2016/05/29

【のっソロ The Division】 rock-solid(藁

  「パッチ1.2はrock-solidなものになる」、確かリリース前には公式にそう言っていた筈だ。ちなみに
rock-solid: 石の様に固い、きっちりとした、信頼できる、堅実な
ということらしい。パッチ1.1が余りのバグ、グリッチ、不具合の多さに非難殺到だったことへの回答だろうが、この言葉を信じた人間が世界中でどのくらい居たかは神のみぞ知るとしか言いようが無かった。

 豈図らんや、パッチ1.2はこれまた酷い代物であることをこの土日で嫌というほど身をもって経験することになった。
  • パッチ毎に増えてきた常に存在するラグが更に増加。発砲操作から実際の発砲までのラグは早過ぎず遅過ぎずで中途半端、不幸にして気持ちが悪くなる(ラグ酔い?)レベルだ。ヘッドショットキル時の表示はもはや遅れるのが通常状態だ。
  • 敵へのダメージ計算をサーバー側が直ぐに諦めるのにゲンナリ、おそらく計算しているとラグばかり発生するという事なのだろうが、射撃中にこちらはダメージを受けるのに敵は無ダメージとかふざけてる。10%ぐらいの確率で投げた追尾マインは消えてしまうし、手榴弾の不発もある。方や敵の手榴弾が影響範囲の表示も無いまま爆発することがある。
  • 見えないショットガンナーがたまに現れ、背後や側面から撃ってくる。周囲に敵は居ないのに何度も殴られてダメージを受ける。
  • 第2キャラが一部崩れて表示される。
  • ログアウトした後の再ログインは半分以上の確率で失敗する。
  • ステータス画面の数字が更にめちゃくちゃ、ついに足し算引き算もできていないレベル。
  • 時折パルスの効果が発動していない感じ。 
  • ソロでサーチ&デストロイミッションをこなしている際、一度だけ瀕死のエージェントが現れた。もちろん回復操作とかは効かず、そのまま死亡。
伝説は更に生まれ続けているみたい。

2016/05/27

壊れるまで撃ってみよう!

 銃身が破裂したり部品が破損したり、結構危険な実験の数々・・・

2016/05/26

【のっソロ The Division】 ○○は死んでも治らない

【のっそり】改め【のっソロ】です。もう色々と嫌。

 パッチ1.2がリリースされてSteamのプレイヤー数も増加しましたが、伸びているというほどではない、せいぜい1カ月前のレベルといったところ。先のパッチ1.1で明らかにプレイヤー数の増加がみられたのは1週間ぐらい(土日を1回しか超えられなかった)だったので、今回のパッチの真価が問われるのは1週間後でしょう。

 さて、ソロ志向プレイヤーの以前からの希望は以下の2点に集約できるのではないかと思います。
  • ダークゾーン、インカージョン以外で、レベル31以上の名前付きとソロでも対峙できるアクティビティが欲しい
  • 倒した敵がドロップするアイテムは完全に乱数で決め、アクティビティ毎にドロップしないアイテムを設けないで欲しい
ベースにある考えは、例えばダークゾーンに行かないことやグループを組まないことによって効率が悪くなろうと、自分の好きなようにプレイしてもちゃんとアイテムがレベルアップ可能としておいて欲しい、というものでしょう。

 これには同感で、いわゆる「ソロプレイヤーいじめ」などと称される状況です。

 ミッションリプレイ時のハードモードとチャレンジモードのクリア難易度のギャップ(ゲーム難易度なんて言う知的作業の結果とは別物)は、レベル30を超える名前付きへのソロプレイヤーのアクセスを実質的に不可能としています。以前から多くの人が提案しているように、ハードモードとチャレンジモードの間に、敵のレベルはチャレンジモードで人数はハードモードの「ソロ・チャレンジモードと呼ぶべきモード」を設ければ良いだけなのですが、これをやらないのがこのゲームです。ギアスコア184のアイテムを入手できるアクティビティのソロプレイでのクリアには、ギアスコア184以上の装備が必須という状況が続きます。

