2017/09/02

[隣のDivisonさん] アップデート1.8・・・

 興味はないけど挙動が気にはなってしまう隣席(机は離されている)のクラスメイト、The Divisionとの現在の距離感はそんなところです。

 関係ないけど、最近やってるゲームと言えばWoWs(World of Warships)です。敵がBotのCo-op戦限定ですね。ともっちゃ工房さんの実況動画シリーズ「【WoWs】素人艦長 頑張るでござる【ゆっくり実況】」を観たら余りに面白そうだったので、はい。
 それはさておき、The Divsionのアップデート1.8に関する情報が公式に出始めました。個人的にはいろんな意味で「ほ~ん」(←ほんで?←ホント?で?←えーそうなんだ知らなかったなぁ、それにしてもだからどうだって言うの?)って感じで、ま、変わり映えはしないのかなと思っています。現状、再インストールは考えていません。一方、 これまでのThe DivisionのアップデートやDLCに辛かったPaul Tassiさんですが、アップデート1.8については「無視するにはもったいない出来では?」と述べています。

 アップデート1.8では
  • 新マップ West Side Piers 追加
  • 新PvEモード Resistance 導入
  • 新PvPモード Skirmish 導入
などが行われるそうです。これら3つは独立ではなく、2つの新モードはともにWest Side Piers内が舞台のようです。

 「モード」とは書いたものの、これはあくまで開発などがそう言っているだけで、現時点までの情報からは「アクティビティ」にしか見えません。つまり、インカージョンと同列のもので、別にゲームを変えるような大層なものではないと言う事です。

 「モード」ならば、適用先がWest Side Piersの一部のみってことは有り得ません。開発に手間がかかる割にプレイヤー増には結びつかなかったインカージョンの代わりの、相対的に開発が簡単でプレイヤーの声に答えた(ように見える)アクティビティ、というのが正体だと思います。

 ResistanceはHorde mode(条件を満たす度に新しい敵の群れが現れ続ける)のPvEアクティビティです。Ace combatシリーズにあった「アーケードモード」が近い感じか、或いは単なるミニゲームに過ぎない風合いすら感じます。アクティビティとしての基本構造が「いつまでもボスNPCの現れない重要ターゲット」なんてことだけは・・・ありそうです。

 ただし、Resistanceでは敵の挙動が少し変わると開発は言っています。敵が待ち伏せしたり、プレイヤーを捜索したりするそうなのです。アンダーグラウンドDLCを多少なりとも面白くできていたかもしれない要素ですね。

 これまでのThe Divisionでは、おそらくサーバー負荷を上げないために、NPCに関してこの種の機能は実装してきませんでした。何故なら、「プレイヤーが付近にいない条件でもサーバーがNPCに関する計算を続けることでしか実現できない機能」だからです。開発の言っていることが本当に言葉通りなら、サーバーの大幅強化とか、クライアントプログラムにNPC計算の一部を任せるようにするといった、増える計算量をカバーする抜本的なゲームシステムの変更が必要な筈です。まさか、「NPCのAIに待ち伏せや捜索を加え、スポーンのパターンは複数あってランダムに選択」なんてだけの話じゃないですよね、ね。だってそんなんじゃすぐ飽きちゃって、複数回のプレイに耐えられないじゃないですか。アンダーグラウンドDLCのことは忘れていませんよ。

 SkirmishはデスマッチPvPアクティビティです。これは「ほ~ん」で終了です。「1年前に実装していて良かった、そして技術的にも実装できた筈のモード」ですからね。「モード」から「アクティビティ」へランクを下げたとは言え、収入の当てもないイヤー2での実装ですからね、高いコストが必要だった筈がありません。

 その他、装備強化メカニズムでのディビジョンテックの復活とか、ローグ2.0(なんとか2.0って表現、まだ流行ってるんですか?)とか・・・ほ~ん。

 後、ラグの原因については未だ調査中だそうです。

2017/08/20

いや本当に、さらば The Division

 夏休最終日のエントリがこれですか、そーですか。

 アップデート1.7ってどんな感じですか、とばかりに本当に久しぶりに起動・・・10分ほどでついにアンインストールに至りました。まぁ、よくぞここまで頑張ったな、俺。

 理由は色々ある訳ですが、一番駄目だったのがヘッドショットキル描写の変更。もう生理的にも駄目だし、血煙処理など適当感がハンパないし、とにかくぶしゃぶしゃと煩い。ヘッドショットくらった敵が5m離れていようが30m離れていようが目の前あたりから聞こえるぶしゃ・・・

