2015/04/25

Krayレンダラーを試す!

 GW明けぐらいから3DCGモデリングにも再び取り組もうと思い、操作方法を思い出すべくLightwave3D 2015をいじっている。現状は既存のデータを読み込んでいじる程度だが、再開に備えて新たに2つのソフトウェアも入手した。ひとつはFusion 7、もうひとつはKray 2.5だ。

 Fusion 7は合成(コンポジット)ソフトウェアで、映画製作やTV製作の現場で使われているソフトウェアの下位バージョン・フリー版だ。 この種の技術の進歩は日進月歩、現在の下位バージョンと言えば3~4年前の上位バージョンと出来ることはほとんど変わらない。趣味で使う分には十分過ぎる機能を備えていると言える。特に「素材作りの環境は既に持っているけど合成がね・・・」という人には導入コストが決して低いとは言えないAdobe Aftereffectsよりもお勧めする。なおフリーで利用できる合成ソフトウェアとしてはプロ向ツールNukeの非商用使用制限バージョンもある。以前に紹介したDAWソフトウェアProtools | Firstもそうだが、プロ向けツールのフリー版の登場はオープンソースソフトウェア開発コミュニティにとっては多少なりとも打撃となりそうだ。

 さて、出来ることがプロとほぼ同じソフトウェアを使うことの利点は、プロが発しているネット上のノウハウがそのまま使えること、メンバーにプロが多いネットコミュニティでの情報収集や交換がスムースになることなどが挙げられる。しかしFusion 7の導入は、これまでの「Lightwave3Dに始まりLightwave3Dで終わる」という私のワークフローをいったんガラガラポンすることにもなる。でも、だからこそ面白そうなのだ。FusionにしてもNukeにしても「レイヤー」の概念はもはや排除されており、その操作のフレームワークや思想は3DCGのそれらにむしろ近いと言える。

 KrayはLightwave3Dに対応したレンダラーで、試用版をいじり倒した結果購入を決めたものだ。Lightwave3Dのレンダラーは高速かつ仕上がりは綺麗だが、できないことや仕上がりに対して必要な手間というコストが割に合わないことも当然ある。ずばり、Krayの肝となる機能である「フォトンマッピング」が実現できることがそのひとつだ。

 3DCGおけるレンダリングとは、モデルの表面がカメラからどう見えるかをシミュレートするものだ。直感的なレンダリング方法としてまずレイトレーシングがある。これはモデル表面からカメラに到達する光の「軌跡」を計算する方法だ。至極当たり前の方法であり、理想的にはこの方法で問題無いと思うかもしれない。しかし、実際のところ有限の時間内で自然界の光の挙動をシミュレートするにはレイトレーシングは正攻法過ぎるのだ。例えばレイトレーシング計算では、光の反射回数を制限しないと計算が何時までたっても終わらない可能性がある。真っ暗な空間に点光源が複数しかないような特殊な条件でしか、(光の波動性が無視できるスケールに対して)レイトレーシングが厳密な結果を与えることは無い。実際、線光源や面光源は多数の点光源で近似するのが一般的だ。指向性の無い(等方的な)面光源はレイトレーシング向きではないが、これこそ私たちの暮らす世界では最も一般的な光源のひとつなのだ。

 空は青く見える、と言うことは空は青い光を放つ光源と言える。3DCGソフトウェア内の世界の中心に置かれたモデルから見れば、空は方向によって色や光の強さが変化する半球状の面光源だ。

 フォトンマッピング計算では光は「有限な」多数子の粒子で近似し、最初っから厳密には取り扱わない。光の強度のモデル表面への影響は、その表面に「ぶつかって『蓄積された』粒子の数に比例する」ものとして統計的に取り扱われる。フォトンマッピングのレンダリング結果は「カメラから見てモデル表面が(蓄積された光の粒子によって)どう輝くか」に相当する。ただし、統計的にエラーの少ない結果を得るためにはできるだけ多数の光の粒子を飛ばしてやらなければならない。だから「統計的に取り扱う」のは厳密にはレンダリング結果を得る段階のみの話であり、計算自体は「投機的」である。つまりフォトンマッピングは基本的に効率の良いレンダリング方法とは言えない。しかし、計算する膨大な粒子数というコストさえかけることができれば、いわゆるフォトリアリスティックなレンダリング結果を得られる。

