 、です。
いやいや文句は無いのですよ、ただし「それではプレイヤー数の本質的な回復は望み薄ですよ」とだけは言いたい。
パッチ1.2で導入された重要ターゲットミッションで、ソロプレイヤーでもレベル31以上名前付きと対峙できるようになりました。ドロップアイテムのギアスコアアップで、ソロプレイヤー・グループプレイ無・ダークゾーン行かないというプレイスタイルでもギアスコアの200+までのアップが可能となりました。これはソロ志向プレイヤーにとって多少なりとも良い方向ですが、アクティビティによるドロップアイテムの偏りは依然大きいままです。 実際、私のメインキャラは重要ターゲットミッションで、ひたすらローンスターマスクを集めているような状況です。方やこれまではダークゾーンやインカージョンでしか入手できないとされてきたギアセットがぽろっと1個だけ(1個だけ!)入手できてたりします。
さて、パッチ1.2はこのゲームを救うでしょうか?6月リリース予定のDLC「アンダーグラウンド」では「ソロプレイヤーいじめ」はあるのでしょうか?ナマ暖かく見守ってまいりましょう。
2016/05/10
【のっそりThe division】 足んない・・・
海外記事"Massive explains why cheating in The Division is so hard to fix"(MassiveがThe Divisionのチート対策が困難な理由を説明)を読んでげんなり。お前ら本当に足んないだろ、Massive。
ネットコード問題の疑問点はほぼ解消、要はやっぱりクソだったと言うことだ。じゃあどうするのかと言うと、「難しい」ってアンタ・・・お前ら本当に足んないだろ、Massive。
少なくともSteamでのプレイヤー数は相変わらず減少中、今のペースだと来週にはピーク時の10%程度まで下がりそうだ。個人的に推定している減少の理由からなら予定されているパッチ1.2で多少戻す可能性はあるけど(もちろん、Massiveの言い分を額面通り信じればだが)、おそらくそれでも遅すぎだ。
「コミュニティの総利益が最大となるなら利他的に振る舞うことを優先する個人」を美徳と見なす文化圏の構成員にとって、現在のダークゾーンは唾棄すべき穢れた化外の地にすら見え得る。加えて、ダークゾーンに行かないと装備のアップグレードが困難で上限も低い現状では、そのような文化圏のプレイヤーはエンドゲーム以降にはすることが無いばかりか先も無いことも容易に察してしまう。
エンドゲーム以降では「仲間すら殺し、奪う」最も凶悪な勢力はThe Divisionだ。「秩序」とは対極の存在と言える。この破たんしたゲームシステムに起因する一種の矛盾やプレイヤーの心理的苦痛を現行のゲームシステムを維持しながら解決する一つの方法は、プレイ可能な「ディビジョンエージェントの排除を目的とする勢力」または「仲間以外は全て殺戮対象とする勢力」を導入し、無秩序状態をゲーム中の日常とすることだ。「仲間殺し」と言う行為に対する不快感は個人的には本当にぬぐい難い。
何事も最初が肝心、常識を壊すには常識を理解している必要がある。これらを共に踏み外した、 本当に足んないんじゃないかとしか見えないMassiveはもはや大部分のプレイヤーから信頼されていない。
「コミュニティの総利益が最大となるなら利他的に振る舞うことを優先する個人」を美徳と見なす文化圏の構成員にとって、現在のダークゾーンは唾棄すべき穢れた化外の地にすら見え得る。加えて、ダークゾーンに行かないと装備のアップグレードが困難で上限も低い現状では、そのような文化圏のプレイヤーはエンドゲーム以降にはすることが無いばかりか先も無いことも容易に察してしまう。
エンドゲーム以降では「仲間すら殺し、奪う」最も凶悪な勢力はThe Divisionだ。「秩序」とは対極の存在と言える。この破たんしたゲームシステムに起因する一種の矛盾やプレイヤーの心理的苦痛を現行のゲームシステムを維持しながら解決する一つの方法は、プレイ可能な「ディビジョンエージェントの排除を目的とする勢力」または「仲間以外は全て殺戮対象とする勢力」を導入し、無秩序状態をゲーム中の日常とすることだ。「仲間殺し」と言う行為に対する不快感は個人的には本当にぬぐい難い。
何事も最初が肝心、常識を壊すには常識を理解している必要がある。これらを共に踏み外した、 本当に足んないんじゃないかとしか見えないMassiveはもはや大部分のプレイヤーから信頼されていない。
You are true retards, Massive. You proved it.