 あれだあれ、目の前で発砲されても発砲音が1秒くらい遅れて聞こえるスナイパーライフル発砲音処理の逆バージョンですね。

 右で血煙上がっても正面でぶしゃ、ラグの間に後ろ向いても目の前でぶしゃ、加えて全力でダッシュすればぶしゃも猛ダッシュでついてくる、1秒ちょいの間にぶしゃぶしゃぶしゃぶしゃぶしゃとか気分が悪くなってしまいます。

 視覚タイミング的には

 「ぶしゃ
       ぶしゃ
        ぶしゃ
          ぶしゃ
              ぶしゃ」
 なのに、
 
 「ぶしゃ ぶぶしぶしゃ ぶしゃ」

 とはならず

 「ぶしゃ  ぶしゃ ぶしゃ ぶしゃ ぶしゃ」

 に近い感じで処理されるのですぐに酔います。

 音楽はとっくに音量0ですけど、さすがに効果音の音量0は無理。

 聞こえてくる方向とか距離感とか、リリース時に既に実装されていた音に関する処理は今でも良くできているゲームなのですが、リリース後に手を入れた音に関する処理はたいていこんな感じ。本件に関しては視覚処理も色んな意味で酷い、というか単に雑過ぎ、なのでもはや褒めるところがありません。90年代ゴア系FPSでやってたことの高解像度版「未満」のものでしかありません。そこには品もオリジナリティもアイデアも欠如しています。

 PC版のSteamでの価格はセール時に本体のみで\3,000を切ってきていますが、以前に頂いたコメントにあった通り、アングラDLCまで含めて\3,000未満が妥当な価格かなと思います。まぁ、アングラ自体もプレイヤーにとっての存在価値はだだ下がりですけれどもね。結局プレイヤーキャラのリスポンはアングラに実装されたんですか?テストサーバーに一度実装されたものはもうグダグダなんて言うのもおこがましいぐらい酷いものでしたが。

 アップデート1.7の内容には興味0なので基本的にスルー。キャラいじり?・・・サングラス外すかどうかぐらいの悩み代しかないものでしたねぇ。 

 ティア5アングラ・・・あ、人いた!

2017/07/30

このキーボードは鈍器

 毎年夏が近づくと出張が増えます。理由は簡単なんですがここは敢えて秘密で。リハビリは継続中ですが、先週は出張が複数入って進捗はイマイチです。

 Angel Interceptorはまだラフモデル(下書きみたちなもの)作成段階。案の定インテイク周りの処理に悩み中。この部分、撮影に使用された全体モデルとコクピット付近だけの部分モデルとで絶妙に違います。絶妙と言う意味は、インテイク形状とそれが繋がる部分の形状が上述の二つのモデルが相互に整合しないということです。つまり部分モデルのインテイク形状は全体モデルのインテイク周囲部分形状ときれいには繋がらず、逆もまた同じという訳ですね。もう選択も問題でしかないとう事なのでしょうが、まだ割り切りが・・・ねぇ。
 遅れてきたガルパンの影響は至る所に。

 先週はフィンランド語とロシア語の発音周りを調べ直したり、以前から興味があった三味線の楽譜(文化譜)の読み方を調べてメモを作ったりと色々やってました。変な方向に見えるかもしれませんが、戦車自体や曲のネタ元などは知っているものばかりでしたし、大洗町は学生時代から縁があって(1ヵ月とは言え住んでましたし、この時の経験が就職先や現在の仕事内容を決めたようなもの・・・あっ、これは人生の重大な転機・・・)、10年くらい前までは仕事で行く機会も多くありましたからねぇ。

 で、エントリタイトルの件。

 PCの周辺機器の更新も現在進めています。キーボードは今回の更新の目玉で、しっかりとしたクリック感とキーの重さ、好みのキー押し込み距離、小さい入力遅延などを考慮した結果、結局ゲーミングキーボードに行きつかざるを得ませんでした。 この展開はマウス更新時と同じですね。で、選んだキーボードが重いのなんのってまさに鈍器です。テンキーレスでほぼ1kgとか。マウスにもキーボードもLEDだらけ、「機能を求めるなら高価でも軍用を買っておけ」みたいな感じになってます。

