2016/06/17

【のっソロ The Division】 DLCアンダーグラウンドの詳細が公表されましたが・・・

知性の介在が全く感じられない内容ってのが凄い。マスゾ○発言に迫る勢いの意味不明さ、不毛さは異常。

 ミッションの難易度設定すらまともにできないことを証明してきた開発者達は更に逆ギレ?難易度設定をプレイヤーに丸投げするどころかプレイヤーのマゾっ気にも訴える?「難易度がどうのこうのと煩い。好きに設定できるようにしてやったんだからもう黙れ!」か?終わった感がハンパない、全然面白そうじゃない。

 E3での反応が薄かったようなのはむしろ救い、同業者達の失笑が聞こえてきそう。別開発スタジオの手になるThe Division 2が楽しみだなぁ。

 普通に拡張マップで良かったのに、おそらく開発者達の能力ではそんなレベルが高いものは作れないのでしょう。 詳細発表前にはPvE版ダークゾーンを期待した人達も多かった様なのですが。

 何故ディレクティブに「ソロ」が無い?個人的にはこれが8割。

2016/06/13

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか(1)

 「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」を問うエントリシリーズ、その第1回です。

 そもそもの私の間違いは次の様に考えたことにある。
 ダークゾーン(DZ)はオプションである
が、実際のゲームはDZを基準に構成されている。これらのボタンの掛け違いは実は深刻な問題を孕む。では、まずそのように考えた理由から始めよう。

 このゲームの導入、ストーリーを思い出そう。プレイヤーキャラたるディビジョンエージェントは、舞台となる地域に派遣された第2波エージェントの唯一の活動可能な生き残りである。プレイヤーキャラは「ニューヨークを救う」ためのミッションを通じて、ニューヨークを襲った危機の原因や背景を明らかにしていく。ここでポイントは、プレイヤーキャラ以外に正式なエージェントは存在しないということである。もちろん、ISACも他のエージェントの活動はおろか存在すら把握していない。

 従ってゲームのストーリーとの一貫性要求から、ISACの支援の下に複数のエージェントがグループで活動することはあり得ない。つまり、グループプレイ自体がストーリーとの矛盾からオプションでしかあり得ない。同様にDZに他のエージェントは存在してはいけないため、ソロプレイであろうがDZはオプション扱いでしかあり得ない。これはストーリーが要求する論理的帰結であり、私が「DZはオプションである」と考えた理由でもある。

 細かい事を!と思うなかれ、ボタンの掛け違いはこれからが本番だ。

 「グループプレイやDZ内でのローグプレイによってより良質の装備をより短時間で入手できる」、このこと自体はグループプレイやDZがオプションであろうがなかろうがゲームとして全くもって問題無い。問題は、ストーリーに沿ったソロプレイだけでは「より良質な装備が入手できない状況に簡単に陥る」という一点にある。つまりソロプレイヤーには入手できる装備のレベルに極めて低いシーリングが設けられているのである。このゲームにおいて「グループプレイやDZ内のプレイはオプションではない」どころか、むしろストーリーが邪魔としか思えない(ストーリーの方がオプションとしか思えない)取り扱いなのだ。このような取扱いになることはベータプレイからは想像もできなかった。

 「ストーリーと矛盾するプレイがオプションではない」ことは本質的におかしく、時としてボンヤリとした感じではあったものの早い段階からRedditなどでも少なくないプレイヤーで共有された不満の源だった。「PvEエリアのみのプレイでも装備のレベルアップパスが欲しい」、「PvEのDZが欲しい」と言った声は代表的なものと言える。いわゆる「PvPプレイの強制」と呼ばれる状況への反発である。