2016/05/08
【のっそりThe Division】 GW中の話題2題
PC版のプレイヤー数減少が話題に。もちろんUbisoftはそんなデータは公開していないのですが、少なくともSteam経由のプレイヤー数は激減(SteamDB)。なんと今やピーク時の20%以下です。この数字、サーバークラッシュ後の再接続時の接続待ちプレイヤー数がざっくり最盛期の1/4ぐらいにまで減っている、という体感とも一致します。
4月のパッチ1.1がプレイヤー数にほとんど影響していないのも痛々しい(あんなパッチじゃ当たり前)。プレイヤー数は減っているのにラグは増え続けるこの不思議...いや全然不思議じゃないって辺りも海外報道を通じて色々と見えてきました。開発会社にはふさわしい力が全く無いようですよ、そもそもの現状認識がどうもおかしい。
次いでパロディー曲。いやいや、全くその通りで。
「不戦」が「戦略文化」な訳が無い
国際関係論の枠組みにおける戦略論と言えばエドワード・ルトワック氏が有名、でもこれまで何故か彼の著作物は読んだことがなかった。文春新書「中国4.0」は氏へのインタビューを編集、翻訳したものなので厳密には著作ではないのだが、他者による編集作業が挟まっている分だけとっつき易くはなっているかもしれない。本質的なものが抜けちゃうかも知れないので、内容についてはここで安易にまとめることはしない。興味があれば是非一読をお勧めする。
個人的には特に目新しい事は書かれていなかった。とは言え、幾つかの便利なキーワードが得られたのは重要だ。例えば、「海洋パワー」とか「戦略文化」がその例だ。どちらも概念としては存在していたが、(専門家はさておき、職場の喫煙所などでの素人の会話においては)広くコンセンサスが得られたそれら概念を直接指すタームは無かった。今後は「ルトワック氏の**」でOKにできるということだ。
一国、または同盟国家群の海軍力を指すタームとして「シーパワー」があるが、このタームは主にハードウェアや人員の質、量で規定される海軍力を指す。対して「海洋パワー」は「シーパワー」を包含する概念だ。ポイントの一つは、「シーパワー」はその概念外の因子で無効化され得る存在であり、「海洋パワー」はそれら因子までも含んだ概念であるという点だ。
最盛期の大英帝国は地中海の出入口であるジブラルタル海峡とスエズ運河を抑えた。これにより地中海内の敵対的な「シーパワー」が如何に強大であっても、地中海から出られないため大英帝国の海岸に近づけないという一点で実質的に無効化されているに等しい。ロシアは不凍港を常に求めてきた。米海軍は太平洋の両岸だけでなく大西洋にも.活動拠点を確保して手放さない。これら歴史的経緯は「海洋パワー」の概念からは至極当然の帰結となる。また、「負担なければ在日米軍撤退」といった暴言王時代のトランプ氏の発言の不毛さ具合や、「偉大な米国の復活を目指す」という発言との矛盾も、「海洋パワー」(エア・シー・バトルを念頭に置けば空も含むことになるのだろうが。)の考えに基づけば明確だ。
「戦略文化」の概念はサクッと説明するのは難しい。ルトワック氏は「近現代線においてドイツが負け続ける理由」の一つして「ドイツの戦略文化」を挙げている。「戦闘の勝利を戦争の勝利にきっちりと結びつける文化がなければ結局戦争には勝てない」というような話だ。
さてそんな「中国4.0」だが、編集・訳者による解説に目を通してがっくりしてしまった。編集・訳者は戦後日本の「不戦」姿勢を「戦略文化」またはそれに準ずるものとして解説内で触れている。私に言わせれば戦後日本のそれはイデオロギーもどきに過ぎず、文化なんて呼べるようなものではない。「この編集・訳者は大丈夫か?」と正直思うとともに、「状況は未だ相当マズイなぁ(具体的な内容は察して欲しい)」との思いも再確認することになったのが正直なところだ。
2016/04/30
【のっそりThe Division】 伝説が生まれるか?(これは「悲」「怒」い)
