雑談。
某コンビニで買った「ざるそば」、でもこれだけでは昼飯として分量がたりなそう。そこで冷蔵庫にあった「シマ○ヤ流水麺(そば)」を追加投入したところ・・・この麺の太さ、断面形状、色、長さ、更にはのど越しから味まで、もともとの麺とまるでいっしょじゃないですかぁぁぁぁぁ!
そーか、そういう手があったか 。商売的には正解だと思います。
2017/07/09
出がらし、The Division
昨週頭、たまにはアップデートを当てておこうとThe Divisionをどーにも久しぶり立ち上げました。
で、最終的にメインで使っていたキャラクターのポーチ内容を見ていてある事に気が付きました。そう、クラフト材料のブルーの武器パーツだけ999になっていなかったのです(残念ながらグリーンのパーツはティア5では集められない)。そこで、ブルー武器パーツの所持量を999とすべく、先週はNYをふらふらしていた訳です。ま、せっかくなので武器はテネブラエ限定、ヘッドショット命のプレイです。テネブラエはセミオートで、ヘッドショット狙いで連射も抑制されることになるので、ラグの有無は分かりやすい。結局ラグが引き起こす様々なシュールな光景に笑わされ続ける(本来はイライラさせられ続ける)ことになるのですが、昨日集め終わったので暫く立ち上げることもないでしょう。
それはそうと、The Divisionの天晴な残念ゲーぶりもFor Honorという伏兵に見事に破られた模様で、これは結構予想外でしたねぇ。
The Divisionと言えば、本質的なネットコードの酷さがちょっと盛り上がってました。ネットコードとは、コンソールやPC上のライアントプログラムとサーバープログラムの通信手順、内容や通信頻度をざっくりひとまとめて表す言葉として使われます。The Divisionのネットコードは、セキュアでない、チート対策が為されていないなどのほか、通信効率が低い可能性がベータ時代から指摘されていました。が、本質的には何らの改善もされないまま現在に至っています。Ubisoft/Massiveは「効率は悪いかもしれないが、速度よりも正確性を優先したネットコードを採用している」とのことでした。
事の発端はCoopプレイ中の2人のプレイヤーのプレイ画面の動画がアップロードされたことです。そこには、同じプレイヤーキャラが銃撃を受けて「画面によって違う部屋」でダウンする様子が確認できます。部屋が違う訳ですから、一方の画面ではダウン直前に「壁越しの攻撃を受けている様子」がはっきり分かります。
プレイヤーキャラのいる部屋すらプレイヤー間やサーバー-クライアント間で一致してないとか、正確性ってなんだ?
次期アップデートでSpecific Gear Set(5及び6ギアセットボーナスあり)を導入するそうですが、どうでも良さそうです。ストーリー拡張は冬までお預けですね。
次期アップデートでSpecific Gear Set(5及び6ギアセットボーナスあり)を導入するそうですが、どうでも良さそうです。ストーリー拡張は冬までお預けですね。
2017/07/02
Ghost Recon Wildlands 総評(その1)
難易度エクストリームでベースゲーム1.9周、Fallen Ghost DLC 1周で、総プレイ時間は330時間と言ったところです。ベースゲームだけで約300時間遊べたので、まぁ、元は取ってるかなと言ったところでしょうか。不満は無いのですが、ゲームシステムにしてもストーリーにしても驚きが無い余りに「普通」の出来なのは意外でした。面白さも「普通」かな?