 しかし、これらの声はパブリッシャーUbiやデベロッパーMassiveには全く届かない。では実際のゲームではどうなっているかを再確認しよう。

 実際のゲームではソロプレイのみで達成可能な装備レベルの上限は、DZの最上位ブラケットの装備レベル下限にほぼ調整されている。

 パッチ1.1適用後のDZの最上位ブラケットは164+だった。これはハードモードでのミッションリプレイでボスがドロップするアイテムと同レベルであり、レベル30到達直後の装備レベルよりは2レベル程高い。様々な理由でDZプレイをボイコットしたプレイヤーがレベル182装備にアクセスする方法は、実質的にフェニックスクレジット(PC)を収集して現物、または設計図を購入するしかない。ソロプレイで収集可能なPCは30PC/日(デイリーミッション×2、デイリー戦闘ミッション×1)以下である。これに対して、例えばレベル182武器の設計図は180PC前後なので最低1週間のプレイが必要となる。さらにレベル204武器の現物は900PC前後であり、その購入には最低1カ月のプレイが必要となる。これがいわゆる「Ubiのソロプレイヤーいじめ*」と呼ばれる状況であり、さらに装備をレベルアップしようと思えばDZでのプレイが必要条件となる(十分条件ではない上にチーター、ローグシステム、バグ、グリッチが追い打ちをかける)。

*:より厳密なニュアンスは、「『高レベル装備へのアクセスを全く許さない』というPvEしかプレイしないソロプレイヤーへのUbiによる『懲罰』」である。

 パッチ1.2適用で重要ターゲットミッション(HVT)が導入されレベル191~214装備へのソロプレイヤーのアクセス機会は増えたが、ソロプレイヤーでクリア可能なHVTはデイリーの5または10インテルポイントのものに実質的に限定されている。収集可能なPCは100CP/日まで増えたもののPCで購入可能なアイテムは変わっていない。加えて、これらHVTでドロップアイテムとして入手可能な武器はレベル182に限られること、HVTでドロップされる装備アイテムがローンスター装備などに強く偏っていることにより、単に装備レベルを上げるのではなく実際に使い物になる装備の組み合わせではプレイキャラの装備レベルの上限は200付近が限界だ。また作戦基地でPCで購入できるレベル204武器の性能の低さ、購入する価値の無さは特筆に値する。併せて導入されたDZブラケットが200+であることは間違いなく偶然ではない。もし更なる装備レベルの向上を求めるなら、DZやインカージョンをプレイするしかない。が、それはソロ志向プレイヤーにとっては「もうやることが無い」と同義でしかない。「Ubiのソロプレイヤーいじめ」は健在なのだ。

 パッチ1.2の経験から言えることは単純で、「デベロッパーの言う『PvEエリアにおけるドロップアイテムの大盤振る舞い』の効果は1週間もプレイすれば失せる」と言うことだ。個人的には3日で効果は失せた。その理由は概して平凡な性能しか備えていないドロップ装備の性能が、時間をかけてPCで購入した設計図でクラフトし、かつ厳選された装備のそれにどうやっても勝てないからだ。つまり、装備レベル以外の性能にまで目を向ければ、HVTでドロップされるアイテムに期待するよりもクラフトに注力した方が効率的に装備のレベルアップが図れると言う実態が露わになったに過ぎない。

 ならばDZに行けば良いだけでないか、と言うのは簡単だ。しかし、チーターやローグプレイヤーの跋扈するDZへの嫌悪感、経験的トラウマと言うのは、それが持てる人間にとってはとんでもなく大きく、馬鹿にできないものなのだ。個人の価値感にも触れる問題なのである。おそらく、性善説に基づく文化、倫理規範に生きてきた人間にとっては耐え難い経験が避けられない。

 私は4月下旬にDZボイコットに入ると共にグループプレイからも実質的に足を洗った。シーズンパスを購入していなければ、パッチ1.2適用後1週間のプレイ結果の落胆からこのゲームからも足を洗っていただろう。