PCヴィデオゲーム史上屈指の伝説になってしまうのか、Tom Clancy's The Division。もしそうなったら、「宇宙戦艦ヤマト2199」同様に最期は看取ってあげますよ。ちなみにダークゾーンはボイコット中だ。
なお、今回の内容は経験的事実に基づくものの、多くの推定を含んでます。
昨日プレーした感触だと、木曜日のアップデートパッチは何気に色々いじっているよう。が、公式なアップデート内容リストの表現の多くは「間違いではないけど本質的にはそれじゃない」って印象で、誤魔化し感が半端ない。東京都知事より酷いかもしれない。
例えば「サーバーの安定化」なんてのは笑止千万の可能性が高く、「もしかして秒単位の処理遅れを許容することにしたの?」って感じ。サーバー不安定化の原因のひとつである「リアルタイム処理の努力」の放棄と言ってもいいかもしれない。こうすると敵が瞬間移動するようなことが無くなって画面上はラグが発生している様に見えなくなるが、ラグが解消された訳ではない。このため、新たなシュールな状況が生まれてしまう。
- プレイヤーキャラが突撃してくる敵を射撃する。明らかに倒せるだけの命中弾を与えたのだが、敵のダメージ処理中に「リアルタイム処理の努力」をサーバーが放棄する。
- 敵は倒れないばかりか、射撃や手榴弾投擲を開始。一方、サーバーが処理してくれないのでプレイヤーキャラは発砲できない(どうやっても弾が出ない)。
- 敵の攻撃によりプレイヤーキャラはダメージを受ける。
- 数秒後、敵は突然死するもプレイヤーキャラが受けたダメージはそのまま。ついにThe Divisionも「ゾンビ・モード」を実装したようだ。
最悪だ。
このような状況下、手榴弾が3個飛んできた時には「ああ、自プレイヤーキャラは開発スタジオの無能さに殺されるんだな」と思ったものだ。
他にも色々あるのだが、書いているとキレそうなので省略。どうでも良いけど(本当は良くない!)、装備画面でHPの表示がしょっちゅうおかしくなるバグは、いつになったらフィックスされるんですか?
アップデートパッチの件とは別に、今週は案の定「ネットコード問題」が再燃した。ネットコードは捉えにくい概念だが、本件に関しては「サーバーとクライアントの役割分担」と考えてもいいかと思う。「ネットコード問題」のそもそもの発端は「The Divisionではどうしてこんなにチーターが多いのか?どうして簡単にチート行為が行なえるのか?」という多くの人々が持つ疑問で、クローズドベータ時に既に提起されている(故に再燃だ)。
具体的な内容は省き、ネットコードに詳しい経験者のブログから結論のみ記しておこう。
- The Divisionのネットコードは「トラステッド・クライアント・モデル(クライアントは信頼できるとするモデル)」の可能性が高い。
- このモデルでは、サーバーはクライアントから送られてきた情報を無条件に正しいものとして処理する。つまり、クライアントから送信された情報が操作されたもの(チート行為で書き換えられたもの)であっても、サーバーは何らのチェックを行うことなく処理する。クライアントマシン(PC)のメモリ上の値を無料で入手できるツールで書き換えるだけでチート行為は完了だ。
- もし「トラステッド・クライアント・モデル」を採用しているなら、チート対策にはネットコード周りの一からの書き換えが必須。この種のPCゲームで「トラステッド・クライアント・モデル」の採用は常識としてあり得ない(「クライアントは信じるな」が業界標準)。サーバーもクライアントもチートを検出できる筈も無く、ラグも減らせない。
- そうであっては欲しくないが、それを否定する材料は無い。
加えて、Ubisoftはこの指摘に対して沈黙を続けている。また、ベータ後のコメント「リリース時にはチート対策する」は嘘、最低でも根拠の無い話だったということになる。
最低だ。
2016/04/26
【のっそりThe Division】 My God, it's full of glitches!