この「普通」という言葉に集約せざるを得なかった部分について、少し噛み砕いておきましょう。
Farcry3(以下、FC3)とGhost Recon Future Soldiers(以下、GRFS) をプレイしたことがある人なら、Wildlandsのシステムの大部分が両者のシステムのパッチワークだという言うことは分かるでしょう。前者からはオープンワールドと拠点を中心としたミッション構成、乗り物、ポイント制のスキルアップグレードなど、後者からはドローン、シンクショット、ガンスミス(火器のカスタマイズ)など、ざっくり言えばFC3からゲームシステム全般を、GRFSからはガジェット全般を引き継いだ形になっています。結果として、Wildlandsはガジェット部分によってGRFSの後継足りえるものにはなっていると思います。ただし、Ghost Reconシリーズを受け継ぐものと言えるかはかなり微妙です。
このような形態となる原因をオープンワールドシステムの導入に帰するのは簡単で、かつ否定もし難いのですが、余りにFC3に近い肌合いの全体の作りはGhost Reconである必然性にはプラスに働いてはいません。つまりWildlandsの「普通」さとは、「ある意味オープンワールドゲームの一つのお手本であるFC3に接近したが故に、昨今どこにでもあるゲーム達にも当然近づいてしまった」と言う意味です。GRFSでいったん完成されたカバーシステムをWildlandsが引き継がず、似非オープンワールドゲームであるThe Divisionがきっちり引き継いでいることは多分に示唆的です。
より踏みこんだ感想や思いは次エントリ以降で書こうと思います。なお、Narco Road DLCは余りに「脳筋仕様ミニゲーム臭」が強かったのでスルーしました。
オープンワールド名物?スタックとマップからの落下…落ちた先は真っ白な世界でした…
リリース直後は「水の上を歩く人」がしょっちゅう現れましたね。
「水の上を歩く人」と言えば…
このイースターエッグ、(ダチョウ倶楽部ちっくな「押すなよ」)ボタンを押して事が起こった後にゴーストのメンバーが「お前、天才だな」なんて言いますが、いやいや文脈分かんねーって。で、たまたまYoutubeで同じシーンを英語版で観たところ、「ジーニアス(天才)」ではなく「ジーザス(イエス(・キリスト))」って言ってるように聞こえるんですけど…言語のローカライズは大変な作業とは思いマス。
ノリノリ このイースターエッグ、(ダチョウ倶楽部ちっくな「押すなよ」)ボタンを押して事が起こった後にゴーストのメンバーが「お前、天才だな」なんて言いますが、いやいや文脈分かんねーって。で、たまたまYoutubeで同じシーンを英語版で観たところ、「ジーニアス(天才)」ではなく「ジーザス(イエス(・キリスト))」って言ってるように聞こえるんですけど…言語のローカライズは大変な作業とは思いマス。
2017/06/25
これが病気快復の1ステップだと良いなぁ・・・
文章に変なところがあるかもしれませんが、それは何故かという点に今回は触れます。
さて、3月末に季節外れの風邪にやられたところから、体調が一気に崩れました。治療中の病気の癪みたいなものが現れたのです。病気とはざっくり、鬱病です。
私は完全な技術職志望者だったし、今でもそうなのですが、悪いタイミングで一時的に課長職を拝命しました。何が悪かったかと言うと、手が離せない技術的な仕事を抱えたまま課長になってしまったことでした。「どう考えても時間が足りない、体力的に無理」との主張は、様々な周囲状況から通りませんでした。そして約1年後、案の上職場で倒れてしまいました。「もう頑張るの嫌だな」という思いが頭を掠めた次の瞬間、目の前が真っ暗になったのです。幸い脳などには異常は無く、まずは一週間の休むことになったのですが、その一週間が明けても会社に行けなくなりました。まさに「心が折れた」のだと思います。それから薬による治療に入り、現在に至ります。当初は6種類の薬をボリボリかじりながらの毎日でしたが、現在は1日1種1カプセルまで減っています。また、詳細は省きますが、職場で倒れる前後の時期から見られ始めた幾つかの身体機能の不調も復帰、改善してきています。
そんな中、件の癪が起こりました。起きたことをざっくり言えば、言語的な短期記憶能力の著しい低下です。口を開いた瞬間、どういう言葉を発そうとしていたかを忘れてしまいます。キーボードに触っての文章作成ができません。主語を打ち終わった時点で続くべき動詞や副詞が出てこないのです。しかし、何を言うべきか、何を書くべきかは分かっているのです。概念や思考そのものは頭の中にしっかりあるのに、いったん変換した言葉が脳内に維持できないのです。これでは入り組んだ話や文書書きは実質的に不可能です。
