2018/01/29

Lightwave3D、終わっちゃう?(3)

 多少触った結果、まぁ踏みとどまったかなって印象になりました。

 ただこれは趣味で使っているから言える話であって、仕事で使っている人にとっては結構問題アリで移行は従来よりも面倒臭そうです。導入時期やコストに頓着せず、それでもLightwave2018が避けられない場合は、多くのバグフィックスが期待されるアップデート待ちが正解っぽいですね。サーフェイス設定周り、レンダラー周りのバグやクラッシュの多さは結構イライラさせられますし、UI変更ももう一段階の整理が必要だと思います。

 あと、Lightwave2018にちゃんと対応したリファレンスマニュアルの早期リリースを!

2018/01/22

Lightwave3D、終わっちゃう?(2)

 本日はLightwave2015を使い、VF-1Aのモデルのサーフェイス設定のLightwave2018フォーマット互換形式へのコンバート(ノード編集への完全移行)に取り組みました。Cosmozeroでの経験も反映して作業の効率化を図りつつも、2時間以上かかりました。この手のつまらない単調な作業に取り組めるぐらいには、体調、気分は戻ってきたかな?

 やはり、スタンダード/Standardノードの「光沢」とクラシックの「光沢」の数値を一緒としてもレンダリング結果が異なる場合があります。この「光沢」、新しいレンダラー用のプリンシプルBSDFノードには直接1対1に対応するパラメータがありません。つまり、従来の「光沢」の再現には本質的に複数のパラメータの調整が必要ということなのでしょう。ですのでレンダリング結果(やLightwave2015上でのプレビュー画像)の「光沢」を(少なくとも見かけで)コンバート前後で同じにするためには、スタンダード/Standardノードの「光沢」の数字を「反射光」の数値に合わせてクラシックの数値から変更しなければならないということのようです。

 あとセルシェーダーを使うとレンダリング中に必ずクラッシュするとか・・・Lightwave3D 10~2015ではクラッシュなんてほとんど経験してこなかったんですけどね。
  ラインレンダーの特性には変化はなさそう、悪くないです。

2018/01/21

Lightwave3D、終わっちゃう?

 私も使っているLightwave3Dは3DCGソフトウェア、モデリングからアニメーション作成までできちゃいます。あ、このディスプレイ内の表示はLightwave3Dのウィンドウっぽいですね。
 で、このLightwave3D(以下、LW)が先週バージョンアップされ、LW2018となりました。先のバージョンLW2015のリリースが2014年末だったので、丸3年ぶりとなります。でもね、この種の競争が激しい分野のアプリで3年は長い、しかも今回のバージョンアップの時期や内容の情報が出始めたのは先月なのです。実際、余りに音沙汰が無かったので、「LWは終わったか、Blender(オープンソースの3DCGソフト)にでも乗り換えるか」なんてさすがの私も思い始めたまさにその時期でした。

 それではLW2018です。良し悪しが言えるほどまだ触ってはいないのですが、現時点で印象はすこぶる悪いです。以下では、LWを使ったことがない人には分からない用語なども説明無く使います。

 あと、LW2018にはまだ完成されたマニュアル類が存在していません。実のところ、これはかなりマズい状況です。

 まずモデラー。モデラーとしての機能の追加、変更は基本的に無く、後述するレンダラーの変更に対応してサーフェイス編集が完全にノードベースに移行したぐらいの変化しかありません。

 とある国内代理店では、サードパーティー製のモデリングプラグインをバンドルしたLW2018へのアップグレードパッケージを用意しています。バンドルされるプラグインには私も以前から使っているものも含まれていて、なかなか内容は良いパッケージかと思います。が、これはモデラーの備えるモデリング機能が不十分、或いは効率が悪いことの裏返しであり、かつ今回のバージョンアップでもこの辺りの状況が全く改善されなかったことに証左とも思えます。

 レンダラーの変更の結果、サーフェイス設定に関してオブジェクトデータ(*.lwo)に互換性が無くなってしまいました。何が辛いって、スタンダード(クラシック)のサーフェイス設定を使ったLW2015オブジェクトデータをLW2018で読み込むと、サーフェイス設定が完全に削除されてオブジェクトがつやつやの灰色一色になってしまうんですよ。サーフェイス設定にスタンダードではなくノード編集を使っていても、Standard/スタンダードノードの互換性が十分でないことや機能の仕様変更や(おそらく)バグもあって設定値が変わってしまいます(特に「光沢」が・・・)。当然、LW2018で編集、保存したオブジェクトデータはLW2015では正常には開けません。