  リアリティに何が効くかと言うと、「照り返し」と「影のエッジのブレ」だ。両者ともに単に光の反射計算だけでは再現できないから、レイトレーシングでの再現には何らかのトリックが必要だ。でもフォトンマッピングが使えるKrayなら、計算する粒子数にさえ気をつけておけば静止画で変なレンダリング結果が得られることはまずない。下図はKrayのレンダリング結果だ。光源は太陽と空、白い面からの照り返しや影のエッジのブレもあっさり再現されていてちょっと感動してしまいましたよ。

2015/04/19

Megpoid + Vocaloid4 Engine

 Vocaloid4 Engineを使ってMegpoid Whisperをレンダリングすると、どうも気持ち悪い高周波成分が乗る。聞いていると思わず奥歯を噛み締めてしまう。200Hz付近にも不自然な周波数成分がある。

 Vocaloid3 Engineで有効だった「耳障りを良くする方法」は全く歯が立たなくなってしまった。反面、1~5kHzあたりの周波数成分は充実していて、低周波数領域をフィルターで削っても音痩せしにくい(か細い音になり難い)。だが、Megpoid Whisperに限ってはむしろ音痩せしてくれた方が個人的には嬉しい、いやはや。

次は合成、ライティング?

 昨夜TVで放送していた映画「聯合艦隊司令長官 山本五十六」は、映画としての出来はともかく、日本映画での3DCGの習熟度を計る上でひとつのマイルストーンだったと思う。

 日本の特撮映画において水、ひいては海は鬼門だった。水は表面張力という曲者のせいで代表的な物理的スケールがあり、そのスケール単独での縮小が不可能故にミニチュア特撮の敵と言える。ここで物理的スケールとは液滴や液塊、気泡の大きさや波の大きさと速度との関係などである。私達は水の挙動を経験的に知っているため、例えば球形で存在できる水の塊の大きさなどを基準に、画面の中の物体の大きさを無意識に測っている。ミニチュアがミニチュアに急に見えるようになる瞬間は、往々にして水がらみであることが多い。裏返せば、水側のスケールをコントロールしてやれば画面内の物体の大きさを錯覚させられると言うことであり、3DCGによる水表現によるトリックの肝中の肝と言える。 「聯合艦隊司令長官 山本五十六」は、この部分に関しては成功作と言え、感心もしたものだ。

 一方、煙とライティング(すなわち影)はかなり不味く、特にライティングはプロの不在を思わせる。水と同様に煙も物理的スケールを持っているが、物理シミュレーションで作成されているだろうから水同様にスケールの問題はほぼ発生していない。しかし、煙が自分自身に落とす影や透過度の表現はゲーム画面レベルの低次元のものだ。画作りのワークフロー上は合成(コンポジット)作業過程の不手際と言えるだろうか、本質はライティングのディレクション不在にあると思う。

 終盤の山本五十六搭乗機の撃墜CGシーンは完全にライティングで失敗している。影の不在は援護の零戦をミニチュア然と見せるばかりだし、そもそもライブアクションシーンのライティングともマッチしていない。山本五十六搭乗機の撃墜は、ブーゲンビル島上空、4月18日の午前8時ごろである。ライブアクションシーンのライティングは日の出直後乃至は日の入り近くと思われるオレンジがかった低い太陽のものである。

 ところが、CGカットのライティングは方向が不明確で照度が均一、白色光である。このような状況は、現実には晴天時に存在しない。朝とは言え太陽光は強く、機体の反射光や照り返し光が飽和して画面上で白く抜けるような状態が現れもおかしくないのが現実だ。強い太陽光に照らされた機体があの明るさならば、空中から見えるジャングルは黒く見えなければならない。だが、画面上のジャングルは青々としていた。

 山本五十六搭乗機の撃墜シーンは本映画のクライマックスのはずだが、ライティングに関わる2つの問題のせいでそれがスポイルされている。一つ目はCGカットとライブアクションカットのライティングが一致していないこと、二つ目が上述のCGカットのライティングの不自然さである。欧米のCGインダストリーではライティングはクレジットされる専門職であり、プロフェッショナルな仕事が求められると言える。 映画「聯合艦隊司令長官 山本五十六」はライティングの出来にムラが大きすぎ、一貫性が無いのは返す返すも残念だ。

 さて、 ブーゲンビル島上空、4月18日午前8時の晴天時の状態をシミュレートすると下の図の如くなる。太陽光が強いので、手前主翼端付近はほとんど輪郭が見えないぐらい一部が明るくとんでしまっている。また、光はややオレンジがかっている。ライブアクションカットのライティングは、やや照度不足と言う気はするけど、かなり正確と言えよう。ならばCGカットのライティングは出鱈目と言う事になる、残念ながら。

2015/04/18

THUNDERBiRDS ARE GO!