 なお昨夜の時点で取りあえずの目標、「PCで購入可能なレベル191以上装備の設計図は全て入手する」が達成されたので、今日から暫くはこのゲームは放置状態となろう。断片的かつ未確認の情報からは、次期DLCでもソロ志向プレイヤーの声は無視され続けている可能性が高い。その場合は間違いなくアンインストールとなろう。Redditへの投稿でも、これ以上プレイを続けるかどうかは次期DLC次第というプレイヤーは少なくない。つまり、次期DLCリリース以降も更にプレイヤーベースが減少する可能性があると言うことだ。

 次回の「私の間違い」は
  • オープンワールドゲームである
  • RPGである
の予定です。

2016/06/11

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ(予告)

 このゲームにもミッションデザイナーという肩書の人間はいるようで、ミッション構成にはどうしようもない癖がある。特にミッションのクリアを「徐々に難しくしたい」と考えていると思しき場合は、以下の手順を踏む。
  1. 前衛をライカーズのショットガンナーにする
  2. 後衛にライカーズのスナイパーを加える
  3. ライカーズをLMBに置き換える
ソロでクリア可能な範囲の重要ターゲットミッションが完全にこの手順を踏んできていて、さすがに今日でうんざりしてしまった。プレイした人なら何が言いたいかはすぐ分かると思う(ファルコンロストがLMB、クリアスカイがライカーズなのは予定調和みたいなもんだ)。

 我慢強さ、忍耐力についてはそこそこ定評がある身だが、もう限界だ。この一週間で自キャラの装備は一切変化していない。つまり、この一週間のプレイでは何ら意味あるドロップは無かったということだ。その癖、ミッションはクリアに時間がよりかかるようになるばかりだ。これが面白い状態な訳がない。

 いよいよ一回は総括しないといけないようだ。内容は「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」だ

 次回に続きます。

2016/06/05

【のっソロ The Division】 パッチ1.2についてまとめてみよう

 マイペースでソロプレイしていこう!、それが【のっソロ】。ダークゾーンには効率が悪すぎてとても行けない、クリア直前にグループからキックされることがトラウマになってグループプレイも嫌、そんなプレイヤーのボヤキですからね。