論理的かどうかは問わず思考すること自体には何の問題もありません。むしろ病気からの快復のお陰なのか、この2、3年のどの時期よりも思考の切れは良いように思います。ゲームもやれます。言語を使わない脳活動には影響が無いようだったのです。ところで、図や数式は言葉でしょうか?これらはスラスラと書けたのはとても奇異な感じがしました。
何れにしてもかなり不思議な症状、体験をしたものです。
ここからは私なりの体験したものへの解釈です。
思考や概念は(少なくとも私の場合)書き言葉や話言葉などは一切使いません。情報入力が話し言葉であっても、可能な限り思考の初期の段階で日常的に言うところの言語には頼らなくてもよいレベルの概念まで分解、解釈します。これは生まれつきと言うよりも経験的に身に着けた一種の作法です。目的は、相手が相手の中のルールに従て言語化した概念自体を、できるだけ1対1に対応していると信じられる概念として私の脳内に再構成するためです。ですから、時には相手がうんざりするような細かな質問を発せざるを得なくなります。しかし、このやり取りが上手く回り始めると色々なメリットがあります。まず、お互いの脳内の概念がほぼ同じものと見做せるようになると、以降のその概念に絡むコミュケーションがとてつもなく簡単、確実になります。概念に対するチェックが多重化されます。その概念自体に関わる他者からの質問への反応に人毎の違いが無くなったり、互いに互いの役割が代替可能になります。これらは、「概念と1対1に対応した表現が無い」が故に「言語化というプロセスで付加が避けられない曖昧さ」を可能な限り排除、キャンセルすることで得られるメリットと考えています。
少なくとも私の場合は、鬱状態下では曖昧さや矛盾は最大級の苦痛源であり、受け付けられなくなります。忖度なんてのは不可能ですし、素人の思いつきでしかない発言がポンポン飛び出すようなテレビ番組なんて観れません。上記のような症状を「鬱病の癪」と私が信じて疑わない(し、実際に上ではそう書いてしまっている)のは、それが「特定の脳内活動にのみ発生した鬱症状」と自然と解釈できるからです。 図や数式が影響を受けなかったのは、基本的に曖昧さが付加される余地がなかったからでしょう。
先週あたりから会話中の曖昧さにイライラすることも無くなり、その曖昧さ自体もネタにできるほどの余裕も出てきました。でも「職場で技術の話」となると何時でも曖昧さ排除のスイッチは入れられるようにしていきたいですね、入り切りがコントロールできるようにならない限り意味が無いですからね。
以上のように、個人的にかなり変な体験をした訳ですが、楽天的に「これは鬱病からの快復過程の1ステップなのだ」と信じたいなぁ…というのが本音ですね。まだ時制関係はちょっとおかしいですけどね。
さて、3月末に季節外れの風邪にやられたところから、体調が一気に崩れました。治療中の病気の癪みたいなものが現れたのです。病気とはざっくり、鬱病です。
私は完全な技術職志望者だったし、今でもそうなのですが、悪いタイミングで一時的に課長職を拝命しました。何が悪かったかと言うと、手が離せない技術的な仕事を抱えたまま課長になってしまったことでした。「どう考えても時間が足りない、体力的に無理」との主張は、様々な周囲状況から通りませんでした。そして約1年後、案の上職場で倒れてしまいました。「もう頑張るの嫌だな」という思いが頭を掠めた次の瞬間、目の前が真っ暗になったのです。幸い脳などには異常は無く、まずは一週間の休むことになったのですが、その一週間が明けても会社に行けなくなりました。まさに「心が折れた」のだと思います。それから薬による治療に入り、現在に至ります。当初は6種類の薬をボリボリかじりながらの毎日でしたが、現在は1日1種1カプセルまで減っています。また、詳細は省きますが、職場で倒れる前後の時期から見られ始めた幾つかの身体機能の不調も復帰、改善してきています。
そんな中、件の癪が起こりました。起きたことをざっくり言えば、言語的な短期記憶能力の著しい低下です。口を開いた瞬間、どういう言葉を発そうとしていたかを忘れてしまいます。キーボードに触っての文章作成ができません。主語を打ち終わった時点で続くべき動詞や副詞が出てこないのです。しかし、何を言うべきか、何を書くべきかは分かっているのです。概念や思考そのものは頭の中にしっかりあるのに、いったん変換した言葉が脳内に維持できないのです。これでは入り組んだ話や文書書きは実質的に不可能です。