 ゲーム絡みでは、既に2017年きってのガッカリゲーのひとつの地位を世界的に確立したFor Honorに動きがありました。シーズン3向けにネットワーク周りの改善が公式にアナウンスされました。The Division公式フォーラムでもこれに触れる投稿があり、「ネットコードに手を入れるらしい」との憶測もあります。PvPゲームでネットコードが改善され続けるのはむしろ当たり前。改善どころかベータ時代から指摘されてきたネットコード上の問題すら直していないThe Divisionの異常さが更に目立つことになるかもです。

2017/07/21

LFOはいいぞ!

 ガルパン劇場版を観る機会を与えてくれた同僚に、先のエントリに書いたような「ガルパン作劇骨太白骨論」を伝えたところ

「ついていけねぇ」

あは、同僚殿に褒められてしまいましたぁ~(照)

 で、続いて「物語sぃリーズ」がオファーされった訳ですが、スイマセン噛みまひた、いやいや現時点では興味無いのでいいです、となりました。いや、観ればきっと楽しんじゃうし、面白いんじゃないかとは思います。

 なお、楽曲「オレンジミント」は大好きですよ。


 なんたって「LFO」は私も大好きですからね!この曲を知っていると、時に間奏部分などに劣化版感がぬぐえず、至極残念な感じ。

2017/07/20

ガルパン劇場版、やっと観たわ

 経緯は省くけど、要は「観る?」と聞かれたので「観ます!」というだけの話。「いやぁー、(観んでも)いいわ」ではなかったあたりにも、そこはかとなく病気からの回復の兆しを感じなくもないです。

 全体の感想なんかつらつら書こうものならベタ褒め不可避なので、その辺はサクッと流して進めましょう。

 とは言え一点だけ気に入らないところはあって、バミューダアタックの下りにはカチューシャにちょっとした見せ場を与えても良かったんじゃないかなぁ・・・と。エキシビジョン(劇中ではエキシビション、現行はどっちも使うみたいだなぁ)戦のラストでのカチューシャの大局観あふれる振る舞いがあったからこそ、山頂からの撤退時のクラーラ、ノンナ、ニーナらの振る舞いやセリフに説得力があり・・・と上手く繋がっていたと思うんだけどね。だからこそ、カチューシャが彼らの振る舞いに答えるシーンとしての見せ場が有るべきだったと思う訳です。

 作劇、構成における緊張と弛緩の配置は見事です。オーソドックスと言えばそうなのですが、伏線張りやその回収ときっちりリンクさせてくるなど、手際として非凡だと思います。上でも触れたクラーラ、ノンナ、ニーナらの下り、「人死にが出ない、眼鏡の玉が割れるのがせいぜいというのがお約束」なのは観る側も分かっているのに、どうしてあそこまでの悲壮感が出せちゃうかなぁ・・・っつー話ですよ。観客が緊張すべきか弛緩すべきかはBGMの有無とBGM自体が結構教えてくれます。使い方に寄り添った感が強い映画版のBGM群ですが、寄り添うにしても楽曲の作り手にはl器量と力量が必要です。昨今増えたBGM鳴らしっぱなしの作り手さん方には、自身への振り返りをお勧めします。

 さて、観てみて意外に思ったのは、映画からの引用と言うか、映画を元ネタとする(と思った)ネタがとっても多かったこと、多分音楽も含めてね。ただそこにはリスペクト(ときっちりとした伏線張り)があります。っつーか、劇中の登場人物間だけでなく、他作品への愛(?)も含め、TVシリーズの時点からガルパンはリスペクトの塊みたいなところがありますので。「シャンと背筋の伸びた、品の良さ」は劇場版でも健在です。

 私の思い違いでなければ、観覧車の元ネタはスピルバーグ監督の「1941」でしょう。この映画、スピルバーグにコメディを二度と撮らせなくしたという非常に重要な役割を果たした、その一点においては二心無く評価に値するとともに存在理由が明確過ぎる迷作です。実のところ、観覧車の最初のカットを観た時点で「あれやるのかなぁ・・・潜水艦ネタなんだけどねぇ」。まぁ、例えば「第三の男」には元ネタになりそうな要素を見いだせなったということでもあります。