の予定でしたが、もっとすごいことが2日ほど前に発覚した。
スキル特性「エリートからの攻撃ダメージを減少」を使っていると、逆にエリートからの攻撃ダメージが増加するというのだ。例えば30%減少であれば本来は70%になる筈だが、実際のコーディングでは130%になるらしい。ちなみに私はこのスキル特性を現在は一切使っていない。経験上効果が見られないので使うのを辞めたのだが、実際は逆効果になっていたということだ。
とある人は、ローグエージェントもエリート扱いになっているのではないか、という可能性に言及している。「ローグエージェントはローグ認定されると途端に強くなる」という印象があるので、個人的にはその可能性は否定し難い。
本件はコーディングレベルのバグであり、本当に酷いものだ。以前のエントリにも書いた通り、アルファ版レベルのプログラムで人からお金をとってはいけない。これはもはや倫理の問題である。
開発者達が頭が悪いとか、バカだとかアホだとか無能とか死ねとか書く気は無い。ただし、開発者達の持つシナプスネットワークには多くの欠陥や不具合があり、下記のような事項を理解したり実践するための機能を備えていないようだ。確かに、これらの多くが三歳児にはまだ早いことは認める。また、今後もこの調子を続けるつもりなら、自らの意志で臨死体験を体験することを検討してみてはいかがだろうか。
- QA(品質保証、品質管理)の意味と実践
- 人間の動物的本性と社会性との兼ね合い、歴史的・倫理的・社会的経緯
- 法治主義
- 人間心理
- 商業倫理、社会的倫理
- 因果関係
- 論理性
- 経済原理、貨幣経済
- 均衡、機会均等などの観点からのバランス
- 公正の概念
- 世界観の一貫性
- 減少と増加の意味、或いはプラスとマイナスの向き
- 乗算と加算の違いとそれらの正しい実践
- サービス、或いは客商売についての最低限の常識
- 適切なマスコミ対応法、適切なファンダム対応法
- 広報活動について最低限の常識
- 責任の所在という概念
- タイムリーという概念
- 戦力の逐次投入は戦略の愚という歴史的経験
- 世界史及び歴史全般、ゲーム史含む
- 世界には多様な文化があり、大部分において相容れないという当たり前の事実、特に相対的または絶対的弱者に対する対応の違い(≒共通の価値観を持たない)
- ヘイトの概念
- 「イタイ」という概念・・・
2016/04/23
TriumphのCGI TVCM
Triumphと言えばまずブラジャー、商品開発については常に攻めの姿勢にある会社、というのが個人的印象。そんなTriumph、海外でのCGIを用いたTVCMは以前より評価が高いのです。実は私も大好きで、音楽も含め古き良きハリウッドミュージカル映画を彷彿とさせる作りだったりとかがたまりませんねぇ。
【のっそりThe Division】 やっぱりチーターはいるみたい
昨夜はチーターらしきモノがダークゾーンにいた。あまりの状況にすっかり気分が萎えたので、4回殺されてみた。
- 通りをジグザグに走っていたら一撃で殺される、瀕死状態は無しだ。しかしミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
- リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内には敵もエージェントも居ないことを確認直後、走り出した瞬間に一撃で殺される。今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
- リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内にはエージェント一人を確認直直後、そのエージェントが同じプレイヤーに殺される。銃声は1発。ミニマップにはローグアイコンは表示されず。約5秒後、じっとしているところを一撃で殺される。今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。
- リスポーン後、すぐに殺された場所へ移動。パルスで60m以内には敵もエージェントも居ないことを確認後、通りをジグザグに走っていたら一撃で殺される、今回もミニマップにはローグアイコンは表示されず。しかもアサルトライフル1発とは。ただし、今回はミニマップの右側にチーターらしきプレイヤーがマンハント対象として表示される、が1秒も経たずにその表示は消える。
さぁ、これはチーターっぽい。
私に「からかわれ続けた」 って辺りはちゃんと伝わったかなぁ・・・まぁ、そういう感受性なんて期待するだけ野暮なんだろうけどねぇ。
2016/04/20
【のっそりThe Division】 サーバーは糞か?(怒)
イエス。パッチ1.1適用以降は糞だ。これでは金なぞとれない。
ラグなんて生易しいものじゃない。これが起きようものならゲーム画面内で繰り広げられる光景はシュールの一言に尽きる、ラグ発生に一向に触れないサーバー運営側の姿勢は一種のブラック企業の有様そのものである。開発側の体たらくは言わずもがな、ある意味伝説が生まれつつあるのではないかとすら思う。個人的には、クライアントプログラムにもメモリ操作か通信内容周りに不具合をかかえているのではないかと見ている。
この状況をチャンスと見るかつまらないと見るかでプレイヤーが分類できそうだ。敵に遭遇したら、移動しながら一人一人の頭部に銃弾をぶち込んでいこう、敵は動かないし撃ってもこない(または自キャラクターの過去位置に向かって攻撃し続ける)。そしてある瞬間、敵は同時に死ぬ。ただし、移動しながらでないと敵が死ぬと同時に何十秒間分の敵弾が一瞬にして自プレイヤーに命中する。どちらも本当につまらん。
でもこの状況すら、装備レベル200級の武器をもちながら、敵レベル30級のダークゾーン区画内で背後から他エージェントを撃ちまくっているプレイヤーの存在に比べれば糞具合も色あせる。今日も5分ほどの間に3人と遭遇したけどね。
もう駄目かもしれんね、このゲーム。つーか、これはベータ版以前のアルファ版だろ、やっぱり金はとれん。
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