論理的かどうかは問わず思考すること自体には何の問題もありません。むしろ病気からの快復のお陰なのか、この2、3年のどの時期よりも思考の切れは良いように思います。ゲームもやれます。言語を使わない脳活動には影響が無いようだったのです。ところで、図や数式は言葉でしょうか?これらはスラスラと書けたのはとても奇異な感じがしました。
何れにしてもかなり不思議な症状、体験をしたものです。
ここからは私なりの体験したものへの解釈です。
思考や概念は(少なくとも私の場合)書き言葉や話言葉などは一切使いません。情報入力が話し言葉であっても、可能な限り思考の初期の段階で日常的に言うところの言語には頼らなくてもよいレベルの概念まで分解、解釈します。これは生まれつきと言うよりも経験的に身に着けた一種の作法です。目的は、相手が相手の中のルールに従て言語化した概念自体を、できるだけ1対1に対応していると信じられる概念として私の脳内に再構成するためです。ですから、時には相手がうんざりするような細かな質問を発せざるを得なくなります。しかし、このやり取りが上手く回り始めると色々なメリットがあります。まず、お互いの脳内の概念がほぼ同じものと見做せるようになると、以降のその概念に絡むコミュケーションがとてつもなく簡単、確実になります。概念に対するチェックが多重化されます。その概念自体に関わる他者からの質問への反応に人毎の違いが無くなったり、互いに互いの役割が代替可能になります。これらは、「概念と1対1に対応した表現が無い」が故に「言語化というプロセスで付加が避けられない曖昧さ」を可能な限り排除、キャンセルすることで得られるメリットと考えています。
少なくとも私の場合は、鬱状態下では曖昧さや矛盾は最大級の苦痛源であり、受け付けられなくなります。忖度なんてのは不可能ですし、素人の思いつきでしかない発言がポンポン飛び出すようなテレビ番組なんて観れません。上記のような症状を「鬱病の癪」と私が信じて疑わない(し、実際に上ではそう書いてしまっている)のは、それが「特定の脳内活動にのみ発生した鬱症状」と自然と解釈できるからです。 図や数式が影響を受けなかったのは、基本的に曖昧さが付加される余地がなかったからでしょう。
先週あたりから会話中の曖昧さにイライラすることも無くなり、その曖昧さ自体もネタにできるほどの余裕も出てきました。でも「職場で技術の話」となると何時でも曖昧さ排除のスイッチは入れられるようにしていきたいですね、入り切りがコントロールできるようにならない限り意味が無いですからね。
以上のように、個人的にかなり変な体験をした訳ですが、楽天的に「これは鬱病からの快復過程の1ステップなのだ」と信じたいなぁ…というのが本音ですね。まだ時制関係はちょっとおかしいですけどね。
2017/06/24
まぁ、帰ってきた
諸般の状況によりネット上での活動を一時的かつ完全に止めていましたが、まぁ、帰ってきたと。
かといって嫌なことがあったりしてネットから離れていた訳ではなくて、体調がらみとか個人的な状況が原因です。具体的に私自身にどんなことが起こっていたかについてはおいおい書きますが、例えばPCゲームは普通にプレイしていて、Ghost Recon Wildlandsは難易度エクストリームでしっかり2周、Fallen Ghost DLCもクリア済だったりします。 ブログ向きのネタもしっかり貯まっています。
ここ一週間ぐらいはPCのソフト環境の再整理、というか、この2~3年でアップグレードしたにも関わず、全く触っていなかったCubase 9(DAW、楽曲制作アプリ)やLightwave3D 2015.3(3DCGアプリ)がちゃんと使える環境を整備していました。間にWindows10の大型アップデートがあったので、なかなかやっかいな状況が発生していたのです。ともあれ、「これらのアプリを再び使い始めましょう」という一種の「やる気の回復」があった訳で、個人的には結構重要な状況の変化と言えます。
しかし楽曲制作にしても3Dモデリングにしてもいきなり一からは厳しいので、いったん放棄したり中断したりしたプロジェクトの再開からのスタートです。まずは、これ。正直のところ自分に音楽的素養は乏しいとは思っているのですが、まぁ、好きなので。
2017/03/23
2017/03/12
【のっソロ The DIvision】 (少なくとも夏まで)さらば!The Division!