 緊張-弛緩の緩急と不可分のガルパンの重要な作劇要素と言えば、作劇上の「やりたいこと、こらからやること」に不要な要素を順を追って削っていくところ。TVシリーズで言えば所謂「学園要素」はそれこそ1、2回使っただけで打ち捨てられていきます。教師は声だけしか出なかった、学園長もちゃんといるらしいが車が出てきておしまい、教室や学食もすぐに出なくなります。BGM(のフレーズ)も結構早い段階で整理されていきますしね。結果、ガルパンは脂肪も筋肉も削ぎ落してしまった白骨みたいなものです。でもね、それはとっても骨太、髄には作り手や登場キャラクターの自他ともへ向けたリスペクト(と鉄と油?)がぎっしり詰まってます。 

 劇場版はTVシリーズが前提、裏を返せばスタート時点で骨太白骨状態な訳です。だからと言うか、劇場版での追加要素はほぼ冒頭で出そろいます。「知波単」と「継続」のなんとなく妖精っぽい2つのチームですね。主人公たちに代わる成長要素担当と、「もしかしたら今日の友は明日の敵」の将来展開すら予感させる(大ボスキャラ的)レベルの謎担当、或いは常に主人公達との間に意思を持って一線を引くほぼ唯一の存在担当です。

 まず知波単、こちらは「人間と関わることで変わっていく妖精」ですね。ポイントは突撃そのものではなく、突撃して撃破された後のセリフに必ず含まれる「敢闘及ばず・・・」といった類の「意味の無い枕詞の使用」かと思います。実際、この種の「意味の無い定型表現を使っても平気な大人」はいっぱいいて例外無く迷惑かつ面倒な訳ですが、そんなものを使わなくなる、使わなくても済むように振る舞いや考え方を変えていくというのは明らかに「成長」でしょう。他者からのリスペクトを得、他者をリスペクトできるようになることで、骨の一部となっていきます。

 この先、知波単には

 「吶喊!・・・・・・・・・・・・・・・・なんちゃって(テヘペロ)」

なんてことをやっちゃってくれることを個人的には期待。 

 で、継続。「基本的には人間と関わらないけど、どっこいちゃんとそこに居る妖精」で、もうエルフちっくさが溢れ出てます。内々では意外に語るし、色々見えているのですが、見えてるものを決して人間には教えないし語りかけもしない。実は骨の髄の住人なのかも、TVシリーズの最初っから居ましたみたいな勢いすらあります。ただ、観ている早い段階で「妖精」っぽく感じてしまったため、車長がスナフキン、砲手がムーミントロール、操縦手がミィに見え始めてしまったのはなんとも。

 継続には「風で流れて大洗最強の敵(本人には敵と言う意識は無いが、人生には必要な時が来たとの認識は有り)」という今後の展開もアリかと。劇場版には今後そういう展開になってもおかしくない要素がけっこう埋め込まれているような気が・・・まぁ、これは願望。

 最後も白骨と言う話。あれですよ、対大学選抜チーム戦の最後の戦場と言うか戦闘が行われた場所ですよ。一見して、もうネタとして使うものしか置いていない空間以外の何物でもなかったですね。潔過ぎるぐらいの不要な物を削ぎ落した空間・・・ガルパンの作劇の真骨頂かと思います。

2017/07/16

Lightwave3Dモデリング、リハビリ着手!

 うつ症状向けに調剤されている薬は現在は1種、しかも昼間用1カプセル、サインバルタ(30mmg)だ。医者との相談しつつ使用0もにらんで減薬を進めてきた結果なのだが、この三連休で使用0を試し、現在2日目だ。案の定、所謂離脱症状にのたうっている。もう薬無くてもやれそう、という感覚は半年ほど前からあるのだが、この離脱症状ってのが曲者で色々と躊躇してしまう。まぁ、今回は様子見で、やめられそうと判断したら夏休が本番ということになるだろう。