 さて、パッチの度に酷くなるThe Division、パッチ1.2も例外ではありません。自分が経験していることと、更にRedditの投稿などで同様の経験をしている人間がいることを確認した上での記述なので念のため。
  • 見えない手榴弾、見えない敵
     突然爆発や火炎に巻き込まれる、これが見えない手榴弾。周囲に敵はいないのにタコ殴りされる、ショットガンで撃たれる、それが見えない敵。実のところこれらが自キャラ死亡原因の約2割を占めます。戦闘終了後にも起き、大通りを歩いていると突然3回殴られ(音とダメージのみ)更に発火→死亡とか何度経験したことか。戦闘中ならラグの可能性もありますが、戦闘地域ですらない大通りでいきなりというのはどうも理解し難い。
     以前にソロプレイ中に瀕死のエージェントが目の前に現れた経験がありますが、サーバー上の別のプレイヤーのダメージを受けているのかも知れません。ならばサーバープログラムに大バグアリですね。
     あと、距離80m以上でも敵手榴弾がポンポン飛んでくるようになったのはパッチ1.2適用以降です。
  • パルスがしょっちゅう発動しない、その場合はタレントなども発動していないっぽい
     パッチ1.2適用以降でまず困ったのが自キャラがショットガンナーにとてつもなく弱くなったこと、あっという間に囲まれて死亡です。
     そこで色々試したところ、状況的にまず「パルスによるクリティカルヒット率、クリティカルダメージボーナスの上昇がみられない」との結論に至りました。自キャラのクリティカルヒットダメージボーナスは150%弱、パルス発動時のクリティカルヒット率は約20%から約50%への増加ですからパルススキル効果はてきめん、違いは確実に分かります。そもそもクリティカルヒットの発生率とダメージボーナス、パルス効果継続時間に注力したビルドなのですから、スキル効果の有無はなおさら分かります。
     ダメージについてもスキル未発動時はアーマーの効果も無視されているっぽい、距離が近いとは言えレベル30ショットガン1発でHPの90%以上が持っていかれる状況はやっぱり異常です。パルスとアーマーが効かなくなったとなれば、歯が立たないのも当然という気がします。ちなみにプリペアードタレントも併せて発動していない可能性が大。ならばサーバープログラムに大バグアリですね。なお、パルススキルが発動しないケースは30%以下ですが、重要ターゲットミッションの第一波がショットガンナー集団である場合はほぼ100%になります。 スキル未発動が自キャラ死亡原因に占める割合は約2割、再現性が極めて高いのでミッションによってはリプレイしなくなっているので本当はもっと割合は増える筈です。
  • 壁越しの射撃
     自キャラの弾は当たりませんが、敵の弾は当たるケースが明らかに増えました。
  • ラグ
     常にラグがある状態です。自キャラはダメージを受けるのに敵キャラはノーダメージとかはザラ。自キャラ死亡原因に占める割合はこれも約2割、撃ち合いで負けます。
  • 重要ターゲットミッションのボスのドロップアイテムと購入可能アイテムとの関係
     重要ターゲットミッションの追加により、ソロプレーヤーにも装備ランク191級以上のアイテムへのアクセス機会が増えました。とは言え、ドロップされるアイテムには偏りが大きく、自キャラのビルドへの影響は極めて限定的、おそらくローンスタービルドが増えただけだと思います。ソロプレイで何とかできる範囲のミッションクリアだけでは204級の武器はドロップからは入手できないので、自キャラの装備レベルを200+にすることすら非常に困難です。
     作戦基地のショップで204級の武器も売られていますが、これらはどれも性能が低くて購入する価値がありません。例えば先週販売されていたクラッシックAK-74は204級でしたが、性能は厳選した182級のブラックマーケットAK-74に遥かに及びませんでした。現在も販売されているヒストリアンも海外での主流の評判は「購入する価値なし」。
     実のところドロップアイテムの偏り単独は本来問題とはなり得ません。問題は、作戦基地で設計図や物自体が購入できるアイテムとドロップ頻度の高いアイテムがもろ被り、という一点に尽きます。重要ターゲットミッションをプレイして欲しければ、むしろドロップすべきアイテムは作戦基地で入手できないアイテムにすべきだと思うのですが、この気の利かなさがThe Divisionであり、以前のエントリでUbi/Massiveの反応を「逆切れ」と評した所以なのです。
     あと、昨夜はついに重要ターゲットのドロップアイテム無しも経験しました。「ドロップ率100%保障」も守ってくれません。
 Steamの24時間ピークプレイヤー数が土曜日でも最大ピークの約10%となりました。パッチ1.2によるプレイヤー数増加効果もせいぜい1週間でした。当然と言えば当然でしょう、プレイヤーは開発者達とは違って馬鹿ではありません。

 パッチ1.2適用直前のチーフゲームデザイナーのインタビュー記事内容が振るっていました。そんなことは一言も触れられてはいませんでしたが、私が彼の発言から受けたメッセージは明確です。
これはグループでアイテムを奪い合ったり殺し合ったりするゲームです。そんな楽しい場を提供してあげたのに、「エンドゲームコンテンツが無い」とかピント外れな非難は不本意です。まぁ煩いんで価値の低いアイテムのドロップを増やしてあげますし、エンドゲームコンテンツの件も主張を認めてあげますから、もう黙れ。
The Divisionが売れたのは、「グループでアイテムを奪い合ったり殺し合ったりするゲーム」といったありきたりのゲームじゃないと期待した人が多かったからじゃないかなぁ、と個人的には思っています。論理的に考えても現在のゲーム構造はおかしいのですが、これは別の機会に。