イヤー2について情報が出た。詳細は全く不明だが、幾つかはっきりしたことがある。情報はゲーム関連ニュースにちゃんと上がっているだろうから、本件に関するあくまで私の解釈、印象を記しておこう。大枠は以下の2点に集約されるだろう。
- 有料DLCは無し、シーズンパスも無い
- 無料DLCを夏、冬に予定、PvEにフォーカスとのこと
さて、ここで某氏に触れておかなければならない。某氏はディビジョンのクリエイティブディレクターの肩書を持ち、ザ・クルーでも同じ肩書を持つ。リリース時前後のフロントパースンであり、ディビジョンの有り様に大きく寄与した筈の人物だ。
彼の発言にはリリース直後から納得できないものが多かった。曰く、「DZ&ローグプロトコルは大発明、一生遊べるよ(一部大げさな表現を選んであります)」、「アンダーグラウンドはほぼ二度と同じミッションは無く、ディレクティブで更にエクスペリエンスのバリエーションを増やし深みも与えられる。一生遊べるよ(一部大げさな表現を選んであります)」。でも実際はどうだっただろう?
アップデート1.4~1.6とそれに関わる一連のテコ入れ動きの中に某氏の影は感じられなかった。もしこの印象が正しければ、テコ入れとはすなわち、某氏の方向性の修正に他ならない。個人的には商品としてのディビジョンにとっては良い事だと思ったものだ。が、イヤー2を迎えるにあたって彼が帰ってきた。私が把握する限り、イヤー2の内容を初めて明らかにしたのは彼だし、イヤー2の内容(公式フォーラムではプレイヤーの80%ががっかりしたのではないかとの投稿もある)にもいかにも彼流な要素がちらつく。
まず、夏の無料DLC。
- Loadoutsの実装
- Seasonsの導入
- Featsの導入
Loadoutsの実装とは、装備、武器、スキル及びタレントの組み合わせ、すなわちビルドをセーブ、ロードできる機能の追加だ。この機能はベータ時から要望があったもので、やっとの実装となる。
Seasonsは期間限定のイベント機能だ。イベントの内容はモデファイヤーと呼ぶ「縛り要素(としか思えない)」を適用した状況下で、既存のミッションをクリアすれば報酬がもらえるというものだ。「ああ、アンダーグラウンドのディレクティブみたいなものね」と思った人も多いようだが、モデファイヤーの内容はディレクティブよりは複雑だという。例えば、「敵NPCを15m以内の距離で倒す」なんて類のものらしい。報酬の例は限定バニティアイテム(恐らくスキン類)とか。
だからどうした。
Featsは特定の条件を満たした実績に対して報酬がもらえるというものだ。「ああ、デイリーとかウィークリーとかいうあれみたいなものね」と思った人も多いようだが、Featsの条件はより複雑だという。例えば、「XX分以内にYYを達成」なんて類のものらしい。報酬の例は限定バニティアイテム(恐らくスキン類)とか。
だからどうした。
結局、DLC(ダウンロードコンテンツ)と呼びながら、コンテンツと呼べるものの追加は無く、アップデートレベルにしか見えない。如何にも某氏がやりそうな内容だ。無料である事も考慮すれば、これはアップデートの看板の付け替えであろう。
で、冬。
目玉はマップの拡張(クイーンズ付近との話もあり)とストーリーミッションの追加だ。ただし、某氏も明言しているように、レベル30までのストーリーミッションの続きはレベルアップシステムとともには導入できない(can not ~ 出来る筈ないのニュアンス)ので、あくまでストーリ.-を追うものでしかないようだ。とは言え、これは現行のディビジョンでプレイヤーから求められながらも完全に欠いてきた要素なのは確かだろう。
何をいまさら。
総括すると、イヤー2の無料DLCは、内容、時期ともにゲーム本体の強化や延命には弱過ぎる。某氏は正直な人の様だが、プレイヤーに期待も夢も与える術を知らない。某氏の帰還や有料DLCの欠如はテコ入れの終了の証左と見える。PC版へのアンチチートシステム導入の話も無く、もうUbisoftがディビジョンにお金をかける気は無さそうだ。フォーオナーを第2のディビジョンにしない対策に今は手一杯なのかもしれないし、今月が会計年度末なので決算上今のタイミングでは投資もできないのかもしれない。
イヤー2内容のアナウンスの後、ディビジョンをここまで頑張ってフューチャーしてきた有名Youtubes2人の離脱宣言があった。ディビジョン2はファンと某氏の頭の中にしかまだ存在しない。