 今月に入って本格的に動く画が公開され始めましたよ、"THUNDERBiRDS ARE GO"。

 レディ・ペネローペが微妙とか、ブレインのルックスにケレン味が無くなったとか思うところは色々ありますが、さて。ファイアフラッシュ号っぽい機体も見え、まずはリメイク路線と言うことでしょうか。

 ミニチュア(かと思う)と人形っぽい造形のCGキャラクターの組み合わせと言うのは 、とてもサンダーバードっぽい気がしますね。

3DCGを使った女性用下着の海外TVコマーシャル

 女性用下着メーカー「トリンプ」のMagic Wireブラの海外TVコマーシャルだそうです。

 「FF系CGキャライラネ」な私としては定型的だけど好きなキャラ造形。単なる2D画の焼き直しでは無くて、実は表情が付けやすい(特に目と眉)という意味で結構こなれた造形なのです。

 作りは、ざっくりとディズニー映画と言うよりもハリウッド・ミュージカル映画、それもファンタジー寄りの作品の風合いです。ディズニー映画では「メアリー・ポピンズ」が近いのではないかと思います。あ、「メアリー・ポピンズ」とか「サウンド・オブ・ミュージック」とか3DCGの特性を最大限生かしてリメイクしてくれないかなぁ。

2015/04/16

SpaceX社Falcon 9ロケット一段目、ランディングならず!

 SpaceX社は言わば民間の宇宙輸送会社だ。引退したスペースシャトルに代わり、国際宇宙ステーションへの物資輸送も担っている。

 輸送船Dragonの打ち上げに使われているFalcon 9ロケットは、文句無く意欲作と言える。特徴は輸送船の軌道への投入後、ロケット自体が自動的に垂直着陸する設計となっている点だ。下向きにロケットエンジンを吹かしつつゆっくりと降りてくるロケットの姿は、サンダーバードや円谷特撮もかくやと思わせるものがある。

 このビデオはSpaceX社が公開した着陸(着艦失敗)の様子だ。なお、輸送船は無事に軌道に投入され、国際宇宙ステーション到着予定は17日との事だ。

 打ち上げのビデオはこちら。18分辺りから見ることができる高温でオレンジ色に輝くロケットエンジンノズルが印象的。

2015/04/12

イルカ、レミング、卯で蛙

 日刊の日本一寒い大喜利こと、朝日新聞夕刊の「素粒子」コーナー、4/11も自虐ネタ?
沖にシャチがいたかもしれぬ。茨城の浜に打ち上げられたイルカたち。弾圧から逃れてきた難民のようにも見え 
病院に行った方が良い、もちろん眼科ではない。

 私にはむしろ朝日新聞に見えますな。イルカ、レミング、卯で蛙、誰が手を下さずとも死ぬのはお前だ、みたいな感じ。普通に周りをちゃんと見て、「適切」に状況を理解した方が良い。

 少なくとも害獣認定はされないように気をつけておいた方が良い。ただし、そうなりたいなら止めはしないよ。  

Tomb Raider: Underworldをへらへらとやってます

 5年以上チェックしていなかったSteamのウェブページをふと覗いてみたら隔世の感が凄くてびっくり、何時の間にやら日本語ページも用意されている。

 Steamと言うのはゲームの購入、ダウンロード、インストール、アップデート、ライセンス管理、コミュニティなどの機能を提供する狭義ではプラットフォームアプリ、広義にはサーバーも含めた環境とでも言うべきものだ。

 ポイントの一つは、Steam上で購入したゲームのライセンス管理はSteamアカウント単位で行われる点、つまり「同時にプレイしなければ」複数のPCに同じゲームがインストールできるということ。仕組み上ゲームの実行にはSteamアプリの実行とインターネット接続が必須となるが、このご時世、これら必須用件はコストとは感じられないだろう。メディアやシリアルナンバーなどの管理は面倒、つまりユーザーは自らの権利維持に一定のコストを強いられる訳だが、Steamはこの部分のコストをばっさりカットすることに成功している。また、ゲームが対応していれば、セーブデータやカスタマイズした操作設定などもサーバー側に保存することも可能のようだ。