2016/05/29

【のっソロ The Division】 rock-solid(藁

  「パッチ1.2はrock-solidなものになる」、確かリリース前には公式にそう言っていた筈だ。ちなみに
rock-solid: 石の様に固い、きっちりとした、信頼できる、堅実な
ということらしい。パッチ1.1が余りのバグ、グリッチ、不具合の多さに非難殺到だったことへの回答だろうが、この言葉を信じた人間が世界中でどのくらい居たかは神のみぞ知るとしか言いようが無かった。

 豈図らんや、パッチ1.2はこれまた酷い代物であることをこの土日で嫌というほど身をもって経験することになった。
  • パッチ毎に増えてきた常に存在するラグが更に増加。発砲操作から実際の発砲までのラグは早過ぎず遅過ぎずで中途半端、不幸にして気持ちが悪くなる(ラグ酔い?)レベルだ。ヘッドショットキル時の表示はもはや遅れるのが通常状態だ。
  • 敵へのダメージ計算をサーバー側が直ぐに諦めるのにゲンナリ、おそらく計算しているとラグばかり発生するという事なのだろうが、射撃中にこちらはダメージを受けるのに敵は無ダメージとかふざけてる。10%ぐらいの確率で投げた追尾マインは消えてしまうし、手榴弾の不発もある。方や敵の手榴弾が影響範囲の表示も無いまま爆発することがある。
  • 見えないショットガンナーがたまに現れ、背後や側面から撃ってくる。周囲に敵は居ないのに何度も殴られてダメージを受ける。
  • 第2キャラが一部崩れて表示される。
  • ログアウトした後の再ログインは半分以上の確率で失敗する。
  • ステータス画面の数字が更にめちゃくちゃ、ついに足し算引き算もできていないレベル。
  • 時折パルスの効果が発動していない感じ。 
  • ソロでサーチ&デストロイミッションをこなしている際、一度だけ瀕死のエージェントが現れた。もちろん回復操作とかは効かず、そのまま死亡。
伝説は更に生まれ続けているみたい。

2016/05/27

壊れるまで撃ってみよう!

 銃身が破裂したり部品が破損したり、結構危険な実験の数々・・・

2016/05/26

【のっソロ The Division】 ○○は死んでも治らない

【のっそり】改め【のっソロ】です。もう色々と嫌。

 パッチ1.2がリリースされてSteamのプレイヤー数も増加しましたが、伸びているというほどではない、せいぜい1カ月前のレベルといったところ。先のパッチ1.1で明らかにプレイヤー数の増加がみられたのは1週間ぐらい(土日を1回しか超えられなかった)だったので、今回のパッチの真価が問われるのは1週間後でしょう。

 さて、ソロ志向プレイヤーの以前からの希望は以下の2点に集約できるのではないかと思います。
  • ダークゾーン、インカージョン以外で、レベル31以上の名前付きとソロでも対峙できるアクティビティが欲しい
  • 倒した敵がドロップするアイテムは完全に乱数で決め、アクティビティ毎にドロップしないアイテムを設けないで欲しい
ベースにある考えは、例えばダークゾーンに行かないことやグループを組まないことによって効率が悪くなろうと、自分の好きなようにプレイしてもちゃんとアイテムがレベルアップ可能としておいて欲しい、というものでしょう。

 これには同感で、いわゆる「ソロプレイヤーいじめ」などと称される状況です。

 ミッションリプレイ時のハードモードとチャレンジモードのクリア難易度のギャップ(ゲーム難易度なんて言う知的作業の結果とは別物)は、レベル30を超える名前付きへのソロプレイヤーのアクセスを実質的に不可能としています。以前から多くの人が提案しているように、ハードモードとチャレンジモードの間に、敵のレベルはチャレンジモードで人数はハードモードの「ソロ・チャレンジモードと呼ぶべきモード」を設ければ良いだけなのですが、これをやらないのがこのゲームです。ギアスコア184のアイテムを入手できるアクティビティのソロプレイでのクリアには、ギアスコア184以上の装備が必須という状況が続きます。