もしイヤー2の内容がアニバーサリーアップデートして4月に導入されていたら?某氏が帰ってこなかったら?これぞタラレバの虚しさ・・・2016年を代表するがっかりゲーは更なるがっかりをぶち込んできたようだ。
イヤー2内容のアナウンスの後、ディビジョンをここまで頑張ってフューチャーしてきた有名Youtubes2人の離脱宣言があった。ディビジョン2はファンと某氏の頭の中にしかまだ存在しない。
もしイヤー2の内容がアニバーサリーアップデートして4月に導入されていたら?某氏が帰ってこなかったら?これぞタラレバの虚しさ・・・2016年を代表するがっかりゲーは更なるがっかりをぶち込んできたようだ。
じゃ、ボリビア(本当のボリビアとは言っていない)に行ってきます。
2017/03/05
【のっソロ The DIvision】 (カウントは1)さらば!The Division!
午後イチにSteamを起動するとGhost Recon WIldlandsのプリロードが可能となっていたので早速実行、「さらば」へのカウントはついに1となりました。
AMD話題の新CPU RYZENの評判が良いので昨夜はYoutubeでRYZENのベンチマーク関係の動画を流しっぱにしていたのですが、そこである事に思い至りました。何かが降ってきたのはBattlefield 1を用いたベンチマーク動画を見ていた時、その動画中で弾丸を使い尽くしたプレイヤーがスコップ片手に火炎放射器を持った敵に突っ込んでいきます。
さて、個人的にディビジョンの面白くないところは「頭を使う部分があまりに少ないところ」、別の言い方をすると「頭の使いどころはビルドぐらいしかない、いざ戦闘となればプレイ内容はワンパターンで戦術性皆無。ところがアップデートがその時点までのビルドを根本からひっくり返し続けてきた」という事です。そしてこれは、PvE、PvPを問いません。
では、このような状況を含めたディビジョンの色々なウマくない様々な点を一気にご破算にできる単純な一手は無いものでしょうか。プレイヤーのみならず開発も良い意味で頭を抱えるような単純な一手です。ゲーム自体が面白くなるかはともかく、ごちゃごちゃしたものをいったんクリアしちゃうような一手です。それは・・・
プレイヤーの携帯弾数が減るとどうなりそうでしょうか?
もちろん、プレイヤーのHPはそれなりの値にする必要はありますが、そんなに現状から変えなくて良い様な・・・PvP時のプレイヤーのHPと携行可能弾数が上手くバランスするような「撃破弾数」こそが、「対NPCの撃破時間」よりも先に決めるべき重要な因子じゃないかと思います。これは対NPCのバランスを対PvPのバランスを基準に決めるという事で、これまでのディビジョンの調整のやり方とは全く逆の手順ですね。
ま、エントリタイトルの通り、「さらば」までのカウントはもう「1」なんですけどね。
AMD話題の新CPU RYZENの評判が良いので昨夜はYoutubeでRYZENのベンチマーク関係の動画を流しっぱにしていたのですが、そこである事に思い至りました。何かが降ってきたのはBattlefield 1を用いたベンチマーク動画を見ていた時、その動画中で弾丸を使い尽くしたプレイヤーがスコップ片手に火炎放射器を持った敵に突っ込んでいきます。
さて、個人的にディビジョンの面白くないところは「頭を使う部分があまりに少ないところ」、別の言い方をすると「頭の使いどころはビルドぐらいしかない、いざ戦闘となればプレイ内容はワンパターンで戦術性皆無。ところがアップデートがその時点までのビルドを根本からひっくり返し続けてきた」という事です。そしてこれは、PvE、PvPを問いません。
では、このような状況を含めたディビジョンの色々なウマくない様々な点を一気にご破算にできる単純な一手は無いものでしょうか。プレイヤーのみならず開発も良い意味で頭を抱えるような単純な一手です。ゲーム自体が面白くなるかはともかく、ごちゃごちゃしたものをいったんクリアしちゃうような一手です。それは・・・
プレイヤーの携帯可能弾数を1/5ぐらいまで減らしてみよう!現行 のディビジョンでは、プレイやーは例えばアサルトライフルの弾丸を1000発以上携帯できます。実際の近代軍はどうかと言うとだいたい200発です(これ以上は重くて・・・)。つまり、携帯弾数をリアルに寄せてしまいましょう、という事です。
プレイヤーの携帯弾数が減るとどうなりそうでしょうか?