 一方、ゲームの進捗具合やゲーム関連のハードウェアなどの情報もサーバーに送信される。これは(ジョージ・)オーウェル的監視社会を彷彿させるものだが、「まぁ、それぐらいの情報は渡しても良かろう」とユーザーに思わせるだけの利便性がサービスとして提供できるかどうかと言う問題でしかない。その辺りをSteamは上手くクリアしたものと見える。また、今年末にはAlienware Steam Machineと言うゲームコンソール"風"DELL製PCの発売もアナウンスされている(AlienwareはDELLのゲーム向けPCのブランドだ)。これは明らかにPlay StationやXBOXといったコンソールゲーム機への対抗軸であり、Microsoftがことごとく失敗してきた「リビングの覇権獲得」も狙った製品かと思う。今年のクリスマス商戦時期には、Steamが提供するサービスにラジカルな変更がおそらく加えられるだろう。AppleのiTunesエコシステム(音楽、映画、iOSアプリ)とも競合するものになるかも知れない。

 「リビングの覇権」は勝者が無いまま消耗戦が繰り返し続けられるセットトップボックス競争に始まり、「トロイの木馬的セットトップボックス・キラー」として投入されたゲームコンソール機のやはり勝者無き消耗戦として続いている。「リビングの覇権」とは、音楽、映像、ゲームなどを提供するサービスとリビングのテレビと接続されてこれらサービスを独占的に処理するソフトウェア及びハードウェアのデファクトスタンダード争奪戦と言える。現行のSteamにおけるライセンス管理は既に十分に分かり易く、極めて公正に見える。一度購入したものは再ダウンロードが何時でも可能であり、サブスクリプション(例えば月極め払い)で利用できるアプリも既に存在する。音楽や映像のレンタル、販売への技術的障壁は既に無いと言って良いだろう。これで購入したライセンスの委譲が、ユーザー側、提供側がともに納得できる形で処理できるようになれば、Amazon.comすらダメージを受けかねないエコシステムとなり得る。ただし、現行のゲーム、アプリ総数約3700は決して大きな数字ではなく、音楽、映像コンテンツ提供を含めたエコシステムを構築するとなると、一気に1000倍以上のアイテム取り扱い能力を持たねばならない。と言う訳で、今年末のSteam動向には色んな注目しているのである。

 さて、かつてのゲーマーにとっての現行Steamの魅力のひとつは、昔遊んだような古いゲームが1000円以下ということ。Armored Fist 3とかComanche 4とか10年以上前の懐かしいゲームもラインアップされている。ぐっとこらえてみたものの、やっていなかったTomb Raider: Underworld(2008)は思わず購入してしまった。初Steamである。

2015/04/11

人民解放軍進行曲

 「人民解放軍進行曲」は中共人民解放軍の有名な軍歌。ネタ拾いにyoutubeを漁っていると、北朝鮮と中共を区別できていない欧米の人が多くて、ちょっと、ふふってなりました。北朝鮮ではおそらく軍歌はエンタメにも分類され得るもの、編曲は結構凝っている楽曲が多いですよ。

 ちなみに中華人民共和国の国歌のタイトルは「義勇軍行進曲」、ほとんど軍歌と言って良いでしょう。サビの歌詞は「♪敵の砲火を乗り越えて♪前進!前進!前進!進!」みたいな感じだったはず。

 軍歌関連は調べると色々と面白い発見がありますよ。戦前の大日本帝国軍の軍歌のメロディーが、ほぼそのまま現在の東南アジア諸国や北朝鮮で軍歌として使われている例もあります。映画「バルジ大作戦」ではドイツ軍の「戦車兵の歌」が印象的に使われていますが、実はこの軍歌、現在のオーストリア軍でも歌われるとか。

人民解放軍進行曲(中国人民解放军进行曲)

2015/04/09

「韓国がー!」じゃない韓国の話

 知ってなるほど、という韓国の話。

 韓国では日本車やドイツ車の販売が伸びているらしい。カラクリは米韓FTA(自由貿易協定)だ。米国生産の日本車、ドイツ車の輸入関税の引き下げで、価格にお得感が出てきたことが原因のひとつらしい。もちろん、自動車メーカーも米国からの輸入による価格メリットを最大限生かしたセールスに打って出ているとの事だ。

 並行してEU・韓FTAも動いているし、中韓FTAも控えている。トヨタなどの日本の自動車メーカー、フォルクスワーゲンなどのドイツの自動車メーカーともに中共にも製造工場を持っているから、韓国市場での輸入車の価格競争は益々激しくなる可能性が高い。一番低価格で販売できるように、為替変動も睨みつつ適宜輸入元を選ぶことができるからだ。

 少し調べて分かった事なのだが、FTAは「利用する」ものなのだそうだ。 「輸入通関時にFTAを申告することで関税の減免措置が受けられる」という仕組みらしい。「何気にゲーム要素があるような」と言うのがFTAに対する正直な感想だ。「頭が固いと負け組決定!」みたいな実にシリアスなゲーム、という気がする。