 現在Cosmozeroのデータのコンバートを試していますが、機体の金属感などが未だ以前の見た目が再現できません・・・な~んか変なんだよなぁ(溜息
  次いでレイアウト。レイアウト上でのオブジェクトの操作方法、操作感は基本的に変わりません。とは言え、レンダラーの変更の影響は大きく、マニュアルが整備されていないこともあってUIの変更などを十分に把握できていません。このため、新しいレンダラーの威力の程?も未だ試せていません。

  とまぁレイアウトに関しては特に何か言える段階では無いのですが、一点だけ言わないといけないと思うことがあります。

 LWは「モデラー」と「レイアウト」という機能の異なる2つの独立したプログラムから構成されます。しかし、他の3DCGアプリでは単一のプログラムでLWの両プログラムの機能を実現しています。LWのアプローチはPC(元々はAmiga)が非力な時代の仕様を引き継いだだけとも言えますが、実のところ、LW2015までのレンダラーではプログラムが分かれていることに特に問題を感じてきませんでした。

 しかし新しいレンダラー採用は、2つのプログラムを使うというLWのアプローチとは相容れないものでした。モデリングからレンダリングに至るワークフローが、いきなり非効率極まるものになってしまったのです。状況が完全に変わりました。

 従来のレンダラーにおけるサーフェイス設定とは「その表面がどうレンダリングされるか」の設定そのもの、つまりレンダリング結果自体の設定でした。従って、設定結果のプレビュー画像はレンダラーによるレンダリングを実行することなく作成できます。レンダリング機能を持たないモデラーでも十分参考にできるプレビュー画像が得ることができるため、それらを参考にモデラー上でサーフェイス設定ができた訳です。

 ところがLW2018の新しいレンダラーはいわゆる物理ベースレンダラーです。物理ベース手法におけるサーフェイス設定とは「その物体表面の物理的、光学的な特性値」の定義であり、レンダラーという一種の「見た目シミュレータ」への入力値の決定に相当します。従ってプレビュー画像の作成には、簡略化したものでも良いとは言え、レンダリングというシミュレーションの実施が必要となります。故に「プレビュー画像という出来上がり(の近似値)を確認しながら」のサーフェイス設定は、レンダリング機能を持たないモデラーのみでは本質的に不可能になりました。

 モデラーにもレンダリング機能が必要、となればモデラーという独立したプログラムの存在理由は大きく揺らぎます。ついにモデラーとレイアウトを統合すべき本当の理由が露わになったのかもしれません。確かに、サーフェイス設定だけならばLW2018でもレイアウトだけで可能です。でもサーフェイス毎の範囲の変更、追加や削除はモデラーでしかできません。 モデラーとレイアウトを同時に起動しないといけないとなったら、別プログラムである必然性は何処にあるのでしょうか?

 まぁ、「シミュレーション無しで信頼性の高いプレビューが可能」ということは「シミュレーション不要」と等価ですから、物理ベース手法とプレビューは相容れないというのが本当のところなのです。が、「出来上がりを確認しながらサーフェイス設定ができる」というのが作業効率の観点からはやはり理想的なのです。

 LW2018はの売りは「物理ベースレンダラーの採用」なのでしょうが、それに伴って必要な筈のUIや機能の「本質的な」変更、再設計が為されているようには全く見えません。こんなレベルのものをリリースして平気だとすれば、論理性の欠如が明確な作り手の有り様はかなり終わっている気がします。モデリング機能の改善が無かった点、サーフェイス設定の互換性維持どころか同名ノードの互換性も必ずしも確保できていない点などには、長期的な開発ビジョンの欠如も感じられて心底がっかりさせられました。

 う~ん、Lightwave3D、終わっちゃう?