- いわゆるバレットスポンジー(倒すために大量の弾丸が必要)なNPCはゲームブレイカーになってしまいます。ミッションの難易度アップにNPCをバレットスポンジーにする手は使えません。
- Hard mode(ハードモード)ならぬHorde mode(大量の敵NPCが無制限にスポーンし続けるようなモード)もゲームブレイカーになるため、ミッションの難易度アップには使えません。
- 弾切れを気にしなければならなくなれば、PvE、PvPともに戦術は変わらずを得ません。特にPvPでは、相手に無駄弾を如何に撃たせるかや弾切れを装う(或いはその逆を装う)ことによる牽制など、駆け引き要素が重要になります。また、「逃げる」ことの戦術的意味も変わります。DZでの戦闘時の「発砲とリロードをぐるぐる走り回りながら互いに繰り返し続ける」ような状況は、弾丸数に余りに余裕があるからではないでしょうか?DZでのキャンピングも同様では?グループ同士の共闘も駆け引き要素としてあり得るのでは?
- バレットスポンジーなNPCはいなくなる
- ミッションクリアには、弾丸切れも考慮したより慎重な戦術が求められる
- つまらないHorde modeは無くなる
- ヘッドショットや弱点ショットの価値が爆上がりする
- 装備による携行弾数アップの重要度が増す、翻ってビルドの差の重要度も増す
- DZでPvP戦の戦術が大きく変わり(敵の背後に回るグループメンバーがいるとか、仕掛けるタイミングを図る必要があるとか)、戦闘時間自体も短縮される、回復系スキルすらも位置づけが変わる
- DZでのキャンピング維持が難しくなる
- CQCやmelee kill(要はkillも可能な近接格闘戦闘)の導入がより求められるようになる
もちろん、プレイヤーのHPはそれなりの値にする必要はありますが、そんなに現状から変えなくて良い様な・・・PvP時のプレイヤーのHPと携行可能弾数が上手くバランスするような「撃破弾数」こそが、「対NPCの撃破時間」よりも先に決めるべき重要な因子じゃないかと思います。これは対NPCのバランスを対PvPのバランスを基準に決めるという事で、これまでのディビジョンの調整のやり方とは全く逆の手順ですね。
ま、エントリタイトルの通り、「さらば」までのカウントはもう「1」なんですけどね。
2017/03/04
【のっソロ The DIvision】 (カウントダウン継続中)さらば!The Division!
さて、アップデート1.6やラストスタンドなどの評判はどうなのか?主に公式フォーラムなどを斜め読みしてきた範囲で触れておこう。
まずゲーム関連の海外ウェブ媒体での記事やレビューだが、公式の発表の引用と映画化の話ぐらいしかない。
評判や踏み込んだ内容の記事もレビューも無く、提灯記事すら見られない。Forbsなどでゲームの方向性について示唆に富むコラムも幾つも投稿しているPaul Tassi氏すらも、最新の投稿は開発会社Massiveがアバターフランチャイズのゲーム開発担当になることに対するものだ。この傾向はリリースから1年経とうかというゲームに対しては普通のことなのだろうが、裏を返せばディビジョンも結局普通のゲームでしかなかったという解釈でOK?