 プレイヤーをグループプレイやダークゾーンに誘導したいだけなのでしょうが、そもそも「自分の好きなようにプレイしたい」というプレイヤーには何もアピールはしません。むしろ、先ほどの「ソロプレイヤーいじめ」と解釈されてしまうのも仕方がありません、何しろソロ志向プレイヤーも同じ額を支払ったお客様、加えてこのゲームは今も「ソロプレイお断り」とはされていないのです。

 で、パッチ1.2です。個人的な印象は、開発会社Massive、早くも逆切れ!ドロップアイテムのギアスコアを上げて、『どうだ!これで文句あるか!』と絶叫、です。

 いやいや文句は無いのですよ、ただしそれではプレイヤー数の本質的な回復は望み薄ですよ」とだけは言いたい。

 パッチ1.2で導入された重要ターゲットミッションで、ソロプレイヤーでもレベル31以上名前付きと対峙できるようになりました。ドロップアイテムのギアスコアアップで、ソロプレイヤー・グループプレイ無・ダークゾーン行かないというプレイスタイルでもギアスコアの200+までのアップが可能となりました。これはソロ志向プレイヤーにとって多少なりとも良い方向ですが、アクティビティによるドロップアイテムの偏りは依然大きいままです。 実際、私のメインキャラは重要ターゲットミッションで、ひたすらローンスターマスクを集めているような状況です。方やこれまではダークゾーンやインカージョンでしか入手できないとされてきたギアセットがぽろっと1個だけ(1個だけ!)入手できてたりします。

 さて、パッチ1.2はこのゲームを救うでしょうか?6月リリース予定のDLC「アンダーグラウンド」では「ソロプレイヤーいじめ」はあるのでしょうか?ナマ暖かく見守ってまいりましょう。

2016/05/10

【のっそりThe division】 足んない・・・

 海外記事"Massive explains why cheating in The Division is so hard to fix"(MassiveがThe Divisionのチート対策が困難な理由を説明)を読んでげんなり。お前ら本当に足んないだろ、Massive。

 ネットコード問題の疑問点はほぼ解消、要はやっぱりクソだったと言うことだ。じゃあどうするのかと言うと、「難しい」ってアンタ・・・お前ら本当に足んないだろ、Massive。

 少なくともSteamでのプレイヤー数は相変わらず減少中、今のペースだと来週にはピーク時の10%程度まで下がりそうだ。個人的に推定している減少の理由からなら予定されているパッチ1.2で多少戻す可能性はあるけど(もちろん、Massiveの言い分を額面通り信じればだが)、おそらくそれでも遅すぎだ。

 「コミュニティの総利益が最大となるなら利他的に振る舞うことを優先する個人」を美徳と見なす文化圏の構成員にとって、現在のダークゾーンは唾棄すべき穢れた化外の地にすら見え得る。加えて、ダークゾーンに行かないと装備のアップグレードが困難で上限も低い現状では、そのような文化圏のプレイヤーはエンドゲーム以降にはすることが無いばかりか先も無いことも容易に察してしまう。

 エンドゲーム以降では「仲間すら殺し、奪う」最も凶悪な勢力はThe Divisionだ。「秩序」とは対極の存在と言える。この破たんしたゲームシステムに起因する一種の矛盾やプレイヤーの心理的苦痛を現行のゲームシステムを維持しながら解決する一つの方法は、プレイ可能な「ディビジョンエージェントの排除を目的とする勢力」または「仲間以外は全て殺戮対象とする勢力」を導入し、無秩序状態をゲーム中の日常とすることだ。「仲間殺し」と言う行為に対する不快感は個人的には本当にぬぐい難い。

 何事も最初が肝心、常識を壊すには常識を理解している必要がある。これらを共に踏み外した、 本当に足んないんじゃないかとしか見えないMassiveはもはや大部分のプレイヤーから信頼されていない。

 You are true retards, Massive. You proved it.