 で、離脱症状について少々。

 まず所謂「ションビリ」、耳元で「シャンシャン鳴り続く」、指先が「ビリビリし続ける」という症状だ。実際には、聞こえる音は「微かなシャー」、ビリは指先よりも額から顎にかけて感じている。あと、車酔いしたような、ずっしりした頭痛とフラフラした感じがある。いやぁ、これじゃ車は運転できないねぇ。あと、面白い症状としてたまに感じる激しい歯痛、ポイントは痛む歯が抜かれていたり金属に変わっていたりと既に存在しないところだ。ファントムペインっぽいんだよね。それでもいざ起ればのたうち回るのは必至で、やっかいではある。

 ん、で、趣味の分野でも連休を生かしてリハビリ中。今回の主眼は3DCGモデリングだ。対象となるアプリはLightwave3D。

 Lightwave3Dの特徴は、モデリングに使うモデラーとレンダリングやアニメーション作成に使うレイアウトが別プログラムという点だ。両プログラムを立ち上げた状態でのモデラー上におけるモデル編集結果のレイアウト上のモデルへの反映は 、ハブと呼ばれるプログラムがバックグラウンドで行う。ハブは一種の通信プログラムで、ネットワーク通信プロトコルを使ってモデラーとレイアウトの2つのプログラム間のデータ授受を制御している。

 なぜこんなことを書くかと言うと、先のWindowsの大型アップデート以降にハブが上手く機能しなくなっていたのだ。昨日はその対策に追われたと言って良い。結論から言うと、OneDriveが悪さをしていたようだ。OneDriveはマイクロソフトの一種のクラウドデータ共有サービスで、当然ネットワーク通信を行う。極々まれなのだが、ハブの機能を使おうとすると(セットアップもしていない)OneDriveがログイン情報を要求してくることがあった。そこでOneDriveをアンインストールしたところ、現在は部は快調に動作している。

 と言う訳で、いよいよLightwave3Dでのモデリングに再挑戦の準備は整ったようだ。となると、次はモデリング対象をどうするかであるが・・・

 ここは何の迷いもなく、Angel Interceptor(古い方)に決定。理由はそんなサジェスチョンを電波で、いやパケットで以前に受けた・・・気がするからだ。コスモゼロに挑んだあとにがっくり調子を崩したことも踏まえ、調子を崩した前後に考えていたことから始めてみようということです。

 え、何?Angel Interceptorを知らない?白くて突き刺さりそうな機体、イギリスですよ、形からして十分変態。


 "White as Snow"をヘビロテしながら準備中。案の定と言うか、当然と言うか、撮影モデルも大きさによって微妙に形状が違うと言うか、三次元曲面処理が部分的に違うんだよなぁ・・・


三面図はWikipediaから入手できたしね。あ・・・(これは違う)。


 

2017/07/09

原価計算はやらない

 雑談。

 某コンビニで買った「ざるそば」、でもこれだけでは昼飯として分量がたりなそう。そこで冷蔵庫にあった「シマ○ヤ流水麺(そば)」を追加投入したところ・・・この麺の太さ、断面形状、色、長さ、更にはのど越しから味まで、もともとの麺とまるでいっしょじゃないですかぁぁぁぁぁ!

 そーか、そういう手があったか 。商売的には正解だと思います。

出がらし、The Division

 昨週頭、たまにはアップデートを当てておこうとThe Divisionをどーにも久しぶり立ち上げました。

 で、最終的にメインで使っていたキャラクターのポーチ内容を見ていてある事に気が付きました。そう、クラフト材料のブルーの武器パーツだけ999になっていなかったのです(残念ながらグリーンのパーツはティア5では集められない)。そこで、ブルー武器パーツの所持量を999とすべく、先週はNYをふらふらしていた訳です。ま、せっかくなので武器はテネブラエ限定、ヘッドショット命のプレイです。テネブラエはセミオートで、ヘッドショット狙いで連射も抑制されることになるので、ラグの有無は分かりやすい。結局ラグが引き起こす様々なシュールな光景に笑わされ続ける(本来はイライラさせられ続ける)ことになるのですが、昨日集め終わったので暫く立ち上げることもないでしょう。
 それはそうと、The Divisionの天晴な残念ゲーぶりもFor Honorという伏兵に見事に破られた模様で、これは結構予想外でしたねぇ。