2018/01/14

ポプテピピック2話が1話よりメタいネタが多いってのは予想外

 ポプテピピック2話(アニメ、ね)のオープニングを観ながら

「声優でCDも出してる上坂すみれさんって、楽曲に恵まれてきてないのか、ミックスに恵まれてきてないのか、企画そのものに恵まれてきてないのか、もうこれ分かんねぇなぁ・・・」

と、改めて思いました({Re}codingは聞いてない)。上坂さんは何も悪くないけど、後世の歴史家達(誰?)のこれら楽曲群に対する評価は厳しい(と言うか、無視される)でしょう.・・・ここで終わってしまっては!!

 「書式としてだけのポップさしかない楽曲」ではなく、本当にポップな楽曲はいつだって、誰からだって求められていると思うんですけどね。

 ポプテピピック(アニメ、ね)的には挿入歌「恋する♡ポプテピピック」を今回のようにうまく使って頂きつつ、中間と最後は「来週も、恋にドロップ!ドロップ!」で〆てもらってOKかと思います。

 あ、今回は「うる星やつら(アニメ、ね)」とか「機動警察パトレイバー(アニメ、ね)」とかちょっと思い出しちゃいましたね。


追記(2018/1/14 16:00):
 オープニングにヒエログリフが映っていて、かつ解読したら・・・という話に草。ヒエログリフの基本的な記述は「子音+母音」による(コプト語またはそれに先行する言語の)表音表示なので、実はローマ字表記みたいなものです。ただし書き文字としては装飾性も重んじるので、表記方法はハングル文字やマヤ文字により近いと言えるかも知れませんね。
30年ほど前の記憶に基づく私(隠れ文系)の見立てこんな感じ。最初は楽勝!とか思ったけど、後ろへ行くほど怪しくなってく・・・。

一行目:k-u-s-o-a-n|i-m-e
"^^^^^^^^"がn、"//の左右逆"がiにそれぞれ相当し、見栄えなどの関係で縦配置になってます。
二行目:p-o-p-u-t-e-p|i-p|i-t-u-k-u
1行目同様に縦配置があります。「ッ」はt-uで「ツ」としてあるっぽい。
三行目:j/i-o-r-o-sh-k-u
jはジュではなく「ユゥ」、「ユゥオ」で「ヨ」相当。
四行目:・・・-j/i-sh-m-s-u
 j/iの後ろが子音なので、jではなくi。

まぁ、そこそこ合ってたみたい

 ち・な・み・に、第1話でオープニングちっくに使われた楽曲「星色ガールドロップ」はPVって名乗った動画で使われたバージョンの方が好きです。単に音質どうこうだけではなくて少なくともボーカルトラック、処理違うし声数も違って聞こえるんですけどね。こういう楽曲はちょっと肩の力抜いたぐらいの仕上げの方が味が出ることが多いもんです。映画「王立宇宙軍」の音楽を引くまでもなく、プリプロやデモテープ(死語?)の方が楽曲単体では良かったなんてよくある話。

2018/01/13

Microsoft Office 数式エディタ死亡のお知らせ

 MS Wordなどで使えていた「数式エディタ3.0」が最新のウインドウズアップデートで自動削除されました。セキュリティ対策とは言え、予告無きままの自動削除はあんまりです。加えて日本は年度の最終四半期に入ったところ、まさに報告書とか数式だらけの文章を作ることの多い季節に入ったところと言えましょう。

 私のオフィスでも既に2人ほどが茫然自失状態、ちなみに私は半泣き状態です。

 成程、現行のMS Wordにも数式入力ツールはあります。が、このツールのレイアウト(記号や括弧の配置)は、学術論文における一般的な数式のレイアウトと本質的に違うのです(とにかく見た目が悪くて読みにくい・・・数式も言語なんだから読みやすさは重要なのです!)。つまり用途によっては現行の数式入力ツールは使えず、最悪の場合はドローツールなどを使って文字単位で数式をl組み立てていかなければなりません。ちなみに上述の茫然自失の同僚達はいきなり「最悪の場合」に直面してしまった訳です。一方、私はと言うと、単に「作成しないといけない数式がせいぜい100個と少ない」というだけに過ぎません。

「TeXとか使え」と言うのは正論ですし、使わない訳ではありません。しかし「数式も含めて再編集できるフォーマットで報告書の納品をお願いね、ところでTeXって何?」というお客さんに対してはおいそれとは使えません。週明けの仕事は報告書に関してお客さんとの調整からってことになるのかなぁ・・・