 プレイヤーをグループプレイやダークゾーンに誘導したいだけなのでしょうが、そもそも「自分の好きなようにプレイしたい」というプレイヤーには何もアピールはしません。むしろ、先ほどの「ソロプレイヤーいじめ」と解釈されてしまうのも仕方がありません、何しろソロ志向プレイヤーも同じ額を支払ったお客様、加えてこのゲームは今も「ソロプレイお断り」とはされていないのです。

 で、パッチ1.2です。個人的な印象は、開発会社Massive、早くも逆切れ!ドロップアイテムのギアスコアを上げて、『どうだ!これで文句あるか!』と絶叫、です。

 いやいや文句は無いのですよ、ただしそれではプレイヤー数の本質的な回復は望み薄ですよ」とだけは言いたい。

 パッチ1.2で導入された重要ターゲットミッションで、ソロプレイヤーでもレベル31以上名前付きと対峙できるようになりました。ドロップアイテムのギアスコアアップで、ソロプレイヤー・グループプレイ無・ダークゾーン行かないというプレイスタイルでもギアスコアの200+までのアップが可能となりました。これはソロ志向プレイヤーにとって多少なりとも良い方向ですが、アクティビティによるドロップアイテムの偏りは依然大きいままです。 実際、私のメインキャラは重要ターゲットミッションで、ひたすらローンスターマスクを集めているような状況です。方やこれまではダークゾーンやインカージョンでしか入手できないとされてきたギアセットがぽろっと1個だけ(1個だけ!)入手できてたりします。

 さて、パッチ1.2はこのゲームを救うでしょうか?6月リリース予定のDLC「アンダーグラウンド」では「ソロプレイヤーいじめ」はあるのでしょうか?ナマ暖かく見守ってまいりましょう。

2016/05/10

【のっそりThe division】 足んない・・・

 海外記事"Massive explains why cheating in The Division is so hard to fix"(MassiveがThe Divisionのチート対策が困難な理由を説明)を読んでげんなり。お前ら本当に足んないだろ、Massive。

 ネットコード問題の疑問点はほぼ解消、要はやっぱりクソだったと言うことだ。じゃあどうするのかと言うと、「難しい」ってアンタ・・・お前ら本当に足んないだろ、Massive。

 少なくともSteamでのプレイヤー数は相変わらず減少中、今のペースだと来週にはピーク時の10%程度まで下がりそうだ。個人的に推定している減少の理由からなら予定されているパッチ1.2で多少戻す可能性はあるけど(もちろん、Massiveの言い分を額面通り信じればだが)、おそらくそれでも遅すぎだ。

 「コミュニティの総利益が最大となるなら利他的に振る舞うことを優先する個人」を美徳と見なす文化圏の構成員にとって、現在のダークゾーンは唾棄すべき穢れた化外の地にすら見え得る。加えて、ダークゾーンに行かないと装備のアップグレードが困難で上限も低い現状では、そのような文化圏のプレイヤーはエンドゲーム以降にはすることが無いばかりか先も無いことも容易に察してしまう。

 エンドゲーム以降では「仲間すら殺し、奪う」最も凶悪な勢力はThe Divisionだ。「秩序」とは対極の存在と言える。この破たんしたゲームシステムに起因する一種の矛盾やプレイヤーの心理的苦痛を現行のゲームシステムを維持しながら解決する一つの方法は、プレイ可能な「ディビジョンエージェントの排除を目的とする勢力」または「仲間以外は全て殺戮対象とする勢力」を導入し、無秩序状態をゲーム中の日常とすることだ。「仲間殺し」と言う行為に対する不快感は個人的には本当にぬぐい難い。

 何事も最初が肝心、常識を壊すには常識を理解している必要がある。これらを共に踏み外した、 本当に足んないんじゃないかとしか見えないMassiveはもはや大部分のプレイヤーから信頼されていない。

 You are true retards, Massive. You proved it.