2016/05/08

【のっそりThe Division】 GW中の話題2題

 PC版のプレイヤー数減少が話題に。もちろんUbisoftはそんなデータは公開していないのですが、少なくともSteam経由のプレイヤー数は激減(SteamDB)。なんと今やピーク時の20%以下です。この数字、サーバークラッシュ後の再接続時の接続待ちプレイヤー数がざっくり最盛期の1/4ぐらいにまで減っている、という体感とも一致します。
  4月のパッチ1.1がプレイヤー数にほとんど影響していないのも痛々しい(あんなパッチじゃ当たり前)。プレイヤー数は減っているのにラグは増え続けるこの不思議...いや全然不思議じゃないって辺りも海外報道を通じて色々と見えてきました。開発会社にはふさわしい力が全く無いようですよ、そもそもの現状認識がどうもおかしい。

 次いでパロディー曲。いやいや、全くその通りで。

「不戦」が「戦略文化」な訳が無い

  国際関係論の枠組みにおける戦略論と言えばエドワード・ルトワック氏が有名、でもこれまで何故か彼の著作物は読んだことがなかった。文春新書「中国4.0」は氏へのインタビューを編集、翻訳したものなので厳密には著作ではないのだが、他者による編集作業が挟まっている分だけとっつき易くはなっているかもしれない。本質的なものが抜けちゃうかも知れないので、内容についてはここで安易にまとめることはしない。興味があれば是非一読をお勧めする。

 個人的には特に目新しい事は書かれていなかった。とは言え、幾つかの便利なキーワードが得られたのは重要だ。例えば、「海洋パワー」とか「戦略文化」がその例だ。どちらも概念としては存在していたが、(専門家はさておき、職場の喫煙所などでの素人の会話においては)広くコンセンサスが得られたそれら概念を直接指すタームは無かった。今後は「ルトワック氏の**」でOKにできるということだ。

 一国、または同盟国家群の海軍力を指すタームとして「シーパワー」があるが、このタームは主にハードウェアや人員の質、量で規定される海軍力を指す。対して「海洋パワー」は「シーパワー」を包含する概念だ。ポイントの一つは、「シーパワー」はその概念外の因子で無効化され得る存在であり、「海洋パワー」はそれら因子までも含んだ概念であるという点だ。

 最盛期の大英帝国は地中海の出入口であるジブラルタル海峡とスエズ運河を抑えた。これにより地中海内の敵対的な「シーパワー」が如何に強大であっても、地中海から出られないため大英帝国の海岸に近づけないという一点で実質的に無効化されているに等しい。ロシアは不凍港を常に求めてきた。米海軍は太平洋の両岸だけでなく大西洋にも.活動拠点を確保して手放さない。これら歴史的経緯は「海洋パワー」の概念からは至極当然の帰結となる。また、「負担なければ在日米軍撤退」といった暴言王時代のトランプ氏の発言の不毛さ具合や、「偉大な米国の復活を目指す」という発言との矛盾も、「海洋パワー」(エア・シー・バトルを念頭に置けば空も含むことになるのだろうが。)の考えに基づけば明確だ。

 「戦略文化」の概念はサクッと説明するのは難しい。ルトワック氏は「近現代線においてドイツが負け続ける理由」の一つして「ドイツの戦略文化」を挙げている。「戦闘の勝利を戦争の勝利にきっちりと結びつける文化がなければ結局戦争には勝てない」というような話だ。

 さてそんな「中国4.0」だが、編集・訳者による解説に目を通してがっくりしてしまった。編集・訳者は戦後日本の「不戦」姿勢を「戦略文化」またはそれに準ずるものとして解説内で触れている。私に言わせれば戦後日本のそれはイデオロギーもどきに過ぎず、文化なんて呼べるようなものではない。「この編集・訳者は大丈夫か?」と正直思うとともに、「状況は未だ相当マズイなぁ(具体的な内容は察して欲しい)」との思いも再確認することになったのが正直なところだ。