公式などのフォーラムでのメンバーの反応は極めて薄く、評判は良くも無く悪くも無い。
多い(或いは声が大きいメンバーの)不満は、ほぼ「PvPリバランシングの名の下に成された装備、武器の仕様変更によってこれまでのビルドが無意味になった」というものだ。斯く言う私もアップデート1.6での従来ビルドの劣化具合には完全に萎えた。私のビルドはアップデート1.4での各種仕様変更を最大限利用したものだったから、アップデート1.4を「良し」としたプレイヤーの多くが同じ目にあっていることは想像に難くない。換言すれば、アップデート1.6の内容はアップデート1.4の否定を多く含んでいるとも言える。実際、「アップデート1.6は極めてアップデート1.3的」といったフォーラムへの投稿は少なくない。
では「PvEerのビルド劣化はPvPリバランスによるコラテラルダメージか?」かと言うとそうでもないようで、ビルド劣化についての不満はPvPerを自称するメンバーの投稿にも見られる。PvPリバランス自体が上手くいっているのかについてのフォーラムでの評価はフォーラムへの投稿数から見る限りはトントン、ただし投稿数自体は少なく、「俺のビルドが屑になった!」の声どころか周囲の雑踏音にも埋もれかねないレベルだ。
ちなみに公式フォーラムへの投稿「Is it worth coming back to The Division now after 1.6?/アップデート1.6後の今、ゲームに戻る価値ある?」 内の投票結果は・・・
・・・「価値無し」が圧勝中。
Steam経由でのPC版のプレイヤー数変化にもネガティブな傾向があって、一般的にウィークデーで最もプレイヤー数が多いのは金曜日なのだが、今週は木曜日よりも少ない。これはアップデート1.6以降に久しぶりにログイン、プレイしてみたプレイヤーの多くが残らなかった可能性を示唆しているように見える。
あと、個人的に気になっているのはプレイヤーの入れ替わり具合と使用言語の変化だ。
最近プレイしたことのある人なら気付いていると思うけど、昨今チャットで使用される文字は簡体漢字、ハングル、キリル文字が圧倒的に多い。つまり中華人民共和国、韓国、ロシアからのプレイヤーが多いということなのだろう。私が言いたいことはプレイヤーの属する文化や国民性がどうこうではなく(もちろん割れ大国ばっかじゃねーか、でもなく)、チャットやレビューがほぼ英語であったリリース直後とは(少なくともPC版では)もうプレイヤーが入れ替わってるだろうという事だ。最近のSteamのレビューもこれらの文字を使用したものが大部分を占めるようになっている。公式にしてもRedditにしてもフォーラムでの使用言語は英語だ。となれば、英語を使わない/使えないプレイヤーの声はこれらフォーラムには反映されない。つまり、英語のフォーラムを読んでいるだけでは、プレイヤーの多くが持つ実際の考えは分からなくなりつつあるのだろう。
さる公式フォーラムの投稿に曰く、
さる公式フォーラムの投稿に曰く、
(ヨーロッパからだけど)いつも中国のサーバーに接続されるんだ。ラグが酷くてプレイにならないよ。助けて!これネタなの?それとも投稿者は本気でそう信じているの?ってぐらいなんですよ。
2017/03/03
【のっソロ The DIvision】 (カウントダウン進行中)さらば!The Division!
アップデート1.6と本日のメンテナンスの結果を確認すべくログイン。いやぁ・・・
- 暴徒の見た目が変更されてる・・・手を入れるべきはそこではないだろ!と悲しくなるばかり・・・
- ラグが酷い、サーチマインが全然敵を追尾しない、フラググレネードが爆発しない・・・
- チャットは簡体漢字、ハングル、キリル文字ばかり・・・
- せっかく自分のプレイスタイルに合わせてチューンしたPakhanのタレントが・・・
- 元々アーマー値ビルドだったとは言え、アップデートでタフネス2割以上減とか萎える・・・
- ロールのクールダウン導入とか、ホント、馬鹿々々しい
- UIがいろいろおかしい。
バックパックにまるで4つ目のModスロットがある様にも見えるが違う。スロットにModが割り当てられていることを示す「黄色い長方形」の「影」のパーツの位置ズレっぽいこれがヴァニティスロットってヤツ?(2017/03/12):
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