2016/05/08

【のっそりThe Division】 GW中の話題2題

 PC版のプレイヤー数減少が話題に。もちろんUbisoftはそんなデータは公開していないのですが、少なくともSteam経由のプレイヤー数は激減(SteamDB)。なんと今やピーク時の20%以下です。この数字、サーバークラッシュ後の再接続時の接続待ちプレイヤー数がざっくり最盛期の1/4ぐらいにまで減っている、という体感とも一致します。
  4月のパッチ1.1がプレイヤー数にほとんど影響していないのも痛々しい(あんなパッチじゃ当たり前)。プレイヤー数は減っているのにラグは増え続けるこの不思議...いや全然不思議じゃないって辺りも海外報道を通じて色々と見えてきました。開発会社にはふさわしい力が全く無いようですよ、そもそもの現状認識がどうもおかしい。

 次いでパロディー曲。いやいや、全くその通りで。

「不戦」が「戦略文化」な訳が無い

  国際関係論の枠組みにおける戦略論と言えばエドワード・ルトワック氏が有名、でもこれまで何故か彼の著作物は読んだことがなかった。文春新書「中国4.0」は氏へのインタビューを編集、翻訳したものなので厳密には著作ではないのだが、他者による編集作業が挟まっている分だけとっつき易くはなっているかもしれない。本質的なものが抜けちゃうかも知れないので、内容についてはここで安易にまとめることはしない。興味があれば是非一読をお勧めする。

 個人的には特に目新しい事は書かれていなかった。とは言え、幾つかの便利なキーワードが得られたのは重要だ。例えば、「海洋パワー」とか「戦略文化」がその例だ。どちらも概念としては存在していたが、(専門家はさておき、職場の喫煙所などでの素人の会話においては)広くコンセンサスが得られたそれら概念を直接指すタームは無かった。今後は「ルトワック氏の**」でOKにできるということだ。

 一国、または同盟国家群の海軍力を指すタームとして「シーパワー」があるが、このタームは主にハードウェアや人員の質、量で規定される海軍力を指す。対して「海洋パワー」は「シーパワー」を包含する概念だ。ポイントの一つは、「シーパワー」はその概念外の因子で無効化され得る存在であり、「海洋パワー」はそれら因子までも含んだ概念であるという点だ。

 最盛期の大英帝国は地中海の出入口であるジブラルタル海峡とスエズ運河を抑えた。これにより地中海内の敵対的な「シーパワー」が如何に強大であっても、地中海から出られないため大英帝国の海岸に近づけないという一点で実質的に無効化されているに等しい。ロシアは不凍港を常に求めてきた。米海軍は太平洋の両岸だけでなく大西洋にも.活動拠点を確保して手放さない。これら歴史的経緯は「海洋パワー」の概念からは至極当然の帰結となる。また、「負担なければ在日米軍撤退」といった暴言王時代のトランプ氏の発言の不毛さ具合や、「偉大な米国の復活を目指す」という発言との矛盾も、「海洋パワー」(エア・シー・バトルを念頭に置けば空も含むことになるのだろうが。)の考えに基づけば明確だ。

 「戦略文化」の概念はサクッと説明するのは難しい。ルトワック氏は「近現代線においてドイツが負け続ける理由」の一つして「ドイツの戦略文化」を挙げている。「戦闘の勝利を戦争の勝利にきっちりと結びつける文化がなければ結局戦争には勝てない」というような話だ。

 さてそんな「中国4.0」だが、編集・訳者による解説に目を通してがっくりしてしまった。編集・訳者は戦後日本の「不戦」姿勢を「戦略文化」またはそれに準ずるものとして解説内で触れている。私に言わせれば戦後日本のそれはイデオロギーもどきに過ぎず、文化なんて呼べるようなものではない。「この編集・訳者は大丈夫か?」と正直思うとともに、「状況は未だ相当マズイなぁ(具体的な内容は察して欲しい)」との思いも再確認することになったのが正直なところだ。