 The Divisionと言えば、本質的なネットコードの酷さがちょっと盛り上がってました。ネットコードとは、コンソールやPC上のライアントプログラムとサーバープログラムの通信手順、内容や通信頻度をざっくりひとまとめて表す言葉として使われます。The Divisionのネットコードは、セキュアでない、チート対策が為されていないなどのほか、通信効率が低い可能性がベータ時代から指摘されていました。が、本質的には何らの改善もされないまま現在に至っています。Ubisoft/Massiveは「効率は悪いかもしれないが、速度よりも正確性を優先したネットコードを採用している」とのことでした。

 事の発端はCoopプレイ中の2人のプレイヤーのプレイ画面の動画がアップロードされたことです。そこには、同じプレイヤーキャラが銃撃を受けて「画面によって違う部屋」でダウンする様子が確認できます。部屋が違う訳ですから、一方の画面ではダウン直前に「壁越しの攻撃を受けている様子」がはっきり分かります。

 プレイヤーキャラのいる部屋すらプレイヤー間やサーバー-クライアント間で一致してないとか、正確性ってなんだ?

 次期アップデートでSpecific Gear Set(5及び6ギアセットボーナスあり)を導入するそうですが、どうでも良さそうです。ストーリー拡張は冬までお預けですね。

2017/07/02

Ghost Recon Wildlands 総評(その1)

 難易度エクストリームでベースゲーム1.9周、Fallen Ghost DLC 1周で、総プレイ時間は330時間と言ったところです。ベースゲームだけで約300時間遊べたので、まぁ、元は取ってるかなと言ったところでしょうか。不満は無いのですが、ゲームシステムにしてもストーリーにしても驚きが無い余りに「普通」の出来なのは意外でした。面白さも「普通」かな?

 この「普通」という言葉に集約せざるを得なかった部分について、少し噛み砕いておきましょう。

 Farcry3(以下、FC3)とGhost Recon Future Soldiers(以下、GRFS) をプレイしたことがある人なら、Wildlandsのシステムの大部分が両者のシステムのパッチワークだという言うことは分かるでしょう。前者からはオープンワールドと拠点を中心としたミッション構成、乗り物、ポイント制のスキルアップグレードなど、後者からはドローン、シンクショット、ガンスミス(火器のカスタマイズ)など、ざっくり言えばFC3からゲームシステム全般を、GRFSからはガジェット全般を引き継いだ形になっています。結果として、Wildlandsはガジェット部分によってGRFSの後継足りえるものにはなっていると思います。ただし、Ghost Reconシリーズを受け継ぐものと言えるかはかなり微妙です。

 このような形態となる原因をオープンワールドシステムの導入に帰するのは簡単で、かつ否定もし難いのですが、余りにFC3に近い肌合いの全体の作りはGhost Reconである必然性にはプラスに働いてはいません。つまりWildlandsの「普通」さとは、「ある意味オープンワールドゲームの一つのお手本であるFC3に接近したが故に、昨今どこにでもあるゲーム達にも当然近づいてしまった」と言う意味です。GRFSでいったん完成されたカバーシステムをWildlandsが引き継がず、似非オープンワールドゲームであるThe Divisionがきっちり引き継いでいることは多分に示唆的です。

 より踏みこんだ感想や思いは次エントリ以降で書こうと思います。なお、Narco Road DLCは余りに「脳筋仕様ミニゲーム臭」が強かったのでスルーしました。

 オープンワールド名物?スタックとマップからの落下…落ちた先は真っ白な世界でした…

 リリース直後は「水の上を歩く人」がしょっちゅう現れましたね。
 「水の上を歩く人」と言えば…
 このイースターエッグ、(ダチョウ倶楽部ちっくな「押すなよ」)ボタンを押して事が起こった後にゴーストのメンバーが「お前、天才だな」なんて言いますが、いやいや文脈分かんねーって。で、たまたまYoutubeで同じシーンを英語版で観たところ、「ジーニアス(天才)」ではなく「ジーザス(イエス(・キリスト))」って言ってるように聞こえるんですけど…言語のローカライズは大変な作業とは思いマス。
ノリノリ  

2017/06/25

これが病気快復の1ステップだと良いなぁ・・・

 文章に変なところがあるかもしれませんが、それは何故かという点に今回は触れます。

 さて、3月末に季節外れの風邪にやられたところから、体調が一気に崩れました。治療中の病気の癪みたいなものが現れたのです。病気とはざっくり、鬱病です。

 私は完全な技術職志望者だったし、今でもそうなのですが、悪いタイミングで一時的に課長職を拝命しました。何が悪かったかと言うと、手が離せない技術的な仕事を抱えたまま課長になってしまったことでした。「どう考えても時間が足りない、体力的に無理」との主張は、様々な周囲状況から通りませんでした。そして約1年後、案の上職場で倒れてしまいました。「もう頑張るの嫌だな」という思いが頭を掠めた次の瞬間、目の前が真っ暗になったのです。幸い脳などには異常は無く、まずは一週間の休むことになったのですが、その一週間が明けても会社に行けなくなりました。まさに「心が折れた」のだと思います。それから薬による治療に入り、現在に至ります。当初は6種類の薬をボリボリかじりながらの毎日でしたが、現在は1日1種1カプセルまで減っています。また、詳細は省きますが、職場で倒れる前後の時期から見られ始めた幾つかの身体機能の不調も復帰、改善してきています。

 そんな中、件の癪が起こりました。起きたことをざっくり言えば、言語的な短期記憶能力の著しい低下です。口を開いた瞬間、どういう言葉を発そうとしていたかを忘れてしまいます。キーボードに触っての文章作成ができません。主語を打ち終わった時点で続くべき動詞や副詞が出てこないのです。しかし、何を言うべきか、何を書くべきかは分かっているのです。概念や思考そのものは頭の中にしっかりあるのに、いったん変換した言葉が脳内に維持できないのです。これでは入り組んだ話や文書書きは実質的に不可能です。

 論理的かどうかは問わず思考すること自体には何の問題もありません。むしろ病気からの快復のお陰なのか、この2、3年のどの時期よりも思考の切れは良いように思います。ゲームもやれます。言語を使わない脳活動には影響が無いようだったのです。ところで、図や数式は言葉でしょうか?これらはスラスラと書けたのはとても奇異な感じがしました。

 何れにしてもかなり不思議な症状、体験をしたものです。

 ここからは私なりの体験したものへの解釈です。

 思考や概念は(少なくとも私の場合)書き言葉や話言葉などは一切使いません。情報入力が話し言葉であっても、可能な限り思考の初期の段階で日常的に言うところの言語には頼らなくてもよいレベルの概念まで分解、解釈します。これは生まれつきと言うよりも経験的に身に着けた一種の作法です。目的は、相手が相手の中のルールに従て言語化した概念自体を、できるだけ1対1に対応していると信じられる概念として私の脳内に再構成するためです。ですから、時には相手がうんざりするような細かな質問を発せざるを得なくなります。しかし、このやり取りが上手く回り始めると色々なメリットがあります。まず、お互いの脳内の概念がほぼ同じものと見做せるようになると、以降のその概念に絡むコミュケーションがとてつもなく簡単、確実になります。概念に対するチェックが多重化されます。その概念自体に関わる他者からの質問への反応に人毎の違いが無くなったり、互いに互いの役割が代替可能になります。これらは、「概念と1対1に対応した表現が無い」が故に「言語化というプロセスで付加が避けられない曖昧さ」を可能な限り排除、キャンセルすることで得られるメリットと考えています。

 少なくとも私の場合は、鬱状態下では曖昧さや矛盾は最大級の苦痛源であり、受け付けられなくなります。忖度なんてのは不可能ですし、素人の思いつきでしかない発言がポンポン飛び出すようなテレビ番組なんて観れません。上記のような症状を「鬱病の癪」と私が信じて疑わない(し、実際に上ではそう書いてしまっている)のは、それが「特定の脳内活動にのみ発生した鬱症状」と自然と解釈できるからです。 図や数式が影響を受けなかったのは、基本的に曖昧さが付加される余地がなかったからでしょう。

 先週あたりから会話中の曖昧さにイライラすることも無くなり、その曖昧さ自体もネタにできるほどの余裕も出てきました。でも「職場で技術の話」となると何時でも曖昧さ排除のスイッチは入れられるようにしていきたいですね、入り切りがコントロールできるようにならない限り意味が無いですからね。

 以上のように、個人的にかなり変な体験をした訳ですが、楽天的に「これは鬱病からの快復過程の1ステップなのだ」と信じたいなぁ…というのが本音ですね。まだ時制関係はちょっとおかしいですけどね。